..PAGE:1홍성은김연수강대영ㅎㄷㅎㄷㄱ..PAGE:2목 차Ⅰ.회사 개요회사소개회사연혁도입배경업계동향Ⅱ.이용자 현황Ⅲ. 제공서비스Ⅳ. 재무현황Ⅴ. 경쟁사 분석Ⅵ. 세이클럽의 양산 문화Ⅶ. 문제점/한계점Ⅷ. 개선방향..PAGE:3회사 개요..PAGE:4-네오위즈사의 종합 온라인 커뮤니티 사이트, 커뮤니티, 채팅, 아바타몰 등서비스 개시일 : 1999년 6월 28일유료 서비스 추가 : 2000년 11월회사 소개세이클럽-인터넷 자동접속 프로그램 원클릭 제작 회사. 세이클럽, SayClub, 게임접속 프로그램이게임즈, , eChain 서비스 등-www.neowiz.com-..PAGE:52003년 1월 7일(현재) 2000만명 돌파(해지자 제외, 실가입자)2002년 1월 세이클럽 웹게임 서비스, '세이게임' 시작1월 세이클럽, 운세, 복권 등 콘텐츠서비스 시작2월 네오위즈,일본 도시바와 함께 일본판 세이클럽 시범서비스 시작4월 세이클럽, 메신저 서비스 시작2001년 5월 세이클럽 사용자 1000만 돌파(해지자 제외)6월 세이클럽 2차 유료서비스 시작(모바일,콘텐츠,오프라인 진출)7월 세이클럽 동호회 50만개 돌파9월 세이클럽 실시간 최고 동시접속자 15만7천명 돌파11월 세이클럽 사용자 1250만 돌파(해지자 제외)2000년10월 커뮤니티 사이트 세이클럽 회원 600만 돌파11월 세이클럽 프리미엄 유료서비스 시작1999년 7월 커뮤니티 사이트 SayClub.Com 서비스 시작11월 세이클럽, 사용자 100만 돌파1998년 7월 세이클럽 서비스(채팅) 시작1997년 6월 네오위즈 설립회사 연혁-www.neowiz.com-..PAGE:6도입배경초기 수익적인 면보다 사용자가 보다 더 용이하고 편한 환경 제공타인과의 의사소통 및 상호 의견 교류와 좀 더 유익한 서비스 제공아직 미비 단계이며 시장 수요 반응과 기술적인 시험단계-네오위즈 마케팅담당자-..PAGE:7프리첼-프리팅 서비스(전화번호공개없이 채팅, 큐피트채팅, )MSN-화이트보드, 프리젠테이션, 화상채팅등의 기능강화NH고객수의 급격한 증가- 12월 지불고객 수 56만명- 연초 대비 90% 이상 증가6월9월3월20만30만40만50만10만[단위: 명]20만명40만명60만12월56만명평균동시사용자최대동시사용자지불고객’02년 사용자현황-www.sayclub.com-..PAGE:9연령·성별 사용현황-www.sayclub.com-..PAGE:10제공서비스..PAGE:11접속화면..PAGE:12채팅동호회이메일서비스게 임세이캐스트세이몰세이메신져(타키)아바타주요 서비스부가 서비스..PAGE:13-www.sayclub.com--Chatting-분산서버처리기술(속도저하없이 이용가능)세부적 채팅방을 분류 주제별친목/또래만남/지역별 채팅대화상대 찾기 기능, 즉석 미팅, 1:1 대화기능(실시간 메세징기능)스포트라이트 기능(세이클럽만 제공)친구의 등록, 접속상황(알림), 특성 메모 및 개별적인 관리 기능..PAGE:14-Community-2002년 9월 28일 9시 현재 741,037개의 클럽사용자 만족도가 높고 서비스의 안정성 확보클럽 모델하우스(동호회 홍보)기능매우 다양한 클럽 분류메뉴바의 클럽에 마우스를 놓으면 가입한 동호회가 자동으로나타나 쉽게 접속·이동가능-www.sayclub.com-..PAGE:15음악을 들으면서 컴퓨터 이용 가능아마추어들의 방송 청취하면서 채팅누구나 방송자키가 될 수 있음실시간 방송 참여 가능매우 다양한 주제의 방송-Cast--Game-테트리스, 고스톱, 포커, 하이로우, 세이타자 등중년층에게 폭발적인 인기모든 게임은 채팅과 동시에 할 수 있는 체제기본할당 사이버 머니가 주어짐(충전가능)-www.sayclub.com-..PAGE:16타 사이트와 달리 아바타만을 위한 쇼핑몰(최초)세이클럽은 사용자에게 옷과 머리모양 등을 제공함으로써 사용자는 자신만의 캐릭터가 생김으로 만족하고, 아바타를 유료화 함으로써 새로운 수익모델을 창출패션샵, 명품관, 테마샵, 헤어샵, 매직샵, 게임샵, 모바일 샵아바타의 감정이입, 동작, 다양한 표정, 안경, 모자 등-Avatar-..PAGE:17재,3469,2947,311당기순이익4,30112,9239,230경상이익4,07310,6916,755영업이익8,40535,33231,190매출액4,15060,27464,984자본총계2,7068,4967,855부채총계6,85668,77172,839자산총계1999년2000년2001년구 분단위:백만원-www.neowiz.com-..PAGE:19세이클럽415억게임2001년2002년312억26% ▲68억86억영업이익33% ▲312억415억매출액증감률2001년2002 년세이클럽기타기타광고단위:억원200300400100세이클럽 플랫폼의 차별화된 고객층을기반으로 한 성공적인 수익원화세이클럽 캐릭터 사업의 지속적인 약진세이클럽 가치재고에 따른 광고 매출 증대2002년 매출&손실-www.neowiz.com-..PAGE:20Q1 ‘01 Q1 ‘02 Q2 ‘01 Q2’02 Q3 ‘01 Q3’02 Q4 ‘01 Q4 ‘02게임세이클럽광고기타-20%2002년 3분기부터 2001년 분기 실적을 앞지르기 시작 함-> 캐릭터 부분의 지속적인 성과 + 3분기부터 게임 매출 추가2002년 3분기 매출은 전년 대비 52% 증가, 2002년 4분기 매출은 전년 대비 173% 증가2002년 4분기 매출은 2002년 1분기 매출에 비해 3배 가까이 성장한 수치임- 31%+ 52%+ 173%114억171억72억58억매출-5.5억손익2.5억29억60억’01·02 분기별 매출&손실-www.neowiz.com-..PAGE:2102년 Q102년 Q202년 Q302년 Q4351************* 2002년 원클릭 광고 세이클럽 게임 월Total 원클릭 광고 세이클럽 게임02년 Q1 1,839 312 3,655 0 5,807 2001년 16,990 1,231 12,969 31,19002년 Q2 1,316 307 5,606 0 7,228 2002년 5,030 2,442 24,279 9,819 41,57002년 Q3 1,099 667 7,052 2,546 11,363 -70.394% 98.375% 87.208% 3297Total 16,990 1,231 12,969 0 31,19002년 분기매출 01년 분기매출 01년 대비 02년성장률5,807 8,402 -31%7,228 9,033 -20%11,363 7,458 52%17,171 6,297 173%41,570 31,190 33%2001년 2001년 2001년 2001년2002년 2002년 2002년 2002년16990 1231 129695030 2442 24279 9819 2002년 세이클럽프리미엄02년 Q1 3,51902년 Q2 5,39002년 Q3 6,76402년 Q4 7,438Total 23,11000005.1*************e-31*************590 3759037560 3756*************499 3749937468 3746*************407 3740737376 3737637346 3734*************287 37287*************85784 376926167953 356401*************74396 350138*************25047 270817110695 25536877975 19311864764 16208167461 15620369220 148773년 월 ACU MCU 캐릭터BU RU2002/12/31 200,101 399,630 18,886,4732002/11/30 185,784 376,926 18,304,8762002/10/31 167,953 356,401 17,723,5102002/09/30 165,029 357,627 459,937 17,181,2812002/08/31 174,396 350,138 428,108 16,616,4302002/07/31 148,500 298,240 363,590 16,057,6772002/06/30 125,047 270,817 333,136 15,585,0172002/05/31 110,695 255,368 312,821 15,185,5192002/04/30 77,975 193,118 230 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 0아바타20억40억60억80억분기별 캐릭터 매출 및 동시사용자10만20만30만40만분기매출사용자수2002년 Q12002년 Q22002년 Q32002년 Q42002년 캐릭터 매출 231억캐릭터 매출의 지속적인 성과2002년 초 10억 초반대였던 것이 지속적으로 성장하여 하반기부터 20억대 중반의 매출 성과를 기록캐릭터 매출 증가 요인신규 고객의 증가 및 기존 고객의 로열티 증가매월 신규 아이템 추가 및 오프라인 연계 이벤트 진행-www.neowiz.com-..PAGE:22게 임1월2월3월4월5월6월7월8월9월10월11월12월1*************645*************9*************6*************116232월 동시 사용자1월 13,5152월 17,2573월 24,5164월 45,9955월 63,6186월 71,4207월 93,3878월 103,0879월 105,61010월 99,19811월 107,19212월 116,2320000000000002002년 Q32002년 Q420억40억60억80억5만10만15만20만7월 프리미엄서비스 개시프리미엄 서비스 개시 전25억73억분기별 게임 매출 및 동시사용자2002년 Q12002년 Q2매출명2002년 게임 매출 98억뛰어난 컨텐츠 Quality 로 차별화.게임 동시사용자 10만명 돌파 및 증가 추이지속적으로 신규게임을 추가하여 포트폴리오 다양화 중프리미엄 서비스를 시작한 7월부터 12월까지 6개월 동안의 성과2002년 전체 매출의 24% 기여73억25억--게임매출Q4Q3Q2Q12002 년-www.neowiz.com-..PAGE:231998년, 세이클럽보다 먼저 시장 진입채팅서비스 기반, 게임, 쇼핑몰, 웹진, 커뮤니티, 실명제도입자체검열단어 및 도우미와 모니터링으로 사이트 정화 노력PC망을 이용한 주도적인 서비스 유통망 확보와 구전 마케팅을 통해인지도를 높여 왔으며 쉬운 서비스와 빠른 서비스가 장점세이클럽에 밀리고 있리픽