인간행동과 심리 REPORT머니머니해도 머니(MONEY)가 최고?Ⅰ. 서론 - 늘어나는 어처구니 없는 살인개평 2500원 안 준다고, 오락실 자리 비키란다고, 아버지에게 꾸중 들었다고...무차별적인 살인범죄가 줄을 잇고 있다. 무법천지를 연상케 할 정도다. 사람 목숨이 파리 목숨처럼 취급되고 있다. 특히 이들 범죄는 하나같이 살해동기가 없거나, 있더라도 아주 사소한 것들이라는 점에서 우리사회의 병리현상이 이미 위험수준을 넘어섰음을 보여주고 있다.평소 악감정을 갖고 있던 사람들을 차례로 찾아다니며 사흘 동안 4명을 연쇄적으로 살해하고 1명을 중태에 빠뜨렸다가 지난달 25일 구속된 천모씨의 행각은 자못 충격적이다. 개평 2500원 때문에 같이 노름을 하던 두 사람을 모두 칼로 찔러 한 사람은 죽고, 한 사람은 중태에 빠졌다고 하니 어처구니가 없는 일이다.천씨는 12일 이같은 범행을 저지른 후 1시간 후에 2년 전 자신이 노점상을 할 때 영업을 방해했다는 이유로 다른 한 사람을 또 살해하고, 14일에는 자신을 서운하게 했다는 이유로 한 부부를 숨지게 했다. 더욱이 천씨는 경찰조사에서 모두 10명 가량의 목숨을 빼앗으려 했던 것으로 드러나 충격을 주었다.그런가하면 24일에는 17살의 청소년이 동네 오락실에서 자리를 비켜달라고 하는 고등학생을 흉기로 찔러 숨지게 했다. 그것도 얼굴과 배를 찌르는 등 잔인하기까지 했다.뿐만 아니라 3월에는 중학생이 아버지 꾸중에 분개해 알지도 못하는 여중생을 무참히 살해한 사건도 있었다. 아버지를 죽이고 싶다는 욕구가 엉뚱하게도 우연히 마주친 여중생에게 표출된 것이다.전문가들은 이처럼 범행동기나 대상이 상식적으로 납득하기 어렵고 수법도 잔인한 ‘정신이상적(사이코) 범죄’가 늘고 있는 이유를 “사회 전체가 도덕이나 남에 대한 배려보다 물질적·동물적 본능충족에 비중을 두고 있기 때문”이라고 진단하고 있다. 아울러 “특정상황에서 좌절과 소외 등을 느끼면 발작적으로 반응하게 되는 경우가 많다”며 “상대적 박탈감을 해소하기 위한 나누는 삶을 실천할 제도가 시급하다”는 의견을 내놓고 있다.이들 범죄는 이처럼 특별한 이유는 없으나 ‘작은 분노’에서 출발한다는 점과 비이성적 분노라는 공통점이 있다. 또 이들은 사회나 가정에서 소외됐다는 자기박탈감에 사소한 일에도 예민하게 반응한다는 것도 특징이다.Ⅱ. 본문 - 사례에서 찾은 살인범의 동기, 정서 분석[사례 1] '이대 법대생 청부살해 사건'이화여대 법대생 하모양 피살사건은 당초 예상대로 청부살인인 것으로 윤곽이 드러나고 있다.사건을 수사하고 있는 경기도 광주경찰서는 25일 주범으로 지목된 김모씨(39·사채업)가 범행에 사용한 공기총을 대신 구입해준 최모씨(40·건축업)와, 김씨의 부탁을 받고 공기총과 실탄을 보관해온 곽모씨(42·농산물 유통업)를 붙잡았다. 이어 광주경찰서와 공조수사를 벌이고 있는 서울 강남경찰서는 김씨가 하양 살해 교사 혐의가 있는 A씨(여)의 조카와 친구 사이인 것으로 확인했다.강남서 관계자는 26일 "휴대전화 통화내역 조사에서 A씨가 김씨와 여러 차례 통화한 사실이 드러났다"고 밝혔다. 경찰은 이를 근거로 A씨가 김씨에게 살인을 청탁했으며 김씨가 수하들을 고용, 범행을 저지른 것으로 보고 있다. 경찰에 따르면 A씨의 배경에는 부산의 한 유명 나이트클럽과 이 지역 폭력조직 C파가 있는 것으로 추정된다.김씨 등은 지난해 10월부터 하양의 아버지에게 의도적으로 접근, 하양의 움직임을 뒤쫓았고 생활습관 등을 조사했다. 김씨는 최씨를 시켜 지난 2월2일 인천의 한 총포사에서 공기총을 구입하게 한 뒤 9일 총기와 실탄을 건네받았고, 이달 6일 서울 삼성동 하양의 집 지하주차장에서 일당과 함께 하양을 납치한 것으로 파악된다. 납치된 하양은 여러날 이들에게 감금된 뒤 지난 15일 경기도 하남시 검단산 등산로로 끌려가 살해된 것으로 보고 있다.위의 사례에서 발견한 돈을 위한 살인의 예는 청부업자들이다. 이들은 살해된 하양과는 아무런 관계도 원한도 없는 사이였음에도 단지 '돈'을 위해 하양을 살해하였던 것이다.[사례 2] 경찰도 놀란 막가파식 연쇄 살인강도지난 22일 수원남부경찰서에 검거된 홍모(26),김모(27), 윤모(28)씨 등 3인조 살인강도범은 범행과정에서 '막가파'식이라 할 만큼대담한 모습을 보여 충격을 주고 있다.이들은 지난 2개월 동안 서울과 경기지역에서 심야 또는 새벽시간에 길가는 취객이나 여성들을 골라 야구방망이 등으로 무차별 폭행, 살해하고 금품을 빼앗았다.25일 현재 이들 3명이 벌인 범행은 밝혀진 것만 강도치사 6건, 강간 2건, 강도치상 12건 등 모두 30여건에 6명을 살해하고 5천100여만원을 빼앗았다.특히 이들은 아무런 대항력이 없는 취객에 다가가 무차별적으로 폭행하고 금품을 빼앗은 뒤 부상자를 주차장 등에 버려 사망케하는 등 잔악성을 보였다.실제로 이들은 지난 2월 중순 오전 2시께 서울역 부근 도로에서 술에 취해 걸어가던 백모(42)씨를 폭행한 뒤 신용카드 비밀번호를 알아내고 현금 30만원을 인출한뒤 백씨를 인근 주차장 버려 숨지게 했다.또 지난달 초순 오전 1시께 서울 을지로 부근에서 길가던 이모(45)씨를 야구방망이 등으로 폭행하고 현금 12만원을 빼앗은 뒤 이씨를 주차장에 버려 숨지게 하는등 모두 5차례에 걸쳐 5명을 살해했다.더욱이 지난 2월 27일 오후 9시께 성남시 분당구 서현동에서 아반떼승용차에 타고 있던 김모(33)씨와 박모(31.여)씨를 위협, 김씨의 신용카드로 현금 598만원을 인출한 뒤 이들을 흉기로 살해하고 승용차에 불을 지러 범행을 은폐하기도 했다.지난달 초에는 택시를 훔쳐 운행하면서 40대 후반의 승객을 집단 폭행하고 테이프 등으로 손과 발을 묶은 뒤 신용카드를 빼앗았으며 여성에 대해서는 신고를 지연시키거나 못하도록 하기 위해 집단으로 성폭행을 하는 등 치밀함을 보였다.이들은 이렇게 빼앗은 돈으로 카드대금을 갚고 유흥비로 탕진하는 등 '내일'이없는 듯한 전형적인 '막가파'의 모습을 보인 것으로 경찰조사 결과 드러났다.범인 홍씨는 2000년 12월 교도소에서 출소한 이후 이삿짐 센터 등을 운영하다 실패, 2천여만원의 빚을 지고 있고 공범 김모씨는 교도소에서 출소한 뒤 붕어빵 장사 등을 하다 생활이 어렵게되자 이 같은 범행을 저지른 것으로 드러났다.경찰은 "친구, 교도소 동기 등인 이들은 경제적으로 어려움을 겪자 끔찍한 범행을 아무런 죄책감도 느끼지 않고 저지른 것 같다"며 "인간이기를 포기한 이들의 잔혹성에 경찰도 놀랐다"고 말했다.위 두 사례에서 볼 수 있는 살인의 원인은 모두 돈이었다. 돈을 위해 모르는 사람을 납치해다가 살인을 하고, 빚을 탕감하기 위해, 생활이 어려워서....물론 이들도 다른 사람들과 마찬가지로 제대로된 삶을 살아보기 위해 노력했을런지도 모른다. 하지만 이들보다 더 어려운 삶을 살고 있는 사람들이 너무도 많고, 그들 역시 하루하루 고된 노동을 해가면서 자신과 식구들을 먹여살릴 돈을 벌기위해 아둥바둥 생활 하고 있다. 하지만 이들에게는 이런 고된 노동이나 노력으로 한푼 두푼 적은 돈을 모으는 것은 성에 차지 않았던 것이다. 어떻게 하면 돈을 벌수 있을까... 어떻게 하면 많은 돈을 얻을 수 있을까... 이들에게는 이런 생각이 지배적이었을 것이다. 복권을 사는 사람들도 하루아침에 부자가 되려는 욕망에 끌려 복권을 산다. 누구나 부자가 되는 꿈을 꾸며 살아간다.그러다가 이들은 자신이 하루하루 일해서 돈을 버는 것보다 남이 모아논 돈을 가져오는 것이 훨씬 더 쉽고 한꺼번에 많이 벌 수 있다고 생각했을 것이다. 그래서 돈을 위해 자신의 이웃을 협박하고, 이웃들로부터 돈을 얻어낸다. 하지만 이대로 돈을 얻었다고 뒤돌아서 버린다면 억울하게 돈을 잃은 사람들이 경찰에 신고를 하게 될 것이고 그렇다면 곧 그들은 경찰에 잡힐지도 모른다는 생각을 당연히 했을 것이다. 그래서 생각해낸 것이 증거 인멸이 아니었을까. 죽은 자는 말이 없다고 자신이 돈을 빼앗았다는 증거를 얘기해줄 당사자를 없애버린다면 경찰이 자신을 쫑을 이유도 없고 증거도 없어질 것 아닌가.
공자의 여성관을 직접적으로 알 수 있는 자료는 거의 없습니다.다만 논어에 ‘여자와 소인은 대하기 어렵다’는 단편적인 발언이 보일 뿐입니다. 여기서 ‘대하기 어렵다’는 곧이 여성차별이라고 할 수 없을 것입니다.고대 사회에서의 여성이 별도로 의미부여가 되기보다는 시대적인 특성상 일반 사람에 포괄되었기 때문일 것입니다. 실제 여성과 대비되어 남성이라는 별도의 존재가 부각되는 경우도 찾아보기 어렵습니다. 오히려 고전에서, 예컨대 주역에 보이는 음양의 개념은 오늘날 일반적 이해처럼 여성과 남성만을 의미하던 범주는 아니었습니다. 물론 그렇게 이해한다고 하더라도 음양론에서의 음은 오히려 양보다 우선되는 경우가 많습니다. 노자를 통해보더라도 여성은 부드러움의 상징으로 도의 특성과 연계되는 경우가 많습니다.유교에서의 이상적 인간상인 ‘군자’나 맹자의 호연지기를 갖춘 ‘대장부’라는 개념 또한 반드시 남성만을 지칭하는 것으로 볼 수 없습니다.다만 한대로부터 절대왕권국가의 확립으로부터 가부장제가 현실적으로 체계화되면서부터 남존여비의 관념이 형성되었다고 볼 수 있습니다. 동서양을 막론하고 중세봉건시대의 중앙권력의 강화에 따른 사회와 가정에서의 남녀불평등은 공통적으로 합리화되었던 것이 사실입니다. 이 부분은 역사적 조건에 따른 복합적 관점에서의 이해가 필요하겠습니다. 사실 주나라 초기까지 모계사회의 흔적이 있다고 주장하는 학자도 있습니다.고대 중국에서 가부장제의 근원을 거슬러올라가면 주나라시대의 종법제였습니다. 그것은 적장자를 구분하여 권력의 계승을 합리함으로써 통치권력의 안정성을 기한 것이었고, 혈연적이면서 동시에 남성을 국가권력의 상징으로 공인하게 된 계기였습니다.춘추전국시대(공자를 비롯한 제자백가의 활동시기)는 종법제를 포함한 거의 모든 제도가 붕괴해가는 시기였습니다. 이즈음에 공자는 주나라제도를 동경하고 이상화하였던 것이 사실이기 때문에 종법제 또한 옹호했던 것으로 이해됩니다.그러나 종법제를 옹호한다고 해서 그것이 곧 남존여비의 사상이라고 규정하기는 어렵다고 봅니다.논어를 통해 보면, 배우러 온 여성을 제자의 하나로서 차별없이 대하고 있으며, 소문이 좋지 않은 마을 출신의 한 童子와의 면담을 물리치려는 제자들에게 ‘나는 그가 나아감(진취성)을 함께 하는 것이지 물러남(퇴보)을 함께 하는 것이 아닌데 무슨 상관이겠는가? 사람이 자신을 깨끗이 하여 다가오면 그 깨끗함을 함께 하고 그 지난 일을 새기지 않는다’는 말을 남겼습니다.요컨대 고대사회에서 남존여비의 사상이 있었고, 그것이 유교와 일정한 관련이 있다는 사실은 인정할 수 있습니다.그러나 그것은 유교의 본질(공자, 맹자, 순자의 사상)과 연계된 것이 아니라, 서양과 마찬가지로 역사발전의 일정한 단계에서 드러난 현상입니다.아주 단순화시켜 본다면 고대 농경사회에서의 물리력에 의한 노동력 중시라는 점에서 남성우월성이 부각될 수 있었겠지만, 현재와 미래의 관점에서 볼 때 과연 어떨까요.
보고서제출일2001, 12, 5과목판타지 문학의 이해교수님 성함이유선ocu IDsswu199817023학교, 이름성신여자 대학교 유소혜게임과 판타지앞서의 토론들을 통해 본인은 판타지라는 것은 하나로 정의할 수 있는 장르가 아니라고 여러 번 밝힌 바 있다. 자유로운 인간의 상상력 그 자체가 바로 판타지이다. 그렇다면 영화와 게임이야말로 그 자체로 하나의 판타지라 할 수 있다. 그 중 게임이라는 매체는 특히 그렇다.물론 게임이라는 말은 판타지라는 말만큼이나 포괄적인 것이다. 호모 루덴스라는 말이 있듯이 유희라는 것은 인간을 정의할 수 있는 단어들 중 하나이고 그 유희라는 인간 본성이 극대화된 것이 바로 게임이기 때문이다.게임에는 목적이 없다. 같은 유희적 행동인 음악, 미술, 춤 같은 것에는 목적이 있다. 물론 미술사를 뒤적이다 보면 낭만주의라는 것도 있었고 스스로 주제의식을 가지지 않는다 말했던 인상주의, 본인이 열렬히 동경하는 뒤샹선생의 장난기와 허무주의가 가득했던 다다이즘이라는 것도 있었지만 그런 표현들이 물론 전체 미술운동이라는 측면에서 목적과 주제를 가진다는 것은 명백하다.게임은 목적이 없는 유희적 행동이다. 물론 게임 내에는 게임을 끝내기 위한 최종목적이라는 것이 존재한다. 그러나 그것은 게임이라는 세상 밖으로 어떠한 목소리도 내지 못하는 것이다. 최근의 일본 비디오게임을 보면 상당히 고차원적인 서사구조를 보여주는 게임들이 있는 것도 사실이다. 그러나 그것이 아무리 훌륭한 플롯을 가진다 한들 문학작품이나 영화의 서사구조와 같은 목소리로 울리지 않는다.재미(말초적 즐거움의 의미로 해석하라)가 없는 영화나 문학작품이라 할지라도 충분한 가치가 있다면 사람들은 지리한 작가주의에 기꺼이 동참한다. 그러나 게임은 오로지 재미이다. 멋진 플롯이 없어도 재밌는 게임이라면 사람들은 열광할 수 있다. 그러나 재미없는 훌륭한 서사구조의 게임은 철저히 외면받는다.유희가 극대화한 인간의 행위가 바로 게임이고 이 게임은 상상력을 자극할수록 인간의 밝고 어두운 본성을 자극하고 끄를 사이에 둔 사우론과 반지 원정대의 술래잡기가 아닐까.) 잠자면서 가장 많이 꾸는 꿈이 무엇인가? 누구나 경험했을 꿈... 그 꿈을 현실의 놀이에 대입하면서 인간은 강박관념에서 해방되고자 했던 것은 아닐까...이 외에도 술래잡기에는 다른 키워드가 존재한다. 집단을 위협하는 존재에 대한 공포, 집단에 소속되고자 하는 외로운 인간의 투쟁을 술래잡기에서 읽어낸다면 비약이 너무 심한 것인가?-모노폴리-가장 자본주의적인 판타지! 국내에도 그 룰을 간략화한 "부루마불"이라는 보드 게임이 있다. 이 게임의 오리지널이 바로 모노폴리이다. 경매와 담합, 투기와 독점, 그를 통한 부의 축척... 지그프리드나 아더왕이 중세 판타지의 영웅이었다면 빌어먹을 독점자본가 빌 게이츠야말로 현대의 사람들의 영웅 아닌가.(물론 내가 볼 때 빌 게이츠야말로 중세 판타지의 사악한 용이지만) 소시민이 경험해보지 못할 자본가의 인생을 게임으로나마 즐길 수 있게 한 것이 변함없는 인기의 이유가 아닐까.-던전스 앤 드래곤스-원래 롤플레잉 게임이라는 것은 일종의 주사위와 언어의 유희, 이른바 테이블 게임이었다. 그것이 바로 던전스 앤 드래곤스. 톨킨의 판타지로부터 나온 자식과 같은 게임이지만 많은 부분이 톨킨과 다르다. 제작사에서 정한 룰북에 기초해 마스터가 던전(dungeon)을 만들고 이야기의 큰 뼈대를 만든다. 그리고 플레이어들은 각자 자신의 캐릭터를 만들고 마스터가 만든 세계안에서 이야기를 만들어 간다. 마치 톨킨식 판타지 소설의 주인공이 된 것처럼. 문제를 해결하는 방식은 전투만이 아니다. 대화와 거래가 모두 가능하다. 때로는 추리게임이 되기도 하고 유쾌한 사람이 파티에 참가한다면 즐거운 여행을 경험할 수 있다.일본식 왜곡된 (톨킨식)판타지의 대표로서 비판받는 "로도스 도전기"가 바로 변형된 던전스 앤 드래곤스룰인 소드 마스터라는 게임의 게임일지를 소설과 애니메이션화한 것이다. 사실 판타지라는 것이 자유로운 상상이니 어떻게 표현하든 무슨 상관이 있을까 싶지만 그것은 어디까지나 말 그대로 자유로 작품의 특정 존재를 일반화한 것도 일단은 오류이지만 차용하면서 심각한 왜곡이 외적 내적 부분에서 이루어져있다는 것은 엄연한 사실이다. 미우라 겐타로의 베르세르크에서 '파크'를 엘프라 부른다. !이것을 두고 페어리(fairy)와 엘프를 구별 못하는 엉터리 작가라고 하는 말을 듣곤 한다. 사실 그는 정확한 표현을 했다. 엘프와 페어리는 원래 구별이 없는 것이고 미우라 겐타로는 톨킨에 구애됨없이 나름대로 자기식의 판타지를 펼쳐보인 것이다.던전스 앤 드래곤스가 특히 중요한 것은 미국과 유럽의 PC, 비디오 게임의 롤플레잉게임들이 대부분 아직도 이 던전 앤 드래곤의 룰을 적용하고 있다는 것이다. 주사위의 역할과 던전마스터를 CPU가 대신하고 있다라는 차이가 있기는 하지만 던전 앤 드래곤즈의 자유도를 최대한 존중하여 만들고 있다. 뒤에 다시 거론하겠지만 이는 일본의 롤플레잉 게임과는 매우 대조적이라 하겠다.-울티마-앞서 말한 던전 앤 드래곤즈룰의 PC 롤플레잉게임이며 이후 등장하는 수많은 PC 롤플레잉 게임의 아버지와 같은 존재이다. 본인의 아바타를 창조하는 관문부터 철저히 던전 앤 드래곤즈의 룰을 따랐다. 일본식 롤플레잉 게임의 세례만을 받고 자란 사람에게 울티마를 해보라고 한다면 아주 막막함을 느낄 것이다. 울티마에서 플레이어는 그저 세계안에 내던져질 뿐이다. 무엇을 하라고 아무도 지시해 주지 않는다. 하다 못해 마법을 하나 쓰려고 해도 스스로 약초의 조합을 찾아내서 시약을 만들어 써야 한다.울티마에서 이야기의 파국을 향해 치닫는 과정은 모두 플레이어 스스로가 창조한다. 6편전까지는 등장인물들의 일러스트 조차 게임에 등장하지 않았다. 그러나 그것은 정말로 즐거운 세계였다. 인간의 상상력을 자극하여 진정한 아바타를 구현해내는 그런 게임이 울티마이다. 지금보면 조잡하기 그지 없는 비주얼이지만 지금의 어느 게임보다도 세계안에 녹아들 수 있는 그런 게임이었던 것이다.울티마는 온라인 게임으로도 나와있다. 울티마는 온라인이라는 방식을 통해 진정한 롤플레잉게임을 구현하려 하였다그리고 마법이 롤플레잉게임을 구성하는 요소라고 생각한듯 싶다. 결단코 말하지만 그들은 한참 착각하였다. 원뜻이 일본에서 왜곡된 사례는 수도없이 많다. 롤플레잉게임도 그중의 하나인듯하다. 던전스 앤 드래곤스와 울티마가 판타지의 세계였던 것은 그 자유로움에 있었다. 퀘스트를 해결하는 방식에 정답이 없다. 먼저하고 나중에 해야할 일이 정해져있지 않다. 이야기를 만들어가는 것은 캐릭터 자신이고 그 캐릭터(role)를 이끌어간다(playing). 이런 것이 롤플레잉게임인 것이다. 본인은 던전스 앤 드래곤스를 즐기던 시절에 룰을 변형하여 레벨이나 경험치, 마법이 존재하지 않는 미스테리 해결 위주의 게임을 만들어 마스터를 해본 경험이 있다. 많은 사전 준비가 필요했지만 멋진 롤플레잉게임이 되었다.특히나 파이널 판타지라는 게임은 현재는 더더욱 롤플레잉게임 나아가서 아예 게임이라고 부를 수 없는 경지에까지 와버렸다. 더더욱 화려해지는 비주얼과 사운드, 심오한듯한 서사에도 불구하고 예전만큼 인기를 얻지 못하는 것은 게임본연의 의미를 잃어버리고 한계에 직면해 더이상의 재미를 창출해내지 못하기 때문이다.언제나 해야할 일은 정해져 있고 뻔한 스토리가 전개된다. 사실 일본 롤플레잉게임의 서사중 10의 8은 자폐적인 성격의 주인공이 믿을만한 동료들을 만나며 세상과 화해해가며 결국 이 세상의 구원자가 된다는 틀을 못 벗어난다. 나머지는 2는 경망스러워 보이지만 사실 과거의 아픔을 감추고 있는 주인공이 역시 여러 동료들을 만나며 환골탈퇴 어두운 과거의 원흉과 다시 대면하여 세상을 구한다는 이야기이다. 오로지 더 강한 적을 없애기 위해 의미없이 적을 살상하며 경험치를 모아 레벨업을 한다. 지루하다. 반면에 미국 블랙 아일 스튜디오의 '플레인 스케이프 -토먼트-'라는 롤플레잉게임을 보면 수많은 대화와 선택을 통하여 자기식대로 퀘스트를 해결하여 나가고 이를 통해 얻는 경험치가 전투를 통하여 얻는 경험치보다 훨씬 많다.일본의 대다수 롤플레잉게임들은 정해진 스토리를 순서대로 밟아가며 각 이야기들의 집안에 설치한 함정을 통해 척살하여 그 영혼을 모으는 것이다. 심지어 불치병 걸린 아들을 치료하기 위해 온 아버지와 그 아버지를 찾으러 온 어머니 최후엔 그 아들조차도 몽땅 집으로 유인해 죽여버리기까지 한다.인간에게 분명히 한없이 악해지고 싶은 욕망이 도사리고 있다. 잠시나마 그런 판타지를 체험해볼 수 있는 게임. 가끔 이런 상상도 즐겁지 않을까. 던전 키퍼를 떠올리시는 분이 많으시겠지만 어디까지나 이쪽이 원조.-디아블로1, 2-드디어 나왔다. 디아블로. 게임잡지사에서 일하는 친구가 비꼬는 듯이 이렇게 말했다. 한국사람들은 스타크래프트와 디아블로 밖에 안 한다고. 사실 내가 볼 때도 한국사람들은 문화적 편식이 엄청 심하고 자기가 좋아하는 것을 먹는다기 보다는 다들 먹는 음식을 먹고 실제 맛과는 상관없이 본인도 맛있다라고 말하는 경향이 있다.게임 용어로 mod(modification의 약어)라는 것이 있다. 이는 오리지널 게임의 엔진을 팬들이 응용하거나 개조하여 새로운 게임을 창조한 것을 말한다. 현재 전세계적으로 선충적인 인기를 끌고 있는 '카운터 스트라이크'라는 게임은 '하프-라이프'의 mod이다. 물론 비영리목적으로 팬들이 만든 것이고 공짜로 누가나 인터넷을 통해 다운받을 수 있다. 외국에서는 앞집 뒷집 게임 매니아가 모이면 만들어 낸다는 mod. 한국은 그런 mod하나 못만드는 쓰잘데기 없는 프로 게이머만 양산하였으며 엉뚱한 곳에 자본을 투자하여 실제로는 게임 후진국이면서 게임선진국이라는 판타지에 빠져 있다.디아블로는 롤플레잉게임이라고 판매하고 있지만 블리자드의 제작진들 조차도 사실은 그다지 롤플레잉 게임이라고 생각하고 있지 않다고 한다. 디아블로는 그저 그럭저럭 즐길만한 액션게임이다. 캐릭터를 성장시키는 재미가 있다고 한다. 그러나 이것은 거짓말이다. 절대로 자유롭게 캐릭터를 성장시키지 못한다. 한번 자유롭게 캐릭터를 성장시켜보라. 절대로 게임을 클리어하지 못한다. 모두가 똑같이 캐릭터를 만든다. 이른바 최적의 능력치 배분률이 존재하고 이를 어기면 살.