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  • [캐릭터] 아기공룡 둘리에 관한 마케팅 및 홍보 방안
    아기공룡 둘리에 관한 마케팅 및 홍보 방안동네의 비디오 가게는 물론이고 영화잡지, 신문에서 '누들누드'라는 제목의 애니메이션이 갑자기 화제가 되고 있다. 극장을 거치지 않고 곧장 비디오 판매(OVA: Original Video Animation)로 들어가서 아직 인지도가 높지는 않지만 30-40대 중년 남성들에게는 컬트에 가까운 지지를 받고 있다 한다.'누들누드'는 신인작가 양영순의 출판만화를 애니메이션화하여 비디오로 배급한 것으로 성인용 애니메이션이라는 딱지를 달고 있다. 만화는 '어린아이의 것'이라는 통념과 실제적이지 않은 성인용 비디오가 무슨 상업적 가치가 있을까 하는 의문제기가 있었다고하는 데 그러한 우려를 기우라고 비웃어도 될만큼 '누들누드'는 엄청난 화제가 되고 있다.애니메이션이기에 가능한 자유로운 상상력이 성(性)과 결합하고 또 그것을 애니메이터가 환상적으로 영상화함으로써 한편의 아름다운(?) 영상이 탄생한 것이다. 또한 이른바 '틈새공략'이 적중하여 애니메이션의 산업화에 대한 부푼 꿈이 어느 정도 실현된 것이니 한국 애니메이션의 희망으로까지 추앙 받기에 이른 것이다. 비록 그 내용이 매우 적나라하고 여성의 몸을 그대로 투영하는 식의 매우 '안 좋은' 내용으로 구성되어 있고 질적으로 저하된 수준의 그림, '성인용'이라는 딱지에도 불구하고 화제가 되니까 너도나도 보는 식으로 상영이 되는 것에 어느 정도의 문제가 있긴 하지만.애니메이션은 확실하게 정부의 집중투자 부문이 되었다. '황금알을 낳는 거위' '21세기형 고부가가치 산업'이라는 산업적 측면이 부각되어서인지 근 3년 만에 16개 대학에 영상만화관련학과가 생겨나고 내후년이면 영상만화고등학교도 생길 예정이다. 할리우드와 일본 애니메이션이 양분하고 있는 애니메이션 시장에 발을 들여놓게 된 것은 '세계 3위의 애니메이션 대국'이라는 근거와 정체가 불투명한 슬로건이 들어설 때부터. 일년에 두 편 정도 만드는 것이 고작인 곳이 애니메이션 생산 세계 3위라는 것인데 그러나 이것은 OEM(Order Equip 이미 성공을 거두었고 또한 '녹색전차 해모수'가 10월 초부터 일본 국영방송인 NHK에서 정규적으로 방송하는 것도 김대중 대통령의 방일을 둘러싼 뒷말에도 불구하고 어찌되었든 첫 해외진출의 성과를 얻었다.그러나 현재 정부의 애니메이션 육성 정책이라는 것이 문화적 인식에서 비롯된 것이 아닌 산업적 측면에서 논의되기 때문에 지금의 정책은 하드웨어의 용량을 키우는데 그치고 있다. 1995년 처음으로 서울국제만화 페스티벌(SICAF)가 열리고 SICAF를 비롯 춘천국제만화페스티벌 등 세계 최대의 애니메이션 행사를 갖게되고 춘천애니타운이나 서울 애니메이션 센터 등 그 외양을 늘리는 데만 주력해온 것이 사실이다.지금까지 사랑을 받는 둘리는 90년대 애니메이션화되기 시작하며 TV를 통해 그리고 한국 만화로는 이래적인 성공을 보인 극장용 애니메이션 '둘리의 얼음별 대모험'으로 어린이들에게 많이 알려졌지만 지금 2~30대라면 지금은 사라진 만화잡지 '보물섬'을 통해 먼저 알게 되었을 것이다. 이렇게 둘리의 처음 등장은 거의 20년 전인 1983년 '보물섬'에 의해서 였는데 당시에 연재되었던 많은 작품들과 함께 재미있는 추억을 갖게 해준 작품이다. 특히 둘리는 10여 년간 장기 연재를 하면서도 아이 어른 구분 할 것 없이 함께 웃을 수 있는 이야기들로 독자들에게 많은 사랑을 받았는데 매회마다 다양한 말썽을 일으키는 둘리와 친구들의 이야기는 갈수록 신선함을 더해 둘리가 완결되었을 때는 많은 아쉬움을 남기기도 했다.또한 둘리의 작가 김수정씨는 귀여운 둘리와 친구들로 다양한 효과를 창출해 냈는데 그의 만화가 지면 에서만이 아닌 애니메이션에서까지 살아나게 함은 물론 캐릭터 사업 분야에까지 활동영역을 넓혀 한국 만화의 새로운 방향을 제시해주기도 했다.둘리의 태동둘리는 외계인에게 실험을 당하고 초능력을 받게 되는데, 곧 빙하기가 닥쳐온다. 빙하 속에서 오랜 시간 잠들어 있다가 한강을 거슬러 오르는 힘찬 빙하(지금 생각해보면 그 빙하가 어떻게 한강을 거슬러 왔는지 신기하기만 하다.) 덕택으인 이 둘리를 모르는 사람은 아마 없을 것이다.애니메이션이든 만화책이든 어디에서건 한 번쯤은 보았을 둘리는 외국만화가 넘쳐나고 있는 지금의 만화계에서 한국만화의 자존심과 가능성을 보여줬다고 할 정도로 한국 만화계에 커다란 영향을 주었다. 아마 둘리란 작품이 보여준 가장 큰 영향이라 하면 만화가 발생시킬 수 있는 수많은 상업적인 분야를 일구어 냈다는 것이라 할 수 있다.둘리가 캐릭터로서 성공할 수 있었던 첫 번째 요인은 만화 캐릭터로 시작한 둘리가 다양한 연령층의 선호도를 이끌어 내는 데는 애니메이션의 역할이 크게 작용했다고 볼 수 있다. 애니메이션은 만화와는 다른 매체적 특성을 가지고 있어 캐릭터의 다양한 동작과 표정을 표현해야 하므로 캐릭터 어플리케이션의 다양성을 가질 수 있으며, 비교적 제한 없는 칼라의 사용, 사운드의 적용 등 시청각적 요소가 첨가된다. “요리보고 조리 봐도 알 수 없는 둘리 둘리” 라고 하는 주제가 등도 둘리의 인지도와 선호도를 높이는데 크게 기여했다고 할 수 있습니다. 또한 부천의 둘리거리 기획, 호텔 레스토랑 행사, 애버랜드 진출, 서울대학교 어린이병원 행사 등 고객과 직접 만날 수 있는 행사를 진행하였고, 둘리테마파크를 기획하는 등 다양한 방법으로 고객과의 만남을 이끌어 내고 있다. 고객의 라이프스타일에 보다 밀접한 접점을 마련하고 캐릭터와의 만남을 기획하는 일도 캐릭터 비즈니스를 하는 사람들의 과제임을 알 수 있다.두 번째로, 만화 둘리가 캐릭터 산업으로 발전된 것은 ㈜둘리나라의 역할이 지대했다고 할 수 있다. 둘리나라는 애니메이션 제작과 캐릭터 라이센싱을 하는 회사로 둘리를 세계적인 캐릭터로 성장 시키기 위한 조직적인 활동의 필요성 때문에 설립되었다.(주)둘리나라에서 주로 하는 일은 애니메이션 제작과 캐릭터 라이센싱이다.1996년 7월 장편 만화영화 "아기공룡 둘리"를 제작하여 COEX 외 전국 극장에서 상영했으며 현재 미라클에서 비디오 테이프제작 판매 중이다.1999년 1월 17일 베를린을 시작으로 독일극장에 상영했었고, 독일 소비가 위축되던 98년 어린이 화장품으로 외국 브랜드와 당당히 경쟁해 시장규모를 넓혔던 회사가 있다. “젊은 화장품”이라는 회사로 둘리를 이용한 화장품을 개발, IMF 이후 할인매장을 찾는 주부들에게 수입제품보다 싸고 외국에 로열티도 내지 않는 브랜드를 강조하며 애국심에 호소한 마케팅 활동으로 매장 내 판매 1위를 하였다.당시만 해도(지금도 그렇지만) 외국 만화의 캐릭터들이 우리 아이들의 신발 속에, 학용품 속에, 그 외 많은 제품들 속에 파고들어 많은 로열티를 지불하게 했지만 토종 캐릭터로서 외국의 매력적인 캐릭터들과 어깨를 견주며 당당하게 자리를 지켜 한국 만화도 만화만으로 끝나지 않고 충분히 사업적으로 성공할 수 있음을 보여주었다.국산캐릭터가 애국심에 의해 선호되는 것도 국민 모두가 애국심을 생각하게 되는 특별한 계기가 있을 때 일이다. 지금의 소비자는 제품을 고를 때 이 제품이 어느 나라 제품인가를 크게 고려하지 않는다. 디자인이 좋고 제품의 완성도가 뛰어난 상품만이 선택 된다. 국산 캐릭터가 성공하는 길은 국제적 경쟁력을 가질 때에만 열려있다.둘리의 나아갈 길애니메이션의 대국인 일본의 경우, '아톰' '정글대제 레오' 등으로 유명한 데즈카 오사무의 작품에서부터 미야자키 하야오의 '원령공주'까지 독특한 그림체와 환상적 기법으로 애니메이션의 세계적 자리를 차지하였는데 그들은 만화를 더 이상 하위문화라고 생각지 않으며 대표적 문화라고 인정한다. 문화로 인정하고 그 문화를 향유하는 층이 두터움에 따라 자연스럽게 만화산업까지 연결하게 된 것이다.단순한 어린이 놀이품이 아닌 문화의 한 장르로서 만화를 인정하고 그에 맞는 애니메이션 산업으로 일본 애니메이션은 세계시장을 석권하고 있는 것이다. 그런 반면, 아직 만화는 대본소에서나 빌려보는 끈적끈적한 느낌과 함께 주변문화로 치부한 것이 사실이다. 애니메이션에 대한 관심이 점차 고조되고는 있지만 그 관심과 수요에 대한 예측은 불분명한 상태이다. 예전에, 독립 단편 애니메이션 전국순회상영이 있었으나 많은 이들의 무관심험들을 함께 해온 독자들에게는 이러한 사업적인 측면이 없더라도 둘리를 사랑하는 마음은 변치 않을 것이라 확신 할 수 있다.우선 그의 작품들을 보는 사람들은 소비자이기 전에 둘리를 사랑하는 독자이기 때문이다.이러한 것들은 우리가 사랑하는 것은 상품이 아니라 항상 우리에게 웃음과 감동을 주며 친근하게 다가오는 둘리의 모습이라는 것을 말해준다. 이렇게 항상 둘리를 말할 때 작품 안에서 펼쳐지는 둘리의 꿈같은 모험과 요절복통의 이야기가 먼저 떠오르는 것은 돈의 가치보다 항상 마음속에 남아 있는 초록공룡과의 추억이 더 소중하기 때문일 것이다. 이렇게 사랑 받는 둘리도 지금은 조금 오래되어 대여점이나 서점에서 찾아보기 힘들지만 아무리 피카츄와 미키마우스가 우리 주변을 둘러싸고 있다해도 싱그러운 초록빛 이미지로 웃음과 동심을 보여준 초록공룡 둘리의 모습은 언제나 어디에서건 우리와 함께 있을 것이다.* 둘리 연혁1983년아기공룡 둘리 만화연재 시작월간 보물섬1986년만화단행본 출간 시작코믹엑스1987년6부작 TV 용 애니메이션 제작KBS-TV1988년7부작 TV 용 애니메이션 제작KBS-TV1994년단행본 만화 10권 완간코믹엑스1995년 2월(주)둘리나라 설립1995년 8월영어교재 '둘리의 배낭여행' 비디오 출시OCN-CATV1996년 7월극장용 장편 만화영화'아기공룡 둘리- 얼음별 대모험' 제작 상영1996년 한국영화 흥행부분 4위전국극장1996년 10월비디오 출시 '96년 비디오 판매부분 1위 선정아기공룡 둘리 (얼음별 대모험)완성좋은 만화영화상 대상수상 - 문체부 주관한국영상대상 애니메이션상 수상 - 일간스포츠 주관영화평론가상 수상 - 한국 영화평론가 협회 주관1997년 ~1998년1997년부터 2년 연속해서 유엔아동기금(UNICEF) 카드 후견인으로 만화캐릭터 아기공룡 둘리 임명(세계최초 만화캐릭터 카드 후견인)1999년독일 BETA FILM 사와 $250,000에 "아기공룡 둘리 - 얼음별 대모험" 영화배급 계약 체결.1999년 1월 21일 독일 베를린의 10개 의 힘
    예체능| 2004.07.06| 6페이지| 1,000원| 조회(1,009)
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  • [캐릭터] 한일 애니메이션 비교분석 연구
    한일 애니메이션 비교분석 보고서- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 한국과 일본의 현황(1) 한국(2) 일본(3) 한국의 애니메이션 현황(4) 일본의 애니메이션 현황Ⅲ. 애니메이션의 정의Ⅳ. 한국과 일본의 애니메이션은 어떻게 다른가?(1) 소재(2) 캐릭터(3) 인식Ⅵ. 일본 애니메이션의 성공비결Ⅶ. 한국 애니메이션 산업의 문제점과 해결 방안Ⅷ. 결론Ⅰ. 서론우리는 21세기를 문화가 지배하는 시대라고 말한다. 이 말은 한 국가의 국력이 그 국가의 대중 문화의 경쟁력에서 판가름 나게 된다는 말이다. 이러한 환경 속에서 언어와 문화의 장벽을 넘어 대중예술로서 내용을 전달하는 애니메이션의 기능은 대중문화를 이끌어 가는 하나의 문화상품으로서 새로운 영역을 구축하고 있다. 이 만큼 애니메이션은 우리 삶 속에 없어서는 안 될 중요한 위치에 있음을 알 수 있다.나는 우연히 인터넷 검색을 하다가 한국 애니메이션의 실태라는 기사를 보게 되었는데, 그 관련기사에는 미국, 일본에 이어 애니메이션 생산국 3위라는 위치에 있지만, 독자적인 캐릭터와 해외로부터 하청을 받아 작업하는 우리의 애니메이션 산업의 현실을 알게 되었다. 전세계에 애니메이션의 약 40%를 그려낸다고는 하고 있으나, 외국에서 OEM(주문자상표부착방식)받아 생산하는 '하청공장'정도로만 인식하고 있을 뿐이다. '시나리오와 기획은 미국이, 자본은 일본이, 캐릭터 디자인은 프랑스가, 그림은 한국이'라는 애니메이션 제작 공식이 있을 정도로 한국의 애니메이션 산업은 생산력은 있으나 기획 및 마케팅 힘이 턱없이 부족한 실정이다. 나는 본문에서 애니메이션에 기본적인 것들과 한·일 양국의 애니메이션 그리고 앞으로 우리 나라 애니메이션이 나아갈 방향을 적어보고자 한다.Ⅱ. 한국과 일본의 현황(1) 한국의 애니메이션 현황우리 나라는 만화영화 역사는 1967년 으로 시작된다. 신동우 화백의 을 원작으로 삼아 신동헌씨가 감독을 맡은 홍길동은 상영 나흘만에 10여만명의 관객을 동원하는 등 대성공을 거두었다. 이러한 성공을 바탕으로 , , 등이 196되었다. 80년대 들어서 미야자키 하야오의 등장으로 극장용 애니메이션도 세계 수준의 경쟁력을 지니게 된다. 84년 를 제작한 그는 환경보호와 반전주의의 메시지를 담았는데 흥행과 비평 모두 크게 성공하여 애니메이션을 하나의 문화 현상으로 다루어지게 하는 계기가 되었다. 그 후로부터 지금까지 , , 등 발표하는 작품마다 엄청난 흥행과 호평을 받아오고 있다.90년대 들어와서는 등 수많은 수수께끼와 복잡다단한 캐릭터, 그리고 그들의 섬세한 심리묘사로 어린이보다는 20대 성인층의 관객을 동원하는데 성공하여 오늘날 일본의 애니메이션은 어른들도 즐길 수 있는 한 분야로서 자리를 갖추게 되었다.가 구미에서 히트함으로서 세계시장에서 일본 애니메이션의 존재를 인식하고 분석하기 시작하엿다. 그전까지 세계시장을 제패했던 미국 애니메이션의 경우 '아동물'이라는 성향이 강했다. 따라서 영상표현도 캐릭터의 움직임에 중심을 두었고 내용도 단순했다. 복잡한 테마성 추구의 영상은 극영화(라이브액션)의 몫이었다.반면 영화제작에 있어 자금조달을 겪고 있던 일본의 젊은 세대들은 애니메이션으로 극영화의 느낌을 표현하려고 노력했다. 따라서 표현은 극영화에 가깝고 폭력성, 선정성도 극영화 못지 않다. 당연히 강한 테마성 및 드라마성을 보유한 것이다.1996년 가 미국에서 비디오 판매 분야 전미 1위를 획득한 후 미국 내에서 일본 애니메이션 붐이 열렸다. 오타쿠족을 자처하는 미국인이 늘어나고 프랑스에서 일본 애니메이션 캐릭터 전문점이 대성황을 이루고 있을 정도이다.이러한 세계적 경쟁력을 바탕으로 현재 애니메이션 시장을 양분하고 있는 미국의 대표 프로덕션인 월트 디즈니사와 일본의 스튜디오 지브리가 배급 협력계약을 1997년에 맺었다. 세계에서 가장 영향력 있는 감독인 미야자키 하야오를 대표로 하는 스튜디오 지브리 작품의 전세계 배급을 월트디즈니사가 담당하기로 함으로서 세계에서 가장 강력한 만화영화의 배급이 이루어진 것이다.일본의 애니메이션 시장 규모는 약 1300∼1500억엔 정도인 것으로 추정된다. 극장 정도의 국적성, 현실성이라는 것은 피할 수 없는 것이다. 애니메이션은 전적으로 상상력의 산물이다. 그러나 예술의 한 장르로서의 애니메이션의 상상력은 보편 타당한 진리를 찾는 철학이 아니다. 그것은 매우 구체적이고도 제한된 문화 위에서 만들어진 일본적 상상력인 것이다.Ⅳ. 한국과 일본의 애니메이션은 어떻게 다른가?(1) 소재우리 나라의 경우 종래 만화의 소재는 주로 영화로서는 표현하기 힘든, 즉 특수효과 등 많은 제작비를 필요로 하지만 그만큼 흥행의 보장이 있는 공상 과학적인 것들이 대부분이었다. 물론 최근에 여러 종류의 다양한 만화잡지들이 잇달아 출간되면서 이러한 경향들은 많이 적어지기는 했지만, 여전히 그 소재가 스포츠 내지 캠퍼스 등에 집중되어 있는 것이 현실이다.반면, 일본만화는 그 소재의 면에서 공상과학, 스포츠, 캠퍼스는 말할 것도 없고 역사, 종교, 전쟁, 첩보, 코미디, 금융, 방송 등 그야말로 만화에서 다루지 않는 소재가 없을 정도이다. 생각건대. 이는 만화잡지가 200종이 넘고 연간 발행 부수가 16억 권에 달하는 커다란 규모의 시장에 원인이 있는 것 같다. 이처럼 거대한 만화시장에서 살아 남으려면 무언가 특별한 소재를 가져야만 하기 때문일 것이다. 일본만화의 가장 큰 폐해라고 지적되는 성, 폭력의 만연도 역시 같은 맥락에서 파악할 수 있다. 살아남기 위해서는 독자들의 관심을 끌어야 하고, 그렇게 하자니 좀 더 자극적인 소재를 찾게 되는 것이다.(2) 캐릭터우리 나라의 캐릭터로서 세계적으로 널리 알려진 것으로는 호돌이와 꿈돌이가 있다. 그러나 이들 캐릭터는 올림픽이나 엑스포가 끝난 뒤 계속해서 사랑을 받는데는 성공하지 못했다. 그 이유는 이 캐릭터들에게 생명을 불어넣는데 성공하지 못한 데에 있다. 당시에 그러한 캐릭터들이 만화영화로서 생명을 가질 수 있었다면 그 생명력은 훨씬 오래 버텨주었을 터이고, 아마 오늘날에도 전 세계의 사랑을 받는 캐릭터로 살아 있었을 것이다. 이에 대해 일본의 인기 캐릭터 아톰 은 자신만의 고유한 이야기(만화영화)와 한컷 한컷이 뛰어나다.', '정적인 화면이 아름답다','최소한의 컷으로 극대의 연출효과를 낸다'등으로 표현되는 일본애니메이션의 장점이다.이런 배경에는 일본의 기본적인 '미학'이 작용하고 있다. 가부키, 노, 교겐처럼 정지의 미학이다. 움직이고 있을 때보다 정지하고 있는 상태, 움직임과 움직임의 중간상태가 더욱 아름답다. 애니메이션도 이런 전통의 영향을 받고 있는 만큼 한장면 한장면이 아름답다. 일본 애니메이션 매니아들이 동서양을 막론하고 '셀화집'을 모으는 것은 정지화면이 더욱 아름답기 때문이다.물론 이런 노하우들이 일본 애니메이션을 성공으로 이끈 것은 확실하지만 여기에 일본 국민의 애니메이션에 대한 인식과 철저한 애니메이션 마케팅으로 인해서 성공을 할 수 있었던 것이다.Ⅶ. 한국 애니메이션 산업의 문제점과 해결 방안(1) 한국 애니메이션 산업의 문제점첫째로 국내 애니메이션 제작 환경을 주되게 이끄는 대부분의 제작사들은 국내 작품의 제작보다는 외국, 특히 미국과 일본으로 대표되는 외국제작사가 발주하는 작품의 국제 하청 및 합작제작에 의존하고 있다. 하청작업을 통해서 우리에게 남는 것은 단순 작업을 분업적, 기능적으로 해낼 수 있는 인력과 그에 해당하는 임금일 뿐이다. 우리의 제작사는 이렇게 국제경쟁력에 있어서 값싼 인건비로 대처하는 국제 하청 분업에 동참하면서 국내 애니메이션 산업을 지탱해 왔던 것이다. 게다가 그런 하청물량마저도 최근에는 필리핀, 중국으로 이어지는 값싸고 광대한 인적자원을 가진 나라로 이동하는 경향이어서 국내 제작사의 불안한 경영은 도를 더해가고 있다.둘째, 제작사의 기획력 부족을 들 수 있다. 자체적으로 기획력을 갖추지 못했다는 것은 계속 하청수준에 머무를 수밖에 없다는 것을 말해준다.이처럼 한국 애니메이션 제작산업의 기획인력, 스토리작가 등 인력의 부족과 해외 하청에 머물렀던 기술적인 문제나 자생력 미약의 문제는 한국의 애니메이션 산업이 계속해서 악순환을 반복하게 되었다.한국 애니메이션 제작산업이 열악함에 따라 한국의 애니메이션의 창구가부심의 표현이며 더 많은 피해를 보기 전에 희생을 감수하더라도 과감히 포기할 줄 아는 용기로 볼 수 있다. 선진국인 미국이나 일본에서처럼 철저한 사전준비가 이루어진 경우에도 이런 예를 종종 볼 수 있는데 아직은 걸음마 단계인 우리 나라에서도 이런 마인드를 가지고 작품을 제작해야 할 것으로 보인다. 이제까지 아이디어만 보고 무리하게 추진한 계획 없는 행동이야말로 우리 애니메이션이 한시바삐 고쳐야 할 부분이다.둘째, 제작 과정에서도 변화해야 할 점이 있다. 지금까지 원작의 내용을 그대로 옮기는 등 영상에만 치중하고 내용이 다소 부실했던 측면을 과감히 개선하여 관객에게 어필할 수 있는 내용을 충실히 만들어 나가고 또한 전문 작가를 양성하는 등 저변 확대에도 신경을 써야 한다. 그리고 3D 분야에서는 사실적인 영상 못지 않게 따스함을 느끼게 하는 세밀한 영상 처리와 후반 작업이 요구된다. 사실 지금까지의 우리 애니메이션을 보면 왠지 부족해 보이고 어설픈 느낌을 주었는데 이는 제작비를 줄이기 위해 작업의 완성도를 높이는 과정이 간과되었기 때문이다. 이런 제작과정에서의 좀더 주의를 요하는 세밀한 작업은 우리가 애니메이션에서 경쟁력을 갖고 작품성을 인정받는 데 큰 모체가 될 것이다.셋째, 마케팅 과정에서는 지금까지 국내나 TV에 국한되었던 범위와 마인드를 확장하여 세계를 상대로 우리 작품을 판매하겠다는 생각을 가져야 한다. 일본을 예로 들어 일본의 애니메이션은 기획단계부터 철저히 준비된 마케팅으로 캐릭터를 부각시키고 관련 상품을 판매하면서 이익을 증가하고 있다. 미국은 거대 자본을 바탕으로 하는 세계적 판매망을 갖춘 배급사를 통해 자국의 작품을 글로벌화하여 수출하고 있다. 우리 나라도 이러한 추세에 발맞추어 전문적으로 작품의 이익을 극대화 할 수 있는 마케팅 전략을 자체 수립, 추진해 나가야 한다.넷째로 기획단계에서부터 제작, 후반, 마케팅까지 세분화된 전문가 팀을 구성하여 작가 혼자서 자기만의 생각에 빠지는 오류를 범하지 않고 작업 능률을 확대하는 방법도 중요하다. 그런html
    예체능| 2004.07.06| 10페이지| 2,000원| 조회(872)
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  • [객체분석] 객체분석설계에 있어서 디자인 패턴 적용방안
    객체분석설계에 있어서 디자인 패턴 적용방안1. 서론1.1 검토배경소프트웨어분야에서 가장 눈부신 발전을 보이는 분야로 인터넷 기반의 웹기술분야를 들 수 있다. 실제로 현재 진행되는 대부분의 상용 프로젝트가 웹을 목표로 개발된다고 해도 과언이 아니다. 이런 기술을 주도하는 바탕에는 C++와 자바,CORBA등을 포함하는 객체지향 기술이 포함되어 있다. 하지만 C++나 자바등을 이용한 프로젝트를 효과적으로 수행하려면 객체지향 프로그래밍언어를 사용하는 수준에 머물러서는 안된다.UML(Unified Modeling Language)을 이용한 객체지향 분석과 설계는 물론, C++나 자바환경에서 유용한 '디자인 패턴(Design Pattern)'을 이용한 객체지향 개발 방법론도 습득해야 한다. 객체지향 방법론을 이용한 프로젝트를 성공적으로 수행하기 위해서는 몇가지 중요한 요소가 요구된다. 그중에서도 요구사항 분석과 설계는 프로젝트 수행의 성공여부를 판가름할 정도로 중요한 과정이다.객체지향 방법론을 적용한 분석과 설계방법으로 현재 각광받는 기법이 UML을 이용하는 것이다. 이와같은 UML을 분석과 설계과정에 효과적으로 적용시켜 실제 프로그래밍에 대한 해결책을 제시하려면 갖춰야 할 몇가지 지식이 필요하다. 또한 단지 UML표기법과 자바,C++문법을 알고 있다고 해서 훌륭한 프로그램이 완성된다는 보장은 없다. 결국 객체지향 방법론을 활용하기 위한 실제적인 개념이 요구되며,예전의 C 또는 파스칼과 같은 프로시저 기반의 절차적인 프로그래밍과는 다른 규격화된 패턴이 필요한 것이다.그리고 프로그램 구현전에 전체적인 로직과 알고리듬을 확고히 구축함은 물론, 상황에 따른 올바른 객체 솔루션의 선택과 적용이 필요하다. 이런 객체지향 디자인 개념을 이론으로 제시하는데 그치지 않고 프로그래밍에 적용 가능하도록 구체적으로 규격화 시킨것이 바로 디자인 패턴이다. 다시말해, 디자인 패턴이란 객체지향 방법론의 가장 큰 장점인 재사용성과 모듈성을 극대화시켜 실제 구현과정에서의 해결방안으로 제시한 것이다. 프로그래밍의 재사용은 원시 코드뿐만 아니라 설계를 재사용 하는 경우도 많다. 객체지향소프트웨어의 구조는 여러 개의 객체가 계층관계를 이루어 결합한 것으로 객체 사이에 메시지를 교환하며 객체상태를 변화시킨다. 동일한 응용분야의 객체지향 프로그램을 보면 객체의 구조와 결합이 일정한 틀을 유지하고 있는데 이를 프레임웍(framework)이라고 한다. 따라서 프레임웍은 단순히 시스템 안에서의 클래스 계층 구조만을 의미하는 것이 아니라 객체 사이의 상호작용에 대한 모델도 포함한다. 또한 객체지향 설계에서 자주 반복되는 구조 가 있는데 이런 구조를 디자인 패턴이라 한다.여러 사람들이 말하는 디자인 패턴에 대한 정의를 종합해 보면 디자인 패턴이란 한 마디로 “소프트웨어 엔지니어의 경험” 이라고 정의할 수 있다.그러면 디자인 패턴이 주는 이점은 무엇일까? 크게 두 가지로 생각해 볼 수 있다. 경험이 많은 소프트웨어 엔지니어의 경우에는 이미 많은 시스템 디자인 경험을 가지고 있어서 대부분의 문제에 대한 나름대로의 해법을 가지고 있을 것이다. 경험이 많은 소프트웨어 엔지니어들의 이 같은 해법들을 잘 정리해서 이름을 부여하고 디자인적인 추상성을 주어 패턴화 시키면, 이 것들이 하나의 시스템 디자인 시의 공통 언어 역할을 하게 되어, 경험 많은 이들이 이 공통의 언어를 이용하면 그렇지 않을 경우보다 좀 더 효율적으로 협동 작업을 할 수 있게 된다. 또한 이것은 어떤 문제에 대해서 표현만 다르게 되어 있는 같은 해법에 대한 소프트 엔지니어들에 사이의 불필요한 논쟁을 하는 시간을 줄여줄 수 도 있다. 경험이 없는 소프트웨어 엔지니어에 대해서는 경험 많은 이들로부터의 효율적이고 유용성이 좋은 디자인에 대한 해법을 짧은 시간에 익히고 얻어 자신이 디자인 하고 있는 시스템의 안정성과 성능을 높일 수 있는 장점이 있다.2.2 생성 패턴(Creational Pattern)최근의 객체지향 애플리케이션의 경우 적용 분야나 대상에 따라서 새로운 객체를 생성하고 이로부터 새로운 인스턴스들을 생성해야 것이 보다 효과적이다.또한 빌더패턴은 다른 패턴을 자신의 컴포넌트처럼 적용하는데 용이하다. 한편 생성패턴에 포함된 5-6가지 정도의 패턴을 선택하는 자체에서도 어려움을 느낄수 있다. 따라서 다른 패턴과 달리 생성 패턴에 대해서는 각각에 대한 충분한 이해가 요구된다.Abstract Factory Builder Factory Method Prototype SingletonFactory 패턴은 공식적으로 “Factory Method”로 표기되어 있으며, 객체 생성에 관한 내용을 담고 있다. 객체 생성은 일반적인 프로그래머들이 객체지향 언어를 이용하여 프로그래밍을 할 때 늘상 하고 있는 일이기 때문에 간과되어질 수도 있지만, 객체지향적으로 디자인된 시스템은 결국 객체의 생성과 소멸 그리고 생성된 객체들 간의 메시지 전달을 의미하므로 객체의 생성이 그 근본이 된다고 볼 수 있다. 이런 의미에서 객체를 어떻게 하면 효율적으로 생성할 수 있는지에 대한 것을 한번쯤은 깊이 생각해 볼 필요가 있는 것이다.Factory 패턴은 오랜 기간동안 객체지향 시스템 디자이너들이 객체 생성에 대한 고민을 한 끝에 일반적인 시스템에서 객체 생성시에 자주 등장하는 디자인을 패턴화 시키고 이름은 붙여 놓은 것으로 이해하면 될 것이다. 따라서, 숙련된 시스템 디자이너에게는 Factory 패턴이 너무나 익숙한 내용일 것이고, 경험이 적은 개발자에게는 객체 생성에 대한 좋은 방법 하나를 익히는 기회가 될 것으로 생각한다.2.2.1 객체생성의 두 가지 방법여러분들이 객체지향 프로그래밍 언어를 가지고 필요한 객체를 생성하는 과정을 생각해 보라. 지금까지 자신이 객체를 생성하는데 사용한 과정이 크게 두 가지라는 것을 발견하게 될 것이다. 먼저 객체 생성의 주체가 되는 객체에서 다른 객체를 직접 생성하는 것이 하나요, 다른 하나는 객체 생성의 주체가 되는 객체가 생성하려는 객체를 직접 생성하는 것이 아니라 다른 객체에 해당 객체 생성을 의뢰하는 것이다.두 가지 객체 생성 과정을 이해하기 위해서 “번역기”중에 시스템을 업그레이드 할 경우 다른 타입의 번역기를 사용하게 되면 이 부분을 바꾸어 주어야 하는 것이다. 직접 해당 객체를 생성할 때 발생하는 이러 한 의존성 문제를 해결하기 위해서 객체 생성을 다른 객체에 의뢰하는 디자인을 생각하게 된 것이다. 이제 그 이야기를 할 차례다.2.2.3 다른 객체에 필요한 객체의 생성을 의뢰하는 경우위에서 지적한대로 필요한 객체를 생성하는 곳에서 발생하는 객체 사이의 의존성을 없애기 위해서 생성에 대한 부분을 따로 떼내어 생성만 전담하는 객체를 하나 더 만드는 방법을 사용한다. 그림 3은 객체 생성에 따른 의존성 문제를 해결한 디자인이다.그림 3. 객체 생성을 다른 객체에 의뢰하는 경우의 디자인 - Factory Method그림 2의 디자인과 그림 3의 디자인을 비교해 보면, 달라진 부분이 하나 있다. 객체 생성을 전담하는 TranslatorFactoryImpl 객체를 하나 만들어 클라이언트가 Translator를 통해서 하던 번역기 객체 생성 일을 맡겼다는 것이다. 개선된 번역기 시스템의 디자인에 대한 클라이언트 부분의 소스 코드는 소스 2와 같이 수정이 가해질 것이다.public class TranslatorClient {… private TranslatorFactory tf_;private Translator tr_;…tf_ = new TranslatorFactoryImpl();if(language == ENGLISH) {tr_ = tf_.getEnglishTranslator();} else if (language == JAPANESE) {tr_ = tf_.getJapaneseTranslator();} …translatedSentence = tr_.translate(inputSentence); … }소스 2. 개선된 번역기 시스템의 클라이언트 소스소스 2를 보면서 클라이언트 구현부가 더 복잡해 졌다고 투덜되는 독자도 있을 것이다. 그러나, 잘 뜯어 보면 이제는 객체 생성 부분에 남아 있던 의존성 부분까지도 제거 했음을 있던 것을 이름을 달리하여 사용하는 경우가 있다. 여기서 소개한 Factory Method도 이와 마찬가지로 다른 패턴들과 연관되어 있다. 이 패턴과 관련되어 있는 것으로는 Abstract Factory, Template Methods, Prototype 등과 연과 되어있다. 여기서 Abstract Factory 패턴은 Factory 패턴과 아 주 밀접하게 연관되어 있다.2.3 Prototype Pattern프로토타입 패턴이 사용되기 위한 전재 조건이 있다. 그 것은 프로토타입으로 사용되는 객체가 자신을 복제할 수 있어야 한다는 것이다. 따라서, 우선 객체의 복제문제에 대해서 알아보자. 객체 복제가 뭐 어려운가? 하는 독자도 있을 것이다. 그러나, 그리 간단히 생각할 수 있는 문제는 아니다. 그 이 유는 객체라는 것 자체가 자신의 상태 정보를 위한 여러 타입의 데이터 구조를 포함하고 있다는데 있다. 객체 복 제는 두 가지 형태가 있다. ‘Shallow copy’와 ‘Deep copy’라고 불리는 것이다[3]. (가) shallow copy (나) deep copy 그림 2. 객체 복제 방법 그림 2에 나타난 것처럼 ‘나’라는 객체와 이 객체에서 주소에 대한 정보를 표현하기 위해서 reference 하고 있는 ‘주소’라는 객체가 있다고 하자. ‘나’라는 객체를 복제했을 경우에 shallow copy의 경우에는 ‘나’ 객체가 포함 하고 있는 변수 ‘이름’, ‘결혼유무’, ‘주소’가 가지고 있는 데이터에 대한 부분만을 복사한다. 따라서, 그림 2의 (가)의 경우처럼 ‘나’ 객체의 변수 ‘주소’의 경우에는 ‘주소’ 객체에 대한 reference값만 복사하여 결과적으로 는 같은 ‘주소’ 객체를 reference하고 있다. deep copy의 경우에는 ‘나’ 객체에 포함되어 있는 변수인 ‘이름’, ‘ 결혼유무’에 대한 복사는 물론이고, 이 객체가 reference하고 있는 모든 객체를 그대로 복사하고 해당 reference 값은 이에 따라 변경된 객체에 대한 참조자(p다.
    공학/기술| 2003.10.30| 11페이지| 1,000원| 조회(1,031)
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  • [웹 프로모션] 온라인 웹 프로모션의 개요와 방법 평가A좋아요
    ..PAGE:11장 웹프로모션1절 프로모션이란2절 웹프로모션이란3절 성공적인 웹프로모션 방안I장 웹프로모션학 습 목 표..PAGE:21.1 프로모션은 종합예술이다1.2 프로모션 수단1절 프로모션이란?프로모션이란프로모션의 일반적인 정의와 그에 따른 다양한 수단들을 개괄적으로 설명한다.- 기억에 남는 프로모션은 어떤 것들이 있었나?- 어떤 프로모션이 잘된 프로모션일까?..PAGE:31.1 프로모션은 종합예술이다1.1프로모션이란?- 기업의 제품이나 서비스를 주어진 가격에 구매하거나 구매를 계속하도록 유도할 목적으로 해당 제품이나 서비스의 효능에 대해서 실제 및 잠재고객을 대상으로 정보를 제공하거나 설득하는 마케팅 노력을 통칭하는 개념.마케팅 커뮤니케이션 일체(IMC)..PAGE:41.2 프로모션 수단1.2 프로모션 수단광고(advertising)인적 판매 판매 촉진(personal selling) (sales promotion)소비자 프로모션홍보(publicity) 딜러 프로모션P.R.(public relation) 판매원프로모션기업광고(corporate advertising)프로모션프로모션 수단1) 광고(advertising):비인격적 다중매체를 활용하는 프로모션 수단.2) 인적 판매(personal selling):판매원을 매개로 하는 프로모션 수단.3) 판매 촉진(sales promotion):제품이나 서비스의 판매나 구입을 증진시키기 위한 단기적인 인센티브.종류를 대별하면 크게 세 가지로 소비자 프로모션(샘플, 쿠폰, 리베이트, 가격할인, 시음, 시식, 컨테스트),딜러 프로모션(구매할인, 상품할인, 협력광고, 딜러 판매경연),판매원프로모션(보너스, 컨테스트) 등이 있다.4) 홍보(publicity):회사의 제품을 대중매체의 뉴스로 다루게 하여 프로모션 효과를 내는 것.5) P.R.(public relation):대중에게 좋은 이미지를 심어 주기 위한활동.6) 기업광고(corporate advertising)제품이 아니라 회사의 활동 또는 업적을 널리 알리는 경매일일 1회 10원경매 진행- 500만원 교통상해보험-4만명비용 : 약1,120,000,000성과 : 회원가입 202,138명 (2972.6 名/日)- 이머니로 인한 경매활성화- 이머니 활성화 가능성 확인- 기존 이벤트에 비해 기간 대비 높은 회원가입율- 10원경매로 인한 이벤트 차별화- 전체 경매 볼륨 증가- 브랜드 및 사이트 인지도 상승..PAGE:112.3 웹프로모션 유형2.3.3 고객 참여 유형에 따른 분류선착순설문조사창작이벤트정기시사회게임참여형고객참여 유형에 따른 분류그림 : 선착순으로 경품제공(plus1000) / 정기적인 시사회 코너 운영(드림엑스) /게임아이디어 공모전(NHN) / (힙합음악 의견 설문(오이뮤직)선착순 : 해당 기업의 제품을 구입하거나 회원가입 하는 고객중 선착순으로 보상해주는 프로모션설문조사 : 기업이 작성해 놓은 설문에 참여한 고객에게 보상해주는 프로모션타겟팅 및 조사결과 분석자료를 다음 마케팅 전략 소스로 활용해야 한다.창작이벤트 : 사람들의 호기심을 끌만한 이벤트를 통해 참여 유도, 참여한 고객에게 보상하는 프로모션신규상품, 신규브랜드, 광고카피, 캐릭터 등등 다양한 참여 이벤트 활발정기시사회 : 영화, 음악회 등의 시사회, 시청회를 활용하는 프로모션.영화마케팅 영역이 온라인으로 확장되면서 시사회는 고객대상 주요 프로모션 수단이 되고 있다.게임참여 : 퀴즈, 게임, 퍼즐 참여 등으로 참여 유도 프로모션..PAGE:122.3 웹프로모션 유형2.3.4 프로모션 정보 사이트를 통해 본프로모션 유형경품 / 이벤트 정보 제공 사이트 활용현재 진행되고 있는 프로모션 경향 파악- 어떤 형태의 프로모션이 유행인가, 어떤 경품이 많은가, 프로모션 비용은 어느 정도인가 등등경쟁사 또는 관련 분야 마케팅 전략 벤치마킹 가능- 타겟, 판촉활동, 주요 마케팅 목적 등 파악 가능판촉활동시 각종 경품/이벤트 제공사이트 등록 필수..PAGE:132.4 성공적인 웹프로모션 방안입체적 프로모션! On-Off 연계고객에게 최적경험 제공고객맞춤프로모션 강화등록되려면 어떻게 해야 할까?..PAGE:201.1 효과적인 검색엔진 등록1.1.1 “검색엔진은 최적의 브랜드 인식도구”검색엔진(사이트) 프로모션 활용- 검색엔진(사이트) 등록- 검색엔진(사이트) 광고- 검색엔진(사이트) 공동 프로모션검색엔진 ‘최적화’ 검색시 상위에 링크되도록- 트래픽 정보를 기반으로 한 검색엔진 / 디렉토리 순위관리- 전략적 키워드 선정 : 3-5개 적당- 검색엔진 특성을 고려, 코딩시 타이틀, 메타태그에 키워드의 전략적 사용토록 해야 하며, 이미지 위주의 페이지일 경우 ALT태그, Hidden Text, Comment Tag 사용..PAGE:211.1 효과적인 검색엔진 등록1.1.2 검색엔진 등록방법검색엔진 등록절차웹사이트홈페이지구축검색엔진방문홈페이지등록접수접수내용확인사이트 방문사이트내용조사홈페이지등록작업등록메일발송등록업체/등록대행 업체 업무검색엔진 업체 업무검색엔진 등록방법무료 등록유료옵션 이용검색엔진 등록기 이용등록대행 서비스검색엔진 등록방법1) 무료 등록 - 사용자가 검색엔진별로 직접방문, 모든 데이터를 직접입력사이트 등록완료까지 최소 2주이상 시간소요등록여부를 확인하기 용이함2) 유료옵션 이용 - 검색엔진에 따라 3만~20만 원서비스의 내용* 특급 서비스(2일~1주내 등록)* 등록과정별 처리내용 통보* 등록불가시 홈페이지 컨설팅제공※ 검색엔진별 서비스 내용이 다름, 등록할 사이트별로 확인3) 검색엔진 등록기 이용- 대부분 무료서비스(등록서비스 홈페이지)사용자가 데이터를 입력하면 DB가 연결된 검색엔진에 자동등록사이트 등록완료까지 최소 2주이상 시간소요사이트별로 미입력 데이터 발생가능4) 등록대행 서비스 - 위 1)~3) 안까지 방법을 대행사에 의뢰할 수 있으며8~10만원의 등록대행 수수료..PAGE:221.1 효과적인 검색엔진 등록1.1.3 검색엔진(사이트) 등록 유료화 바람등록유료화- 검색결과 리스팅시 상단 등록- 검색결과 impact 강조 방식(image달기)- 빠른 등록Why?검색여부나 검색결과가 사이트 방문자와 더불어 자사 할인상품 등 시즌이나 기존 구매내역에 맞춰 메일을 발송하며 재구매를 유도한다.- 기존 고객관리 : 전자상거래 사이트인 경우 구매/입금/발송에 따른 확인 메일을 발송해서비스 진행 현황을 알려주는 것이 신뢰를 줄 수 있다.고객문의에 대한 자동응답 메일기능이나 주기적인 컨텐츠 업데이트에 대한 뉴스레터 형태도활용될 수 있다.설명 부분은 바탕체 10을 사용하십시오.설명 부분이 부족할 경우 다음페이지에 슬라이드를 추가하여TP없는 설명문 형식을 사용하여 계속하셔도 좋습니다.핵심사항이나 중요사항(짚고 넘어갈 부분)은 반드시 기술외부 자료 인용시 반드시 출처를 명시..PAGE:312.3 이메일 마케팅 전개 방안실행실행시 주의할 점개인화된 메시지로 구성해주는 것이 더욱 친근감있고 직접적인 이미지를 준다.(그림 : 싸이월드 뉴스레터)메일에는 반드시 수신거부 또는 수신메일 변경 등이 안내되어야 한다.(그림 : zdnet 뉴스레터)메일에 정보가 되는 사설이나 업데이트 되고 있는 컨텐츠 내용을 삽입 재방문을 유도할 수 있다.(그림 : ui design뉴스레터)메일의 메시지 양은 제한적이며 특히나 짧고 분명해야 한다.메일 컨텐츠는 text기반에서 점차 화려한 디자인을 동반한 멀티미디어 컨텐츠들로 채워지고 있으나수신자의 수신환경을 고려 가장 많은 사람들이 에러 없이 볼 수 있도록 고려해야 한다.실행 Tip1) 타겟이 컨텐츠를 필요로 하는 주기를 파악해라!Ex) 직장인: 뉴스, 금융정보, 업무관련 정보 ▶ Daily건강,여행,엔터테인먼트 등 ▶ Weekly2) 주기성이 비슷한 컨텐츠 끼리 구성해라!3) 고객에게 물어봐라! ▶ 총 수신량/ 수신빈도/ 주기 등4) Remind 서비스는 Before 2 days 원칙이 추세다!5) 고객의 입장에서 발송 횟수를 평가하여 최적의 빈도를 찾아라!..PAGE:322.4 마케팅프로세스와의 통합2.4.1 이메일은 다기능 마케팅 수단시장조사, 제품기획 단계 : 설문조사 이메일홍보단계 : 신상품, 이벤트, 서비스오픈- 뉴스레터 발송판매단계 : 카탈로그, 판매로 대표되는 모바일 네트워크 단말기를 기존미디어 채널과 연계해 마케팅 활동을 수행하는 것One to One MarketingTime based MarketingLocation Based MarketingPhone MarketingPortability Marketing모바일마케팅 특징One to One Marketing- 개인별 소유라는 특성상 대중 매체에 비해 정확한 타겟 집단에 대한 마케팅 집중이 가능하다.- 유무선 연동에 대한 시도들이 많이 이루어지고 있다(예:nate)Time based marketing타겟이 가장 흥미롭게(주목도를 높일 수 있게) 광고(메시지)를 접할 수 있는 시간 선택 가능예) 커피광고->아침 출근시간Location Based Marketing- 가트너그룹의 위치기반 모바일 서비스 영역 구분1) 인포메이션 : 식당, 날씨, 교통정보 제공2) 응급신고 및 보안 : 도로순찰, 자동위치 추적, 자동차 사고시, 집안 보안3) 트래킹 활용 : 친구찾기4) 빌링- 서유럽의 경우 위치기반 서비스 사용자가 2006년 1억명에 달할 것으로 예측, 매출액은 122억 달러 전망Phone Marketing- 상품메시지->상담원 연결이 send버튼 하나로 연결, 원버튼 구매 가능Portability Margeting- 휴대성을 적극 활용, 대중매체나 PC가 사로잡지 못하는 시간과 장소에서 소비자와 접할 수 있는 장점있다.- 할인쿠폰 발송, 티켓예매 등 인기..PAGE:393.1 모바일 마케팅 특징3.1.2 웹마케팅 vs 모바일마케팅whowhenwherewhathowPC 이용자무선인터넷단말기 소유자고객이 PC로 접근시가능시간제약 없음PC이용환경에있을 경우 가능장소제약 없음PC deviceMobile device이메일my pagePush, mobile mypage, web 연동웹모바일..PAGE:403.2 성공사례모바일 인터넷 쿠폰 마케팅1. 마케팅기간 : 00.4.10~5.102. 마케팅내용 :- A社 신상품 쿠폰 메일, SMS- 오프라인 매장 직원에게 메일,
    경영/경제| 2003.08.06| 58페이지| 1,000원| 조회(1,223)
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  • [마케팅] 국내 검색엔진 등록 가이드
    ..PAGE:1Index1국내 주요 검색엔진 사이트2검색엔진 등록절차 및 등록방법3등록신청 절차4등록시 입력 데이터5홈페이지 등록기준국내 주요 검색엔진 사이트의 리스트가 나와 있으며,상위 8개업체가 95%이상의 검색서비스 Coverage를 가지고 있습니다.검색엔진의 등록절차를 도식화하여 정리 하였으며,등록방법의 종류를 참고하여 등록방법을 선택합니다.검색서비스 1위의 “Naver” 등록절차를 실제 화면을 통해 보여줍니다.등록시 필요한 데이터를 각 검색엔진별로 안내하고 있으며,미리 데이터를 준비하여 검색엔진 별로 등록할 수 있습니다.홈페이지 등록시 주의사항과 등록불가 홈페이지 기준이 있읍니다.PAGE...PAGE:2최신뉴스,증권시세,오늘의 날씨등을 제공하는 검색 포탈 사이트http://www.wakano.co.kr와카노순위 외순위 외지역별업소와여행지검색,상담서비스,증권정보,이벤트,영어클리닉등을 제공http://www.chazri.net차즈리1820쇼핑, 인문&교양, 관광&레크리에이션, 뉴스&미디어 등 제공http://www.clubrich.comClubRICH1619국어와영어로 찾을수 잇는 검색엔진 사이트로 분야별 뉴스클립과 검색도구 제공http://www.mochanni.com미스다찾니순위 외18맞춤형 검색 기능 제공, 이지커맨드 사용법 소개, 무료회원제로 운영http://www.ezcommand.com웹이지2017천리안에서 제공하는 한글/영문 동시검색이 가능한 검색포털사이트http://search.chollian.net천리안 넷서치1416검색엔진,컴퓨터수업,벼룩시장,쇼핑몰등을 제공http://www.haejuk.com해적1215지역정보,연예오락,참고자료,사회문화등의 분야별 검색엔진 제공http://www.zip.org집(ZIP!)171415개 언어 지원하는 Google 한국어 검색엔진. 검색결과를 중요도순으로 출력, 리눅스, BSD 유닉스, 매킨토시 특수 검색 지원http://www.google.com구글1513채널정보와 오늘의 탑뉴스,무료 다운로드를 제공하는 검색 엔진 사이트http://www.altavista.co.kr알타포탈(한글알타비스타)1312◎분야별 검색 포탈사이트로,이벤트,뉴스 투데이 제공http://www.simmani.com심마니1111메일, 커뮤니티, 뉴스, 게임, 방송, 영화, 음악, 만화 등의 채널 서비스를 제공하는 포탈사이트http://www.korea.com코리아닷컴1010회원제로 운영되며 검색엔진,미팅,영화,증권소식,각종 할인카드 제공http://www.netian.com네띠앙99◎회원제로 운영되는 포탈 사이트로 경매 이벤트와 주식,날씨 제공http://www.hanmir.com한미르88◎주요 뉴스와쇼핑 이벤트를 제공하는 검색엔진포탈 사이트http://www.lycos.co.kr라이코스 코리아77◎엠파스 이벤트,금융증권,헤드라인 뉴스를 제공하는 검색 포탈 사이트http://www.empas.com엠파스66◎분야별 검색엔진을 제공하는 사이트로,오늘의 뉴스,쇼핑몰,이벤트 제공http://www.dreamwiz.com드림위즈55검색엔진,문자메세지,채팅,온라인게임,MS제품안내등을 소개http://www.msn.co.krMSN44◎컴퓨터,사회,문화,연예,오락등의 분야별 검색엔진을 제공http://www.naver.com네이버23◎쇼핑 장터와 경매 이벤트,화제의 뉴스를 제공하는 포탈 검색 사이트http://kr.yahoo.com야후 코리아32◎회원제로 운영되는 검색엔진 포탈 사이트로, 쇼핑,증권정보,뉴스등을 제공http://www.daum.net다음11등록대상서비스 개요URL사이트명전주순위금주순위※ 자료 : 웹사이트 랭킹 서비스(www.100hot.co.kr) 11월 5일 순위※ 코리아닷컴, 네띠앙은 검색서비스의 이용률이 떨어지며, 이하는 사이트 인지도 저조MSN은 사이트등록을 받지 않음. 대신, Realnames Service를 통해 브라우져 URL입력창에 직접 회사 상호를 입력할 수 있는 서비스를 실시함1국내 주요 검색엔진 사이트PAGE...PAGE:32검색엔진 등록절차 및 등록방법웹사이트/홈페이지구축검색엔진방문홈페이지등록접수접수내용확인사이트 방문/사이트내용조사홈페이지등록작업/등록메일발송등록업체/등록대행 업체 업무검색엔진 업체 업무일반 등록유료옵션 이용무료사용자가 검색엔진별로 직접방문,모든 데이터를 직접입력사이트 등록완료까지 최소 2주이상시간소요등록여부를 확인하기 용이함검색엔진에 따라 3만~20만 원서비스의 내용- 특급 서비스(2일~1주내 등록)- 등록과정별 채리내용 통보- 등록불가시 홈페이지 컨설팅제공※ 검색엔진별 서비스 내용이 다름등록할 사이트별로 확인검색엔진 등록기 이용무료서비스(등록서비스 홈페이지)사용자가 데이터를 입력하면 DB가연결된 검색엔진에 자동등록사이트 등록완료까지 최소 2주이상시간소요사이트별로 미입력 데이터 발생가능▶ 검색엔진 등록절차▶ 검색엔진 등록방법등록대행 서비스8~10만원의등록대행 수수료PAGE...PAGE:4▶ 1. 등록할 검색엔진 방문 / 등록될 최상위 카테고리 설정보는 것과 같이 검색엔진은 일정한 분류기준에 의해 카테고리를분류하고 있다카테고리 내용을 자세히 살펴보고 자신의 사이트에 적합한 분류를선정한다카테고리 선정 후 자신이 등록할려고 하는 분류까지 이동한다3등록신청 절차PAGE...PAGE:5▶ 2. 등록될 카테고리까지 이동, 홈페이지 등록 단계로 이동등록하고자 하는 분류까지 이동한다그림과 같은 경우 “학문,과학 > 경영학 > 기관,단체”의디렉토리에 위치하게 된다자신의 홈페이지를 이 카테고리에 위치 시키고 싶다면.“홈페이지 등록”을 클릭한다자신의 홈페이지가 이 카테고리에 위치해 있다면,“홈페이지 변경”을 클릭한다“학문,과학 > 경영학 > 기관,단체 > 경영정보시스템(MIS)”에 등록을 원할 경우는 한 단계 더 이동한다“학문,과학 > 경영학 > 기관,단체”에 등록되어 있는홈페이지의 리스트.파란색으로 된 “홈페이지 제목”, “검은색으로 된 “사이트설명”이 보이며, 홈페이지 제목의 가나다순에 의해 정렬됨3등록신청 절차PAGE...PAGE:6▶ 3. 등록내용 입력단계자신의 홈페이지 정보를 입력한다홈페이지 정보는 정확한 정보를 기재해야 등록시 생길 수있는 문제를 예방할 수 있다등록되는 데이터는 사이트마다 유사함으로 다른 검색엔진등록시에도 사용하는 것이 경제적이다개인정보 입력내용은 홈페이지 등록 변경시 입력해야하므로 꼭 기억해 두어야 한다등록한 이메일주소로 등록결과를 통보받는다3등록신청 절차등록신청 완료 페이지PAGE...PAGE:74등록시 입력 데이터회사관련한미르라이코스 코리아엠파스드림위즈네이버야후 코리아다음회사전화번호회사주소회사명신청자연락처신청자이메일신청자성명홈페이지지역정보추가카테고리카테고리사이트설명사이트제목URL신청자관련사이트 관련각 검색엔진별로 입력데이터가 비슷하므로 미리 입력 내용을 준비하고 각 사이트별로 준비한 내용을 입력하는 것이 경제적이며, 검색엔진별로 검색결과가 다르게 나타나는 것을 예방할 수 있다PAGE...PAGE:8▶등록기준 : 전체 공통적용 사항1. 완성된 웹사이트웹사이트의 모든 항목이 제대로 만들어진 완성된 홈페이지만을 등록1) 일부 항목이 미완성이거나 공사중인 경우에는 등록불가2) 이미지가 제대로 나타나지 않고 링크가 제대로 연결되지 않을 경우에는 등록불가2. 1 회, 1 URL 에 대하여 등록하나의 웹사이트 등록은 1회, 초기 화면에 한하여 등록그러나, 복합적인 주제를 담고 있는 경우에는 2개 이상의 적합한 디렉토리에 혹은 서브페이지로 나뉘어져 등록가능3. 사이트 접속 여부접속이 되지 않거나 연결이 불량한 홈페이지는 등록불가.URL 이 변경되거나 사이트 운영을 중단한 경우에는 삭제될 수 있으므로, 등록되어 있는 사이트의 내용이 변경되었을 경우에는 반드시
    경영/경제| 2003.08.06| 9페이지| 1,500원| 조회(486)
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