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  • 넥슨 벤치마팅 2차보고
    넥슨 벤치마킹- 카트라이더 -2006. 11. 1.< 목차 >1. 넥슨의 능력2. 카트라이더 포지셔닝3. 카트라이더 제휴마케팅 주요 List4. 제휴 배경5. 넥슨 제휴 전략6. 제휴 파트너의 전략적 동기7. 주요 프로모션8. 넥슨 마케팅 전략 정리9. 제휴로 인한 효과10. 제휴 효과 분석11. 마케팅의 방향 변화12. 넥슨의 영향13. 결론1. 넥슨의 능력- 1995년 세계 최초로 그래픽 다중접속롤플레잉(MMORPG) 게임인 ‘바람의 나라’를 출시하며 게임업계에 등장- 나 ‘인터넷 오락실’개념을 도입한 , 카툰랜더링 온라인 게임인 등이 꾸준히 실적을 내 주기는 했지만 엔씨소프트의 나 웹젠의 처럼 빅히트 브랜드를 가지지도 못했고, 한게임이나 넷마블처럼 게임포털로 전환하지도 못한 상태- 회사 내부적으로 경영방식을 바꾸고 ‘될성부른 게임을 골라 집중 지원하는 ‘선택과 집중’을 내세운 것이다. 바로 마케팅의 기본을 다시 한번 돌아본 것이라고 할 수 있다.그 게임이 - , , 에서 드러나듯이 덜 폭력적이고 아기자기한 캐주얼 게임이나 아케이드 게임 부문에서 넥슨의 개발능력은 최고- 회사의 이러한 강점을 살리는 데는 온라인 레이싱 게임이면서도 아기자기한 아이템과 캐릭터의 매력을 최대한 살린 가 제격이었던 것이다. 실제로 에 사용된 캐릭터는 의 캐릭터가 그대로 사용됐다. 그만큼 는 지난 10년간 넥슨이 갈고 닦은 능력을 통해서만 탄생할 수 있는 게임이었던 셈이다.결국 는 자기가 가장 잘 할 수 있는 것에 집중한 넥슨 경영진의 ‘선택과 집중’의 결과물이라고 할 수 있다.2. 카트라이더 포지셔닝→ 카트라이더 준비 시점의 게임 시장은 이미 스타크래프트로 대표되는 RTS류 게임과 리니지로 대표되는 RPG 게임류, 그리고 한게임 시리즈 등의 웹보드 게임에 의해 거의 포화상태에 이르렀다. 카트라이더는 기존 유저층만으로는 한계가 있어 새로운 시장을 개척해야 할 필요가 있었다. RTS 게임은 복잡하고 다양한 전술을 필요로 하고 RPG 게임류 역시 복잡하고 많은 시간과 비용을 소요하는를 기반으로 하고 있는 온라인 게임 ‘비앤비’의 멀티 플랫폼화를 위한 휴대전화용 게임, 콘솔용 게임 소프트웨어, 플레이스테이션용 온라인 게임소프트웨어 등 다양한 컨텐츠 개발에 두 회사가 협력하여 공동개발(2). 제휴 파트너 선정의 과업 관련 기준1). 기술역량넥슨은 게임회사이다. 이는 회사의 핵심 경쟁력이 게임에 대한 개발 기술과 서버유지, 아이템 및 컨텐츠 개발 등과 관련된 기술(Technique)에 있다는 것을 말한다. 그리고 허드슨사와의 제휴는 허드슨에게 저작권이 있는 게임(봄버맨)의 일부를 사용하는 것이고, 단순히 저작권의 라이센스 계약뿐만 아니라 앞으로의 다양한 컨텐츠 및 게임개발에 있어서도 공동개발을 할 계획이다. 때문에 파트너를 선정함에 있어서도 파트너의 기술역량(제품개발, 공정설계, 기술개발, 품질통제, 기술이전)에 많은 비중을 두게 되었다.2). 시장지배력게임 산업은 다른 산업에 비해 늦게 등장하였기 때문에 게임 산업에 종사하는 기업의 인지도가 상당히 떨어진다. 이 때문에 게임회사가 해외로 진출할 때는 국내보다도 해외시장에 더욱 기업이 알려지지 않았기 때문에 많은 어려움을 겪게 된다. 따라서 Nexon은 안정적인 해외시장 정착과 진입, 일본을 포함한 아시아 전 지역으로의 진출을 위해 파트너의 현지시장에서의 시장지배력(다양 고객층과 고객 수, 시장에서의 경쟁력, 시장점유율, 제품차별화 능력)에 많은 비중을 두게 되었다.3). 마케팅 전문성온라인 게임은 제품을 어떻게 빨리 얼마나 많은 유저들에게 알려지는가가 승패를 좌우한다고 할 수 있다. 또한 게임에 흥미를 느끼는 유저들이 계속해서 게임을 하게 되고, 자신이 즐기는 게임을 개발한 기업에서 새롭게 출시하는 게임에 대한 신뢰도도 상당히 높게 나타난다. 그리고 유연한 결재 시스템, 친숙한(또는 독특한) 인터페이스 환경, 쿠폰의 사용 등과 같은 고객 서비스도 상당히 중요하다. 따라서 파트너의 선정에 있어서도 마케팅 전문성(유통채널, 제품촉진 기술, 고객 서비스, 고객 로열티)이 중요한 이슈가 된다.(3)는 '메이플스토리 주먹밥 세트'를 출시하였다.4). 마케팅전략 : 제휴 마케팅카드라이더는 편의점 업체 ‘훼미리마트’, SK ‘오케이 캐시백’, KTF ‘비기 요금제’, 패스트푸드 업체 ‘파파이스’ 등과 다양한 제휴를 진행코카콜라 “Coke PLAY”와 전략적 제휴 마케팅 실시하였다.7. 주요 프로모션(1). 연계촉진카트라이더의 촉진전략 중 가장 두드러진 것은 판매촉진 기법 중에서 연계촉진(tie-in-process)이다. 연계촉진이란 둘 또는 그 이상의 기업이나 또는 상표를 통하여 그들의 소비자에 대한 판매력을 강화하기 위하여 서로의 기업이나 상표에 대하여 서로 공유하며 사용할 수 있는 쿠폰, 환불 등의 판매촉진 수단을 서로 공동 사용하는 것을 말한다. 카트라이더와 같은 캐주얼 게임이 그 동안 국내 온라인게임 시장에서 메이저 장르로 부상하지 못했던 이유는 캐주얼 게임 자체가 잠깐 동안 가볍게 즐길 수 있는 게임이었기 때문에 이용자 충성도가 높지 않았고, 또 이용자층의 연령대가 낮았던 탓에 동시 접속자 수가 높다 해도 이것이 매출로 이어지지 못했기 때문이었다. 그러나 2004년부터 아바타나 아이템 판매 등 소액 종량제 성격의 부분 유료화 모델이 도입되면서 캐주얼게임은 높은 동시 접속자를 매출로 연결시킬 수 있는 토대가 마련되었다. 따라서 넥슨은 카트라이더의 높은 이용자 수를 매출로 이어지게 하기 위해서 다음과 같은 오프라인 업체와의 전략적 제휴를 통해 시너지 효과를 극대화 하고자 하였다.1). 편의점 훼미리마트와의 공동 마케팅 전략넥슨은 훼미리마트와의 공동 마케팅을 통해 2005년 삼각 김밥 안에 카트라이더 물품 교환권을 함께 넣어서 판매하여 소비자가 삼각 김밥 안에 들어 있는 일련번호를 컴퓨터에 입력하면 '풍선'이나 '카트' 등 게임을 즐길 수 있는 아이템을 무료로 얻을 수 있도록 하였다. 24시간 문을 열고 10, 20대가 많이 모이는 편의점이 이들을 타깃으로 하는 카트라이더의 공동 마케팅 장소로 적합했기 때문에, 넥슨과 훼미리마트의 공동 마케팅이 진행되는자체적으로도 대규모 마케팅 투자를 통해 게임을 알리고 더 많은 사용자들을 끌어들이는데 주력하고 있다. 기존의 e-스포츠 시장을 스타크래프트가 독식해 온 상황에서 대대적인 마케팅을 통해 카트라이더 이용자의 저변 확대 성과2). 20대 여성층 유인을 위한 간접 홍보게임 사용자 중 상대적으로 낮은 비율의 여성층 고객들을 흡수하기 위한 홍보 전략으로써 일반적인 방식인 게임 채널을 통한 TV광고나 게임 소개들을 통한 홍보는 거의 효과를 갖지 못한다. 따라서 넥슨은 20대 남성층을 타깃으로 하여 그들이 20대 여성층을 유인하도록 하는 간접적인 방식을 사용하였다. 그 예로써 게임 대회에 커플 대항전 종목을 개최하고, 대학 대항전에 여성 멤버 참가 의무화, 여자 친구를 가입시키면 아이템 증정 등, 20대 남성을 통한 여성층 흡수를 유도하는 전략을 구사하여 전체 가입자 중 여성 비율이 35%에 달하는 효과를 거두었다.(3). 광고1). 옥외광고- 표적고객 : 중고등학교 남학생(1318)넥슨은 카트라이더의 초기 표적 고객이었던 중고생 남학생들을 타깃으로 하여 13세 "우리"라는 이름의 어린 학생을 광고 모델로 지하철, 버스 등 중고생들이 많이 지나가는 곳에 옥외광고를 하였다. 광고의 목표는 중고생 남학생들의 눈에 띄는 예쁜 모델을 통해 지나가면서 한번 보고 "앗, 카트다!" 라고 관심을 끌게 하는데 두었다.2). 오버추어 광고 방식을 통한 인터넷 광고오버추어는 전 세계에 있는 검색엔진 회사와 파트너사 계약을 맺고, 검색한 단어를 입력했을 때 원하는 사이트를 맨 첫 번째 페이지 상단을 차지하도록 유도하는 기업이다. 이와 같은 오버추어 광고 방식을 통하여 카트라이더 출시 초기에 약 50여개의 카트라이더 관련 키워드를 오버추어에 등록하여 이 단어가 검색될 시 넥슨 및 카트라이더 관련 홈페이지가 가장 상단에 오도록 하여 홈페이지 방문자를 유도하고 게임 다운로드 받도록 하였다. 이 오버추어 광고 방식은 실제 클릭이 되었을 경우, 즉 광고가 수행되었을 경우만 계산되어 광고비를 지불하도록 게임의 위협으로 인해 금방 위험해지게 된다. 항상 새로운 변화를 이루어 나가야 급속도로 발전하는 온라인 게임 시장에서 대중의 입맛을 맞출 수 있다. 카트라이더가 대중적인 인기를 끌기 시작하면서부터 발 빠르게 넥슨이 취한 새로운 마케팅 전략은 다음과 같다.1). 제휴마케팅①편의점 업체인 훼미리마트와 공동마케팅을 진행해 폭발적인 반응②㈜SK의 ‘오케이 캐쉬백’을 이용해서 게임아이템을 구입할 수 있도록 해 카트라이더에 대한 관심을 이어 갔다.③이동통신업체인 KTF와의 제휴를 통해 KTF의 ‘비기’요금 가입자들에게 ‘비기카트’와 ‘비기풍선’을 제공하는 이벤트를 벌였다. KTF와의 이 이벤트 실시가 발표된 당일에는 카트라이더 사용자들이 KTF 비기사이트에 폭주해 홈페이지가 다운되는 사태가 벌어지기도 했다.④가장 대대적인 제휴 사례는 코카콜라와의 제휴이다. 넥슨은 한국코카콜라와 계약하고 코카콜라의 '2005 코크플레이'(www.Coke PLAY.com) 프로모션에 참여하는 등 다양한 전략적 공동마케팅을 펼쳤다.카트라이더와 코카콜라의 제휴는 오프라인 게임리그로도 이어진다. 최근 한국 e-스포츠협회에서 공인 종목으로 선정된 '카트라이더'가 e-스포츠 선정 후 첫 번째 대규모 리그로 '코크플레이배 카트라이더 리그'를 개최한 것.넥슨은 코카콜라와 제휴해 게임 안에 코크플레이 전용 아이템과 게임트랙 내에 코카콜라 PPL을 해주는 대신 총상금 규모 5000만원의 ‘코크플레이배 카트라이더 리그’를 공동 개최해 국내 e-스포츠에 국산게임이 적극 활용되는 계기를 만들었다.9. 제휴로 인한 효과(1). 즉각적 매출 증대기업간의 제휴는 즉각적인 매출증대 효과를 보인다. 실제, 지난 1월 넥슨이 웨미리마트와 공동으로 출시한 ‘카트 주먹밥 세트’는 13일간 120만개가 팔려나갔다. 이 판매량은 일반 주먹밥보다 약 다섯 배 가량 많은 것이고, 이에 따가 주먹밥 부문 전체 매출액도 30%가량 늘어났다.(2). 간접광고카트라이더와 제휴한 업체들은 넘버링을 부여해 사이트에 접속, 루찌나 카트로 교환하. 결론
    시장조사| 2007.02.05| 23페이지| 4,500원| 조회(162)
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  • 넥슨 벤치마킹1차보고서
    넥슨Benchmaking 1차 보고서2006년 09월목차Ⅰ.넥슨 비전 / 미션 Ⅱ.넥슨? Ⅲ.성장과정 Ⅳ.성공요인 1.다양한 수익 구조 2.글로벌 3.기업문화 4.카트라이더Ⅴ.넥슨의 환경 Ⅵ.넥슨의 조직 1.조직구조 현황 2.조직전략 Ⅶ.조직구조 전략 활성화 Ⅷ.문제점 및 위험요소 Ⅸ.결론Ⅰ.비전 / 미션Ⅱ.넥슨(NEXON)?온라인 포털게임 점유율 자료 : 랭키닷컴(06년 8월 2일 기준)넥슨 계열사게임개발게임개발모발게임개발고객서비스웹에이전시모발게임개발1994년 웹 에이전시로 출발 1996년 4월 세계 최초온라인 그래픽 게임 “바람의 나라” 상용화 현재 7개의 계열사를 갖고 있다. 10년 이상 흑자 유지하면서 외부 투자 없는 100% 내부 소유 형태를 지키고 있다 매출 - '96년 첫 상용화를 시작으로 4월 90만원의 매출로 시작하게 된다. - '98년 인터넷 확산으로 PC방이 보급되면서 급격한 성장을 이루고 이에 힘입어' 00년 268억, '01년 289억, '02년510,억, '03년 800억, '04년 1112억 매출을 달성했으며, '05년 2177억의 매출, 940억 원이라는 경상이익을 이루어 냈다 '06년은 3천억 원을 목표로 하고 있다.Ⅲ.성장 과정2 Programers, 2 Designers IBM과의 공동 프로젝트 개발인력/ 장비 구축 1996년 4월 '바람의 나라' 상용화개발 (94년~96년)다양한 유통/과금 채널 개발 - 정액/종량,선불/후불, 쿠폰 게임개발 - 97년 '어둠의 전설' - 98년 '일랜시아' 조직 - 개발/운영/영업/관리 구성조직 (96년~98년)미국 현지 법인(97년) 프랑스 라이센스 수출(98년) 일본 현지 법인(99년) - 일어판 바람의나라상용화(00년) 싱가폴 넥슨아시아 설립(00년) - 어둠의 전설 상용화 2000년 - 2000년 10개 타이틀 개발/운영성장 (98년~00년)개발조직 구성성장 추진Ⅲ.성장 과정Business Development in Nexon - 새로운 장르의 게임 - 만화,애니메이션 - 캐릭터 042.성공요인 3.성공요인 4.성공요인 5.가장 잘 할 수 있는 것에 집중해라단순하게 만들되 기본에 충실해라익숙한 것을 활용하되 새롭게 하라시장의 변화를 최대한 활용하라적극적으로 제휴하라- 당시 대세였던 MMORPG가 아닌 넥슨이 가장 잘할 수 있는 캐주얼 레이싱 게임을 선택하고 집중- 기존 레이싱게임에 대한 생각을 버리고 간단한 조작과 짧은 게임시간으로 실행 가능 - 간단한 조작과 짧은 시간으로 재미가 반감되는 것을 그래픽효과로 극대화 - 출시 9개월만에 회원 1천만명 돌파(여성회원수 비율 35%이상)- 기존 익숙한 게임으로서 혁신적이지 않다는 단점은 그만큼 게이머가 쉽게 게임에 접근할 수 있다는 장점 - 다양한 차별성 시도(아이템전,레이싱전,루찌,성능좋은 카트,라이센스제도)- 국내 인터넷 문화의 변화를 세심히 관찰 및 면밀히 검토하여 아이템 판매라는 과감한 모험이 성공- 다양한 업체와의 적극적이 제휴 마케팅Ⅴ.넥슨의 환경-SWOT게임 수명이 짧다 시장 형성층이 짧다 아이템 구매에 대한 불변표절시비 대체게임 시급 경쟁심화로 수익율 저하 미국과 일본기업의 온라인 게임 시장진입 게임중독 현상의 사회 문제해외시장 진출 제휴마케팅 캐릭터 산업 진출에 의한 시장 활성화SWOT캐릭터 아이템 누구나 할 수 있는 쉬운 게임 게임시작 시간이 빠르다 누구나 공감하는 승부욕 창의성, 자율성 기업문화Ⅵ.넥슨의 조직-1.조직구조 현황최근 팀제에서 사업본부제로 개편 수평적구조,팀조직,하이퍼텍스트조직 성향불안정하고 급변하는 시장 환경에 맞추어 유연하고 창의적인 조직 유지 조직의 급성장에 따른 조직의 경직성을 줄이고 개발의 효율성을 높임Ⅵ.넥슨의 조직-2.조직전략경직되지 않고 자유로운 수평적인 조직구조 전략팀제와 사업본부제의 운영1. 직원들의 창의력이나 신속한 환경적응이 강력한 경쟁요소로 작용하기 때문에 직원들의 창의성을 극대화시킬 수 있는 자유롭고 수평적인 조직구조 전략이 IT업계에서는 필수적이다. 넥슨도 기본적인 조직설계를 수평적이고 자율적인 것에 초점을 맞추고 있는데 그것의 가장 기 어린 이미지를 떨쳐버리려는 의도도 베어있는 것이라고 한다. 넥슨은 “내부 자회사로서 하나의 실험이 되고 있는 것이기도 하다 며 데브켓스튜디오의 업무 수행력이 높은 만큼, 향후 이러한 개념의 내부조직을 확대해 나갈 계획 이라고 밝혔다.Ⅵ.넥슨의 조직-2.조직전략기업운영부문과 게임개발부문의 분리2005년 10월 (주)넥슨홀딩스와 (주)넥슨으로 개편- 넥슨은 급격한 성장을 거듭함에 따라서 게임관련 자회사들이 증가하였고, 또한 일본·중국 등 해외사업에 대한 투자가 증가하면서 이를 전담할 조직이 필요해졌다. 따라서 넥슨은 투자 및 전략부문의 의사결정과 게임부문 의사결정 체계를 구분해야 할 필요성이 대두되었다. 이에 따라 넥슨은 각 사업부문의 독립적 의사결정 및 책임경영을 통해 사업 집중력과 글로벌 경쟁력을 제고하고, 경영 위험의 분산하기 위한 일환으로 기업 분할을 추진하게 되었다. 그래서 넥슨은 2005년 10월 1일부로 (주)넥슨을 투자 부문과 게임사업 부문으로 분리, 각각 (주)넥슨홀딩스와 (주)넥슨으로 개편하였다. 넥슨홀딩스와 넥슨은 기존 넥슨에서의 물적 분할을 통해 개편된 것으로, 넥슨홀딩스가 넥슨의 지분 100%를 소유하여 넥슨이 넥슨 홀딩스의 자회사로 운영되는 형태로 재편되었다. 이와 같은 개편 이후에 넥슨홀딩스는 해외 투자는 물론 관련 사업들을 통합 관리하는 한편, 전사적인 전략과 미래 성장 동력을 준비하는 역할을 담당하게 되며, 새로운 넥슨은 게임 개발 및 서비스 등 핵심 업무에 보다 충실한 전문 회사로 거듭날 것으로 전망하고 있다. 이를 두고, 넥슨홀딩스와 넥슨 대표이사를 맡게 되는 김정주 사장은 이번 결정은 넥슨이 빠르게 성장하는 과정에서 해외 사업 및 신규 사업 등에 대한 투자 필요성이 대두돼 온 가운데, 투자 부문과 게임 사업 부문의 의사 결정 체계를 구분함으로써 양쪽의 효율성을 보다 증대시키기 위한 것 이라며, 투자 부문을 담당할 넥슨홀딩스와 게임 사업 부문을 담당할 넥슨이 각자의 영역에서 최선을 다함으로써 내실 있는 성장을 지속해 나갈 것 이고 필요에 따라 임직원을 만나 업무를 처리하거나 직접 프로젝트 팀의 일원으로서 참여하기도 한다. '수뇌부' 회의가 많아 사업본부 산하의 각 실과 팀에서도 수시로 회의가 이루어진다.② 기본조직구성 단위인 팀조직 넥슨도 기본적으로 모든 게임 개발과 마케팅 전략이 팀조직을 바탕으로 운영된다. 새로 개발하는 게임이나 프로모션을 위한 단기적 테스크포스 '프로젝트 팀' 운영은 물론 이미 출시되어 대대적인 성공을 거둔 게임의 운영과정도 팀 단위로 구성되는데 보통 한 팀에는 마케팅 전문가와 디자이너, 게임 프로그래머가들이 한 부서로 배정을 받고 특정 게임을 만들고 운영하는 과정에 공동의 노력과 책임을 공유하며 남다른 팀워크를 자랑하기로 유명하다. 이러한 팀 조직을 기본으로 조직을 구성하는 이유는 바로 불안정하고 급변하는 환경에 유연하게 적응 할 수 있고 시너지 효과를 창출하며, 조직원의 전문성 강화와 조직학습, 조직의 경량화와 스피드화에도 기여하는 유연한 조직이기 때문이다.직원들의 창의성을 극대화 시킬 수 있는 자유롭고 수평적인 조직구조 전략넥슨의 개방적인 조직문화① 젊고 자유 분방한 기업문화 넥슨 직원들의 평균 연령은 보통 26세라고 한다. 회사의 창업주인 김정주 씨도 26살에 회사에 창업했다. 처음에는 사업이나 사회경험이 부족한 젊은 사원들에 대한 우려의 목소리가 높았지만 그 열정적이고 자유분방한 직원들 덕분에 넥슨은 창의적이고 패기 넘치는 기업문화를 구성했고 독창적인 기획력과 개발력으로 창사 7년이 지나고 굴지의 게임회사로 성장할 수 있었으며 많은 관료 조직에도 벤치마킹의 대상이 되고 있다.Ⅶ.조직구조 전략 활성화② 최소한의 사내규정과 유연성 있는 출근시간 넥슨의 기업문화는 젊음으로 대표되는 다양한 문화코드를 지니고 있으며 넥슨에는 최소한의 사내 규정이 있지만, 모두 일률적으로 적용되는 것이 아니라 회사 구성원의 개성을 최대한 살릴 수 있도록 유연성 있게 적용된다. 출퇴근 시간만 해도 팀별로 각각 운영되고 있으며 복장에 대한 규정도 자유롭다.③ 창의력이 쑥 쑥 웰빙사무로 인해 깊이있고 효율적인 의사소통이 일어난다는 장점도 가진다.문화대식가의 선발과 양성지구촌으로 글로벌화 되면서 새롭고 낯선 문화를 접할 수 있는 기회가 확대되고, 문화가 사회에서 차지하는 비중이 날로 증대됨에 따라 전문가적 지식을 갖추는 것 못지 않게 다양한 분야에 대한 지식과 경험을 쌓고, 새로운 문화를 수용 할 수 있는 포용력까지 중요하게 여기고 있으며, 특히 게임 산업은 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 주변 산업과의 연관도가 높기 때문에, 다양한 문화에의 경험이 무엇보다 요구되므로, 넥슨은 대학생 해외체험 프로그램인 XCAMP , 직원 해외탐방 프로그램인 GEP (Global experience program) 등에 많은 비용과 시간을 투자함으로써 헐리우드 영화와 인디영화, 팝과 원드뮤직을 두루 즐길줄 알고, 주류 문화와 비주류 문화를 아을러 소화할 수 있는 문화 대식가를 선발하고 양성하기 위해 많은 노력을 하고 있다.Ⅶ.조직구조 전략 활성화자율과 유연성을 보장하고 차별화 된 집중력을 가질 수 있는 조직 분할 정책투자부분과 개발부문회사를 투자운용전문 기업인 '넥슨홀딩스'와 게임개발생산 전문기업인 '넥슨'으로 분할하여 각자의 역할의 효율성을 의사결정을 하고 집중할 수 있는 구조로 재편하였다.사업부의 자율성 보장각 제품 브랜드 별로 자회사나 별도의 프로젝트 팀을 구성 각 사업부의 자율성을 최대한 보장한다. 이것은 그 자회사들이 모바일 핸즈나 엠플레이처럼 '모바일기술'분야나 '인터넷 포탈게임' 등과 같은 특정 시장에 진출하여 특성화된 기술을 사용하기 때문이다. 또한 '데브켓스튜디오'처럼 회사 내부에 있는 부서에 별도의 명칭과 자율권을 부여하여 회사내부자회사의 형태로 운영하기도 한다.수직적 통합보다는 파트너십과 네트워크 형성기업들은 규모가 커지거나 다양하게 사업확장을 하게 되면서 조직외부의 환경이나 라인을 흡수시키는 수직통합정책을 많이 활용한다. 수직적 통합은 시장상황의 위험을 줄여주고 안정적으로 통제할 수 있다는 장점을 가지고 있지만 조직을 비대화시키고 경직시ow}
    시장조사| 2007.02.05| 25페이지| 4,500원| 조회(376)
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