목 차1. 볼링의 역사…………………………………32. 볼링의 운동효과……………………………53. 볼링 경기 규칙………………………………74. 볼링 경기의 종류…………………………155. 점수 계산법…………………………………176. 볼의 그립(grip) 종류 및 방법…………187. 볼링의 예절…………………………………198. 용어의 이해…………………………………219. 참고 사이트…………………………………271. 볼링의 역사볼링의 기원은 명확하지는 않으나 영국의 고고 학자인 프란다스 페트리 교수가 이집트의 고분을 발굴하는 도중 BC 5천년 경 이상 된 것으로 보이는 어린아이 무덤 속에서 현재의 볼링과 닮은 꼴의 돌로 만든 볼과 핀을 발견되었습니다. 당시 이집트에서는 죽은 사람이 생전 가장 즐기고 중요하게 여긴 것을 무덤에 같이 매장하는 풍습이 있었던 것으로 미루어 고대 이집트에서는 어떤 형태로 든 볼링이 행해졌으리라 추측할 수 있습니다. 이것을 오늘날 지구상에 생겨난 최초의 볼링 용구로 보고 있습니다. 또 중세 유럽에서는 독일의 수사들이 케글링( kegling )이라는 종교의식을 하고 있었습니다.케겔(kegel)이란 원추형의 기둥이라는 뜻으로, 이것을 세워 놓고 둥근 물체를 굴려서 케겔을 넘어 뜨리면 신앙심이 깊은 사람이라 인정해 주었습니다. 하지만 그때의 케겔은 놀이라기 보다는 종교의식에 가까웠습니다. 이 케겔의 의식이 점점 놀이로 인식되어지고 전유럽에 퍼지게 되면서 그 후 스포츠로서 각광을 받게 되었습니다. 지금도 독일에서는 볼러를 케글러라고 부르고 있습니다. 유럽사람들에의해 처음 미국으로 전파된 '나인 핀' 게임은 그 때까지 제각기 달랐던 핀의 수를 9개로 하여 다이아몬드형으로 핀을 세우도록 정하는 등 게임 규칙을 만들어 이때부터 볼링에 기본적인 틀이 만들어지게 되었습니다.미국으로 건너간 볼링은 점점 인기를 끌기 시작하였지만 게임에 도박성이 성행하여지면서 한때 몇몇 주에서는 전면적으로 금지를 당하게 된때도 있었습니다. 그러나 볼링에 관심을 가진 많은 사람들의 노력과 개혁선언되지 않으면 모든 투구는 정식투구로 간주한다. 전적으로 선수는 손으로 투 구해야 하며 볼에는 어떤 장치를 부착해서는 안되며 투구중 볼이 분리되어서도 안된다.제102조 게임- 채점방법스트라이크가 되었을 때를 제외하고는 첫투구로 넘어진 핀수를 왼쪽 상단칸에 기 록하며 두번째 투구로 넘어진 핀수는 오른쪽 상단칸에 기록한다. 만약 두번째 투구로 1핀도 넘어지지 않으면 '--'로 표시한다. 두번째 투구가 끝나면 즉각 점수가 기록되어야 한다.제103조 스트라이크제1투구로 10개의 핀을 전부 넘어뜨렸을때 스트라이크로 기록하며 채점표 상단 좌측에 X로 표시한다. 스트라이크를 득한 프레임의 채점은 다음 프레임이 완료 될 때까지 득점을 기재하지 않는다. 스트라이크에 이어 다음 프레임이 스페어이 면 득점은 20점이 된다.제104조 더블연속하여 2개의 스트라이크를 득하면 더블로 기록하며 다음 투구가 완료 되기전 까지는 첫스트라이크 프레임의 득점을 기재하지 않는다. 더블의 득점은 20점에 다음 투구로 넘어진 핀수의 합산이 된다. 즉, 더블 다음 제3투구에 9핀이 넘어지 면 첫 스트라이크를 득한 프레임의 득점은 29점이 된다.제105조 트리플 또는 터키연속하여 3개의 스트라이크를 득하면 터키로 기록하며 처음 스트라이크를 득한 프레임에 득점 30점을 기재한다. 따라서 300점 만점을 득하기 위하여는 한게임 첫 프레임부터 12프레임 전부 12개의 연속 스트라이크를 득하여야 한다.제 106조 스페어어떤 프레임에서든지 제2투구로 남은 핀을 전부 넘어뜨렸을때 스페어로 기록하며 채점표 상단 우측에 /로 표시한다. 스페어 이전 제1투구로 넘어진 핀의 수를 해 당 프레임 상단 좌측에 작게 기록하며 해당 프레임의 득점은 제2투구가 끝날때까 지 기록하지 않는다. 스페어를 득하였을때는 다음 프레임의 제1투구에 넘어진 핀 의 숫자를 10점에 가산한 득점을 스페어를 득한 프레임에서 기재한다. 10번 프레 임에 스페어를 득하였을 때는 동일레인에서 계속해서 제3투구를 해야한다.제 107조 미스어떤 프레임에서착오레인 에서 투구된 오류로 판정되면 데드볼을 선언하여 수 정된 레인에서 재투구하여야 한다. 만일 상대선수가 유효투구를 완료후에 레인 착오를 발견했을 경우에는 기 완료된 투구의 득점은 유효득점이 되나, 각각 선 수는 남은 프레임을 수정된 레인에서 정상 경기를 완료하여야 한다.제121조 전용볼소유자의 표시가 있는 볼로 경기에 사용중인 볼은 개인소유의 볼로 인정되며, 소 유자가 검사를 받은 볼로 소유자의 승락없이 경기에 참가중인 타선수가 사용할 수 없다.제122조 파울1. 유효투구중 또는 선수의 신체의 일부분이 파울라인에 접할경우, 넘어갈 경우 또는 파울선을 넘어 레인측 장비, 레인측 건물의 일부분에 접하였을 경우에는 파울이 판정 되며 투구는 계산되나 득점은 무효가 된다.2. 유효투구후 동일선수 또는 다른 선수가 다음 투구를 위하여 아르포치 위에 설 때까지 계속해서 서 있으면 그 볼은 정상투구로 간주되고 파울로 선언된다. 만 일 심판관의 부주의로 또는 협회공인 파울 판정 장치가 파울을 판정하지 못하 였거나 선수가 파울한 사실을 파울이 발생한 동안 동일레인 또는 한쌍의 레인 에서 공식채점관 또는 경기 책임자중 누구든 명확하게 발견. 판정하였을 때는 심판관 또는 파울판정 장비의 결정에 관계없이 파울을 선언하여 기록한다. 선 수가 파울을 하지않기 위하여 취하는 행동은 방해 받지 않도록 하여야 한다. 단, 선수가 투구를 하려고 어프로치를 걷다가 발이나 몸의 일부가 파울라인을 넘었더라도 볼이 손에서 이탈되지 않은것은 파울이 아니다.제123조 고의적 파울선수가 파울판정을 받음으로 인하여 경기의 이점을 득하기 위하여 고의적인 파울 을 범하였을때는 해당선수의 해당 프레임의 투구는 계산되나 득점은 0점이 되고 경우에 따라서 경고를 받는다.제124조 파울채점파울이 판정되었을때 해당선수의 투구에 의하여 넘어진 핀수는 득점핀이 되지 않는다. 프레임중 선수의 제1 투구가 파울로 판정되면 넘어진 핀 전부를 다시 배열 하여야 하며 제2번 투구로 넘어진 핀수만이 득점핀이 된다. 제2 투구 결 이외에 한번에 게임을 하지 않고 스크래치 게임을 계속하여 총 점수로 승부를 내기도 한다.◈ 베이커 포맷 방식최근에 들어 공식 경기에서 가장 널리 이용하는 게임 방식으로 보통 3, 5인조 경기가 주를 이룬다. 한 팀이 1게임을 소화하는 즉, 3인조를 예를 들면 A,B,C라는 사람 중에 A는 1, 4, 7, 10프레임을 B는 2, 5, 8프레임을 C는 3, 6, 9프레임을 각각 소화하여 토털 1게임을 가지고 상대와 승패를 겨루는 방식이다.◈ 그 외 경기방식▶ 3-6-9 게임이 게임은 3프레임, 6프레임, 9프레임에 스트라이크를 주어서 게임을 하는 경우이다. 1프레임외에 스트라이크를 치는 경우 더블 이상이 되어서 고득점이 되기 쉽다. 그래서 좀더 볼링에 대한 흥미 유발을 가지게 할 수 있다.▶ 쌍쌍 게임, 스카치게임이 게임은 남녀가 한 팀이 되어서 한 게임에 임하는 경기이다. 먼저 여자가 투구를 하였다면, 남자가 커버(스페어 처리)를 한다. 여자가 스트라이크를 치는 경우 순서가 바뀌어진다. 다음 프레임에서는 남자가 초구를 쳐야 한다. 이 게임은 남녀의 팀웍과 커버에 자신이 있는 사람이 커버를 할 수 있도록 항상 유지하는 것이 중요하다.▶ 로열 게임이 게임은 한 프레임에 한번의 투구로 점수를 가산하는 게임이다. 스트라이크의 경우 3점, 9개의 핀을 맞추었을 경우 2점, 8핀은 1점, 7핀를 맞추었을 경우 0점이고, 스플릿의 경우는 -1점으로 계산한다. 최고 득점은 30점이고, 20점이상이면 고득점이다. 이 게임은 여성들을 위한 게임이라고도 할 수 있다. 보통 게임에서는 여성들이 뒤지지만 초구로 승부를 내고 핸디를 받을 경우 더 우위가 될 수 있는 게임이다.5. 점수 계산법볼링장에서 사용하는 점수 기록표는 옆으로 10개의 네모칸이 있으며 네모칸 하나는 한 프레임이라 하며 한게임은 10프레임으로 되어 있읍니다.각 프레임의 칸안에는 오른쪽 위에 작은 네모칸이 그려져 있는데 이것은 한 프레임에 두번까지 투구할수 있으며 이곳에 넘어진 핀의 수를 기록합니다.FIQ < 세계 볼을 주기 위해 레인 표면에 박은 점으로 표시. ABC 규정에 의하면 다트는 파울라인으로부터 12피트에서 16피트 사이에 위치하여야 한다. 아울러 다트의 폭은 1/4인치 이하, 길이는 6인치 이하가 되어야 하며 각 다트간의 거리는 같아야 한다더블 : 2회 연속 스트라이크WIBC : 국제 여성 볼링 협회의 약칭.1916년에 미국에서 결성되었고, 여성 리그의 볼링 활동을 통괄하는 기관더블 볼(double ball) : 더블 볼링더블 볼링(double bowling) : 제1투구를 한 다음, 그 볼이 되돌아오지 않았는데 남의 볼이나 다른볼로 제2투를 하는것을 말한다. 이것은 매너에 어긋남더블 우드(double wood) : ①-⑤,②-⑧,③-⑨핀과 같이 핀이 두개 남았을 때 그중 한 핀이 다른 핀 바로 뒤에 있어 겹쳐서 보인다. 처리 방법으로는 뒤의 핀을 노리면 된다데드 볼 : 투구한 볼이 무효 처리되어 득점에 가산되지 않는 것드레싱 : 레인 위에 오일을 일정하게 발라 손질하는 것드리프트 : 스텝이 오른쪽이나 왼쪽으로 빗나가는 것드릴 : 볼에 손가락 구멍을 뚫는 일드릴러 : 볼에 손가락 구멍을 뚫어 주는 전문 지공사딜리버리 : 볼을 던지는 것딜리 버리트 파울 : 고의적으로 일으킨 반칙라인 볼링 : 어프로치에 서서 투구할 목표를 정할 때 에임 스팟에서 핀까지 볼이 굴러갈 가상의 선을 긋고 그 선에 따라 볼을 투구하는 방법레인 : 볼을 굴릴 수 있도록 만들어 놓은 마룻 바닥레인 컨디션 : 정비된 레인의 상태로킹 : 볼의 손가락 구멍이 너무 작아 꼭 끼는 상태로프트 볼 : 볼을 릴리스 할 때 파울 라인 1m앞에 소리가 나도록 떨어지는 볼롤링 : 투구한 볼의 회전 궤도. 세미 롤링, 풀 롤링, 스피너의 3가지가 기본리버스 피지 : 피치란 손가락 구멍의 각도를 일컫는 말로 이 구멍의 각도가 볼의 중심선보다 바깥쪽으로 치우쳐 있는 것을 피버스 피치라 한다.리브 : 제 1투구에서 쓰러뜨리지 못해 남은 핀의 수리서페이스 : 레인이나 어프로치의 표면을 깎아서 수평으로 바로잡는 일린턴 5
목 차1. OSI 각 층의 기능………………………31. Physical Layer………………………………………………32. Data Link Layer……………………………………………43. Network Layer………………………………………………84. Transport Layer……………………………………………95. Session Layer ……………………………………………106. Presentation Layer………………………………………107. Application Layer…………………………………………112. TCP/IP 각 층의 기능…………………121. Hardware Interface………………………………………122. Network Layer………………………………………………123. Transport Layer……………………………………………144. Application Layer…………………………………………143. OSI 와 TCP/IP 비교분석……………151. OSI 각 층의 기능컴퓨터와 터미널 등에서 수행되는 통신 제어 기능은 물리적인 통신 회선의 제어에서부터 업무 처리의 종류에 의존하는 기능까지 여러 종류가 있다. 이 때문에 프로토콜을 규정할 때 통신 제어 기능을 여러 개의 계층으로 구분하여 각 계층마다 독립적인 프로토콜을 설계하는 기법이 일반적으로 사용되고 있으며, 이러한 기법을 이용하여 통신기능을7계층으로 분류하여 각 계층마다의 기능적인 정의에 적합한 표준화된 서비스 정의와 프로토콜을 규정한 사양을 OSI(Open System Interconnection ; 개방형 시스템간 상호접속)참조모델 또는 ISO 7계층이라고 한다. 오늘날의 네트워크 연결에 있어서 OSI 표준 모델은 개방형 시스템의 모든 데이터 통신에 있어서 기준이 되고 있다. OSI 모델은7계층 모델로 더 널리 알려져 있으며 시스템 상호간의 호환성을 보장하는데 전 세계적인 기준이라 할 수 있다. OSI 모델은 전체가 일곱개의 계층 즉, 레이어(Layer)로 되어있으며 각 계층은 데이터 통신의 부운드 선 만으로 동기전송을 하는 기술들이 사용되고 있다. 신호 선에 신호와 클럭을 엔코딩하여 보내고 수신하는 측에서는 디코딩하여 클럭을 추출하고 추출된 클럭으로 데이터를 읽는다. 현재 저속 전송은 비동기 전송이, 고속전송은 동기전송이 주류를 이루고 있다.나. 에러제어데이터링크계층의 역할 중 전송 다음으로 중요한 것이 에러제어이다. 에러를 어떻게 발견하고 에러가 발견되었을 때 이것을 어떻게 처리할 것인가 하는 것을 에러제어라고 한다. 가장 기초적인 에러제어 방법으로 패리티비트를 사용하는 방법이 있다. 패리티는 대부분 바이트 단위로 패리티비트를 추가하여 전체1의 개수를 짝수 개로 맞추는 짝수패리티와 홀수로 맞추는 홀수패리티가 있다. 그러나 패리티는 각 바이트마다1비트를 추가하므로 막대한 낭비 요인이 되며 에러가 짝수개 비트에서 발생한 경우 에러를 발견하지 못한다. 이와 같이 데이터의 여러 비트가 동시에 깨어지는 경우를 버스트 에러(burst error)라고 하며 버스트 에러를 체크하는 방법은 블록 합 검사(Block Check Sum)방법과 순환잉여검사(CRC : Cyclic Redundancy Check)방법이 있다. 버스트 에러체크에 대한 방법으로 가장 널리 사용되고 있는 것은 순환잉여검사방법으로 대부분의 통신에서 에러를 체크하기 위하여 사용되고있다.이상에서 본 것과 같은 방법을 사용하여 데이터 전송 중에 발생한 에러를 검출한 후, 만약 에러가 발생한 경우 이의 해결을 위한 제어 방식에는 다음과 같은 것이 있다.①검출 후 재전송방식(ARQ : Automatic Repeat Request) : 이 방식은 수신측에서 수신한 데이터에 오류가 있으면 송신측에 재전송을 요구하여 에러가 발생한 데이터를 송신측에서 다시 전송하도록 하여 에러를 복구하는 방식이다. 이 방식은 송신측에서 데이터 전송시 수신측에서 수신한 데이터에 에러가 있는지 여부를 판단하기 위해서 필요한 부가 정보(패리티비트, 체크 섬, CRC등)를 데이터와 함께 전송하게 된다. 이 방식의 단점은 수신측으로부다. 연결지향 통신에서는 송신측과 수신측간의 연결을 먼저 설정하여 연결이 성공적으로 이루어지면 모든 데이터가 이 연결을 따라서 순차적으로 전송되고 전송이 완료되면 연결은 끊어진다. 이와 같은 연결지향 통신에서는 패킷들의 전송이 순차적으로 이루어지기 때문에 패킷들은 순서 번호를 부여받지 않아도 된다. 이와 반대로 비 연결지향 통신에서는 패킷들이 서로 독립적으로 전송되므로 각기 다른 경로를 통하여 목적지 노드로 갈 수 있기 때문에 패킷들이 목적지 노드에 도착하는 순서가 무작위이며 전송 도중에 데이터 손실이 발생할 수 있다. 따라서 전송에 앞서 패킷마다 반드시 일련번호를 할당해서 전송하여 목적지 노드에서 메시지가 정확히 재 조립될 수 있도록 한다. 또한 전송계층에서는 전송할 메시지를 상위계층인 세션계층으로부터 받아 패킷으로 쪼개고, 그리고 하위계층인 네트워크계층으로부터 받은 패킷은 세션계층에 사용하는 메시지로 재구성한다.5. Session Layer(세션계층 : 5계층)물리계층에서 전송계층까지의 주된 기능은 단순히 데이터를 전달하는 것이다. 이에 반해 세션계층에서 응용계층까지의 상위계층의 주된 기능은 데이터를 송수신하는 양쪽의 종점 컴퓨터 내의 프로세스간의 통신 프로토콜이라 할 수 있다. 세션계층은 응용프로그램간의 대화를 유지하기 위한 구조를 제공한다. 최소한의 기능은 두 응용프로그램간의 연결 설정, 유지 및 종료이다. 그밖에도 분실데이터의 복원을 위한 동기화 지점을 두어 상위계층의오류로 인한 데이터 손실을 복원한다. 세션(Session)의 사전적 의미는 회의 등 여러 가지 의미가 담겨있다. 하나의 세션을 만든다는 것은 같은 계층의 송·수신측이 함께 회의를 한다는 것이다. 예를 들어 우편 시스템에서 편지가 목적지에 잘 배달되었다 하여도 상대방이 편지를 받고 싶은 의사가 없다면 편지는 버려지거나 되돌아오게 된다. 컴퓨터 통신에서도 어떤 목적을 달성하기 위해서는 이를 처리하는 프로세서들이 서로 논리적으로 연결되어 있어야 하며 세션계층이 이를 담당한다. 세션계층은 이외에호스트가 연결된 서버로 부터 해당 IP/NPA 쌍들의 사본을 가져온다. 즉 디스크가 없는 호스트는 서비스를 시작할 때 서버에게 RARP 요구 메시지를 브로드케스트한다.3. Transport Layer : TCP상위의 계층에서 볼때, 두개의 호스트간의 자료의 흐름을 가능하게한다. 즉 네트워크의 물리적 기능적 사항으로 부터 응용 계층을 분리 시키며 전송의 질적 수준을 응용계층이 선택할 수 있게한다. TCP/IP에서는 두개의 상이한 프로토콜이 있는데, 하나는 TCP이고, 또 하나는 UDP이다. 응용서비스의 특성에 따라 하위 계층으로 TCP 혹은 UDP를 사용한다.가. TCP두개의 호스트간에 연속적 데이타의 신뢰성이 있는 전송을 보장하는 프로토콜이다. 다시 말하면 연속적이란 TCP를 사용할 경우 가상회선을 설립한 후 데이터를 주고 받기 때문에 수신되는 패킷은 송신 순서와 동일하다는 것이고 각 패킷에 대하여 에러검출을 하기 때문에 신뢰성 있는 프로토콜이다.나. UDPUDP는 단지 두개의 호스트간에 하나의 패킷을 보내는 일을 한다. 이를 데이타그램(datagram)이라 한다. 그러나 이 패킷이 상대 호스트에 도착하는 여부에대해서는 보장하지않으며 전송되는 패킷들 이 서로 다른 경로를 경유하여 전송될 수 있다. 따라서 수신되는 페킷의 순서가 송신 순서와 다를 수 있다. 따라서 신뢰성의 보장은 어플리케이션에서 다루어야한다.4. Application LayerTCP/IP라는 프로토콜을 바탕으로 각종 서비스를 제공하기위한 프로토콜이다. 다음과 같은 상위 프로토콜들이 그 예이다.SMTP(Simple Mail Transfer Protocol) : Email전송FTP (File Transfer Protocol) : 화일전송TELNET : 원격컴퓨터 접속HTTP : 웹 서비스3. OSI 와 TCP/IP 비교분석발목잡힌 이상주의컴퓨터 네트워크 교과서의 상당 부분은 으례 OSI를 설명하는 내용으로 채워져 있고 컴퓨터 네트워크 분야의 책을 보면 그 중 절반은 제목에서부터 OSI를 내세우고 있I등에서 TCP/IP를 앞섰다고는 하나 이들 분야만으로 이미 엄청나게 설치 운영되고 있는 TCP/IP의 명성을 약화시켰다고 볼 수는 없다. OSI중에 가장 성공적인 케이스인 MHS(X.400)의 경우에도 인기의 정상을 벗어나고 있다. OSI의 최대 보루인 MHS가 시장에서 받아들여지는데 실패한 이유는 다음과 같다.-첫째, 어드레싱 방법이 산업계에서 쉽게 이해하기 어렵다. OSI의 디렉토리 X. 500은 MHS보다 5년 후이기 때문에 실기하였다고 볼 수 있다. 그리고 X.500 자체도 산업계의 사용이 매우 제한되어 있다.-둘째, MTA(message transfer agent)사이에 대규모 데이타 전송을 위해 RTS(reliable transfer service)를 사용할 때 어드레스 확인에 문제가 발생했다.-셋째, MHS가 텍스트, 그래픽, 음성등을 취급할 수 있게 설계되었음에도 멀티미디어의 교환을 위한 정보를 명시하지 못하고 있어 진정한 멀티미디어 응용에는 유용하지 못하다.-넷째, MHS는 1984년에 처음 만들어지고 1988년에 강화되었으나 둘 사이에 몇가지 호환성의 결여가 발생하였다.1988년 버전은 1984년 버전에 비해 훨씬 복잡해졌고 따라서 구현된 예가 매우 드물다. 1984년 버전의 1988년 버전에로의 이전도 어렵고 비용이 많이 든다. 이에 반해 TCP/IP상의 전자우편은 신뢰성이 있고, 10년이상 운영되고 있으며, 완전한 시스템은 아니지만 대부분 이용자들의 요구를 충족시키고 있다. OSI 프로토콜로서 MHS다음으로 성공한 것으로는 FTAM(file transfer and manipulation)이다. 그러나 이 역시 이용자들로 부터 큰 호응을 받지는 못하고 있으며 ftp(file transfer protocol)의 경우도 설계사상은 훌륭하지만 사용되는 네트워크 관리 프로토콜의 6%정도에 그치고 있는 것으로 알려져 있다. OSI의 인기가 이렇게 저조한 이유는 완벽한 기능, 커다란 융통성 등에 기인하는 구현의 어려움, 그리고 구현이 이루어진 경우에E 20
목 차1. 시리얼……………………………………31. 9핀………………………………………32. PS/2………………………………………52. 페러럴……………………………………63. USB………………………………………84. 모듈러 커넥터…………………………121. RJ-11……………………………………122. RJ-45……………………………………133. 기타……………………………………135. 이더넷 표준 케이블…………………151. 10BaseT…………………………………152. 기타……………………………………176. 기타 전송장비…………………………19무선 적외선………………………………191. Serial Port (시리얼 포트)한 번에 데이터를 1비트씩 주고받는 장치로 최고 속도는 115,200bps 정도이지만 원거리에 안정적으로 데이터를 전송할 수 있다는 장점이 있다 외장형 모뎀이나 외장형 ISDN 시리얼 포트용 널 케이블 모뎀을 사용, 포트 번호는 바이오스 셋업이나 점퍼를 이용하여 변경. 시리얼 포트에는 RS-232C, Access 버스, IrDA, USB, IEEE-1394의 5개의 포트가 있는데 우리가 흔히 사용하는 com 포트는 RS-232C이다. RS-232C포트는 9핀과 25핀 두 종류가 있는데 두 com 포트 모두 9핀만 사용한다Serial port는 주로 컴퓨터에서 마우스나 모뎀을 연결하는데 사용되고있다. 그러나 현재 노트북에서는 그리 많이 사용되고 있지 않다. 모뎀의 경우 내장형이나 PCMCIA 타입을 사용하고 있으며, 마우스는 이젠 PS/2나 USB가 주를 이루고 있다. 노트북의 뒷 부분에 9핀 커넥터가 있다. 시리얼은 한 번에 1 비트의 데이터를 송신하기 때문에 프린터나 스캐너 등 대용량의 데이터를 전송하는 장비는 적합하지 않다.1. 9핀 시리얼 포트Serial port는 한 번에 한 비트씩 데이터를 전송한다. 이것에 대한 규약이 있는데 바로 RS-232라는 규격이다. 흔히들 Serial Port를 RS-232라고도 표현하는 것은 이 규격을 따르고 있기 때문이다. 9핀 컨넥4MB/초 정도이다.EPP/ECP (Enhanced Parallel Port/Enhanced Capability Port)EPP/ECP는 컴퓨터와 주변장치들 간의 양방향 병렬 통신을 위한 표준 신호 방법으로서, 원래의 병렬신호 전송방법보다 더 높은 데이터 전송속도를 제공한다. EPP는 프린터를 제외한 나머지 주변장치를 위한 것이며, ECP는 프린터와 스캐너를 위한 것이다. EPP/ECP는 센트로닉스를 포함하여 현행 신호 전송방법들의 지원을 위한 IEEE 1284 표준의 일부이므로, 구형이나 신형 주변장치들이 모두 수용될 수 있다.새로운 표준은 다섯 가지의 데이터 전송모드를 지정한다. 그 중에서 세 가지는 오래된 단방향 모드를 지원한다 (하나는 PC에서 센트로닉스 프린터로 가는 순방향 방법이며, 나머지 두 가지는 주변장치에서 PC로 가는 역방향 방법이다). 네 번째와 다섯 번째 모드인 EPP와 ECP는 양방향으로 신호를 주고받을 수 있는 방법이다. EPP와 ECP는 부분적으로 하드웨어로 구현되고 있기 때문에, 더 빠른 데이터 전송속도를 제공한다. 앞의 세 가지 방법은 대략 초당 50~100 KB 정도의 유효 데이터 전송속도를 제공한다. 그러나, 칩 제조회사인 Warp Nine에 따르면 EPP와 ECP는 "초당 1 MB를 초과한 속도"의 가능성을 제공한다고 한다.EPP/ECP의 장점을 최대한 살리기 위해서는, 운영체계 (또는 입출력 포트 콘트롤러)와 주변장치 둘 모두 이 표준을 지원해야만 한다. 초기에, EPP는 Zip 드라이브에서 최상의 효과를 거두었다. 프린터는 ECP를 지원한다 할지라도, 프린팅의 기계적인 속성에 의해 그 효과가 제한된다. 그럼에도 불구하고, IEEE 1284 표준 모드와 호환성이 있는 사용자들은 주변장치로 보내는 데이터 전송속도에 있어 약간의 이득을 기대할 수 있다.현재, 윈도우95 이상에서는 병렬 플러그-앤-플레이 기능에서 IEEE 1284를 기본적으로 지원한다. 그것은 또한 프린터와 ECP 병렬포트가 있다고 가정하면, 순방향의 ECP도 조이스틱이나 마우스처럼 전력 소모가 거의 없는 장치여야 한다.USB의 전송속도는 12Mbps로 Serial Port의 최고 전송속도보다 10배정도 빠르며, LAN의 전송속도인 10Mbps보다 빠르다. 이 속도는 SCSI보다는 느린 속도이긴 하지만 이 속도의 한계만 극복한다면 앞으로 많은 장래성이 있을 것으로 판단된다.▩ 주변기기를 여러 대 물릴 수 있다USB에 주변기기를 연결하는 방식은 SCSI처럼 케이블로 서로 연결하는 데이지체인(Daisy Chain) 방식으로 되어있다. 이것은 PC의 USB포트에서 나온 USB 케이블이 주변기기에 연결되고, 또 여기서 케이블이 나와 또 다른 주변기기에 연결되는 식으로 차례차례 연결하는 방식이다. 이와 같은 방법으로 최대 127개까지 주변기기를 연결할 수 있어 주변기기들을 모두 케이블 하나를 통해서 해결할 수 있다.위에서도 설명을 했듯이 USB 장치에는 전력 공급형과 전력 비공급형이 있어 하나의 케이블로 모두 연결할 수 없다. 그래서 나온 것이 USB HUB이다. HUB는 네트워크에서 사용되는 용어로서 버스의 신호를 증폭시켜주는 리피터(Repeater) 역할을 하는 장치이다.HUB에는 16개의 외부 장치를 연결 할 수 있으며 0번 포트는 컴퓨터에서 오는 버스 케이블이거나 다른 허브에서 오는 버스 케이블이어야 한다. 지금 현재 주를 이루고 있는 HUB는 주변기기를 4개 또는 7개를 연결할 수 있으며 전력 공급형과 비공급형이 있다.▩ 핫 플러깅이 가능하다컴퓨터를 조립해 본 사람이라면 조립하는데 있어 가장 지겨운 것이 새로운 하드웨어를 설치할 때마다 해 주어야하는 드라이브 설정과 재부팅일 것이다. USB는 드라이버를 설치해 줄 필요도 시스템을 재부팅할 필요도 없다. 시스템을 사용하고 있는 중간에도 주변기기를 마음놓고 연결할 수도 제거할 수도 있다.▩ 호환성에선 아직 문제가 있다.현재 USB의 가장 큰 문제점은 예전의 운영체제와 게임 및 응용 프로그램에 대한 호환성을 제공하지 못한다는 사실이다. 가장 문제가 되는 것은 키보드 입력의-11가장 보편적인 전화 잭은 여섯 개의 도선을 가지고 있지만, 대개 4개만이 사용되는 RJ-11 잭이다. RJ-11 잭은 평범한 전화선을 사용하며, 가정이나 사무실 전화에 주로 쓰인다. 잭들은 차례로, 전화회사의 교환기에 접속되어 있는 외부의 연선에 연결된다. 네 개의 전선들은 대체로 적색, 녹색, 흑색, 그리고 백색으로 구분된다. 적색과 녹색의 쌍은 대체로 음성이나 HYPERLINK "http://www.terms.co.kr/data.htm" 데이터를 전송한다. 외부의 전화국의 접속에서, 흑색과 백색의 쌍은 전화 램프와 같은 저전압 신호를 위해 사용될 수 있다. 그러나 HYPERLINK "http://www.terms.co.kr/PBX.htm" PBX 시스템에서, 이것들은 다른 종류의 신호용으로 사용될 수도 있다. 컴퓨터 HYPERLINK "http://www.terms.co.kr/modem.htm" 모뎀에는 대체로 RJ-11 잭이 접속된다.2. RJ-45RJ-45는 평범한 전화선을 통해 HYPERLINK "http://www.terms.co.kr/digital.htm" 디지털 전송을 하기 위한 단일회선 잭이다. 이 인터페이스는 8개의 핀을 가진다. 최고 19.2 HYPERLINK "http://www.terms.co.kr/Kbps.htm" Kbps까지의 속도로 모뎀과 HYPERLINK "http://www.terms.co.kr/printer.htm" 프린터, 또는 데이터 PBX에 접속하기 위해서는, 꼬임이 없는 전선을 쓸 수 있다. 그러나, HYPERLINK "http://www.terms.co.kr/Ethernet.htm" 이더넷 HYPERLINK "http://www.terms.co.kr/10BASE-T.htm" 10Base-T와 같은 고속 HYPERLINK "http://www.terms.co.kr/network.htm" 네트웍에 접속하기 위해서는, 꼬임대선을 사용할 필요가 있다 (꼬여있지 않은 일반 선은 가정에서 흔히 사용하는 전화 연결선과 같이 UTP케이블의 연결에 사용되는 커넥터는 RJ-45 Jack 을 사용한다.RJ–45커넥터를 사용하여 네트워크 카드에 케이블을 직접 연결한다.허브는 10BaseT를 컴퓨터에 접속하게 하며 반복기의 기능을 하여 신호를 증폭하므로 5-4-3 규칙이 적용되지 않는다.IEEE 802.3에서는 여러 개의 허브를 설치할 경우 최대 1024대의 컴퓨터를 연결할 수 있으며 네트워크의 연장 길이는 단위 마디의 길이가 100m 이내로 정한다.이더넷 10BaseT의 규격 및 특징10BaseT의 요소규격 및 특징장점설치 비용이 저렴하고 취급이 쉬우며 문제 해결이 용이하다.단점연장 길이에 제한이 없다.네트워크의 구성 방식Star 방식케이블UTP커넥터RJ – 45데이터 제어방식CSMA/CD단위 연장 길이100m (328 feet)최대 연장 길이제한적임마디의 최소 길이2.5m (8 feet)최대 네트워크 마디1024단위 마디의 접속 가능수1최대 네트워크 접속수1024전송속도10MbpsIEEE 규정 항목802.3RJ45암놈RJ45수놈Lan 카드, Hub쪽Cable 쪽- Straight-through cable12345678백등등백녹청백청녹백갈갈- Clossover cable일반적으로 허브와PC간은 잘 알려진 것과 같이 스트레이트 케이블로 설치하면 되나, 다음과 같은 경우에는 크로스오버 케이블을 사용한다.1) 두 대의 PC를 UTP 케이블로 직접 연결할 때(허브없이)2) 두 대의 허브를 연결할 때3) 라우터에서 PC로 직접 연결할 때12345678백등등백녹청백청녹백갈갈12345678백녹녹백등청백청등백갈갈cf. 등= 주황색백등= 주황색과 싸인 흰색2. 기타10Base-250Ω thin 동축 케이블을 사용하는 10Mbps 베이스밴드 이더넷 규격. IEEE 802.3 규격의 일부인 10Base-2에는 세그먼트 당 606.8ft(185m)라는 거리 제한이 있다. 참조 항목: Cheapernet, Ethernet(이더넷), IEEE 802.3, Thinnet.10Base-5표준(thick) 50Ω 베E 18
브리지 회로브리지 회로는 미지의 저항, 인덕터, 커패시터의 용량을 측정하는데 널리 사용되고 있으며, 정확한 표준기의 값과 비교하여 측정하기 때문에 정확도가 매우 높다. 브리지 측정의 정확도는 영전위 검출기 자체의 정확성보다는 브리지 구성 요소의 정확성이 직접적으로 관련되어 있다.브리지회로에는 직류브리지와 교류 브리지로 분류할 수 있으며, 직류브리지에는 4개의 저항으로 이루어진 휘트스톤 브리지 (Wheatstone Bridge)와 켈빈 브리지 (Kelvin bridge)가 있고 교류브리지에는 멕스웰 브리지 (Maxwell bridge), 헤이 브릿지 (Hay bridge), 쉐링 브리지 (Schering bridge), 원 브리지 (Wien bridge) 및 만능 임피던스 브리지 (Universal impedance bridge)가 있다.1. 휘트스톤 브리지의 기본 구성그림 1-6-1의 회로가 가장 일반적인 휘트스톤 브리지 회로이다. 브리지는 전원, 영위 검출기 (일반적으로 검류계 또는 고감도 전류계 사용) 및 4개의 저항으로 된 가지로 구성된다.검류계에 흐르는 전류는 a점과 c점 사이의 전위차에 의존하며 검류계가 0을 가리킬 때 브리지가 평형 되었다고 한다. 이러한 상태는 a-b 사이의 전압과 c-b 사이의 전압이 같을 때,또는 d-a 사이의 전압과 d-c 사이의 전압이 같을 때 일어난다.따라서 브리지는 다음 조건에서 평형 된다.