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  • [마케팅, 광고홍보] 에버랜드 인터넷 프로모션 마케팅 전략
    에버렌드 마케팅 Communication 전략e2004년 6월12일 이수임 프리젠테이션 실습 오만덕 교수님Outline Result output Problem Introduction Alternative Idea Strategic Proposition AD PR StrategicINDEXⅠ.Outline세계 테마파크 6위를 차지하며 연간 입장객이 약 천만 명을 기록하고 있음6개의 서브테마를 가진 가족 지향적 테마파크로써 주5일 근무제에 따른 레저 시장의 규모 확대와 다양한 문화 컨텐츠 증가에 따른 레저 인구 분산으로 계속적인 성장 가능성 내포홍콩 디즈니랜드 시공, 상해의 유니버설 스튜디오 진출 설 등 해외 경쟁사의 아시아권 진출 강화 위협과 단순한 놀이공원으로만 인식되는 에버랜드를 즐거운 휴식이 있는 종합 테마 리조트라는 브랜드 이미지로의 전환이 요구되면서 이에 따른 새로운 마케팅 전략의 필요성 대두1. 에 버 랜 드32. 인 터 넷거미줄 같은 망으로 연결된 인터넷은 시간과 공간의 벽을 낮추어 기업 측면에선 경쟁이 글로벌 차원으로 확대된다 것을 의미정보 통신의 급격한 발전으로 인한 인터넷의 도입은 가상공간(Cyber Space)이라는 혁신적인 개념을 도출하였으며 이러한 가상공간의 개념은 기업, 소비자에게 비용절감, 품질 향상, 서비스 품질의 개선 등에 대한 새로운 마케팅방법으로서 광범위하게 인식되고 있음새로운 기업 운영전략으로 부상하고 있는 인터넷을 활용한 마케팅 전략을 효과적으로 적용하여 부가가치가 높은 인터넷을 통한 신규 마케팅 선점이 필요한 시점Ⅰ.Outline4실내와 실외공원으로 구성,세계에서 가장 큰 실내 테마파크, 어트랙션39기종,식음(40),상품(35)127,200Lotte World10영화제작이나, tv프로그램 제작과정을 재현한 파크 어트랙션10개소, 상품(6)1828,100Universal Studios At Universal Orlando9동물을 주제로 한 테마파크 어트랙션21기종, 식음(16),상품(10)20008,300Disney-Animneland1특징 및 주요시설면적입장객PARK NAMENO세계의 주요 테마파크 비교(2000년도 입장객 실적/천명)Ⅰ. Outline5Ⅱ. Result outputᆞ상징적인 캐릭터 인지도가 낮고 상품화가 다른 테마파크에 비해 뒤떨어짐 ᆞ에버렌드의 매출증대와 국내 외 경쟁 업체의 출격을 따돌리고 세계화 시장에 발 맞추기 위한 온라인 마케팅 전략의 필요성이 요구 됨영상 (On-line 매체)캐릭터엔터테인먼트 개발GAME6Ⅱ. Result outputGAME순수한 의미의 대중 시장이 사라진 현 시점에서 1대1로comunication 효과를 극대화 시킬 수 있음게임에 가입한 어린이나 청소년이 어른이 되고 결혼을 하면 가족단위의 고객으로 확장장기간 마케팅 가능은 물론 게임 가입 시 확고한 데이터 베이스 구축으로 IMC 차원에서 평생 마케팅 가능7게임 (고객 중심의 사이트) 과, 게임상의 에버랜드 캐릭터 사업을 더욱 활발히 진행시켜 지속적인 e-Brand 파워를 키워 나간다면 온라인과 오프라인의 통합 커뮤니케이션의 막대한 시너지 효과를 얻을 수 있음Ⅱ. Result outputBut…………………………………………………문제점 발생!!8이미 기존 게임 사이트 존재 ' 게임 에버랜드 (game everland.com) 'Ⅲ.Problem Introduction91.게임 에버랜드가상사회, 폭력성을 배제한 아기자기한 재미와 따뜻한 감성을 바탕으로 한 커뮤니티 게임으로 단순한 게임을 벗어나 게이머들에게 실생활과 유사한 채널을 제공하는 생활공간월 정액제- 회원에 가입해 일정한 금액을 내고 등록을 했지만 사정상 한달 접속 횟수가 낮아진 회원이 생길 경우, 요금체제에 불만을 갖을 수 있고 탈퇴할 수 있음, 돈을 지불하지 않고도 할 수 있는 게임종류가 더 많음세계 최초의 사이버 테마파크란 이름으로 게임 에버랜드는 2000년 12월 21일 커뮤니티 온라인(Community On-line) 게임 「게임에버랜드」(http://game.everland. com)를 개발 무료였다가 현재 유료로 전환w 상태를 나타내주는 대표적인 지표, 자발적 흥미(playfulness)는 개인의 즐거움과 심리적 자극 또는 관심의 인지를 포함하는 복합적인 변수14웹사이트의 반복적인 방문은 flow를 용이하게 하는데 달려있으며 온라인 환경에서 시도되는 성공적인 마케팅 활동은 이러한 flow를 충분히 활용할 수 있어야 한다3.대안탐색Ⅲ.Problem Introduction무관심 (Apathy) 기존 게임 에버랜드FLOW 새로운 site ?highlow도전감 (challenge)lowhigh숙련도 (skill)15IMC측면에서 On-line상의 사이버 공간과 Off-line상의 에버랜드를 매출, 광고, 홍보 등 다양한 측면에서 대대적으로 포로모션 할 수 있는 새로운 Game Site 제안Ⅳ. Alternative Ideawww.game everzone.com161. Main conceptEVERLANDGame everzoneEver(시간)+land(공간)+인간Ever(시간)+Zone(공간)+아바타 (사이버상의 분신)EVERLAND - on lineGame everzone – off line단순한 물리적 통합이 아닌 내재적이 가치의 통합Game everzone172. Sub conceptEveryday is a Holiday!매일 에버랜드를 간다는 것은 사실상 불가능 But 사이버상의 에버랜드는 매일 갈 수 있음 (3차원의 가상공간) 매일매일 사이버 에버랜드 에서 새로운 경험Game everzone에버랜드 슬로건이 실제로 실현되는 곳18Ⅴ. Strategic PropositionTarget 설정1. MAIN TARGET : 10∼20대 2. SUB TARGET : 30∼40대1. 실질적인 인터넷 세대 하루 평균 2시간 이상인터넷 사용 최고 관심도를 갖고 있음 자유분방한 생활, 새로운 것에 도전해보려는 진취적인 사고방식 모든 것을 인터넷으로 해결하려는 성향 소유 온라인 게임 사용자 70%이상이 10대∼20대 2. 인터넷에 새로이 눈을 뜨는 세대인 386세대 직장에서의 스트레스를 풀 안에서의 채팅공간 구축 예) 가든(자유채팅방), 에버랜드 추천코스(에버랜드 추천코스에 따라 연령별, 지역별, 커플별 채팅 가능) 포인트 제도 : 직접 에버랜드에서 쓸 수 있음 아이템 : 에버랜드 안에 있는 쇼핑몰을 에버 존에 그대로 구성 → 쇼핑하듯 아이템 구매채팅, 아이템 포인트22Ⅴ. Strategic Proposition1.Game everzone Source아바타, 영화, 복권아바타 : 각 게임마다 아바타가 다르며 다양한 실제 연령 및 개성을 지닌 소비자 성향에 맞게 그리고 에버랜드를 홍보하고 기억하기 쉬운 개성있고 다양한 아바타 구성 예) 캐리비안 베이 : 수영복 입은 아바타 글렌로스 골프클럽 : 골프복 입은 아바타 영화 - 에버랜드 구성요소인 빅토리아 극장에서 상영 (유료화) 복권 예) 1등 당첨 시 – 연간 회원권 2등 당첨 시 - 캐리비안 베이 입장권 2매231.Game everzone SourceⅤ.Strategic Proposition쇼핑, 정보쇼핑 에버랜드에 직접가지 않아도 에버랜드 상품 구입 가능 (기존의 상품뿐만 아니라 게임 아바타, 아이템 등을 인형으로 제작하여 판매 → 상점 점유율이 낮은 에버랜드의 단점 보완 → 수익증대) 상품 구입 시 보너스 적립시켜 이 보너스는 에버 존이 아닌 에버랜드에서 만 사용할 수 있도록 제작 → 에버랜드로의 방문 유도 E-life(Ever Zone Life) : 에버랜드 소식 및 축제 또는 기 타 관련 정보 제공241.Game everzone SourceⅤ. Strategic Proposition가상공간 이벤트깜짝 야간개장 밤 9시 이후 3분~5분 정도의 깜짝 야간개장 time 입장객수를 제한하여 입장객에 한하여 캐리비안 베이 입장권이나 에버랜드 자유이용권을 파격적인 가격에 제공 예)여인닷컴-하루 일인에 한하여 아무 상품이나 단 돈 천원에 지뢰 세일 찬스 ) 가족, 연인, 친구, 동창 등 한 개인의 신상명세상에 있는 여러 집단을 가상인물에 부여할 수 있도록 4인 이상이 에버 존에 단체 가입 시 특권 부여 everzone 에서 소비자가 원하는 것은 무엇인가?게임으로 인한 스트레스 해소 재미- 여가 즐김게임 안, 자신의 분신인 3D 아바타를 통한 여러 측면에서의 대리만족가족,연인 등 자신이 속한 집단내의 즐거운 관계 구축확대되는 다양한 시너지 효과 기대28Ⅴ. Strategic Proposition2.Game everzone 목표Output측면On-line과 off-line의 통합된 프로모션을 통해 게임에서 인지도를 높이고 에버랜드로의 경험을 유도한다.InternetOn-line : game everzone experienceflowOff-line : EVERLAND experience시너지 효과의 최고점29Ⅴ. Strategic Proposition3.Game everzone 기대효과In everzone 확실한 인터넷 선점이라는 이점을 가지고 우위 브랜드로서의 확고한 입장 구축In everzone 축제 기간을 동시간에 사이버 상에서 체험 할 수 있는 아이템 제공 – 시너지 홍보 효과계절별 꽃축제의 즐거운 이미지 고객 전달롯데월드와 차별화된 테마리조트로서의 에버랜드 위상 부각In everzone 게임 속에서 환경 친화 기업 이미지 표현 에버랜드의 6가지 구성 시설에 똑 같은 비중을 두어 제작 가능자연 속 종합 테마 리조트(놀이 공원 Image탈피)30Ⅴ. Strategic Proposition3.Game everzone 기대효과Gaem사이트를 통해 얻는 브랜드 경험이나 브랜드 관 계가 강력하게 구축되었을 때 비로소 수익화의 기반이 확고해 짐고객은 game everzone을 경험함으로써 에버랜드에 대한 한 단계 업그레이드 된 브랜드 Image를 형성 강한 Brand personality창출31Ⅵ. AD PR StrategicConceptEveryday is a Holiday!www.game everzone.com인터넷 가상 에버랜드에서 매일매일을 휴일처럼…32Ⅵ. AD PR StrategicOn-line : game everzone experience유도 이벤트Ow}
    경영/경제| 2004.07.27| 35페이지| 1,000원| 조회(964)
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