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  • 베드민턴의모든것 평가A좋아요
    1. 용어의 정의▷ 베드민턴의 유래19세기 전반부터 인도의 봄베이 주 후나 부근에서 하고 있던 '푸나'라는 게임이 1873년 인도에 주둔하고 있던 영국 육군장교에 의하여 영국본토에 전해졌다.그로세스커셔 주에 있는 뷰포트경의 영저인 배드민턴에서의 홈파티 석상에서 이 육군장교는푸나 게임을 소개하기 위하여 샴페인 병의 코르크마개에 날개를 붙인것을 테니스라켓으로테이블을 사이에 두고 주거니 받거니 쳐보였다.사람들이 이 놀이에 곧 열중하게 되어 새로운 스포츠가 탄생하게 된 것인데 이 스포츠의 이름을 영저의 이름을 따서 배드민턴으로 붙였다.1934년에는 국제 배드민턴연맹이 창설되고 1948년부터 세계선수권대회가 시작되었 다.우리나라에는 8.15해방후에 이 스포츠가 들어왔다.▶ 베드민턴의 용어게임 올 (game all )양쪽편이 같은 게임수를 잘 받아 넘기는 것넥 (neck )throat 라고도 하며 라켓의 헤드와 샤프트의 이어진 부분.다이애거널 (diagonal )복식 포케이션의 일종, 앤드를 대각선으로 나누어 3각형인 구역을 분담하여 수비하는 것더블 터치 (double touch )복식 경기에서 플레이어와 파트너가 각기 연속해서 치는 경우.더블즈 서비스 코트 (doubles service court )복식 경기에서의 서비스 코트더블힛트 (double hit )동일한 스트로크 중에 셔틀을 두번 치는 것드리분 서비스 (driven service )높이는 낮지만 멀리까지 날아가는 서비스라운드 더헤드 스트로크 (round the head stroke )몸의 왼쪽으로 날아오는 오버헤드 풀라이트라인 크로스 (line cross )서브시 라인을 밟거나 넘어가는 반칙행위.라켓 (racket )셔틀콕을 치는 용구. 테니스용과 비슷하나 그것보다 가볍고 약간 작다. 규격에는 일체 규정이 없고 어떠한 모양,크기도 무방하지만 대체로 길이 약 66cm,타구면의 길이 약25cm 무게약 120g의 것이 일반화되고러싱 (rushing )셔틀을 치기위해 네트 앞으로 달려 돌진해 들어가는 행위.렛 (le 붙인것사이드 앨리 (side alley )단식,복식의 각 사이드라인 사이에 끼어있는 구역.스매시 (smash )머리 위로 오는 셔틀을 상대방 코트에 강타하는 것.스트립 (strip )사이드라인 위치를 표시하기 위한 흰 포대슬링 (sling )라켓으로 셔틀을 운반하는 것과 같은 상태의 반칙.아웃 오브 핸드 서비스 (out of hand service )셔틀을 타격하는 순간까지 손에 쥐고 있는 상태어택킹 클리어 (attacking clear )깨끗한 공격업 앤드 백 (up and back )전위,후위가 앞뒤로 서서 공격하는 형태에이스 (ace )결정구 : 완전히 득점을 한 타격오버 더 네트 (over the net )라켓이나 몸의 일부또는 전부가 네트를 넘는 것.오버 드라이브 (over drive )코트 후방 바운더리 라인을 넘어서 밖으로 나간 셔틀을 말함.오버 웨이스트 (over waist )서브시에 허리보다 높은 위치에서 셔틀을 치는 것.오버 해드 스트로크 (over head stroke )자기의 머리 윗쪽에서 떨어지는 셔틀을 치는 것.오버 핸드 (over hand )서브할 때, 셔틀을 치는 순간 라켓의 헤드가 라켓을 잡은 손보다 높은 위치에 있는 것.캐리 (carry )"셔틀의 깃털 부분으로 치거나 셔틀이 라켓에 엉키는 것을 말하며 반칙임."클리어 (clear )높고 멀리 상대방 백 바운더리라인 부근까지 쳐서 보내는 타법포어 핸드 스트로크 (fore hand stroke )라켓을 쥔 쪽으로 오는 셔틀을 칠 때의 스트로크폴트 (fault )규칙을 위반 하거나, 잘못 서브하거나, 실패하는 것프레임 샷 (frame shot )라켓 페이스 이외의 부분으로 셔틀을 타격하는 것플릭 (flick )스트로크시 라켓이 셔틀에 닿기 직전 팔목을 재빨리 잡아 당기는 동작.피봇 (pivot )한쪽 발굼치를 올리고 발끝을 축으로하여 몸의 방향을 회전하며 바꾸는 것.하이디프 서브 (high deep serve )셔틀을 상대방 코트 백 바운더리 라인 가까이 쳐 보내는 방법.하이디프 는 경기다.경기의 승패는 국내외 모두 3게임(set) 중 2게임을 먼저 이기는 것으로 결정되며, 각 게임의 득점은 남자 단식 경기가 15점(여자는 11점)이고, 복식 및 혼합복식경기는 남녀 모두 15점을 선취해야 한다. 그러나 양 팀의 득점이 13점 또는 14점으로 동점이 되었을 때는 먼저 득점한 경기자가 세팅(setting)을 주심에게 청할 수 있다. 13점 동점일 때는 5점, 14점 동점일 때는 3점을 먼저 딴 선수가 승자가 된다. 이때 세팅을 청하지 않아도 무방하다. 여자 단식경기는 9점 또는 10점 동점일 때 다른 경기와 마찬가지로 세팅에 의해 3점과 2점의 게임을 한다.단식 ·복식 및 혼합복식 경기는 주심이 주도하는 토스(toss)로 인사이드(서브권을 얻는 쪽)와 아웃사이드(인사이드의 상대편)를 결정하는데, 대개 국내에서는 가위 ·바위 ·보로 결정하나 국제경기에서는 라켓 또는 동전으로 결정한다. 토스에서 이긴 경기자는 서브권을 가진다, 서브권을 양보한다, 엔드(end)를 선택한다와 같은 사항을 먼저 선택할 수 있다. 토스에서 진 경기자는 이긴 경기자가 선택하고 남은 두 가지 항목에서 선택한다.단식경기는 서버(server)가 오른쪽 서비스 코트로부터 대각으로 위치하는 상대방 선수에게 셔틀콕을 치고자 라켓을 움직였을 때부터 시작된다. 인사이드가 랠리(rally)서 이기든지 또는 상대방이 반칙을 범하면 인사이드는 1점을 얻게 되며, 득점이 되면 곧 서비스코트를 바꾸어 왼쪽 서비스코트에서 다시 대각으로 상대방 선수에게 서브를 넣고, 또 득점을 하면 같은 선수가 또다시 서비스코트를 바꾸어 서브를 한다.복식경기(남녀 2명 1조)와 혼합복식경기(남녀 각 1명으로 구성된 조)는 토스에 의해 인사이드와 아웃사이드가 결정되면 각 게임이 최초로 시작될 때 인사이드 측의 서브권은 1명뿐이다. 서브로 인하여 득점이 계속되면 단식경기와 마찬가지로 좌우의 서비스 코트로 바꾸어가면서 서브를 넣는다. 그러나 서브 실패나 랠리실패 또는 반칙이 되면 서브 오버가 되어(상대방 팀으로 서간다. 다시 말하면, 서비스권을 가지고 있는 선수나 팀에게만 득점의 기회가 있다.세팅이란 연장전을 말하는데, 양쪽 선수가 득점하여 동점이 되었을 때 먼저 득점한 경기자가 주심에게 청할 경우 이루어진다. 단, 세팅의 기회는 2회뿐이며, 1번밖에 청할 수 없다. 여자단식의 경우 양쪽 선수가 9:9 또는 10:10의 점수가 되었을 때 각각 선취득점자에게 선택권이 있다. 선취득점 선수가 세팅을 청하지 않을 때는 11점으로 끝나며, 세팅이 이루어지면 9:9에서는 3점, 10:10에서는 2점을 다시 선취해야 한다. 남자 단식 및 복식(혼합) 경기의 경우 양쪽 선수의 점수가 13:13 또는 14:14가 된 때 세팅의 기회가 있는데, 역시 선취득점자에게 선택권이 있으며, 13:13일 때는 5점, 14:14일 때는 3점을 다시 선취해야 한다. 단, 세팅에서의 서비스 위치는 새로 시작되는 점수와는 관계없이 본래의 점수에 가산하여 서비스 코트 위치를 바꾸어 가며 넣는다.코트의 조건을 평등하게 하기 위하여 게임 때마다 엔드를 바꾼다. 3게임을 다 할 경우 게임 카운트가 1:1이 되었을 때 3번째 게임 득점수가 여자 11점 경기는 6점, 15점 경기(남자단식 ·남녀 복식 및 혼합복식)는 양쪽 사이드의 경기자의 득점수가 8점에 도달했을 때 바꾼다.서비스에 관한 반칙으로 오버웨이스트(over waist)는 서버가 서브를 넣는 순간에 셔틀의 위치가 허리보다 높은 위치에서 타구될 때, 오버핸드(over hand)는 서버가 서비스를 넣는 순간에 라켓헤드 부분이 라켓을 쥐고 있는 손보다 높은 위치에 있을 때, 라인 크로스(line cross)는 서비스 때 서버는 서비스코트 내에서 정지한 자세로 행하여야 한다. 이 때 라인을 밟든지 넘겨 디디는 경우를 말한다. 또 리시버가 리시브 코트 내에서 리시브 준비자세를 취할 때 라인을 밟든지 넘겨 디디는 경우도 라인크로스이다. 풋폴트(foot fault)는 서비스 동작을 하고 있는 동안 서버와 리시버의 양발 중 일부가 서비스 코트 내에 정지되어 있지 않을레이는 무효(let)가 된다. 그러나 서비스가 이루어지면 랠리가 끝날 때까지 기다려야 한다. 이때 서버 측의 득점은 그대로 인정되며, 경기자의 위치가 틀려도 게임은 속행된다.기타 반칙으로 셔틀이 네트눈(網目)과 네트 아래를 통과했을 때, 라켓과 경기자의 신체가 일부라도 네트를 넘어갔을 때(타구 후에 넘어가는 경우는 반칙이 아니다), 게임 중 경기자의 신체나 옷 또는 라켓이 네트와 포스트에 닿았을 때, 셔틀콕을 순간적으로 튕겨 치지 않고 라켓에 일시 정지되는 상태일 때, 한 선수가 계속해서 2번 셔틀콕을 치는 경우, 복식경기에서 한 선수가 친 다음 파트너 선수가 이어서 한 번 더 셔틀콕을 칠 때(double touch), 셔틀콕이 마룻바닥에 떨어지기 전에 몸에 닿았을 때(touch body), 상대 경기자가 네트 앞에서 방해하는 경우(interfere). 그러나 셔틀콕이 얼굴에 맞는 것을 막기 위해 네트 앞에서 라켓을 들어올리는 것은 반칙이 아니다.3. 시합진행법▷ 단식선수는 서버가 그 게임에서 짝수점수를 냈을때 오른쪽 서비스코트에서 서브를 주고 받 아야 한다. 선수는 서버가 그 게임에서 홀수점수를 냈을때 왼쪽 서비스코트에서 서 브를 주고 받아야 한다. 세팅이 되었을때 그 게임에서 서버가 딴 전체점수가 적용 된다. 셔틀은 반칙이 선언되거나 셔틀이 정지될때까지 서버와 리시버가 번갈아 가 며 쳐야 한다.리시버가 반칙을 하거나 리시버코트내에서 어떠한 행위로 경기가 중 단됐다면 서버는 점수를 얻는다. 이때 서버는 서비스코트를 바꾸어 다음 서비스를 행한 다. 서버가 반칙을 하거나 서버의 코트내에서 어떠한 행위로 인하여 경기가 중단됐 다면 서버는 서비스권을 잃고 리시버가 서버가 되며 점수는 변화가 없다.레트심판이 경기를 중단시키기 위하여 부르며 만약 심판이 없을 경우에는 선수가 부른 다. 예기치 못한 우발적인 사고시 레트이다. 셔틀이 네트를 넘어가다 네트위에 걸린다면 레트이나 단 서비스때는 인정되지 않는다. 서비스중 리시버와 서버가 동 시에 반칙을 범하면 레트이다. 서버가게된다.
    예체능| 2001.04.19| 6페이지| 1,000원| 조회(6,824)
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