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  • [의장론] 게임 "디아블로2" 와 영화 "13층"에서 가상공간의 구조
    게임 ‘디아블로2’ 와영화 ‘13층’에서가상공간의 구조마치 유행어 처럼 자주 들리는 가상현실이라는 단어는 컴퓨터의 등장과 함께 우리의 일상속에 깊이 자리 잡게 되었다. 요즘 쉽게 접할 수 있는 게임, 영화등에서도 가상현실은 존재한다. 특히, 근래에 와서 게임 중독이라는 병이 생길정도로 컴퓨터 게임에 심취해있는 사람들이 많다. 본인만 하더라도 게임을 하루에 평균 한시간 이상 즐긴다. 일상을 탈출하여 게임속에 나를 투과시켜 새로운 것을 경험하면서 맛 보는 즐거움 때문이 아닐까 생각한다. 게임뿐만 아니라 영화에서도 가상현실은 어김없이 존재한다. 특히, 가상현실을 주제로 하나 영화 ‘매트릭스’ 이후 가상현실에 관한 영화들이 쏟아지듯 나오고 있다. 이런 영화들이 좋은 성적을 거두는 이유는 아마도 일상에 지쳐가는 현대인들에게 지금 사는 현실이외에 다른 공간이 존재할 수도 있다는 점이 흥미롭게 작용한 것 때문이라고 생각한다. 이렇듯 가상공간으로의 여행이 일상생활화 되어있는 요즘, 본인은 ‘디아블로2’ 라는 컴퓨터게임과 ‘13층’이라는 영화를 서로 비교 분석하였다. HYPERLINK "http://www.blizzard.com/diablo2/screenshots/ss03.shtml" HYPERLINK "http://www.blizzard.com/diablo2/screenshots/ss01.shtml" HYPERLINK "http://www.blizzard.com/diablo2/screenshots/ss02.shtml" 그림 1. 요즘 젊은이들 사이에 서로 자주 물어보는 질문중 하나가 있다 " 야! 너 디아블로 레벨 몇이냐?", "아이템 좋은 거 하나만 주라~", " 너 어떤 캐릭터로 하냐?" 등인데, 이런 질문들은 모두 요즘 선풍적인 인기를 끌고 있는 디아블로2 라는 컴퓨터 게임과 연관되는 질문들이다. 디아블로2 라는 게임은 베틀넷이라는 인터넷 서버에 접속을 하여 많게는 수만명이 동시에 즐길수 있는 액션 RPG게임이다. 자신의 계정을 베틀넷이라는 서버에 만들고 5가지 캐릭터, 아마존(여전사), 네크로맨서(소환술사), 바바리안(전사), 팔라딘(성기사), 소서러스(마법사) 중에 하나를 선택해서 가상의 공간속에서 그 캐릭터로 게임을 하는 것이다. 여기서 말하는 가상현실속에서 내가 선택한 캐릭터들은 논문에서 말한 것 처럼 현실세계의 “나”와는 전혀 관계가 없는 가상의 환경에 지배를 받는 캐릭터들이다. 캐릭터들은 자기가 원하는 능력치를 개발하여 다른 사람들의 캐릭터들과는 전혀 다른 자신만의 개성있는 캐릭터로 만들 수도 있고, 또 자신만의 아이템(갑옷, 무기, 방어구)을 자기 취향에 맞게끔 장착하여 성향이나 외형등을 바꿀 수도 있다. 이 베틀넷이라는 가상공간에서 gamer들이 하는일은 자신의 캐릭터에게 주어진 임무를 수행해 나가면서 괴물을 죽이고, 그 과정에서 다양한 아이템을 모으고, 또 경험치를 올려서 레벨을 올리는 것이라 하겠다. 단순할 것 같은 이 게임에 많은 사람들이 중독되는 이유는 바로 베틀넷이라는 가상공간 속에서도 가상공간 나름대로의 사회가 있고 또 계급, 부, 직위등이 있다는 것이다. 조금이라도 남들에게 인정받는 캐릭터가 되려면 그만큼의 시간과 노력이 필요하다. 즉, 현실에서 아무리 내가 돈도 없고 보잘 것 없는 놈일지라고 베틀넷이라는 공간에서 자신의 캐릭터가 엄청난 능력치와 레벨, 그리고 막강한 아이템을 보유하고만 있으면 그 공간안에서는 최고로 대우를 받는 것이다. 본인도 이 게임에서 거의 최고의 아이템과 레벨을 갖고 있는 사람중 한명인데, 이렇게 까지 되기 위해서 정말 엄청난 시간을 투자했다. 또 이 게임의 장점중 하나는 가상공간에서 많은 사람들은 만날 수 있다는 것이다. 현실세계에서는 만나기 어려운 외국의 여러 사람들과 서로 대화를 나누면서 주어진 임무를 완수하기도 하고 서로 자신의 캐릭터에 필요한 아이템들을 교환할 수도 있다. 즉, 현실세계에서는 불가능한 여러가지 일들이 이 가상공간에서는 이루어 진다. 실제로 인터넷상에서 디아블로2 아이템 trade만을 전문으로 하는 사이트도 굉장히 많다. 서로 게시판에 자신이 필요한 물건을 적고 그댓가로 자신의 아이템을 주겠다는 물물교환식으로 트래이드는 성립된다. 그러면 그것을 읽은 사람이 만약 자신의 조건과 맞으면 게임상에 “방”(채팅방처럼 자신이 방을 만들수도 있고 join할 수도 있다)을 만들어 그 사람한테 들어오라고 답변을 함으로써 온라인 상의 트래이드가 가능한 것이다. 여기서 자신의 아이템의 등급에 따라 흔히 쓰이는 속된 말로 “허접 아이템 - 쓸만한 아이템 - 지존급 아이템” 등으로 분류되고, 그것을 소유하고 있는 gamer또한 “빈민- 중산층 - 부자” 로 통한다. 베틀넷이라는 공간에서도 당연히 지존급 아이템을 가진 부자가 되고 싶어하기 욕구 때문에 사회문제가 된 “아이템 현찰거래”가 말썽을 빚기도 했다. 이렇듯 디아블로2 라는 오락속의 가상공간은 현실과 독립된 공간이지만 그 나름대로의 독자적 시간과 공간의 법칙을 따르게 되고, 또 과정에서 하나의 독립된 사회가 형성되는 것이다. 현실세계와는 다른 별계의 공간에서 자신들의 분신을 키우고, 거기에서 최고가 됨으로써 현실에서 누릴수 없었던 것을 누리게 되는 것이다.위에서 언급한 디아블로 2와 유사한 가상공간을 가진 영화가 있다. ‘13층’이라는 영화인데, 그전에 나온 매트릭스나 론머맨등의 영화와 주제가 비슷한 까닭에 그리 흥행에서는 성공하지 못한 작품이다. 하지만 본인은 무척 재미있게 본 작품중 하나이기도 하다. 우선 이 영화의 가상공간의 구조에 대한 설명을 하기 위해 영화의 대체적인 줄거리를 요약하겠다.일단, 영화 제목이 13층인 이유는 가상현실과 현실을 넘나드는 컴퓨터가 있는 곳이 바로 13층이기 때문이다. 1999년 어느날, 주인공인 컴퓨터 회사 직원 더글라스는 6년이나 모시던 사장님 해논풀러의 죽었다는 소식을 전해듣게 된다. 그리고 살인사건 얼마후, 살해된 사장님의 딸이라고 소개하는 제인 풀러가 회사를 매입하기 위해 회사를 방문한다. 그런데 희한하게도 사장에게 딸이 있었다는 사실을 아는 사람은 아무도 없었더 사장과 절친했던 더글라스 자신마저도. 수상하게 생각한 더글라스는 뒤늦게 살해되기 직전 사장님의 남겨놓은 음성 메시지를 듣게 된다. 그 내용은 우리가 사는 세상의 비밀이 적혀있는 쪽지를 컴퓨터 속의 가상공간에 있는 바텐더에게 맡겼다는 것이었다. 더글라스가 사장님이 말한 세상의 비밀을 알기위해 컴퓨터 시스템속에 존재하는 가상공간인 1937년의 LA로 간다. 그가 가상현실로 들어가기 위해서는 가상공간속에 살고 있는 인물의 의식속으로 들어 가야 하는데, 그래서 그는 가상현실에 살고 있는 존이라는 사람을 선택하고 그의 몸 안으로 자신의 의식을 투과시킨다. 하지만 사장님이 편지를 맡겼다는 바텐더는 쪽지에 대해 전혀 알지 못하였고, 더글라스는 별 성과 없이 다시 현실로 되돌아 온다. 그런데 톰 존스라는 사람이 나타나 이상한 얘길 한다. 바로 더글라스 자신이 사장님을 죽이는걸 목격했으니 돈을 내놓지 않으면 신고하겠다고 협박을 한다. 도대체 어떻게 된 일인지 도무지 감을 잡지 못한 더글라스는 진실을 알기 위해 다시 가상공간으로 의식이동을 해서 1937년의 바텐더를 만난다. 그런데 놀랍게도 그 바텐더는 자신이 실제로 존재하지 않는 가상의 인물이라는 것을 알고 있었다. 가까스로 현실로 되돌아온 더글라스, 그런데, 알고보니, 더글라스 자신도 가상의 인물이며 그가 그가 살고 있는 현실마저도 2030년의 미래세계에서 만든 가상의 공간이였다는 사실을 알아버린다. 그렇다 사장은 바로 자신이 살고 있는 1999년의 세계가 허상이었다는 것을 알아버렸고, 그 내용을 쪽지에 적은것이었다. 바텐더 또한 그 쪽지의 내용을 보고 자신의 세계를 의심, 결국 가상의 공간이라는 것을 알아버린것이다. 직원들이 사장님의 딸이 있었다는 사실을 모른것도 그 여자가 2030년의 미래세계에서 의식이동을 통해 1999년의 가상공간으로 온 여자였기 때문이었다. 그리고 마지막엔 결국 사장을 죽인 범인도 더글라스 자신임이 들어난다. 사장이 1999년의 세계에 대한 비밀을 알아버린 것을 알고 2030년의 세계에서 그를 암살하려고 더글라스의 몸속으로 누군가가 의식을 투과시켜 범행을 저지른 것이었다.이 영화에서는 현실과 구분되는 독자적인 가상공간이 있다. 공간속의 공간속의 공간. 즉, 3개의 공간이 서로 독립된 시간과 공간의 법칙을 따르는 것이다. 앞에서 언급한 컴퓨터 게임인 ‘디아블로2’ 에서의 가상공간처럼 13층에서의 가상공간은 현실에 종속되지 않은 또 하나의 독립된 공간이다. 하지만 디아블로2와는 다른 점도 있는데 그것은 디아블로2에서는 “ 현실 – 가상공간” 이렇게 두개의 공간이 존재하는 반면에, 영화 “13층” 에서는 “2030년의 사회(즉 현실) - 1999년에서의 사회(가상) - 1937년의 사회(가상)” 3개의 공간으로 나뉘어져 비슷하지만 좀 더 복잡한 다층적인 공간구조를 가진다. 또 ‘디아블로2’에서는 가상의 인물을 컴퓨터 마우스와 키보드로 조종하기 때문에 자신의 캐릭터가 아무리 죽어도 다시 play할 수 있지만, 영화 ‘13’층에서는 자신의 의식을 직접 가상의 인물에게 투과시켜서 그 인물을 조종하기 때문에 자신이 가상공간에서 죽으면 결국 자신의 의식이 사라지는 것이므로 현실세계에서도 죽는 다는 것이다.위에서 말한 ‘디아블로2’와 ‘13층’는 상당히 흡사한 가상공간 구조를 가지고 있다. 가상공간과 현실은 서로 분리되어있고 각각의 독립된 시간과 공간속에 존재하는 것이다. 즉, 현실에서 적용되는 법칙과는 무관하게 가상공간에서는 가상공간 나름대로의 법칙이 존재하는 것이다. 다시말하면, 현실과 가상공간은 서로 다른 세계관을 가지고 있다는 얘기다. 논문을 인용하자면, 가상공간은 이때부터 더 이상의 가상의 공간이 아니라 또 다른 새로운 현실의 공간으로 자리잡게 된다. 다만 상대적으로 가상이 될 뿐인 것이다.
    예체능| 2002.04.22| 7페이지| 1,000원| 조회(701)
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  • 신세대 문화가 광고에 미치는 영향 평가A좋아요
    신세대 문화가 광고에 미치는 영향신세대문화가 광고에 미치는 영향**목차**서론신세대와 광고의 상호연관성과 문제제기본론신세대 여성을 겨냥한 광고신세대 남성을 겨냥한 광고신세대들에게 인기있는 것을 소재로 한 광고신세대문화에 따른 광고매체의 변화인터넷 광고의 특징인터넷 광고의 종류결론요약 및 정리참고문헌엽기문화와 신세대- “ 스포츠 신문”인터넷 광고와 마케팅 저자 남상신현대 광고학 저자 전영우인터넷에서 얻은 자료1. 서론아침에 일어나면 TV을 보고, 지하철이나 버스를 타서 신문을 보고, 저녁에 귀가해서는 컴퓨터를 켜고 다시 또 내일이면 똑같은 과정이 반복된다. 그러한 반복 속에서, 우리는 신문, 라디오, T.V, 인터넷 등 각종 매체들을 통해서 우리의 의지와는 상관없이 엄청난 수의 광고들을 접하고 있다. 특히, 이렇게 많은 광고들을 접하는 사람들 중에서 신세대들이 차지하는 비율은 굉장히 높다. 그만큼 신세대들이 대중매체를 접하는 시간이 많다는 것이다. 이렇한 현상을 반영하듯 광고주들도 광고를 신세대들을 겨냥하고 또 신세대 문화를 반영하는 추세이다. 그럼 신세대문화가 광고에 어떻한 영향을 줬고, 또 광고는 신세대 문화를 어떻게 반영했는지 살펴보자.2. 본론신세대 여성들을 겨냥한 광고내가 군대 입대하기 전 IMF위기 바로 전인 1996년도부터 유독 여성스럽고 부드러운 남자들이 광고에 많이 출현했다. 그러면 이러한 광고가 왜 갑자기 늘어나게 되었을까? 그것은 신세대가 특히 신세대 여성들이 부드러운 남자를 선호하게 되었기 때문으로 볼 수 있다. 모 스포츠 신문사에서 설문조사를 한거에 따르면 ‘부드러운 남자’의 대명사인 배용준이 축제파트너로 함께 가고 싶은 남자 1위였다. ‘부드러운 남자상’ 의 대명사 격인 배용준의 광고들에는 여자 친구의 화장품과 라이프 스타일 등을 꼼꼼히 알고 있는 자상한 면이 있는 남자인 동시에 , 대개 여자들이 많이 하는 행동 - 예를 들면 가슴을 설레이면서 연인을 기다린다든지 하는 - 을 많이 보여 주고 있다. 항상 화면은 부드러운 색조로 처리되어 있고 , 그는 부드러운 비소로 일관하게 마련이다. 요즘에도 이러한 현상들은 계속되고 있다. 군입대 전에 부드러운 남자의 대명사가 여명이였다면 지금은 조성모와 유지태라고 할수있겠다. 특히 초록매실을 선전하는 광고에서 보여주는 조성모의 표정이나 목소리는 마치 남자같이 생긴 여자를 보고있다는 착각에 빠지게 한다. 유지태도 마찬가지이다. 특히 광고에서 유지태를 굉장히 많이 접하게 되었는데 유지태도 굉장히 감성적이고 부드러운 남자를 대표하고 있기때문이다.또 다른 대표적 모델은 박중훈이다. 유머스러운 남성상을 좋아한다는 신세대 여성들을 겨냥한 광고에 주로 박중훈이 등장했다.이들이 주로 출연하는 광고들의 특징들을 살펴보자. 우선 두드러지는 것은 젊은 층, 특히 여성을 상대로 하는 광고라는 점이다. 물론 신사복이나 남성용 화장품은 예외로 취급되어야 하겠지만 , 그 경우도 부드러운 남성을 주무기로 하여 구매욕을 자극하려 한다는 점에서는 일맥상통하고 있다. 그 외에는 주로 다이어트 음료, 여성용 화장품, 껌과 같은 간편한 기호 식품, 여성용 휴대 화장품 등 나이든 중년 여성보다는 젊은 직장 여성이나 여대생을 주고객으로 하는 제품들이 대부분이다.이러한 광고가 노리는 효과를 짐작해 보면 두 가지로 생각해 볼 수 있다. 첫째가 젊은 여성들이 좋아할 만한 남성 모델을 내세움으로써 구매욕을 자극하는 것이다. 또 다른 것으로는 (신사복과 같은 경우) 구매 대상이 되는 젊은 남성들의 공감과 여성들의 호응을 끌어내는 것이다.신세대 남성들을 겨냥한 광고이렇게 부드러운 남성상을 선호하는 신세대 여성들에 반해서 신세대 남성들은 소위 말하는 ‘톡톡 튀는 귀여운’ 여성상을 선호한다. 이런 현상을 반영하듯 예전같이 인형같이 예쁜 여자 모델이 나오는 광고보다는 그리 예쁘진 않아도 귀엽고 개성 있는 여성들이 많이 나오는 광고들이 요즘은 주를 이룬다. 이러한 시대적인 흐름을 타고 한층 주가를 올리고 있는 배우들이 김민희, 김효진, 송혜교 등, 신세대 남성들이 좋아하는 여성상을 대표하고 있다고 하겠다. 이들의 특징은 예쁜 얼굴보다는 톡톡 튀고 개성있다는 것이다. 예전에는 다소곳하고 참한 여성상이 광고에 많이 나왔지만 지금은 다르다. 특히, 요즘 방영되고 있는 ‘카스’ 맥주광고는 이러한 현상을 대변해주듯이 카피가 “ 난 튀는 여자가 좋다” 이다. 남자들이 소극적이고 여성스러워 지는 것에 반해 여자들이 주도권을 잡는 신세들의 문화를 반영하듯이 당분간 이런 광고들이 많이 나올 것으로 본다.신세대들에게 인기 있는 것을 소재로한 광고얼마 전 “MATRIX”라는 영화가 우리나라에 개봉을 했다. 영화내용은 인터넷 그리고 사이버 공간이라는 것에 초점을 둔 SF 대작이었다. 이 영화는 내용에서 알 수 있듯이 컴퓨터에 굉장히 능숙한 신세대들에게 굉장한 히트를 쳤다. 특히 매트릭스에서 보여준 빠른 영상과 초고속으로 촬영해서 마치 공중에 떠 있는 듯한 느낌을 준 장면은 신선한 느낌을 주었다. 이렇게 매트릭스라는 영화가 신세대들에게 공전의 히트를 치자 광고에서는 매트릭스를 소재로 한 광고들이 무더기로 쏟아져 나왔다. 특히, 초고속 촬영으로 공중에 떠있거나 카메라가 360도 회전하면서 인물을 입체적으로 보여주는 기법은 우리나라 광고에서 ‘너무 지나치게 많다’ 라는 느낌을 줄 정도로 많이 볼 수 있었다.또, 어린아이들과 N세대에게 선풍적인 인기를 끈 ‘포켓모스터’를 예로 보자.포켓몬스터는 일본 미국 유럽 을 강타한 인기 최고의 만화였다. 우리나라에서도 예외가 아니었다. 어린아이들 청소년들사이에는 포켓몬스터 스티카 , 카드모으기 등이 선풍적인 인기를 끌었다. 포켓모스터 들의 인기는 광고에서도 선풍적이었다. 포켓몬스터 빵, 포켓몬스터 밥, 포켓모스터 신발, 정말 너나 할것 없이 포켓모스터를 광고에 써 먹었다. 실제로 샤니빵은 포케모스터 빵을 판매한 이후에 회사가 다시 살아났다고 한다.인터넷과 더불어 요즘 신세대문화에서 빼놓을 수 없는 것이 있다면 그것은 바로 ‘엽기’일 것이다. ‘엽기’ 즉 예사롭지 않은 것을 신세대들은 선호하다. 엽기스러운 것들을 통해서 웃고 즐기고 하루의 스트레스를 푸는 것이 신세대들에게는 일반화 되어있는 것이다. 인터넷을 통해서 확산된 엽기문화는 광고에서도 좋은 소재로 사용되고 있다. 특히, 요즘 선풍적인 인기를 끌고 있는 016 광고 “NA”에서는 엽기 문화의 절정을 보여준다. 못생긴 배우들, 복고풍의 의상, 앞뒤가 잘 연결이 안돼는 대사들, 하지만 신세대들에게는 문제될 것이 없다. 그냥 그자체를 받아들이고 웃고 즐기는 것이다. 또, 채림이 나오는 HIHOME.COM 광고도 좋은 예라고 할 수 있겠다. 016과 같은 스타일로 복고풍의 의상과 사회에서 소외된 듯한 모델들이 나와서 춤을 추고 도망다닌다. 별내용이 없이 광고가 끝나지만 신세대들은 이광고를 광장히 좋아한다. 실제로 이 광고를 한 이후로 HIHOME.COM의 20살 이하 회원이 50%이상 증가했다고 한다. 이렇듯 신세대들에게 인기이는 것을 소재로 한 광고가 요즘들어서 더욱 늘고 있는 추세다.신세대 문화에 광고매체의 변화예전에는 보통 신문이나 TV를 통해 광고를 접했다면 요즘 신세대들은 인터넷이라는 사이버공간을 통해 광고를 접하는 기회가 가장많다고 한다. 요즘 신세대들은 인터넷 없이는 살수가 없다. 밥은 안먹어도 e-mail은 꼭 확인한다는 신세대들이다. 광고주들도 이러한 신세대의 특성을 반영하듯 요즘은 인터넷 광고가 회사를 흥보하고 알리는 하나의 중요한 수단이 되었다. 그럼 인터넷 광고는 어떠한 특성을 가지고 있고 또 그 종류는 무엇이 있는지 알아보자.ㄱ. 인터넷 광고의 특징기존의 4대매체의 광고가 불특정 다수를 대상으로 한 “broadcasting’의 개념이라면, 인터넷 광고는 특정 다수를 목표로 하는 ‘narrowcasting’이라고 할 수 있다. 즉 정보제공자는 정보를 원하는 사람들을 끌어들여 그 목적을 달성하는 것이다.1) 시간적.공간적 무제한성인터넷 광고는 지면이나 시간의 확보가 용이하다. 마케터는 인터넷을 통해 모든 사용자들에게 그들이 원하는 시간에 광고를 제공할 수 있을 뿐만 아니라 즉각적인 회신이나 피드백도 받을 수 있다.2) 쌍방향 커뮤니케이션일방향 커뮤니케이션 광고는 소비자와 기업간의 효율적인 커뮤니케이션이 용이하지 않아 기업들 이 신속한 대응을 하기가 어려웠다. 소비자 입장에서도 기업에게 원하는 사항들을 전달 할 수 있는 통로가 제한되어 있었기 때문에 불만 사항들이 원만히 해결되지 않는 사례들이 빈번히 발생하였다. 인터넷 광고에서는 기업이 전달하고자 하는 메시지와 소비자의 욕구가 효과적으로 교환될 수 있기 때문에 기업과 소비자가 상호 만족할 수 있는 마케팅 활동이 가능하다3) 데이터베이스와 연계가능온라인 구독자들의 개인정보를 입수하여 광고전략을 수립한 인터넷 광고는 목표 소비자 각각에게 가장 적합한 광고를 제공함으로써 구매동기 유발을 극대화 할 수 있다. 현재 국내에서는 소비자의 데이터베이스가 제대로 구축되어 있지 않고 이를 활용하는 기술도 충분치 못하지만, 노하우 축적이 이루어지면 실용화될 것으로 보인다.4) One-Stop Marketing인터넷 광고는 매체광고에 노출되는 시점과 구매 시점 사이의 시간적 차이가 없이 온라인 쇼핑이 가능하므로 즉각적인 구매를 유도할 수 있다. 소비자는 인터넷 광고 내에서 상품 인지에서 구매에 이르기 까지 전과정을 해결할 수 있는 것이다.5) 자유로운 스폰서쉽인터넷에서는 누구나 매체 개설이 가능하고 자신의 홈페이지에 자유롭게 스폰서를 유치할 수 있다. 어떤 개인이나 기업, 단체 등이 경쟁력 있는 데이터 베이스를 보유한다면 누구나 매체가 될 수있다,6) 다양한 광고 형태웹 광고는 소비자가 광고에 적극적으로 접근하도록 하기 위해 각종 첨단 웹 광고 기법들이 동원되고 있다. 자동으로 그림이 움직이는 GIF 애니메이션이 이러한 기법의 한 예이다.플러그인은 웹을 서핑하게 해주는 브라우저의 성능을 확장시켜주는 소프트웨어 프로그램으로 오디오 샘플을 실시간에 브라우징해서 감상하거나 비디오 영화를 볼 수 있는 능력을 제공한다. 이러한 기능을 이용하여 최근 웹 광고는 좀더 소비자에게 강렬히 다가가고 있다.
    사회과학| 2002.04.21| 10페이지| 1,000원| 조회(754)
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