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  • 분식회계 평가A좋아요
    1. 분식회계의 의미분식회계 란 단어는 분식(粉飾) 이라는 단어와 회계(會計) 라는 단어의 합성어라 할 수 있을 것이다. 따라서 두 단어를 풀이해 봄으로서 粉飾會計가 뜻하는 바에 다가갈 수 있을 것이다.·분식(粉:분 바를 분 飾:꾸밀 식)내용이 없이 거죽만을 발라 꾸미는 것 , 실제보다 좋게 보이도록 거짓으로 꾸미는 것 을 말한다.{ 야후국어사전(http://kr.kordic.yahoo.com)·회계의 정의오늘날에는 일반적으로 회계정보의 이용측면을 강조하여 다음과 같이 정의한다.회계는 회계정보이용자가 합리적인 판단이나 의사 결정을 할 수 있도록 기업실체에 관한 유용한 경제적 정보를 식별·측정·전달하는 과정이다. { 송상엽. 『회계 원리』. 서울: 웅지경영아카데미, 2002이를 종합하여 보면, 분식회계는 주주(투자자), 채권자, 정부기관 등 기업의 이해관계자들로 하여금 기업실체를 보지 못하게 하고 거짓 을 보게 하여 잘못되고 비합리적인 의사 결정을 하게 만드는 것이라 할 수 있다. 영어로는 이러한 측면을 부각시켜 accunting fraud(회계 사기)'라고 부르기도 한다.2. 분식회계가 국민경제에 끼치는 영향분식은 우선 일반투자자들에 대한 사기요 시장을 우롱하는 행위다. 보다 근본적으론 국민경제를 좀먹는 반사회적 범죄행위다. 분식은 기업의 작은 부실을 은폐하고 방만한 차입경영을 조장함으로써 더 큰 기업부실을 야기하기 쉽다. 이는 다시 금융권의 부실채권을 낳고 금융권의 부실은 마침내 공적자금 투입 등으로 이어지기 때문이다. { 국민일보 논설위원 경제학 박사(choyr@kmib.co.kr)분식회계가 국민경제에 끼치는 악영향을 인식하기 위해서는 회계의 그 본래 목적에 비추어 분식회계를 생각해 봄이 타당하다. 기본적으로 회계의 목적은 기업의 제 이해관계자들이 의사결정과정(decision making process)에서 겪는 불확실성을 감소시키는 회계정보를 생산·공급함으로써 기업의 자원배분문제와 제 이해관계자의 자원배분문제를 보다 효과적으로 해결하는데 있다 할 것이다. 존재하는 모든 인간이 경제인인 현대사회에서 자원의 효율적 배분은 아무리 강조해도 그 중요성이 지나치지 않음은 자명하며, 이러한 자원의 효율적 배분을 오히려 어렵게 만드는 粉飾會計는 국민 경제의 기반 자체를 흔들리게 할 수 있는 것이다.분식회계로 인해 왜곡된 재무제표가 일반인에게 공표된다면 그 피해는 매우 클 수 있다. 사람에 비유하면 재무제표는 건강진단보고서와 같다고 볼 수 있다. 예를 들자면 정상적인 사람의 최고 혈압은 120∼130 정도다. 그런데 과거에는 건강상태도 괜찮고 좋은 성적을 내던 어떤 야구선수가 최고 혈압이 250까지 갑자기 높아졌다면 고혈압 때문에 운동선수로서 계속 뛰는 데 큰문제가 생길 것이다. 그러나 그 사람에 대한 건강진단보고서가 왜곡돼 정상적인 혈압을 가진 것으로 보고 된다면 아무도 그 사람이 아픈지 모를 것이며 야구단은 거액의 계약금과 연봉을 주고 그 선수와 재계약할지도 모른다. 결국 그 선수에게 투자한 구단은 큰 손해를 보게 될 것이다. { 김경호(http://www.edongah.co.kr)기업 건강상태를 보여주는 재무제표가 왜곡된다면 이와 비슷한 일이 생길 수 있다. 투자자들이 엉터리 재무제표를 믿고 기업 가치를 과대평가한다면 비싼 값에 주식을 샀다가 큰 손해를 볼 것이다. 특히 소액 투자자를 지칭하는 개미투자자 에게 그 피해는 더 크다. 국민 경제의 근간을 형성하고 있는 참 일꾼인 노동자에게 있어 분식회계로 인한 피해액은 회복하기 어려워 음독자살·가정 파탄 등과 같은 사회 현상으로 그 폐해가 나타나기도 한다. 이러한 측면에 대한 논의는 활발히 이루어지고 있긴 하지만 기득권세력에 의해 쉽게 법제화 되지 못하고 있다. 실례로 증권집단소송법 은 오래 전부터 그 필요성이 제기되어 왔지만 수년 째 미뤄져왔고, 15대 국회 때 의원입법 발의되었으나 단 한 차례도 심의되지 않고 회기 경과로 자동 폐기되어 작년에 참여연대와 의원들이 다시 국회에 입법청원한 법안이다. 정부에서는 내년부터 증권집단소송법을 시행하겠다고는 하지만 재계와 정치 일각의 반대가 거세어 실제 제정될 때까지의 과정이 순탄치만은 않은 상황이다. 그리고 공청회 등을 통해 제출된 법무부의 시안을 보면 증권집단소송법의 실효성을 위해서 보완되어야 할 부분이 많이 있고, 무엇보다도 법무부의 시안이 아직도 국회로 넘어가지 않은 상태라 이번 정기국회에서 심의될 지 여부조차 불투명하다. { 사이버참여연대(http://ns.pspd.or.kr)또한 외국 투자자들도 매우 중요하다. 분식회계를 하는 이런 기업에 투자해 손해를 본다면 외국인 투자자는 우리 기업과 국가 전체를 신뢰하지 못하므로 투자자금을 회수하게 되고 결국 외환위기와 같은 비운을 다시 맞을 수도 있다.마지막으로 거짓된 재무제표를 보고 돈을 빌려준 금융기관은 빌려준 돈을 제대로 회수하지 못할 것이다. 이는 자칫 국민경제의 네 가지 요소 중 하나인 자본 시장에 여파를 가져와 역시 국민경제 기반을 허물 수 있다.이와 같이 분식회계의 피해자는 좁게 보면 그러한 분식회계자료를 의사결정과정에 참조한 기업의 제 이해관계자라 할 수 있을 것이며, 넓게 본다면 경제생활을 영위하는 불특정의 대다수 사람 역시 피해자라 볼 수 있을 것이다.3. 회계시스템과 분식회계앞서 논의 한 바와 같이 회계시스템은 기업과 관련된 제반 이해관계자가 요구하는 정보를 생산·공급하는 활동과 생산된 정보를 의사결정에 적절히 활용하는 활동으로 구성되어 있다고 할 수 있다. 이러한 회계시스템에서 생산되는 회계정보는 기업의 제 이해관계자들의 의사결정에 있어 불확실성을 감소시킴으로써 그들의 만족도를 증가시킬 뿐만 아니라 궁극적으로 자원배분의 효율성과 소득배의 공평성을 높여분 세계평화와 인류복지를 증진시킬 수 있다.{ 이정호外. 『회계학원론』. 서울: 법문사, 1998이는 회계가 이 사회에 존재할 가치가 있다는 것에 대한 충분한 방증이라 할 수 있다. 그러나 분식회계는 이러한 회계의 본질적인 목적을 와해시키고 있다. 분식회계는 거짓된 정보를 생산하여 공급함으로써 기업의 제 이해관계자들의 의사결정을 오히려 불합리하게 만들고 있으며 이는 회계의 입지를 좁히는 결과를 낳게 된다.
    사회과학| 2002.10.12| 6페이지| 1,000원| 조회(483)
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  • 게임산업 평가A좋아요
    문화산업이 21세기의 대표적인 산업으로 떠오르고 있다. 휴식의 여가활동으로부터 재미를 찾는 여가활동으로 사람들의 인식이 변화하고 있는 것과 때를 맞추어 정보통신기술을 바탕으로 한 지식기반경제로의 이행과 경제활동의 글로벌화, 지적재산권의 보호 강화 등으로 인하여 지식창조형 산업인 문화산업의 위상이 급속하게 떠오르고 있다.특히 디지털 경제를 이끌어갈 대표적인 산업으로 꼽을 수 있는 게임산업은 과거의 청소년 유해문화라는 좋지 않은 이미지를 벗고 정부차원에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려는 의지를 갖고 있다. 또한 국내 게임시장규모가 급속히 커지면서 수많은 젊은 인재들이 게임산업 분야에 뛰어들면서 어느덧 온라인게임 분야에서는 세계적인 경쟁력을 갖추고 해외시장을 적극 공략하는 기업들이 나타나고 있다. 이렇듯 게임산업은 우리 나라의 주요 수출산업으로 자리 매김 할 수 있는 최적의 여건을 갖추고 있으며, 그 가능성 또한 크다고 볼 수 있다.이러한 게임산업의 시대적 위상과 경제 효과가 높아진 점에 기하여 본 레포트는 게임산업에 대한 동향과 특징 그리고 문제점을 짚어 보고 게임산업이 가장 발달한 일본과의 국제 협력 가능성을 모색해 보도록 한다. 조사방법은 신문, 관련잡지 및 인터넷 정보 등을 참고자료로 활용하여 분석을 시도하였다.Ⅰ.게임산업의 개요1. 게임산업의 정의와 범위(1)게임산업게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업이다.(2)게임 비즈니스의 범위게임 비지니스는 크게 아케이드게임사업(게임기 개발, 게임소프트웨어개발 및 유통, 컴퓨터 게임장, 테마파크 게임 센타 등), 비디오게임사업(게임기 생산 및 유통, 게임소프트웨어개발 및 유통), PC게임사업(게임개발 및 유통), 온라인게임사업(온라인 및 네트워크게임 개발, 인터넷 및 통신망을 이용한 사업(IP) 및 유통), 체감게임기구 및 가상현실게임이 게임산업에 투자되고 있다.수백만 달러의 자금이 게임개발에 투입되고 있다.게임산업 및 게임시장 규모의 급성장하고 있다.기업의 자연스런 다운사이징 현상을 초래하고 있다.재능과 기술을 겸비한 인재들이 대규모 기업으로부터 소규모 벤처기업으로의 이동 현상과 분산 현상이 가중되고 있다.새로운 기업이 구성되고 있으며, 대규모 게임개발자들의 스튜디오 직업정신 으로부터 게임을 개발하고 있다.소규모의 독립적인 게임개발사들은 대규모의 기업들의 거대자본의 예탁이 없 어도 생존할 수 있는 기술력과 시장 창출의 힘을 가지게 된다.이러한 벤처기업들의 생존전략은 경험과 재능을 기반으로 지적권리를 확보 하 고 있다는 사실이다.독립적이며 창작적인 게임디자인 그룹은 자신들의 게임을 개발하여 게임산업 의 경계를 확장시켜 나가고 있다.인터넷의 활용과 자체적인 게임제작 경향으로 게임을 개발하고 있으며, CD-ROM 기억매체와 드라이브의 출현으로 자체 제작 및 성공적인 게임의 가능성이 높아가고 있다.소규모의 게임개발자들의 자신들이 소유하고 있는 기술력으로 성공적인 게임 개발이 가능하게 되고 있다.인터렉티브산업(게임산업)은 여러 가지 다양한 미디어를 통하여 배급되고 있 으며, 서로 다른 차원의 게임세계를 제공하게 된다.예를 들면, 가정용 및 게임센타용인 콘솔게임(비디오게임)과 아케이드게임은 컴퓨터게임(PC 및 Mac)과는 매우 다른 게임환경을 제공하므로 게임플레이 의 느낌과 게임세계를 다르게 느낄 수 있으며, 온라인 및 네트워크게임인 멀티플 레이 게임은 다자간 또는 사용자간 게임을 즐길 수 있으므로 그 게임의 세계가 다르게 전개되는 것을 알 수 있다.3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석(1) 게임제작의 개요게임제작은 프로듀싱, 시나리오, 기획 및 게임디자인, 2D 및 3D 게임그래픽, 게임캐릭터, 배경그래픽, 게임프로그래밍, 인공지능, 음악 및 사운드, 네트워크 프로그래밍, 서버 프로그래밍, 게임기구 설계, 전자회로 기술, 기계 및 센서기술 등 첨단 종합기술과 예술을 결합하여 제작되고 있으며, 는 소설과 같은 롤플레잉 게임, 실제 상황과 유사한 시뮬레이션 게임 등으로 다양하게 변화되고 있으며, 비디오게임기의 하드웨어 사양의 고급화와 통신기능의 탑재로 동시에 다수가 게임을 플레이 할 수 있는 환경으로 변화되고 있다. 게임의 소재나 컨텐츠도 역사적인 사실이나 드라마와 같은 내용, 실생활의 생활상을 그대로 게임화 하고 있는 추세이며, 영화와 같은 동영상의 그래픽처리로 8등신 캐릭터의 등장으로 현실 상황과 같은 게임동작을 구현하고 있는 추세이다.특히 비디오게임기 하드웨어의 컴퓨터기능 탑재는 단말기로서의 기능을 확장하므로 단순한 게임기가 아닌 정보교환과 네트워크 및 온라인 게임과 온라인 컨텐츠를 활용할 수 있는 장치로 활용하므로 부가가치를 창출하는 추세이며, 이러한 유형의 게임기의 등장에 따라 새로운 유형의 게임컨텐츠가 개발되기를 기대한다. 마이크로소프트사의 Web-TV 와 인터넷상의 네트워크게임 등은 새로운 유형의 게임으로 발전할 것이다.온라인게임 분야통신기술과 인터넷 기술 및 컴퓨터(PC) 기술의 발전으로 온라인게임이 급속하게 발전하고 있으며, PC 및 인터넷의 급속한 보급으로 인터넷과 네트워크(근거리통신망)의 발전으로 인터넷시장의 급속한 시장확대, 인터넷 사용자의 폭발적인 증가 및 PC보급의 증가 등 여러 가지의 여건으로 온라인 게임의 수효와 욕구도 다양하게 변화하고 있다.여가를 즐길 수 있는 바둑, 장기, 체스 등의 게임과 가상사회를 만들어 가는 다양한 테마 게임 등으로 발전하고 있으며, 온라인 상에서 3D그래픽의 완전한 구현과 음성처리, 가상현실 기술의 구현으로 새로운 유형의 게임이 등장하리라는 전망이다. 특히 사이버머니(Cyber Money)의 유통을 이용한 게임과 각종 상품 거래의 접목은 새로운 유형으로의 게임 컨텐츠로 발전하게 될 것으로 예측된다.2 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향게임 정보기술 동향은 종래의 디스켓 중심의 소용량의 게임소프트웨어에서 CD-ROM 및 DVD 미디어로 발전되면서 고용량의 게임소프트웨어로 발전하였고, 1인칭 및악연주 게임 등), 첨단 멀티미디어기술을 이용한 멀티미디어게임, 다양한 시뮬레이터 게임 등 새로운 다양한 게임을 연구하고 개발하고 있는 추세이다.2게임과 엔터테인먼트미디어 엔터테인먼트, 인터넷 엔터테인먼트, 인터랙티브 방송(Interactive Broadcasting)인 Web-TV 및 네트워크방송(Netcasting), 디지털-TV 등, 인터랙티브 애니메이션 및 무비(영화) 등을 통하여 새로운 형태의 게임을 개발할 수 있는 여건 및 환경의 변화를 적극적으로 활용하여야 할 것이다.3게임 유통 및 서비스게임의 유통 방식 및 형태, 게임 서비스 유형 측면에서도 다양하게 발전하고 있으며, 유통 유형별 및 게임 서비스 측면을 고찰하여 보면, 다음과 같은 다양한 유형으로 변화 발전하고 있다. 즉 과거의 단순한 게임상품 소매판매에서 전자쇼핑몰, 전자상거래, 쉐어웨어(Share ware: 소액의 유지만을 지불하고 사용하는 방식), 광고유치용 게임 서비스, 프로게임 대회를 통한 기업홍보 및 광고 수익창출(게임리그 기업 탄생), 게임컨텐츠를 통한 광고 서비스, 인터넷 게임판매(다운로드 형식 등), 게임포탈 서비스, 온라인 게임 서비스, 네트워크 게임 서비스(PC 방), 배틀넷 게임서비스 등 매우 다양하게 게임 유통과 서비스 유형이 사용자 중심적으로 발전하고 있다.4게임시장의 변화게임의 고부가가치와 디지털 컨텐츠 및 엔터테인먼트산업으로 급속하게 발전하고 있는 현상과 거대한 오락산업 시장으로 확대해 가는 여건의 성숙, 새로운 기술과 지식의 융합, 게임소프트웨어의 사용가치의 상승은 게임산업의 새로운 시장확대를 증대시켜 나가며 게임산업의 밝은 미래를 알리는 청신호로 전망하고 있다.게임시장 규모의 폭발적인 증가(연 20-30% 성장율)와 새로운 다양한 유형의 게임개발 및 게임 개발기술의 첨단화 및 융합화 추세는 게임산업에 진출하고자 하는 많은 기업을 창출하고 있다. 특히 미국과 유럽 및 일본 등 굴지의 거대 기업인 소프트웨어 기업과 정보통신 기업, 영화 및 영상제작 등 많은 기업들이 임시장 규모는 약 1조 7,500억원에 달하는 매우 큰 시장규모로 게임분야별 규모는 다음과 같이 추산하고 있으며, 새로운 지식산업으로 육성발전 시켜야 하는 사명이 있는 것이다.(1997 게임백서 및 첨단게임산업 육성방안 참조)PC게임 분야 : 350억원아케이드게임 분야 : 4,480억원게임장 수입매출액 1조 1,500억원비디오게임 분야 : 1,050억원네트워크게임 분야 : 56억원우리나라에 처음으로 게임이 도입된 시기는 1978년 일본으로부터 인베이더 , 자동차게임 , 벽돌 깨기 등의 게임이 전자오락실에 설치되면서 게임에 관심을 나타내기 시작하였으며, 본격적인 게임개발은 최근 몇 년으로 영상산업과 미디어산업, 소프트웨어산업, 지식산업의 중요성이 부각되면서 점진적으로 활기를 띠게 되었다. 우리나라 최초의 PC게임 개발은 1992년 세균전 , 포스레인져 , 자유의 투사 등 5개의 게임으로 게임개발이 시작되어 현재에 이르고 있으며, 1995년부터는 매년 40본에서 60본 정도의 PC게임을 개발하여 출시하고 있는 상황이다. 1998년에는 대물 낚시광, 창세기전 외전(서풍의 광시곡, 템페스트), 퇴마전설, 드로이얀2 등 많은 게임이 있다.비디오게임은 국산게임기의 부재로 개발은 전무상태이며, 아케이드게임(컴퓨터게임장용 게임)은 1978년 일본 게임의 도입으로 게임장 게임문화가 시작되었고, 게임의 고부가가치를 인식한 일부 전자관련 업체와 청계천 전자상가를 중심으로 게임보드(게임기판)의 복제기술을 습득하여 게임을 제작하게 된 것이다. 국내 아케이드게임의 본격적인 게임개발은 최근 몇 년전으로 왕중왕 (1994), 극초호권 (1995), 삼국지4 (1996), 아이런포트레스 (1997), 레드호크 (1997), 톰슨기관차 (1997, 체련용게임), 1998년에는 3차원 격투기게임 등의 게임이 출시되었으나 일본 수준의 게임은 없는 상태이다.4.우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책(1)우리나라 게임산업의 전망우리나라는 고밀도국가이며, 대기업과 제조업에서 국제 경쟁력이 약다.
    사회과학| 2002.09.25| 16페이지| 1,000원| 조회(952)
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