차세대 통신망 ATM (Asynchronous Transfer Mode) 개요현재의 네트워크는 개개의 미디어별로 그에 알맞는 방식으로 개별적으 로 구성되어 있으나 멀티미디어 통신 서비스를 제공하기 위해서는 각각 의 미디어 통신을 하나의 네트워크에서 제공할 필요가 있고, 미디어별 로 서로 다른 통신 특성을 각 미디어별로 만족시키지 않으면안된다.예를 들어, 각 미디어의 통신속도, 요구품질, 미디어의 버스 특성에 유 연하게 대응할 수 있어야 한다.멀티미디어의 효율적인 전송목적을 달성하기 위한 네트워크가 고속 광 대역 네트워크(B-ISDN)라고 할 수 있으며, 이에 사용되는 정보전달 방 식은, 광fiber 통신 기술이나 고집적회로화 기술 등의 고속 대용량 통 신 기술의 발달을 배경으로 탄생된 것이 ATM(Asynchronous Transfer Mode :비동기전송모드 ) 기술이다.1. ATM 개요ATM 기술은 Voice 통신에서 사용하는 스위칭 기술을 이용하여 Data 통신까지 처리하게 만든 기술이다.ATM은 가상 채널 회선 교환 방식을 사용하며 53 바이트 단위의 고정된 길이의 Cell을 갖고 통신을 한다.차세대 네트워크 B-ISDN의 기반 기술로서 LAN/WAN에서 동일한 Cell을 사용하며, Voice 교환기술에서 발전하였기에 Quality of Service가 그 어느 기술보다 유리하여 Voice, Video등의 멀티미디어를 완벽하게 지원한다.다만, ATM은 물리적인 케이블 연결만으로는 절대로 통신을 할 수 없다. 우리가 전화 수화기를 들었다고 상대방과 통신을 할 수 없는 것처럼 ATM에서는 물리적으로 연결된 접속 구간에서 가상채널(Virtual Channel)이라는 논리적인 연결(Call Setup)을 먼저하고 그 뒤에 그 Call을 통해 Data를 보낸다.이들 가상채널들 중에서 목적지가 동알한 가상 채널끼리 묶어 가살경로(Vitrual Path)로 접속하고 스위칭 하는데 이 기능은 주로 퍼블릭 ATM 교환기에서 대용량의 가상채널을 스위칭해야 하는 경우 효율, Ethernet LAN 카드의 환경에서 직접 ATM과 연결시킬 수가 없다.왜냐하면 우리가 사용하는 Data Network 환경은 Ethernet 환경이고 ATM은 아키텍쳐가 완전히 다른 Connection-Oriented된 환경이기 때문이다.따라서 Data 네트워크에서 ATM을 사용하기 위해서는 필연적으로 양 계층을 연결해줄 무엇인가가 필요하다. 이 기술중의 하나로서 우리가 일반적으로 사용하는 기술이바로 LAN Emulation이다. 어원 자체로 따져보면 LAN Emulation이란 LAN 같이 흉내낸다는 뜻이다. 즉 ATM이 LAN과 같이 흉내내어 Data 네트워크에서도 상위의 계층과 하위의 ATM 계층들을 무리없이 사용하게 하는 것이다.1.1.1 ATM-LAN 과 ATM-WAN가. 차세대 LAN의 요구조건확장성:실효 전송속도를 떨어뜨리지 않고 네트워크 노드의 증설이 가능유연성:각 네트워크 노드에 대한 가변전송속도 기능고속성:CPU. 네트워크 OS, 내부 버스, 주변기기 인터페이스의 고성능화에 알맞은 고속 전송멀티미디어 정보의 전송:전송정보의 동시성(실시간성, 연속성) 보증컴퓨터 분야의 급속한 기술혁신에 대응한 차세대 LAN에 대한 이와 같은 네 가지 요구조건의 해법으로 등장한 것이 ATM-LAN이다. 19세기부터 오늘날에 이르기까지, 전화의 음성 통화 기술인 회선교환 (CIRCUIT SWITCHING)방식은 통화중(회선 이용 중)일 경우 회선은 점유상태가 되며 회선 접속 후 전송하는 정보량이 많건 적건 간에 고정적이기 때문에 데이터 통신에는 비효율적이지만 실시간이나 연속성이 요구되는 음성, 영상의 멀티미디어 통신에는 알맞는 방식이다.전국에 분산되어 있는 컴퓨터를 WAN(Wide Area Network)으로 상호 접속하려는 시도는 미국방성이 개발한 ARPANET에 의해 처음 실현되었으며, 여기서 처음 등장한 패킷 교환 방식은 회선 교환 방식과는 달리 회선이 비기를 기다릴 필요가 없이 데이터의 작은 조각인 각각의 PACKET마다 행선을 정해 송신한다.이 방용량을 시간적으로 바꿀 수 있게 되었다.그래서 ATM 에서는 데이터를 실제로 운반하는 회선인 채널을 가상채널(VC: Virtual channel)이라 하고, 여러 가닥의 채널을 다발로 묶은 종래의 경로를 가상 패스(VP: Virtual Path) 라고 한다.또 이용자간의 단말간 설정된 VP의 통신채널 (VCC: Virtual Channel Connection)을 중계하는, 종래의 교환기에 해당하는 장치는 가상 채널 핸들러(VCH: Virtual channel Handler, 통칭 ATM 교환기)라 하고, 가상 채널 핸들러 간에 설정되는 가상 패스의 통신 채널(VPC: Virtual Path Connection)을 중계하는 (경로의 접속, 전환을 행하는 장치인) 종래의 크로스커넥터에 해당하는 장치는 가상 패스 핸들러(VPH: Virtual Path Handler 통칭 ATM 크로스커넥터)라 한다.또, 가상 패스 핸들러 사이를 연결하는 커넥션을 디지털 섹션(Digital Section)이라 하며, 디지털 섹션은 구체적으로는 광 FIBER의 전송매체를 말한다.일반적으로 네트워크 전체의 통신량은 주간에는 상업지구에서 증가하고 야간에는 주택가에서 증가하는 등 유동적인가하면, 계절에 따라 혹은 통신상대의 장소에 따라서도 변화한다. ATM에서는 네트워크 내에서 변동하는 통신량에 따라, 그리고 통신하는 상대의 장소에 따라 가상 패스의 용량을 자유롭게 바꿀 수 있다.ATM 에서는 VHC(ATM 교환기)간의 트래픽을 관측하고 트래픽의 증감에 대응하여 VP의 용량을 증가나 감소 시킨다. 다시 말해서 네트워크 전체의 최대 용량은 정해져 있지만 컴퓨터 센터의 제어에 의해 각각의 지역이나 통신상대의 장소에 따라, 가상 패스의 용량을 자유롭게 바꿀 수 있기 때문에 때에 따라서 균형적이고 융통적인 네트워크로서 운용될 수 있다.1.2.2. 효율적인 정보 전송멀티미디어의 정보원 중에는, 예를 들어 영상회의의 영상처럼 인물이나 배경화면이 정지해 있어 발생하는 정보량이 적은 경우도 있지만, 움직ntrol: 사용자로부터 망으로의 트래픽양 조절PT: Payload Type : 사용자 셀 여부 또는 셀의 체증 경험 여부 표시VPI: Virtual Path Identifier : 경로 배정용CLP: Cell Loss Probability : 셀의 포기순위표시 1bit, 체증시 clp=1인 셀이 제거된VCI: Virtual Circuit Identifier : 경로 배정용HEC: Header Error Control : 셀 헤더에 대한 CRC(cyclic redundancy check)UNI: User Network InterfaceNNI: Network Node Interface예)F5 OAM cell 포맷GFCVPIVCIPTCLPHECOAM cell TypeFunction TypeFields specific to functionCRC4. ATM 교환의 원리지금까지의 교환방식으로는 패킷 교환 방식과 회선교환 방식이 사용되어 왔다.먼저 회선교환은 일정한 속도로 장시간 통신하는 데는 적합하지만, 문제는 정보가 있든 없든 한번 정해진 타임 슬롯은 언제나 그 이용자가 사용해야 한다는 것이다. 바꾸어 말하자면, 일정한 정보량의 통신을 하고 있을 때 외에는 낭비될 수 있다는 것이다. 또 여러 가지로 통신속도가 다른 단말이나 통화 중에 통신속도를 바꾸어야 하는 통신의 경우, 그리고 정해져 있는 최저속도 보다 더 낮은 속도의 통신일 경우에도 적합하지 않다.그래서 회선교환방식은 전화망에서 사용되고 있을 뿐이다.패킷 교환은 이용자로부터 보내져온 패킷을 일단 패킷 교환기 안의 프로세서에 넣고 헤더부를 소프트웨어로 해독하여 라우팅(어디로 보내면 좋은지 등의 통신경로를 선택하는 일) 등을 행하는데, 패킷의 크기는 128-4,096 바이트 범위의 가변길이를 가지고 있어 정보의 성질이나 속도에 따라 임의로 설정할 수 있는 유연성을 가지고 있다.그러나 패킷 교환은 정보를 소프트 웨어로 해독, 처리하므로 프로세서의 성능에 따라 전송시간 등이 크게 제한된다.또한 패킷교환(X.25)에서는 능하게 한다.4.1.1. 회선 교환과 ATM교환의 차이회선 교환에서는 프레임을 미리 설정해 두며 통신에서 사용되는 타임 슬롯의 위치가 고정적인데, 정보량이 많은 고속통신에서의 신호는 하나의 프레임 내 복수의 타임 슬롯을 써서 통신할 수 있고, 정보량이 적은 저속통신에서는 타임 슬롯이 복수의 프레임 내에서 한번밖에 전송되지 않기 때문에 때때로 빈 타임 롯을 만드는 경우도 생긴다. 또한 프레임 내에서 1,2,3등과 같은 정부배의 타임 슬롯은 보낼 수 있지만 0.5,1.5등과 같은 정수배가 아닌 미세한 속도의 가변성은 얻을 수 없다. 이것이 회선교환의 두 가지 결점이다.한편, ATM교환기에서는 고정 길이의 셀을 필요한 때 필요한 수만큼 보낼 수 있다. 프레임이라는 것을 인정하지 않기 때문에 프레임 내에서 몇 번째 타임 슬롯이라는 등 위치가 고정적인 회선교환과는 달리, 필요한 때 좋은 시간에 자유자재로 순서에 상관 없이 전송이 가능하다. 다시 말해서 셀의 헤더에 제어정보가 첨가되어 있기 때문에 그 차례나 위치는 마음대로 할 수 있다.이처럼 ATM교환기에서는 필요한 정보만을 전송할 수도 있고 미처 사용하지 못한 빈 셀은 다른 이용자가 마음대로 사용할 수도 있다. 또 전송 정보 속도의 측면에서 바라보면, 회선 교환 시에는 프레임 내에서 정수배, 예를 들어 64kbps니, 128kbps니 하는 것처럼 타임 슬롯을 띄엄띄엄 보내지만 ATM 교환 시에는 64kbps, 70kbps처럼 임의의 속도가 가능할 뿐 아니라 통신 중에도 그것을 변화시킬 수 있다.4.1.2. 패킷 교환과 ATM의 차이ATM 교환시 셀이 길이는 53바이트로 고정적인 데 반해 패킷 교환시 패킷은 128-4,096 바이트로 가변적이며, ATM 교환은 하드웨어에 의해 라우팅 하는 반면 패킷 교환은 소프트 웨어로 라우팅 한다는 등의 차이를 들 수 있다.또 패킷 교환은 교환기의 CPU에서 소프트웨어에 의한 제어를 필요로 하므로 고속전송에는 적합하지 않다.그러나, ATM교환에서는 그 결점을 보완하여 고정길이의 패킷(없다.
[ [연습문제] ]1. (서론에서) 소프트웨어에 의해서 발생할 수 있는 사고의 예를 들어 설명해 보아라.첫 번째 : 미국의 한 병원에서 어떤 환자가 레이저 치료를 받기 위해 입원을 하였는데, 이 레이저 기계를 조정하던 소프트웨어의 버그로 인하여 강도가 지시한 것보다 50배정도 강력하여 죽을 뻔한 고비를 넘긴 적이 있음.두 번째 : 원자력과 관련된 기계를 조정하는 분야와 사람의 생명을 직접적으로 다루는 분야에는 기계와 소프트웨어간의 판매가 성사되지 않았는데 만약 이런 핵발전소의 사고가 발생하게 되면 예전의 펜실베니아주에서 발생했던 트리아일랜드 핵발전소 사고와 같이 핵발전소가 완전히 땅 속으로 꺼질 수도 있음.세 번째 : 부동 소수점 연산 오류로 인하여 펜티엄 칩의 에러가 고도의 정밀을 요구하는 위성이나 미사일 궤도를 계산하는 과정에서 발생한다면 그에 다른 피해는 엄청날 것임.2. Graphic Editor를 개발할 때 디자인 규격서를 작성하시오.(블록다이어그램, 기술설명서)그래픽 에디터(포토샵)를 만들기 위한 블록 다이어그램의 요소·기본 file기능 : 새파일, 열기, 저장, 다른이름으로 저장, 파일형식을 다르게 저장, 페이지 설정기능, 프린트기능, 색상 설정기능,·에디터 기능 : 자르고 쓰고 붙이고 updo기능, 이미지 회전기능·이미지에 대한 세부 사항 : 이미지 합성 복제 크기 조절·레이어 사용 지원·텍스트 사용을 위한 폰트 사이즈 색상 조정기능 지원·필터 사용 기능 지원·화면 구성에 필요한 기능 지원·툴사용 기능 지원 : 여러 가지 모양 그리기 기능 지원·색상, 히스토리, 액션 등의 팔레트구성 기능 지원그래픽 에디터의 세부 기술 설명서·새 파일 작성 : 파일이름 지정, 가로 세로 크기 설정, 해상도, 색상·색상모드 설정·저장 기능 : 파일의 확장자를 원하는 대로 조정설정·프린트 설정 : 프린트 설정·인쇄 : 인쇄 설정·툴기능 : 선택툴, 이동툴, 라쏘툴, 페인트 버킷 툴, 도장툴, 돋보기툴 등...설정·윈도우 기능(화면설정) : show(hide) history. pahts...등 화면 설정·필터 기능 : 기본 필터와 외부 사용 필터 설정3. 이 글에서 운영체제 환경이란 무엇을 말하는가?운영체제 환경에 대해 알기 전에 운영체제 환경의 문제에 대해 먼저 알아보면, 문제는 개발 제품이 작동하게 될 운영체제 환경의 요구를 어떻게 이루어 갈 것이냐 하는 것을 말한다. 이러한 문제 해결을 위한 방법은 개발팀을 세트로 만들어 동시에 개발하는 방법이다. 아니면 수요가 가장 많다고 개발원들이 생각하는 플랫폼을 선정해서 그것을 먼저 개발하고 나중에 다른 플랫폼을 개발하는 방법도 있다.4. 이 글에서 개발 방법이란 무엇을 말하는가?개발을 하는데 내가 전체를 다할 것인지 다른 사람의 두뇌를 빌려다 쓸 것인지 아니면 프로젝트의한 부분을 다른 회사에 하청으로 맡길 것인지에 대한 방향 설정을 말한다. 때로는 내가 개발하지 않고 나으 상표를 달아 내보내는 경우도 있다.5. 개발 관리자의 역할은 무엇인가?운영체제 환경에 대한 방향 설정을 위해 개발 관리자는 다른 회사들은 어떻게 하고 있는지 알아보고 멀티 플랫폼을 개발하는데 도움이 되는 툴에 대해서도 알아보고, 어떤 툴이 어디에 나와 있는가 하는 정보도 많이 알고 있어야 함.6. 개발방법을 결정할 때 가장 먼저 고려해야 할 사항은?그 제품의 기능 중에 독립된 기능을 다른 부서나 다른 회사에 맡길 수 있는가를 살핀다. 혹은 다른 회사의 상품을 사용할 수 있는가도 알아본다.어떻게 하면 자체적으로 새로 개발하는 작업을 최소화할 수 있는지를 먼저 알아 본다.