꽃 의 나 라자원공학부 200011346 제갈현창 경영학과 972643 이신사 경영학과 200017826 정승렬 경영학과 200014677 이민아 경영학과 200118842 한희영 경제학부 200018021 고아라 언론심리학부 200016265 김성관꽃의 나라목 차1. 사업의 개요2. 아이템의 내용3. 사업추진계획사업계획지연 /차질시 대안5. 예상매출 및 수익성1. 사업의 개요◈ 사업성 시대가 변하면서 음식의 선택기준도 달라짐. 양(量)보다 질(質)과 미(美) 꽃음식은 현대인들의 이런 욕구를 충족◈ 아이템 설명 꽃에 포함된 약효 성분을 식사와 함께 섭취하여 건강유지를 도모하는 건강식품으로 여겨졌고 각종 식물의 꽃잎을 원료로 만든 음식과 식품을 '화찬'이라 함. 꽃음식은 꽃쌈밥, 화전등 종류도 다양하며 아름다운 색과 독특한 향에 보기에도 좋음.◈ 사업목적 음식을 맛뿐만 아니라 시각적인 면이 중시 꽃을 이용한 요리등을 통하여 우리의 식탁을 좀더 윤기나고 색다르게 만들어줄 심산으로 이를 계획◈ 아이템의 용도 기존의 음식에 식상해져 있는 고객을 찾아서 고급스럽고 전문화된 음식으로 틈새시장을 노린다.꽃의 나라2. 아이템의 내용◈ 아이템의 종류 차에 띄워먹는 방법 비빔밥이나 샐러드에 고명으로 얹어 먹는 방법 꽃에 설탕을 솔솔 뿌려두었다가 먹거나 달콤한 잼에 재워두고 먹는 방법 샐러드용 간장에 살짝 버무려 아삭아삭 씹히는 샐러드를 만들어 먹는 방법 꽃버터를 만들어두고 식빵에 발라먹는 방법 ※ 꽃요리의 핵심은 꽃의 섬세하고 미묘한 맛을 살리기 위해 강한 양념을 사용하지 않는다는 것꽃의 나라2. 아이템의 내용◈ 식용꽃의 현황 1) 한국 한국에서 꽃을 이용해서 화전이나 떡 등에 이용한 문화가 있었음에도 불구하고 꽃요리는 새로운 분야로 취급 2) 일본 일본은 1980년 말에 이미 미국에서 상륙한 식용화 붐을 타, 식용화에 대한 책이 발행되고 식용화 생산을 전문으로 하는 농장도 생겨나기 시작했다. 그래도 양이 부족하여 미국에서 식용화를 수입하는 등 급격히 발전 3) 동남아시아 태국, 필리핀, 인도, 베트남 등 동남아시아 국가에서는 히비스커스, 호접란, 호박꽃, 야래향 등이 주요 식용화인데, 주로 삶아서 수프에 넣어 먹는다꽃의 나라2. 아이템의 내용데이지베고니아금어초◈ 식용꽃 종류 (1)꽃의 나라2. 아이템의 내용띨꽃야로우식용장미◈ 식용꽃 종류 (2)꽃의 나라2. 아이템의 내용데이지나스타튬팬지◈ 식용꽃 종류 (3)꽃의 나라2. 아이템의 내용◈ 식용꽃의 가치 꽃가루 속에는 35%의 단백질, 22종의 필수 아미노산, 12 종의 비타민, 16종의 미네랄을 함유. 가루에는 22종의 필수 아미노산, 12종의 비타민, 16종의 미네랄이 함유. 식물은 개화기에 가장 많은 양분을 저장함으로써 번식에 대비해 꽃에는 식물이 만들어낸 최고의 영양분이 농축.꽃의 나라2. 아이템의 내용◈ 핵심아이템 1. 회원 카드를 이용한 고객관리 2. 계절별 (꽃음료와 과자와 빵) 3. 시시회 행사 4. 꽃의 영양, 효능-맛과 다이어트를 동시에! 5. '꽃음식'-이런 이색 까페 처음이야 6. 화려한 인테리어로 여성들의 선호하게 만든다.꽃의 나라2. 아이템의 내용◈ 아이템의 특징과 장점식용꽃의 장점 식생활을 풍부하게 함. 식생활에 향기와 아름다움 제공. 꽃잎 자체에도 갖가지 영양소 함유. 피부미용과 노화방지에 탁월한 효과. 저렴한 요리 재료.식용꽃의 단점 재료를 항상 구하기 어렵고, 장기 보존이 어렵다. 꽃가루 성분의 알레르기등 발생. 꽃의 관상용이라는 고정관념 때문에 요리에 대한 거부감.☞ 유통면에서 단축시킬 수 있는 식용꽃 공급처를 확보한다☞ 간단히 알레르기 테스트를 할수 있는 장치를 마련한다☞ 사람들이 많은 백화점 또는 마트내에 시식회나 간단히 꽃요리를 만들어 보는 행사를 진행한다꽃의 나라2. 아이템의 내용◈ 핵심기술 전문성과 맞춤서비스 취할 수 있는 핵심기술 및 아이템 경쟁업체와의 연계 고객과의 커뮤티케이션을 통한 정보 습득 효과적인 사이트 운영 화려한 인테리어 시식회꽃의 나라☜ 이승남의 꽃과 빵☜ 카페 플로르 드 주르 ☞성공사례꽃의 나라꽃 공급처의 확보 인력확보계획 전문 요리사 1~2명 웹마스터 1명 종업원 2~3명 판매계획 인터넷 및 배너광고를 통한 홍보 업체를 알릴 수 있는 기념품을 제작 포탈사이트와 데이터베이스 교류3. 사업추진계획꽃의 나라3. 사업추진계획◈ STP 분석1. 시장세분화 인구 통계적 지리적 변수를 통한 시장세분화 기존 카페에 대한 가격에 대한 반응 서비스 제공수준2. 목표시장선정 20-30대의 직장인 여성 연인 가정주부 월200이상의 수입이 있는 능력있는 중산층3. 포지셔닝 상징적 가격 대 품질 서비스 등급 서비스 이용자꽃의 나라◈ 자금조달 정부에서 지원하는 소상공인 창업 및 경영개선 자금을 이용 지방자치단체가 지원하는 중소기업 경영자금 같은 창업자금을 이용 중소기업 진흥공단으로부터 사업성 평가를 받아 기술 신용보증으로 은행으로부터 대출을 받는 형식의 기술신용 보증기금을 이용◈ 판매부진 전단지나 각종 광고 등을 이용하여 홍보활동 백화점이나 할인점 등에서 무료 시식회 및 꽃이 우리몸에 좋다는 것을 사람들에게 강조하고 비싸지 않은 보약임을 인식◈ 메뉴개발 새로운 메뉴의 개발에 힘쓰며 사람들의 입맛에 따른 새로운 메뉴 개발에 신경을 쓰고 많이 찾지 않는 메뉴에 대해서는 대체 메뉴를 개발하거나 메뉴 자체를 없애는 등의 조치를 취함◈ 인력수급 창업자들이 사전에 음식 만드는 법이나 매장 관리하는 방법 등을 익혀서 문제발생시 큰 차질이 없도록 함4. 사업계획 지연/ 차질시 대안꽃의 나라소요자금 및 조달계획자 금 형 태세 부 항 목예 상 금 액설 비 자 금임차보증금5,000(30,40평규모)권리금무인테리어 및 비품, 설비4,000소 계10,000운 전 자 금판매비(급여/월)780임차료/월100세금 및 공과금/월100현금 예비비500(?)소 계1,260초 기 자 금개업 준비비(시식회)300소 계300총 계11,560꽃의 나라예상 매출액 산정 (월기준)예상 매출액 = 1인평균고객 단가 × 고객수 × 30 = 10,000 원 × 120 × 30 = 36,000,000 원 * 매출원가(재료비)는 마진율 80%로 한다.꽃의 나라예상수익 (수익성 분석)항 목금액비 고매 출 액3600매 출 원 가(재료..)720마진율 80 %지 출 액급 여780요리사2명(전문:300,보조120),홀써빙 카운터(3명*120)임 차 료100서신동 이마트 부근세금 및 공과금100외부자금 상환금500판매촉진비 및 기타300시식회 및 행사예 상 순 이 익1,100꽃의 나라꽃으로 만든 음식꽃의 나라교수님~~결혼을 진심으로 축하드립니다~! 행복하세여~~*^^*{nameOfApplication=Show}
Starbucks제 목: 국제마케팅목차Ⅰ.회사소개Ⅱ회사연혁Ⅲ최고경영자 소개Ⅳ성공요인Ⅴ스타벅스의 또다른 성공요인과 로고Ⅵ스타벅스의 당면과제Ⅶ결론Ⅰ.회사 소개스타벅스는 1971년 시애틀에서 탄생했으며 현재 CEO인 하워드슐츠(Howard Schultz)회장이 1987년 스타벅스를 설립, 오늘날 전세계 조직과 마케팅에 참여하기 시작해 현재 미국, 캐나다, 일본, 필리핀, 싱가포르, 태국, 영국, 대만, 중국, 뉴질랜드, 쿠웨이트와 전세계 공항, 서점, 캠퍼스, 병원 등에 라이센스 전문점 및 30 여개국 총 6,000여 개의 점포를 운영하고 있습니다.스타벅스는 세계적으로 최고의 아라비카산 원두만을 구입해 최고의 맛과 향을 자랑합니다. 현재 스타벅스에서는 전미에 걸쳐 8만 여명의 파트너가 일하고 있으며 파트 타임 근무자를 포함한 직원들에게 Beans Stock이라는 스톡옵션을 비롯한 양질의 복지제도를 실시하고 있습니다.특히 시간제 근로자를 포함한 모든 직원들에 대한 복지와 존중, 기업윤리로 스타벅스는 1998년에는 포춘지에 의해 100대최고의 직장의 하나로 꼽혔으며 클린턴 대통령 또한 슐츠 회장을 초청하여 스타벅스를 윤리경영의 모델로 칭찬한 바 있습니다. 스타벅스는 나스닥에 SUBX로 상장되어 있으며 단 시간 안에 가장 빠른 주가성장을 보인 기업으로 널리 알려져 있습니다.Ⅱ.회사연혁1971 시애틀의 파이크 플레이스 마켓(Pike PlaceMarket)에서 스타벅스커피점을 첫 오픈1982 하이드 슐츠(Howard Schultz)가 스타벅스의 소매조직과 마케팅에참여하기 시작해 시애틀의 고급레스토랑과 에스프레소 바에커피를 공급하기 시작함.1983 슐츠, 이태리 여행 중 밀란의 한 에스프레소바에서 영감을 얻음,시애틀에 이와 같은 커피문화를 도입하고자 결심함.1984 시애틀에 새로운 이탈리아 커피바 컨셉의 스타벅스 매장을 오픈 해대성공을 거둠. 이 때의 성공이 1985년 슐츠가 회사설립을 하게 된 계기가 됨.1985 슐츠가 '일지오날레(il Giornale)'라는 커피 회사를 8월 스타벅스를 인수하여 회장 겸 최고경영자가 되었다.Starbucks가 성장한 가장 큰 이유는 현재 최고경영자(CEO)인 하워드 슐츠의 일에 대한 열정과 지혜로운 경영 전략에 있다 하겠다.그가 Starbucks를 어떻게 이끌어왔냐는 Starbucks의 “우리의 사명”을 보면 알 수 있다.“우리의 사명”① 훌륭한 작업환경을 제공하고 서로서로 존경과 품위로 대한다.② 비즈니스를 하는 방법에 있어서 다양성을 필수 요소로 포용한다.③ 최고수준의 기술로 신선한 커피를 배달하고, 매입하고, 판매한다.④ 고객들이 항상 만족할 수 있도록 적극적으로 노력한다.⑤ 우리의 사회와 환경에 적극적으로 공헌한다.⑥ 수익성을 우리 미래의 성공에 필수적이라는 것을 인식한다.이 6개의 원칙은 Starbucks를 최고 품질의 커피를 공급하는 우수한 회사로 만드는 데의 기준이 되었다.하워드는 항상 직원들에게 4가지를 중요하게 말하고 있다.① 안전하게만 하려하지 말라.② 언제나 해왔던 방법으로 일을 추진하지 말라.③ 정형화된 틀에 일을 맞추려고 하지 말라.④ 남들이 기대 하는 것만큼 한다면, 결코 그 범주를 벗어난 성공을 거두지 못 할 것이다.이와 같은 신념을 가진 하워드가 있었기에 오늘날의 Starbucks가 있을 수 있게 된 것이다.Ⅳ. 성공요인1) 공격 경영 - 스타벅스 해외시장 개척시애틀에 본점을 두고 있는 커피전문점 Starbucks는 지난 1년 반 동안 무엇을 해야 하고 무엇을 하지 말아야 할 지에 대한 전략 수립에 몰두했다. 결론은 간단했다. 그 동안 손대오던 인터넷사업을 아예 포기하고 또 포화상태인 국내시장보다는 해외 쪽의 성장에 주력한다는 것이다.올들어 이를 곧바로 실천에 옮겼다. 온라인상점인 Living.com, Kozmo.com, Cooking.com 등과의 제휴를 끊어버렸다. 그 동안 온라인판매를 노리고 닷컴 쪽에 5천8백80만 달러를 투자했으나 별 효과가 없다는 판단이었다.대신 본업인 커피를 직접 끓여서 파는 소매점 확충에 적극 나섰다. 목표는 2005년까지 전세계에 고객 맞춤형 서비스Starbucks에서는 고개주문 수령 시에 많은 질문을 한다. 이는 고객의 취향을 파악하여 더 나은 서비스를 제공하기 위함이다. 선택권이 많을수록 취향이 비교적 정확히 반영되는 건 사실이다. Starbucks에서 커피를 주문하려면 디카페인, 샨, 시럽, 밀크, 커스텀, 드링크에 걸친 6번의 선택을 해야 한다.이와 같은 철저한 고객만족의 서비스가 오늘날의 Starbucks가 있게한 원동력이라고 생각한다.3) 인사관리하워드 슐츠 회장은 소매회사로 성장한다는 비전을 가지고 있었는데, 그러한 사업방식은 직원들 중에서도 특히 파트 타임으로 일하는 직원들을 무시해서는 결코 이룰 수 없는 비전이었다. 그래서 파트 타임으로 일하는 직원들에게도 포괄적인 의료 서비스와 스톡 옵션을 제공해 주는 독특한 프로그램을 마련했다. 이러한 프로그램을 도입한 것은 Starbucks가 최초였고, 오늘날에도 임시고용직원에게 이러한 프로그램을 도입하고 있는 회사는 극히 소수에 지나지 않는다.하워드 슐츠가 이러한 프로그램을 마련한 것은 직원들에 대한 동기 부여를 통해 이직률을 낮춤으로써 새로운 직원을 훈련시키는 비용을 줄이고 고객에게 더 나은 서비스를 제공하기 위함이었다.특히 임시고용직원에 대한 의료 서비스에 대한 혜택은 그 당시엔 가히 혁신 적이었다.하워드 슐츠는 조직 구성원들을 존경하고 신뢰해야 한다고 생각한다. 그래서 회사의 일선 직원들을 의사결정에 참여시키고, 또 그러한 의사결정이 이루어진 배경을 설명해주고 자유롭게 회사의 정책이나 전략 방향에 대해서 비판할 수 있는 분위기를 만들었다. 매분 기마다 공개 포럼을 열어서 회사의 경영 성과를 설명하고 계획, 결정 사항, 전략, 기타 관심사에 대해 공개적으로 토론을 하기도 한다고 한다. 그래서 직원들이 생각하고 잇는 것을 자유롭게 말할 수 있고 이것을 최고 경영자가 귀담아 들어 준다는 분위기가 정착되어 있다. 경영을 비판한다고 해서 보복을 하는 경우는 결코 없기 때문에 직원들과의 관계에서 엄청난 신뢰감이 형성되었다.이러한 직원 디 숍(Body Shop), H2O, 바스 앤 바디 워크스(Bath and Body Works) 등의 목욕용품, 향수용품 숍과 같은 체인점 장르에 속한다는 걸 스타벅스는 정확히 알고 있었다.Starbucks는 자신이 제공할 상품의 본질을 정확히 파악했기 때문에, 일관되면서도 독특한 세련미와 아늑함을 느낄 수 있는 편안한 휴식 공간으로 고객들의 눈과 마음을 사로잡는다는 미학 마케팅 전략을 세운 것이다.2. Starbucks의 일관된 이미지Starbucks 상점의 디자인은 지역의 특성에 따라 조금씩 차이가 나지만, 기본적으로는 자연적인 느낌과 현대적인 느낌의 요소들을 계통적으로 배치하여 나름대로의 일관성을 추구하고 있다. 카운터와 상표 디자인이 있는 부분의 밝은 나무 색조와 갈색 봉지, 긴 머리를 내려뜨리고 있는 여인상이 등장하는 초록색 로고 등은 모두 자연스럽고 환경을 의식하고 있다는 느낌을 준다. 이러한 자연적인 요소들은 세련되고 현대적인 느낌과 혼합되어 있다. 나무의 부드러운 표면은 자연스러운 색조로 마감 처리되어 편안하게 보이도록 해 준다. 광택이 나는 어두운 빛깔의 대리석 카운터 윗부분은 중후하면서도 하이테크한 느낌을 전달해 준다. 유리 찬장과 가느다란 현대적인 백색의 트랙 조명, 그리고 순백색의 컵은 현대적인 느낌을 준다. 한마디로 Starbucks는 잘 디자인된 사무실 공간, 법률 회사, 도서관 등이 갖고 있는 현대적인 느낌을 예술적으로 코드화하여 커피 전문점에서의 여가라는 세계로 변형시켜 놓았다. 즉, 부드럽고 윤이 나는 밝은 색조의 나무, 어두운 색의 대리석, 내부가 보이는 유리벽면, 그리고 질감과 색조에서의 자연과 하이테크의 배합을 통한 세련된 이미지로 고객들에게 편안함과 고급스러움의 이미지를 안겨주는 것이다. 또한 상점 내에 커피 믹서기, 머그잔 등과 같은 TEA-TIME과 관련된 용품들과 Starbucks의 로고가 새겨진 다양한 관련 상품들을 전시, 판매함으로써 Starbucks에서 커피를 마시는 시간을 좀더 즐길 수 있도록 유도해 나가고 있수익 모델 창출99년에 Starbucks는 새로운 수익 모델의 창출을 위해 매우 대담한 실험을 했다.Starbucks는 시애틀과 워싱턴 D.C.에 있는 몇 개 매장에서 샌드위치, 샐러드 등의 음식을 팔기 시작했고, 캘리포니아와 뉴욕에 56개의 매장을 갖고 있는 '파스카 커피'라는 커피, 샌드위치 체인을 사들이기로 합의했다.그러나 Starbucks에서는 매장에서 음식을 조리하는 냄새가 좋지 않다고 생각하기 때문에 주방을 설치하지 않으며, 공급자들로 하여금 한밤중에 머핀이나 패스트리를 배달하게 하고 있다. 그렇기 때문에 손님들의 기대에 걸 맞는 샌드위치를 공급하는 데 어려움을 겪었으며, 경쟁사인 던킨 도터츠의 제품만큼 신선하지 않다는 말도 들었다. 게다가 주문을 하고 음식이 나올 때까지 시간이 오래 걸리는 등 서비스 면에서의 문제점도 제기되었다.이러한 불리한 점을 안고도 Starbucks가 이렇게 음식을 팔고 싶어하는 까닭은 코카콜라 같은 세계수준의 강력한 상표를 갖고자 하기 때문이다. 다행히 Starbucks는 초기의 고전에서 벗어나 현재는 선진화 된 신속한 물류 시스템으로 커피처럼 수준 높은 Starbucks식의 음식을 제공해 좋은 호응을 얻고 있다. 이는 현재의 안정된 수익 구조에 안주하지 않고 새로운 요식업 수익 모델을 창출해냈기 때문이다.6) Starbucks만의 고유 문화1987년, 본거지인 시애틀에서부터 전국 가지로 퍼져나가기 시작한 Starbucks는 오늘날 14억 달러의 외형과 4,000개의 매장을 자랑하는 고급커피숍체인이다. Starbucks의 커피숍에는 일주일에 약 8백만 명의 손님이 오고 있으며, 이들은 한 달에 평균 18번이나 Starbucks에 들른다고 한다. 이제 Starbucks는 아이스크림, 서적, CD 등도 팔고 있으며, 아시아, 유럽시장에도 진출하였다. 고객들은 또 슈퍼마켓이나 비행기에서도 이 회사의 제품을 살 수 있다. 그러면 아이스커피 한 잔에 3달러(4천원)나 내야 하는 Starbucks를 사람들은 왜 이렇게 좋아할까?전문가
몇조 갈창, 현재, 여자1명쥬만지란?7P's분석STP분석SWOT분석결 론퓨전 게임 카페'쥬만지'는 새로운 개념의 게임 카페로서 사람 사이의 소통이 오고가는 보드게임과 PS2, XBOX와 같은 비디오게임, 인터넷, 카페 등이 결합한 공간보드게임의 원류는 바둑이나 체스, 장기와 같은 게임에서 시작했지만 세계적으로 워(war) 게임과 가족용(family) 게임 등을 포함한 광범위한 장르의 게임이 있음.우리나라에서는 블루마블, 인생게임, 뱀주사위놀이등 말판과 주사위를 이용한게임이 있고 외국에는 수천수만 가지의 게임이 유행하고 있음.말 그대로 판(board)위에서 진행하는 게임.문제점 및 개선방안 PS2 및 게임부족 ▶ 장비확충기본 2시간 - 3000원(음료수값 포함) 이후 시간당 1000원 추가 심야정액(선불, 음료제공) 밤11시~새벽6시문제점 사람들이 비싸다고 인식 할인혜택이 없음개선 방안 PC방처럼 카드할인혜택 제공 음료수는 선택학교내 플래카드 설치 1시간무료이용권 제공 각종 보드게임대회 개최 회원 마일리지 제도 및 생일 무료이용문제점 홍보부족 보드게임 자체에 대한 정보 부족개선 방안 보드게임에 대한 홍보 가족단위 게임대회 개최문제점 홍보부족 보드게임 자체에 대한 정보 부족개선 방안 보드게임에 대한 홍보 가족단위 게임대회 개최고객Front MOT종 업 원 행 동지원 프로세스Back MOT음료 준비게임도구 준비종업원 게임교육종업원 유니폼 제공테이블로 이동게임 선정게임완료후 계산입장경청퇴장게임자리 안내인원 질문주문 수령수금인사게임 설명처음받는 종업원이 계속 교육문제점 게임규칙 미숙지에 따른 고객 혼동개선 방안 확실한 게임 방법 교육Segmentation 70~80% 주이용층 20대 초반 가족들도 가끔이용Targeting 오픈하고 2달 지금까지는 전북대생 위주 앞으로는 남녀노소 애용할 수 있는 게임카페Positioning 손님들에게 동아리방이나 과방처럼 친절한 분위기 인테리어는 고급스럽게, 서비스는 부담을 주지 않게Strength 건전하고 가족같은 분위기 게임이 다양하고 재미있음 멤버들간의 커뮤니케이션 전주지역의 유일한 보드카페 남녀노소 누구나 즐길 수 있음Weakness 가격이 비싸다고 인식 목이 좋지 않음 홍보부족으로 인지도 부족Opportunity 방송매체에서 건강한 놀이공간으로 보도 PC방 및 당구장 이용고객 감소 독특하고 신선한 아이템 누구나 쉽게 할 수 있음Threat 인기 상승에 따른 경쟁업체 출현 선호하는 게임을 직접 구입 후 집에서 즐김게임 문화에서조차 인간과 인간사이의 커뮤니케이션이 이루어지지 않는 요즘 같은 삭막한 시대에 신선하고 건전한 게임문화 정착을 이룰 수 있으며, 특히 가족 및 친구들간의 우애를 돈독히 할 수 있는 장소로 정착{nameOfApplication=Show}
핵(nuclear)!! 그동안 냉전체제에서 다극체제로 넘어오면서 가장 큰 이슈가 된 무기이다. 전 세계의 안정과 평화가 이 핵 하나에 달려있다고 해도 과언이 아닌 중대한 사안 중에 하나라고 생각한다. 특히 전 세계에 유래를 찾아 볼 수 없는 분단국가인 한반도에서는 7천만 민족의 생명, 안전, 한반도, 나아가 동북아시아까지 핵이 미치는 영향이 지대하다고 한다. 남한은 어떠한 북한의 핵개발도 반대하며, 북한은 핵문제 해결을 위해 구체적인 약속과 계획을 국제사회에 제시해야 한다는 입장을 보여야 한다고 주장하고 있다. 핵문제는 사람의 생명과 전 세계의 존망이 달려있는 문제이기 때문에 폐기해야 한다고 생각하고 있지만 이 ‘핵’ 이라는 것이 강대국과 약소국의(군사적 측면에서)경계를 긋는 중요한 역할을 하는 것이기 때문에 없어지기는 힘들다고 본다. 하지만 핵무기 보유가 계속 유지된다면 언젠가 비정상적인 사고를 가지고 있는 지도자가 핵으로 인한 전세계전쟁을 선포, 결국은 지구가 몰락의 길을 걷게 되는 최악의 경우도 생각해 봐야 하는 것이다.이런 문제는 국제사회와 국민적 합의에 입각한, 평화의 방법으로 해결되어야 하는데 북한은 아직도 공산주의를 고수하고(부분적으로는 자본주의를 수용하고 있지만), 아직도 핵을 빌미로 미국에 대항하고, 남한을 차지하려는 야욕을 부리고 있는 것 같다. 그 이유는 북한이 핵 개발을 통하여 생존권문제을 해결하는 수단이라 할 수 있다. 핵무기 개발을 통하여 한국과 미국의 평화적 이행전략에 대항하려는 체제위기 극복수단이며, 국제사회의 개방압력을 완화하고 외국의 경제원조를 획득하는 적극적인 수단이다. 따라서 북한은 핵무기개발은 지속적으로 추진하려 할 것이다.그런데 미국 부시 행정부 출범이후 한반도의 평화프로세스 위축과 부시의 잇따른 대북 강경발언과 북한의 반발, 그리고 한미간의 이견 표출 등으로 한반도 정세가 예측불허로 흐르고 있다. 이는 부시 행정부 출범이후 북미대화가 중단되고 남북관계 역시 교착 상태를 벗어나지 못하고 있는 상황에서, 부시 대통령이 올해를 '전쟁의 해'로 선포한데 이어 나오는 상황이라는 점에서 우려되고 있다.한국의 입장은 한반도 평화를 위협하는 요소로서 대단히 우려되는 사안일 뿐만 아니라, 핵무기 개발 문제의 국제적 성격으로 말미암아 한반도문제의 한반도화를 저해하여 한국의 입지를 축소시키는 문제이다. 따라서 북한의 핵무기 개발을 저지하여야 하나, 북한이 정치, 군사문제의 통미봉남 전략을 수행하고 있는 상황에서 핵도 미사일도 갖고 있지 않는 한국이 현실적으로 이 문제와 관련하여 할 수 있는 일은 매우 제한적일 수밖에 없을 것이다.지금 노무현 정부는 대통령 취임 전부터 북핵 문제의 조속하고 확실한 해결을 국민 앞에서 약속했다. 그러나 현재 정부의 북핵 위기에 대한 정책은 큰 딜레마에 빠진 듯한 모습이다. 그 동안 북한에 핵무기가 없다고 주장한 정부로서는 북한이 “핵무기를 보유했다”는 전제를 깔고 대북 정책의 변화를 꾀해야 했기 때문일 것이다. 한미관계와 한일관계에도 북핵 보유의 기초위에 재점검 해야 하기 때문에 정부는 매우 곤욕스러운 입장일 것이다.미국과 우리는 북한에 대해 개입, 확대전략을 추진함으로써 통일에 접근해 갈 것을 희망하지만 북한이 쉽사리 순응하지 않고 있어 문제이다. 오히려 미국의 대북정책은 북한이 스스로 개혁, 개방정책을 나설 경우에만 실효를 갖는 실현수단이 제한되어 있는 정책일 뿐만 아니라, 북한으로 하여금 벼랑끝 전술을 사용할 경우 이익을 얻을 수 있다는 인식을 주고 있다. 북한은 핵, 미사일 개발을 통해 버티고 있는 것이다.따라서 우리는 북한의 핵 대응책으로 향후 북한이 어떤 태도로 나올 것인가 예상하고 고려되어야 하며, 다음의 두 가지로 구분하여 대응함이 바람직하다고 하겠다.첫째는 북한의 핵개발 의지가 우리가 어떤 대응책을 쓰더라도 그 의지를 꺾을 수 없는 경우에 대한 대책이다. 북한의 핵개발 의지가 확고부동인 경우에는 강경책 이외의 수단은 비효과적일것이며 이 경우에는 지금껏 해온 대북한 핵 억제, 재래식 무기의 증강경쟁을 통한 핵통제 전략보다는 다른 전략이 필요할 것이다.둘째는 북한이 핵개발 의지를 포기할 가능성이 있을 경우이다. 이는 앞으로 미국과 북한, 또는 남북한 협상시 북한이 얻을 수 있는 이익에 따라서 북한의 핵개발 의지가 변한다는 뜻이다. 즉 북한이 요구하는 TS중단, 미북한 관계개선, 주한 미군기지 사찰, 핵우산 제거 중 몇몇 가지 요소를 보장해준다면 북한은 핵무기 개발계획을 포기하고 특별사찰을 수용하며, 앞으로 남한과 평화공존을 시도할 것이라고 보는 것이다. 그에 대한 근거로서는 북한이 경제파탄, 외교적 고립을 탈피하고 체제유지를 위하여 1991년부터 부분적이고 제한적인 대남, 대외 유화노선을 채택하여 남북한 회담, 대미일 접촉을 해옴으로써 알 수 있다. 아마도 협상을 계속한다면 북한도 핵카드로 얻을 것을 얻으면서 핵개발 프로그램을 포기할 것으로 본다는 것이다. 왜냐하면 북한으로서는 아무런 반대급부 없이 특별사찰을 수용하게 되면 엄청난 외교적, 경제적, 군사적 손실을 초래할 것이기 때문에 정당한 보상 없이는 IAEA의 요구에 응하지 않겠다는 뜻으로 NPT를 탈퇴하게 되었으며, 북한은 NPT탈퇴라는 강경수를 던짐으로써 미국과 남한에 대해 협상이냐, 핵무기냐 하는 양자택일을 강요하였다는 것이다.
게 임 산 업Loding file게 임 산 업저희 조는 2조입니다..Loding file게 임 산 업김선혁, 박정현, 이창진 이렇게 3명이죠~Loding file게 임 산 업Loding file저흰 모두 ROTC랍니다.쓸테없는 말이었죠??ㅡ.ㅡ;;Loding file게 임 산 업자!! 이제 발표를 시작할까요??^^Loding file게 임 산 업게임의 역사게임산업의 전망과 규모게임산업문제점 /나아갈 길게임의 정의게임의 종류게임파생사업게임의 정의영상 표현을 이용해 자신의 의지를 반영시키며 즐거움을 얻을 수 있는 놀이기구창의적인 아이디어를 기반으로 하는 지식산업이며, 영상과 음향 등 21세기 초고속망을 기반으로 하는 멀티미디어 기술이 집약된 산업으로 세계적으로 급속하게 성장, 발전하고 있는 고부가가치 산업게임이란?게임산업이란?1958년 브룩 헤이븐 국립연구소에서 최초의 게임(테니스 게임)발표 1972년에 나온 게임으로 간단한 흑백 테니스게임 미국 매사추세츠대학내 타임셰어링시스템에서 근무하던 그레고리 욥 이라는 사람이 '움프' 라는 텍스트 게임을 개발최초로 만든 게임은 텍스트로 만든 게임게임의 역사최초의 게임은??PC 게임비디오 게임아케이드게임온라인 게임모바일 게임개인용 컴퓨터를 기반으로 작동하는 게임가정의 텔레비전 혹은 모니터에 게임기를 연결하는 게임오락실이라고 불리는 컴퓨터 게임 장에 설치된 게임IT산업 중에서도 핵심산업으로 부상모바일 폰을 이용한 무선인터넷 네트워크게임게임의 분야별 분류게임의 분류시뮬레이션게임롤플레잉게임슈팅게임스포츠게임어드벤쳐게임사용자가 현실 느낌을 제공하는 게임사용자가 주어진 목표를 수행하는 류의 3인칭 게임총포를 발사하여 목표를 격추시키는 형태의 게임다양한 스포츠를 게임화 한 것사용자가 주인공이 되어 문제를 해결하면서 게임을 진행양자간 혹은 다자간 기량을 겨뤄 승부를 가리는 게임대전게임보드게임판 위에서 퍼즐을 풀어 가듯이 약간의 지식이 필요한 게임아케이드게임고정되어 있는 사물을 제거해가는 방식의 게임게임의 장르별 분류보드게임시뮬레이션게임롤플레잉게임슈팅게임스포츠게임아케이드게임어드벤쳐게임대전게임게임파생사업1. PC방 2. 오락실 3. 프로게임 4. 기타(온라인게임 개발업체, 출판사업,인터넷 전용선업체 호황)PC방 인기 게임국내 인터넷 PC방에서 인기 PC 게임은 37.0%로 Star-craft가 차지했고, Warcraft3, Diablo, FIFA , Counter-Strike 순으로 나타남. 또한 게임의 장르로는 시뮬레이션, 롤플레잉, 스포츠, 액션/어드벤처, 슈팅순으로 나타났음. 온라인게임 인기 순위는 리니지, 뮤, 포트리스, 바람이 나라, 천년, 한 게임, 바람의 나라 순임.1) P.C.B(기판)게임기 2) 특수게임기- 체감게임기 체련용게임기 경품게임기 자판기형게임기 뮤직시뮬레이션게임 메달게임기 3) 가상현실게임기오락실 게임기 종류컴퓨터 게임 장(오락실) 게임기 평균 보유대수컴퓨터게임장의 게임기 평균대수는 39.3대이며, 경품게임기가 제일 많고 다음이 액션/어드벤처 게임, 슈팅 게임기인 것으로 나타남.게임의 프로화(스포츠화) 신종직업(프로게이머) 탄생 프로구단의 활성화 각종 메이져 대회 활성화프로 게임국내 게임시장의 현황과 전망( 단위 : 억원 )국내 게임관련 시장규모는 2002년 말 현재 3조 4947억원이며, 이중 인터넷 PC방 시장규모 인 1조 5,883억원과 컴퓨터 게임 장 시장 규모인 1조 1,0484억원을 제외하면 1조 2,769억원임.게임산업의 규모와 전망국내 게임시장의 현황과 전망1. 컴퓨터 게임 장(오락실)과 아케이드게임 시장 규모는 연평균 증가율 1% 미만으로 이들 시장이 국내에서는 포화 상태인 것으로 분석됨. 2. 인터넷 PC방과 온라인 게임 시장 규모는 연평균 증가율 16.7%와 36.9%로 매우 높음. 3. Mobile 게임 업체들은 절대적인 시장규모는 적지만 성장속도는 매우 빠름.2000년 게임 개발업체 시장규모- 국내 게임 개발업체의 시장규모는 매출액 4,520억원이며, 이중 내수규모가 4,041 억원이고, 수출시장 규모는 479억원 임. - 당기순이익은 730억원이며, 매출원가는 매출액에 당기순이익을 제외한 3,789억원 임.( 단위 : 백만원 )게임 개발업체의 주요사업 유형- 게임 개발업체의 주요 사업유형은 온라인 게임 개발, 아케이드 게임 개발, PC게임 개발, 비디오 게임 개발, 기타 사업 순으로 나타남.게임 장르별 수출실적( 단위 : 만원 )1999년 게임 수출실적은 977억 이었으나 아케이드게임 수출의 부진으로 2001년은 925억원으로 감소할 것으로 예상됨. 이 중 2000년 기준으로 아케이드의 수출이 708억원으로 가장 큰 비중을 차지하며, 다음은 PC게임이 98억원, 온라인게임은 41억원의 비중을 차지함.게임 관련 분야별 인력 구성분야별 인력 구성 현황을 보면 연구/개발이 3,732명으로서 54.7%를 차지하며, 영업/마케팅이 9,237명으로서 13.7%, 경영관리가 660명으로 9.7%, 전략기획이 422명으로 6.2%를 차지함. 따라서 개발업체의 인력구성은 연구/개발과 영업/마케팅 분야에 종사자가 많은 비중을 차지하고 있음을 알 수 있음.( 단위 : 명 )게임개발 및 소프트웨어 기술현황유형별로 게임 하나를 개발하는데 투입되는 평균인력은 13명, 개발기간은 13.4개월, 개발비용은 4억1,194만원인 것으로 나타났고, 가장 많은 시간과 비용이 투입되는 유형은 PC게임으로서 인력은 평균 17명, 기간은 평균 16.2개월, 비용은 8억 7천만원이 소요됨. 장르별로는 가장 많은 시간과 비용이 투입되는 장르는 시뮬레이션으로서 인력은 평균 15명, 기간은 평균 14.8개월, 비용은 6억2천만원이 소요되는 것으로 나타났고, 또한 가장 오랜 기간이 소요되는 게임의 장르는 롤 플레이 게임 임.게임개발 기술 획득 방법은 자체개발이 41.2%, 기술인력 채용이 23.3%, 전략적 제휴가 17.3%, 기술도입이 11.2%를 차지하고 연수/교육참여가 6.1% 임. 게임개발기술 획득의 애로사항은 자금부족이 49.0%, 기술개발 자체의 어려움이 16.4%, 기술공개를 꺼리는 업계 분위기가 16.1%, 국내 미 보유기술이 8.4%로 나타남. 게임 개발업체의 주요 사용 소프트웨어는 3D MAX, 포토 샵, 마야 등이 그래픽 디자인을 위해 많이 사용되고 있으며, 프로그래밍을 위해서는 비주얼 C++, 비주얼 베이직이 많이 사용되고 있음.게임개발 및 소프트웨어 기술현황(2)게임유통업체의 주요 사업유형게임 유통업체의 사업 유형은 PC게임 유통이 39.6%로 가장 많은 비중을 차지하며, 아케이드 게임 유통은 30.2%, 비디오게임 유통은 29.8%, 게임프로모션 사업은 0.4%를 차지함.세계 게임시장 동향세계 게임시장 규모는 1999년 말 약 376억 달러 규모이며, 향후 연 평균 15.2%씩 증가하여 2003년에는 668억 달러에 이를 전망 게임산업을 유형별로 보면 1999년 말 전체시장 중 아케이드게임 시장이 201억 달러로서 약 53.4%를 차지하고 있으며, 비디오게임 시장이 137억 달러, PC게임 시장이 27.4억 달러, 온라인게임 시장은 10.2억 달러를 차지함.온라인게임과 모바일게임의 성장 기대세계 게임시장 현황 및 전망지역별 세계 게임 시장 규모전세계 게임시장 중 일본이 최고의 게임 시장인 것으로 나타났고, 다음이 미국, 서유럽중심의 유럽시장, 아시아/태평양을 포함하는 기타시장 순인 것으로 나타남.( 단위 : 억달러 )미국 게임시장미국에서는 최근 재미 있었던 여가활동 항목 중 35.5%가 게임이라고 응답했음. 미국의 2000년 PC게임 인기 게임장르는 전략/RPG, 액션, 스포츠 순이고, 비디오게임 주당 이용시간은 약 5시간으로 나타났으며, 미국에서 선호하는 온라인 게임장르는 카드, 보드가, 퀴즈게임, 워드, 전략, 액션게임 순으로 나타남.일본 게임시장일본게임산업의 활성화는 1983년 Nintendo가 가정용 게임기인 Family 컴퓨터를 판매한 이후임. 현재 일본 게임 업계는 일본 가정용 게임기 시장이 가장 중심적이고, 이를 뒷받침 해주는 거대한 소프트웨어공급업체 그리고 아케이드게임과 가정용 비디오 게임기 사업을 병행하는 대형 사업자들로 구성되어 있음. 일본에서 일반 생활자들이 해보고 싶은 게임 장르는 롤플레이잉, 시뮬레이션, 스포츠/레이스, 어드벤처 순임게임산업의 문제점/나아갈 길게임산업의 문제점온라인게임의 사행심 외산타이틀 편중 전문인력 부재 (게임산업=100%인력 중심 산업)전문인력의 부재전문강사의 부족 학문적 체계의 부재 산학협력의 어려움교육기관 현황2001년 4년제 대학 8개 2년제 대학 3개 경험있는 교수인력 절대 부족앞으로 나아갈 길학문적 성숙 기반오락성과 기능성의 게임교육 병행긍정적 유익 부각+교육기관 현황오락성 게임 흥미유발 및 극대화 기능성 게임 공익성 (교육게임화) (재활치료게임화)결 론{nameOfApplication=Show}