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  • 로봇과 미래생활
    Motivation우연히 TV 속 미국 채널에서 로봇 격투 대회가 벌어지는 것을 보게 되었다. 게임 참가자가 자신들이 직접 제작한 전투 로봇을 가져와서 수많은 관중이 보는 가운데 상대방의 로봇과 전투를 벌이는 것이었다. 흥미로운 내용이어서 유심히 보다가 괴기스럽게 생기고, 무서운 무기-고속 회전판, 망치, 화염방사기-등을 장착한 고철 덩어리의 전투 상대가 만약 같은 고철 덩어리가 아니라 인간이 되다면 정말 끔찍하겠다는 생각을 했다. 물론 너무 망상에 가까운 생각일수도 있지만, 막상 로봇 전투를 보게 되면, 그런 생각에 절대적인 부정을 내릴 수는 없을 것이다. 그래서, 이번 기회에 로봇 공학의 전반적인 발전 사항에 대해 알아보고, 주된 글의 요지는 다음과 같이 잡기로 한다.로봇과 미래생활오래 전부터 인간의 상상 속에 존재해오던 인조인간이 우리 삶 속에 실재로 존재하게 될 날이 멀지 않았음이 여러가지 기술을 발달로 인해 증명되고 있다. 이렇듯 인간의 역사 속에서 어느덧 조연의 역할을 하게될 로봇에 대해 알아보고, 그들의 역사-과거, 현재, 미래-를 진단해보기로 한다. 마지막으로, 이런 로봇의 등장이 인간의 삶 속에서 어떻게 조화를 이루어야 하는지에 대해서도 알아보기로 하자.AFTER¿로봇은 인간의 노예인가, 친구인가?이런 질문의 답을 구하기 위해서는 현재 진행형인 로봇 공학의 과거와 현재, 미래를 들여다 보고, 거기서 해답을 도출해야 할 것이다.1. '로봇 공학' 이란?로봇(Robot)의 어원이 노예를 뜻하는 체코어 로보타(Robota)라는 사실로 볼 때 로봇의 존재 이유는 역시 노동임이 틀림없다. 인간의 노동을 대신하기 위한 로봇, 그것을 발전시켜나가는 것은 다름 아닌 로봇 공학이다. 이에 대한 여러 개념들이 존재하는데 로봇 공학의 발전에 주도적인 역할을 수행하고 있는 미국, 일본에서 내리고 있는 개념은 아래와 같다.이런 로봇 공학들은 로봇을 여러 종(?)으로 분류 시켰다. 첫째, 사이보그(Cyborg)란 기계와 원형질의 결합 또는 인간과 기계의 결합을 뜻하는 용어로서, 인공두뇌학(Cybernetics)과 유기체(Organism)의 합성어로 기계나 인공장기를 이식한 개조 인간을 의미한다. 영화 속의 육백만불의 사나이, 소머즈, 로보캅 등이 사이보그의 좋은 예가 된다. 둘째, 안드로이드(Android)는 원형질로 이루어진 구성물로서 인공적으로 배양된 물질을 뜻한다. 이는 최근 뜨거운 감자로 떠오르는 복제인간과 같은 맥락으로 이해하면 된다.2. 로봇의 사업 영역(?)은 어디까지인가?■ 로봇의 과거와 현재인간은 자신을 대신해서 무엇인가를 해줄 자신의 창조물에 대한 꿈꾸곤 했다. 신화나 소설 속에서 계속 시도되었지만, 기술의 발달은 인간의 욕망을 받쳐주지 못했다. 20세기 후반의 기술 진보는 사람들의 이러한 야망을 이루어 가기 위한 발판을 마련해 주었고, 정보기술, 바이오 공학, 로봇 원천 기술의 융합으로 로봇 창조의 꿈은 실현이 가까워지고 있다.예를 들어 사람의 팔이 하는 작업을 한번만 가르쳐 주면 몇 시간이든 같은 동작을 반복하는 산업로봇이 이미 많이 가동되고 있으며, 의료용 분야에서는 팔이 없는 사람의 의사, 즉 운동신경으로부터 보내 오는 명령을 근전위로 꺼내서 모터를 구동시키는 의수가 실용화되어 있다.그리고, 1980년대 중반부터 로봇에 대해 연구해오고 있는 (주)혼다기연공업은 인간처럼 2개의 팔과 2개의 다리를 갖고 노면의 상태를 파악하여 평평하거나, 기울어진 장소에서 걷는다든지 계단을 올라갔다 내려갔다 하는 등 현존하는 최고 진보된 인간형 로봇 “ASIMO”를 발표하였다. 또 1997년에 SONY에서 발표한 애완 동물 로봇 “AIBO”는 실용적 로봇과는 달리 인간과 대화를 할 수 있는 오락용 로봇으로 개발되어, 계속 업그레이드된 버전을 발표하고 있다. 이것은 인간과 로봇의 새로운 관계 형식을 보여주는 예라고 할 수 있다.■로봇의 미래미래에는 인공지능과 나노기술 등이 응용 발전된 형태의 로봇이 등장할 것이다. 미래 로봇의 제작기술은 나노튜브를 이용한 인공근육, 로봇을 위한 플라스틱 근육 등을 만들어 보다 앞선 로봇의 탄생을 예고한다. 로봇이 어느 단계까지 발전할 지는 정확히 예측 할 수는 없지만, 영화에 등장하는 로봇을 보면 앞으로 개발되어 나올 로봇에 대해 어느 정도 예측할 수는 있을 것이다.
    공학/기술| 2003.12.13| 3페이지| 1,000원| 조회(1,080)
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  • [마케팅] 한국 게임산업의 현황과 발전사
    [주제]현재 우리나라 온라인 게임의 현황과 발전 가능성에 대해 간략히 정리하시오.한국 게임산업의 현황과 발전사게임은 오락을 목적으로 정해진 규칙에 따라 도전과 패배를 경험하며 승리 조건에 도달하기 위한 상호작용적 시스템이다. 과거에는 ‘게임은 사회악’, ‘게임은 공부 안하고 노는 애들이 하는 것’, ‘게임은 해로운 것’ 등의 부정적인 이미지가 사회 전반에 퍼져있었다. 하지만, 디지털로 대표되는 현재는 건전한 여가 선용 수단, 지식정보화 사회의 고부가 가치산업 등의 긍정적인 이미지가 더욱 커져가고 있는 것이 현실이다. 특히, 온라인 게임은 원격지에 떨어져 있는 서버 컴퓨터에 통신망을 통해 접속하고, 서버에 접속되어 있는 타인과 게임을 진행하는 유형의 게임을 의미한다.1. 한국 온라인 게임산업의 규모매년 20%의 성장을 계속하고 있는 한국의 온라인 게임산업은 지속적인 규모의 성장이 예상된다. 정부의 정보 강국에 대한 강한 집념과 세계 최고 수준의 IT 인프라는 이를 뒷받침한다. 리니지로 대표되는 엔씨 소프트의 강력한 독주가 지속되고 있지만, 게임 플랫폼의 새로운 도전과 혁신, 게이머의 다양성에 따라 시장 상황은 다변화될 수 있을 것이다.2. 한국 온라인 게임의 발전사1996년 머그 게임으로 시작된 한국에서의 온라인 게임은 2003년 다양한 유형의 게임이 등장하는 다양성을 보여주고 있다. 발전사에서의 특징 중 첫째는 단순히 두 플레이어 간의 대결이나 혼자 진행하는 유형에서 현재는 길드(커뮤니티)로 대표되는 커뮤니티형 게임으로 전환되고 있다. 둘째는 2D(2차원 평면)에서 3D(3차원 입체)로의 전반적인 전향이다. 이는 최신 정보기술의 발달로 인해 보다 실사에 가깝고, 세련된 그래픽을 요구하는 고객의 요구와도 부합하고 있다. 마지막으로 단순한 게임 위주에서 캐주얼 게임, 어드벤쳐, RPG 등과 같은 다양한 형태의 게임이 선보이고 있다. 이와 같은 특징으로 인한 게임의 발달사를 실제 온라인 게임으로 알아보면, 단군의 땅 -> 바람의 나라 -> 리니지 –> 포트리스 -> 뮤 -> 라그나로크 등으로 이해된다.3. 한국 온라인 게임의 문제점막강한 인프라와 정보 기술의 발달로 한국의 온라인 게임의 미래는 밝아 보이지만, 이는 하드웨어적인 면으로 실질적인 기업의 목적인 이윤에 있어서는 다소 문제점이 발견된다. 한마디로 말하자면, 마케팅 전략의 실패를 가져올 수 있다. 초기 베타 서비스에 있어서 과잉 설비 투자로 인해 초기 투자 비용의 상승이 가져오게 된다. 그리고, 베타 서비스 후 유료 서비스로의 전환 시 고객충성도가 엄청 떨어지면서 (급격한 회원 감소) 커뮤니티가 붕괴되는 결과를 가져온다. 이런 베타 족들을 온라인 상에 어떻게 묶어놓을 것인가와 새로운 신규회원을 어떻게 유치해야 하는가가 한국 온라인 게임 산업의 어려움이라고 할 수 있다.4. 향후 온라인 게임 지향점한국의 온라인 게임은 하나의 장르에 얽매이기 보다는 장르의 복합화를 시도하여 급변하는 게이머의 감성과 시선을 붙잡아야 한다. 또한, 블리자드 등의 세계적인 게임 회사와의 경쟁을 위해 다양한 기술의 발달을 시도해야 할 필요가 있다. 마지막으로 한국적인 문화를 이용한 성공작을 만들어 세계 온라인의 최대 강국으로 성장해야 하겠다.-감사합니다.-
    경영/경제| 2003.12.13| 2페이지| 1,000원| 조회(448)
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  • [컴퓨터 H/W] 키보드의 모든 것
    - KEYBOARD STORY -입력장치에서 MOUSE만으로는 해결되지 않는 것이 바로 KEYBOARD 이다. DOS 상에서는 중요한 입력도구였고, 현재까지도 강력한 유용성을 가지고 있다. 이러한 KEYBOARD의 역사를 설명하는데 있어 타자기의 발명은 빼놓을 수 없다.1. PRIMARY MOUSE타자기의 태초는 1714년 헨리 밀, 1829년 오스틴바트, 1833년 프리젠이 특허을 받은 것이 그 원조로 알려지고 있지만, 기계적인 도구일 뿐 실용성에 있어서는 미흡하였다. 이러한 문제를 보완하고, 실용화시킨 사람은 바로 타자기의 원리를 발명한 숄즈였다. 철공소 공원인 그는 동료인 그리든과 함께 앞선 특허의 자료 등을 바탕으로 목재로 만든 타자기를 만들어 특허화했다. 여기서 사용된 키보드가 현재의 KEYBOARD의 근원이다.2. KEYBOARD ARRANGEMENT STORY우선 키보드의 배열의 역사를 간단히 살펴보면 다음과 같다.1896년T. Underwood현재 키보드의 배열의 원조로서 오른쪽과 왼쪽의 한 손가락들로 누르는 독수리 타법으로 속도도 느리고, 상당히 비효율적이였다.1868년C. L. Sholes실용 타자기인 레밍톤 제1호에서는 키수가 42개로서, 영문의 대문자와 숫자 및 부호만을 찍을 수 있었다.1883년F.X. Wagner72개의키로 영문의 대문자와 소문자 그리고 숫자 및 부호를 찍을 수 있는 키보드가 만들었다.1888년Louis SCO쉬프트 키의 작동으로 같은 효과를 낼 수 있는 42개의 키에 2개의 글자씩을 배열하여 총 84글자를 찍을 수 있는 Remington 제 2 호가 만들어졌다. 현재 Universal Standard Keyboard 배열이다.~Washington University의 Dvorak교수다양하게 Univrsal Standard Keyboard의 결함을 파헤쳐 개량한Dvorak식 과학적인 Keyboard 이다.하지만, Universal Standard Keyboard에 길들여진 사용자들은 다른 습성으로 바꾸려고 하지 않아 일반화되지 못하였다.3. THE KINDS OF KEYBOARD이런 키보드 배열의 역사의 결과물은 바로 컴퓨터의 입력도구로 이어졌다. 입력도구의 방식의 차이에 따라 ‘메카니컬’ 과 ‘멤브레인’ 으로 나누어진다. 이런 기술적인 도움에 힘입어 컴퓨터 입력도구로서의 키보드는 완성이 된다.103, 106 KEYBOARD자판의 형식에 따라 103키와 106키로 나누어 지는데, 약간의 기능상의 차이가 있을 뿐이다. 컴퓨터의 성능이 향상됨에 따라 자판의 역할이 중요하게 된 것이다. 이에 따라 단축기능이 내장되어 자체 driver를 설치해서 사용하는 기능성 키보드들이 선보이고 있다.NATURAL KEYBOARD장시간 키보드 사용으로 인한 손이나 손목의 무리를 덜어주는 자연 키보드인 NATURAL KEYBOARD 도 많이 사용하지만, 한/영 키의 전환이 없다는 것이 단점이라고 할 수 있다. 또한, 103,106키에 익숙한 일반 사용자들에게는 다가가기 힘든 면도 있다. HYPERLINK "http://store4.yimg.com/I/uniko_1680_1138935" WIRELESS KEYBOARD최근 블루투스와 모바일 기술의 발달로 인해 무선 키보드의 발달이 눈에 띈다. 기존의 유선 키보드는 선 연결의 불편함과 선의 한계에 따른 눈의 피로를 가져오는 단점이 있었다. 이는 무선 키보드의 등장으로 해소되었지만, 다소 단가가 비싸다는 경제적 약점이 있다. PAGE 1
    공학/기술| 2003.12.13| 2페이지| 1,000원| 조회(568)
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  • [컴퓨터 H/W] LCD(액정 디스플레이)의 모든 것
    INTRO무어와 멧칼프의 법칙이 지배하는 디지털 시대에서 최근에 이슈화 되고 있는 디지털 컨버전스와 Wireless Communication의 최대 관건은 당연히 디스플레이라고 할 수 있다.급변하는 소비자의 욕구와 생활의 다변화에 있어 이런 시대적인 변화는 당연한 귀결이라고 할 수 있다. 생활의 편리함을 가져다 줄 디스플레이 중의 하나인 LCD monitor 에 대한 개략적인 내용에 대해 알아보자.LCD is WHAT?디스플레이 역사의 뒤안길에는 우리가 흔히 브라운관이라고 부르는 CRT(Cathod Ray Tube, 1940)가 절대적인 권좌를 지키고 있었다. 하지만, 기술의 발달로 인해 지금은 평판 디스플레이인 FPD(Flat Panel Display)의 시대가 열리고 있다. 쉽게 말하면, 모니터는 둥글고, 투박함을 벗어나 평평하고, 세련된 외양을 갖추게 된 것이다. 아래 그림은 디스플레이의 걸어온 길을 간단히 보여주고 있다.평판 디스플레이는 기술적인 발전 특성에 따라 대형은 PDP, 중소형은 LCD, 소형은 유기EL로 대표된다. 이중 LCD에 대해 자세히 알아보자.DefinitionLCD / Liquid Crystal Display / 액정디스플레이LCD는 Liquid Crystal Display의 약어. 1888년 오스트리아의 F. Reinitzer에의해 처음 발견된 액정은 1968년 미국 RCA사에 의해 디스플레이에 응용됐다.1973년에 전자계산기, 전자시계에 적용된 액정은 1986년 이후 STN LCD와 소형TFT LCD가 실용화됐다. 90년대 10인치 TFT LCD의 양산화가 실현되면서 노트북PC의 대표적인 디스플레이로 자리잡고 CRT를 대체하는 디스플레이 중 하나이다.LCD is HOW?Operation Principle“LCD는 2개의 얇은 유리판 사이에 고체와 액체의 중간물질인 액정을 주입해 상하 유리판 위 전극의 전압 차로 액정분자의 배열을 변화시킴으로써 명암을 발생시켜 숫자나 영상을 표시하는 일종의 광 스위치 현상을 이용한 소자다.” 이는 네이버에서 검색한 두산 세계 대 백과 사전의 정의이다. 너무 전문적인 용어의 나열이어서 쉽게 풀어서 쓰면, 빛이 액정을 통과할 때, 액정 분자들의 배열의 차이에 따른 방향과 양의 차이를 조절함으로써 영상을 구현하게 되는 것이다.여기서 잠깐…..??? TFT-LCD???세부적인 사항으로 들어가면 너무 전문적이라서, 개괄적으로 알아보자. TFT-LCD는 영상이 출력되는 정보량의 한계를 극복하는 새로운 방식으로, 각 Dot(구성단위)에 영상 신호를 하나하나 전달하는 방식이다. 이를 통해 전반적인 품질의 향상-해상도, 시야각 등-을 가져올 수 있다.LCD is WHERE?The WAR of LCD [Market]그 동안 한국은 디스플레이 시장에서 선도적인 입지를 구축했다. 1999년 이후로 삼성전자와 LG필립스LCD는 세계1,2위를 지키며, 대만의 추격을 받고 있었다. 하지만, 2003-04-16 [전자신문]에 따르면, 세계 LCD모니터 패널 시장, LG·삼성 2·3위로 밀려났음을 알 수 있다. 이는 비록 LCD 모니터 분야를 포함한 LCD 장착 패널 전 분야에 걸친 시장 영역의 치열한 영토 싸움이 벌어지고 있음을 알 수 있다.[주요 제조사들의 전 세계 LCD 모니터 패널 출하량 마켓쉐어(%)]4Q 20021Q 2003AU Optronics (AUO)15.918.1LG.Philips LCD19.117.6Samsung Electronics.--16.9Application앞에서 언급한 대형= PDP, 중소형= LCD, 소형= 유기EL 이란 기술적 한계는 시간에 따른 기술의 진보에 따라 사라져가는 추세이다. 그 동안 LCD가 가지고 있던 TFT의 단점인 사이즈가 증가함에 따라 모니터의 가독률이 떨어지는 경향을 보였으나, 이제는 화상도 보전 기술의 뒷받침으로 기타 디스플레이의 영역으로의 확장을 시도하고 있다.1. 기존의 영역 고수기존의LCD는 전자시계, 전자계산기, 액정TV, 노트북PC 등 전자제품에서 자동차, 항공기의 속도 표시판 및 운행시스템 등에 폭넓게 사용되고 있다. 특히, 노트북과 모니터 분야는 지금까지 가장 매력적인 파워를 지니고 있다.2. 대형= PDP NO! LCD YES!기존에는 기술적, 경제적인 면에서 비효율적이였던 대형 모니터 시장 영역으로의 확장을 꾀할 수있게되었다. 최근에 삼성을 비롯한 소니, 샤프 등의 디스플레이 전문기업에서 40인치 이상의 대형 디스플레이에 PDP와 더불어 LCD 모니터를 시장에 선보이고 있다.3. 소형=유기EL NO~ LCD YES!작은 화면에 적합한 유기 EL이 많이 사용되던 핸드폰 영역에서도 이제는 LCD를 도입하게 된다. 핸드폰을 통해 뉴스를 보고, 사진을 찍고, 뮤직비디오를 감상하는 시대에 화상도가 낮은 유기 EL은 핸드폰의 외부 디스플레이(듀얼의 바깥 창)로 밀려나는 것이 현실이다. 이제 핸드폰도 넓은 와이드 화면과 높은 가독률을 필요로 한다. 이는 LCD의 장착을 통해 쉽게 해결이 된다. 얼마 전 삼성전자에서 출시한 TFT-LCD를 가진 칼라 핸드폰을 상상해보라.OUTRO이제 LCD의 미래의 청사진의 일부를 그려보도록 하자. 이는 혼자만의 상상의 산물이 아니라, 어느 정도의 근거를 가진 것이다.스마트폰의 전성기윈도우XP가 장착된 핸드폰의 LCD 화면상에서 윈도우 미디어 플레이어를 통해 자신만의 영화를 보는 상상을 해보라. 이는 현재 MS 사에서 미국과 유럽의 일부에서 진행 중이다.E – newspaper유동형 초박 LCD를 통해 접을 수도 있고, 휴대가 가능한 종이형 디스플레이를 상상해보라. 인텔의 무선랜 기능을 하는 센트리노가 탑재된 양면 투명 LCD 판을 통해 그날의 신문이나 잡지, 베스트셀러를 언제 어디서든지 볼 수 있다. 이는 현재 미국의 거대 서점들이 프로젝트를 진행 중에 있다.터치스크린 교실교실에서 분필과 지우개를 보는 날도 얼마 남지 않았다. 전체적인 강의는 교실에 설치된 LCD 터치 스크린을 통해 진행이 되고, 학생들 또한, 외부 LCD를 가진 태블릿 PC를 통해 학습하는 모습을 상상해보라.디스플레이 시장의 영역 싸움은 실로 엄청날 것이다. 디지털 컨버전스의 시대에 휴대가능하고, 저전력, 엄청난 응용력을 가진 LCD의 등장은 우리의 삶의 모습을 다변화시키기에 충분하다. 앞으로의 시대는 이런 신기술의 응용에 충분한 시간과 노력을 투자하는 자의 것이 된다.REFERENCE eq oac(□,1) 차세대 디스플레이 전쟁-SERI삼성경제연구소 2001/11 임영모 연구원 eq oac(□,2) 전세계 LCD 시장 동향 - 2001 전자진흥회 eq oac(□,3) WWW - HYPERLINK "http://www.monitor4u.co.kr/" http://www.monitor4u.co.kr/ : 디스플레이포탈 모니터포유- HYPERLINK "http://www.clickrgb.com/" http://www.clickrgb.com/ : 디스플레이 산업 커뮤니티-감사합니다.-
    공학/기술| 2003.12.13| 4페이지| 2,000원| 조회(376)
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  • [컴퓨터 H/W] 램(ram)의 모든 것 평가C아쉬워요
    - RAM STORY -1. RAM IS WHAT?RAM (random access memory) 은 컴퓨터 프로세서가 빠르게 접근할 수 있도록 하기 위하여, OS, 응용프로그램 그리고 현재 사용중인 데이터를 유지하고 있는 저장 장소이다. 램은 하드디스크, 플로피 디스크, CD-ROM 등 다른 그 어떤 컴퓨터 저장장치보다 빠르게 읽고 쓰기를 할 수 있다. 그러나, 램에 저장되어 있는 데이터는 오직 컴퓨터가 작동하는 동안에만 유지되며, 컴퓨터의 전원이 꺼지면 램에 있는 데이터는 사라진다. 컴퓨터의 전원이 다시 켜지면 하드디스크에 있던 운영체계나 다른 파일들이 다시 램에 적재된다.2. THE KINDS OF RAMDRAM ( Dynamic RAM )DRAM은 단일 포트를 가지고 한번 처리에 단 하나의 작업만을 할 수가 있는 RAM입니다. 그러므로 CPU에서 그래픽 카드로 데이터를 보내는 동안에는 모니터에 아무런 데이터를 보내주지 못하고 또한 모니터에 데이터를 보낼 때에는 CPU로부터 데이터를 받을 수 없다는 치명적인 문제를 가지고 있습니다.SDRAM ( Synchronous DRAM )오늘날 70%이상의 컴퓨터에서 일반적으로 시스템 램으로 사용되는 SDRAM은2가지 종류로 이용되는데 하나는 익히 알려진 시스템의 메인 메모리로 사용되는 것이고 다른 하나는 VGA에 사용되는 프레임 버퍼로 사용되는 것입니다.VRAM ( Video RAM )VRAM은 순전히 DRAM의 문제점을 개선하고자 나왔다고 볼 수가 있습니다. 단일 포트로서의 처리가 한계를 드러내면서 대안이 필요하게 되었고, 그에 따라 이중 포트(Dual Port)를 사용하는 램이 필요하게 되었습니다. 읽기와 쓰기의 데이터 처리가 가능한 것입니다.FPRAM ( Fast Page RAM)FP램은 DRAM과 약간 틀린데 다음과 같이 정의 할 수가 있습니다. DRAM은 우선 접근을 하여 주소를 읽고 그 주소의 데이터를 버퍼에 읽습니다. 그러므로 버퍼는 주소를 가지므로 그것만으로 데이터에 접근을 하는 것이 가능해집니다.EDORAM( Extended Data Output )FPRAM을 개량한 것으로 DRAM에서 데이터에 접근을 하기 위해서는 CPU는 RAS와 CAS 신호를 보내게 됩니다. 데이터를 읽기 위해서는 CAS신호가 인가가 되어야만 하며 이 신호가 없어지면 데이터의 접근이 불가능하게 됩니다.SGRAM ( Synchronous Graphics RAM )그래픽 작업에서 효율을 높이기 위해서 만들어진 이 램은 그래픽 작업에 있어서 그 능력을 최고조로 이끌어 낼 수가 있는 램입니다. 이전에 비해서 50% 이상의 성능 향상을 동일 클럭의 다른 램에 비해서 가지고 있기 때문에 그만큼 빠른 처리 능력을 보여줍니다.RDRAM ( Rambus DRAM )미국의 램버스사가 개발한 램으로서 'RAMBUS'라고 명명된 기술을 사용합니다.8bit의 버스를 이용하고 250Mhz의 클럭에 동기해서 데이터를 전송하는 특징을 가지고 있습니다.MDRAM ( Multibank DRAM )MoSys사에서 개발한 이 램은 이름 그대로 램 내부에 여러 개의 뱅크를 가지고 있어서 이 뱅크를 연속적으로 접근을 하는 것이 가능하도록 하여 듀얼 포트와 비슷한 효과를 내도록 하고 있습니다.WRAM ( Windows RAM )삼성에 의해서 개발된 삼성의 기술력을 보여주는 램이라고 볼 수가 있는데 상당한 고속 처리와 듀얼 포트라는 장점을 가지고 있으며 고가형 VGA에만 사용될 정도로 그 능력이 탁월합니다. 이 램은 VRAM을 기반으로 만들어졌으며 데이터의 블록전송이 가능하다는 특징을 가지고 있으며 그에 따라 빠른 데이터 처리를 보여줍니다.SRAM ( Static RAM )이외에 잘 알려지지 않은 것 중에 SRAM이라는 것이 있는데 이는 캐쉬 램으로서의용도로 사용되는 것으로서 CPU 등에 사용되는 캐쉬가 바로 이 SRAM이라면 쉽게이해가 갈 것입니다. 이 램은 오로지 캐쉬로만 사용됩니다. 이유는 고속으로 작동이 가능하지만 만들기가 어렵고 단가가 비싸 널리 보급되기가 힘들기 때문입니다. PAGE 1
    공학/기술| 2003.12.13| 2페이지| 1,000원| 조회(499)
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