액성한계시험1.토질실험결과 보고서액성한계는 액체상태와 소성상태의 경계이다.액체 액체 상태-------------------------> 액성 한계(wl)소성 상태-------------------------> 소성 한계(wp)고체 반고체 상태-------------------------> 수축 한계(ws)고체 상태1.1 시험의 개요세립토는 함수비의 변화에 따라 고체 상태로부터 반고체 상태, 소성 상태 ,액체 상태로 변화하는데 이때 소성 상태와 액체 상태의 경계가 되는 함수비를 액성한계(liquid limit),{w_l~라고 정의한다.액성한계는 입자의 치수는 물론 흙의 화학성분과 광물성분 입자에 흡착되어 있는 이온 등에 따라 그 값을 달리한다.액성한계의 값과 동일한 함수비를 가지고 있는 흙은 어떤 흙이든 최소값의 전단강도를 가진다. 따라서 자연함수비가 액성한계를 넘어서면 그 흙의 전단강도는 거의 무시할 수 있다.1.2시험의 목적액성한계는 흙을 공학적으로 분류하는 데 널리 이용되며, 때로는 세립토의 종류를 판별하는 데 쓰여진다.이 값들이 설계에 직접 이용되는 경우는 드물지만 , 설계에 쓰여지는 중요한 계수를 이 값들과 관련시켜 만들어낸 경험공식은 더러 있다.경험이 많은 기술자는 액성한계와 소성지수의 값만 알아도 그 흙의 공학적 성질을 대략 추정할 수 있으므로 이값들을 실험실에서 정확히 결정하는 것은 대단히 중요한 일이다.1.3 시험에서 결정하는 공학적 의미액성한계는 애터버그한계중 액체상태와 소성상태의 경계가 되는 함수비로 KS F 2303 규정에는 " 1cm 높이의 황동접시를 1초간 2회의 비율로 25회 떨어뜨렸을 때 양분된 부분의 흙이 양측으로부터 흘러내려 1.5cm 의 길이로 합쳐졌을 때의 함수비"라고 규정하고 있다. 이 값은 세립토의 분류와 공학적 성질을 판단하는데 이용된다.2.시험방법및절차2.1 일반적인 시험절차(1) 황동접시와 고무대 사이를 정확히 1cm로 조절한다.(2) No.40 체를 통과한 공기 중에서 말린 시료를 약 100 g정도 준비한다.(3) 으로 가른다.(6) 액성한계측정기의 손잡이를 1초 동안에 2회의 속도로 회전시켜 흙을 담은 접시를 판에 떨어뜨린다.(7) 홈의 밑부분에 있는 흙이 약 1.5 cm정도 합류할 때의 낙하회수를 구한다.(8) 양쪽 흙이 합쳐진 부분에서 흙을 따내서 함수비를 구한다.(9) 낙하회수 10∼25회의 것 2개 , 25∼35회의 것 2개가 얻어지도록 시료에 증류수를 가하여 (1)∼(8) 의 조작을 반복한다.2.2 시험기구- 증발접시 : 지름 약 10cm- 스페출러 : 길이 약 20cm의 강제- 액성한계 측정기, 홈파기날 , 유리판, 금속제 주걱 , 함수량 측정 기구- 저울 : 감도 0.1g- 뷰렛 또는 분무기- 증류수 : 약 2,000cc- 포 : 약 20cm×20cm- 항온건조로 : 110±5℃로 유지할 수 있는 것3. 시험시료시료조제1) No.40 체를 통과하는 시료 약 100g을 준비한다.2) 시료를 증발접시에 넣고 분무기로 증류수를 가하여 스페출러로 잘 혼합한다.3) 여기에 습한 포를 덮고 약 10∼20분 방치해 둔다.4. 결과4.1 기초이론정의액성한계를 토질시험으로 결정할 때에는 다음과 같이 한다.- 흙을 액성한계 측정용 접시에 넣고 주어진 홈파기 기구로 홈을 판 다음 , 그 접시를 1cm높이로부터 1초에 2회의 비율로 25회 낙하시켰을 때 홈 양쪽에 있는 흙이 약 1.5cm 합쳐졌을때의 함수비를 액성한계({w_l~)라고 한다.실험결과를 이용하여 압축지수를 구하려면 압밀시험을 하는데 많은 시간이 소요되므로 간편한 방법으로 이것을 추정할 수 있는 경험식이 제안되었다. 액성한계를 기준하여 Terzaghi & Peck (1967)이 발표한 식은 다음과 같다.교란 시료 : {C_c~ =~0.007(w_l` - 10)불교란 시료 : {C_c~ = ~ 0.009(w_l` -10)여기서, {C_c~: 압축지수{W_l~: 액성한계4.2 결과의 해석 및 이용1) 일반적인 액성한계 값은 다음에 보이는 것과 같다.종 류 액성한계(%) 종 류 액성한계(%)모 래 20 실 트 30점 토 즉, 소성지수 (PI)=WL-WP4) 유동곡선의 기울기를 유동지수(Flow Index, If )라 한다. 유동지수를 구할 때에는 유동곡선을 연장하는 예를 들면, 낙하횟수 4와 40 혹은 5와 50 등과 같이 사이클 을 달리하는 낙하횟수에 대응하는 함수비의 차를 취하면 된다.5) 예민비가 낮은 점토에 있어서는 액성한계와 압밀침하의 압축지수 사이에는 다음 식의 관계가 있다.CC≒1.3C'C=0.009(WL-10)여기서 , CC : 흐트러지지 않은 시료의 압축지수C'C : 흐트러진 시료의 압축지수6) 2μ이하의 중량백분률을 안다면 활성도도 계산될 수 있다.4.3 결과 및 정리 방법1) 함수비를 세로축, 낙하횟수를 가로축(대수)에 취하여 반대수지상에 그려 직선으로 연결하여 유동곡선을 그린다.2) 액성한계, 유동지수를 구한다. 유동곡선에서 낙하횟수가 25일 때의 함수비가 액성 한계이고 유동곡선의 기울기가 유동지수가 된다.3) 일점 방법의 경우에는 액성한계(WL)는 다음 식으로 구한다.WL= WN ×(N/25)0.12여기서, N: 흙의 함수량(WN)에서 흙의 홈이 합쳐지는데 소요되는 컵의 타격 횟수4.4 실험시의 주의사항1) 시료를 준비할 때에는 노건조에 의하지 않고 공기건조를 행한다. 공기건조의 경우에도 시료의 건조정도가 클수록 시험치가 적게 되므로 건조의 정도는 자연함수비의 40% 정도의 함수비가 되도록 그치는 것이 좋다.2) 시료를 증발접시에 넣고 혼합할 때에는 연한 퍼티상태가 되도록 한디.퍼티상태란 낙하횟수가 30회 전후에서 홈이 접촉하는 정도의 연함을 말하며 이러한 상태가 될 때까지 매회 1∼3cc 씩 물을 가하여 충분히 시료를 혼합한다.3) 시료에 물을 가하는 때에는 전체에 고루 적셔지도록 분무기를 사용하는 것이 좋다.4) 반죽한 시료를 황동제 컵에 넣을 때에는 공기공극이 생기지 않도록 시료를 눌러 깔아 넣어야 한다. 홈 부근의 시료의 두께는 약 1.5cm가 되도록 한다.5) 낙하횟수를 결정할 때에는 같은 함수량의 것으로 2∼3회 시험을 하여 대체로 일치된 결. 이를 위해서는 황동제 컵을 마른 포로 잘 닦아서 시료를 넣어야 한다.7) 일반적으로 시험은 함수량이 작은 상태로부터 점차로 함수량을 증가하여 시료흙을 부드러운 상태가 되도록 한다. 부득이 함수량을 감하여 시험을 해야 할 경우에 는 마른 흙을 혼합하되 충분히 혼합하여 30분 정도 놓아둔 후에 시험을 행한다.8) 컵의 타격횟수가 35 이상 15 이하로 되는 시험은 기록하지 않는다.5.실험결과{액 성 한 계 , {w_l~시험 번호#1#2#3#4#5#6#7용기 번호1234567(젖은흙+용기)의 무게 ,{W_a~(g)85.36228.27036.04232.95074.06731.33335.094(마른흙+용기)의 무게 ,{W_b~(g)81.58924.73232.32129.43069.91527.89630.729함수량,{W_w~=~ W_a - W_b~(g)3.7733.5383.7213.5204.1523.4374.365용기의 무게 , {W_c(g)70.71614.27520.94518.74657.23517.04116.794마른흙의무게, {W_s ~= ~W_b -W_c(g)10.87310.45711.37610.68412.68010.85513.935함수비, {w~= ~(W_w /W_s )times100%34.7033.8332.7032.9532.7531.6631.32낙하회수 (회)*************46 결과1)총 7회의 실험 전부를 나타낸 그래프{타격횟수 17,20,25,28,30,37,44회 전부를 그래프로 나타내고 평균 직선으로 나타낸 결과 완전한 직선의 형태라고는 볼수 없지만,Y= -0.1187X+36.254라는 직선의 방정식을 얻을 수 있었다.여기서 구하려는 25회 타격시의 함수비를 실험에서 32.70% 라는 결과를 얻었지만 유동 곡선에서 보는 바와 같이 딴 타격횟수 때의 함수비와는 달리 그 점이 쳐짐을 볼 수 있으므로 실험상의 미숙으로 보고 직선의 방정식으로부터 구하였다.그 결과-0.1187*25+36.254=33.2865에서 25회 타격시 33.2865% 의 함수비를에 비해 더욱더 그 평균선은 직선에 가까워 짐을 알수 있고 이 직선의 방정식은 다음과 같이 나타내 진다.Y= -0.1237X+36.496여기서 타격횟수가 25회 이때의 함수비를 구하면-0.1237*25+36.496=33.4035에서 25회 타격시 함수비는 33.4035% 임을 알 수 있다.여기서 25회 타격시의 함수비 측정에 있어서 1)의 그래프보다는 2)의 그래프의 평균선이 더욱 직선에 가까움을 알 수 있었고 이는 2)그래프의 함수비 33.4035% 가 더 신뢰성이 있음을 알 수 있었다.3)총 7회의 실험 중 37회와 44회의 실험을 뺀 그래프실험 조건중에 15~35 사이의 타격횟수시의 함수비를 시험값으로 기록하라는 사항을 고려하여 37회와 44회의 타격횟수는 제외한 그래프를 그려 보았다.{그 결과 그래프는 25회때의 타격횟수 결과의 영향으로 인해 만족할 만한 그래프의 형태가 되진 않았다.즉 평균 직선과 유동곡선이 2)의 그래프처럼 어느 정도는 일치해야 25회 타격시의 함수비를 최대한 근사값으로 유출할수 있지만 위 그래프에선 그렇지 못하다.하지만 다른 값들과 비교해 보기 위해 함수비를 구한 결과Y= -0.1459X+36.888-0.1459*25+36.888=32.240525회 타격시의 함수비는 32.2405% 임을 알 수 있었다.4)총 7회의 실험 중 25회,37회,44회의 실험을 뺀 그래프실험조건 15~35회 사이의 타격횟수를 적용하고 25회의 실험값이 앞에서 본 그래프와 같이 차이가 나므로 제외했을 때의 그래프도 그려 보았다.{이 그래프의 결과 직선의 방정식은Y= -0.1401X+36.886임을 알 수 있었고,25회 타격시의 함수비는-0.1401*25+36.886=33.383533.3835% 임을 알수 있었다.하지만 실험 데이터가 너무 작아졌고 2)의 그래프에 비해선 부족한 점이 많음을 알 수 있다.5) 결과의 총론4개의 그래프를 분석한 결과 2)의 그래프가 비록 실험조건인 15~35회의 타격횟수에서 벗어난 결과가 2개 있었지만 제일 직선에 가까웠고 유동 같다.
온라인 공동체와 뉴미디어우리는 현재 이른바 정보화라는 사회 속에 살고 있으며, 매일 매일 바뀌는 대량의 정보 속에 그것을 잡기 위한 몸부림을 치고 있다.예전의 정보습득의 주 매개체였던 신문이나, TV와 같은 미디어들은 어느새 old 미디어가 되어 버리고, 인터넷이라는 뉴미디어를 통해 우리들은 시시각각 변하는 세계의 정보를 습득하고 있다.하지만 그렇다고, 신문이나 TV가 이젠 필요 없는 미디어란 소리는 아니다.다만 신문과 TV가 발신자고, 구독자나 시청자가 수신자인 관계에서 발신자가 보내는 정보를 수신자는 좋든 싫든 피동적으로 받는 구 미디어 시대는 이미 지났다는 의미이다.지금이 어떤 시대인가?세계화, 정보화 시대이다.이젠 발신자의 일방적인 정보전달 수단으로써의 미디어는 아무 의미가 없다.수신자 개개인의 성향과 관심분야를 고려한 발신자와 수신자의 상호 작용 속의 전달 수단으로써의 미디어가 바로 지금의 정보화 시대의 뉴미디어이고 이것을 가장 잘 나타낸 것이 인터넷이라 할 수 있다.그리고 이 인터넷이라는 거대한 테두리 속에 있는 크고 작은 네트워크 공동체, 즉 온라인 공동체들이 바로 우리들이 실제로 접하고 있는 뉴미디어라 할 수 있다.그럼 이 온라인 공동체란 어떤 것을 말하는 것이고, 우리에게 뉴미디어로써 어떤 영향을 주는지 알아보기로 하자.온라인 공동체란 인터넷의 기본 정신인 공유정신 을 바탕으로 두고 온라인 공동체의 구성원 즉 네티즌 사이의 자유로운 정보의 교환과 공유, 그리고 현실적 제약(이른바, 물질적*시간적*공간적 제약)을 넘어선 커뮤니케이션을 이루는 매개체를 의미한다.상세히 말하자면 최근 논란이 많은 와레즈에서부터 수많은 공유 사이트들 그리고 카페나 클럽 같은 동호회들이 바로 그것이다.하지만 지금까지 설명한 이 온라인 공동체의 의미만으로 뉴미디어로써의 우리에게 미치는 영향을 해석하기란 힘들 것이다.온라인 공동체의 세부적인 구성원들을 살펴봄으로써 그 관계를 알아보기로 하자.우선 온라인 공동체의 대표적인 예로써, 와레즈와 같은 공유 사이트를 들 수 있다.와레즈란 각종 소프트웨어를 소프트웨어 제작사와의 협약 없이 불법적으로 네티즌들에게 무상으로 제공하는 단체들을 일컫는다.그러니까, 인터넷상의 공유 프로그램. 예를 들어 팝폴더, 소리바다, 지니 등을 통하여 일반인들이 접하기 힘든 몇 십에서 몇 백만원까지 하는 고가의 소프트웨어에서부터 각종 게임 등 여러 가지를 대부분 무료로 나누어주는 단체인 것이다.일부 피해를 입는 소프트웨어사들은 안 좋은 시각으로 보고 단속까지 하는 실정이지만, 잘 이용하면 판매자와 소비자 사이의 간격을 더욱 좁힐수 있는 뉴미디어가 될 수도 있다. 무슨 뚱딴지 같은 소리냐고 할 수도 있겠지만 다음의 내용을 보면 이해가 될 것이다.예를 들어 포토샵 이라는 프로그램의 정품 가격은 그 가격이 100만원을 넘어간다.과연 이 프로그램을 전문적으로 쓰지 않는 사람이라면 덜컥 100만원을 넘게 주고 살 사람이 얼마나 될까?그리고, 큰 맘 먹고 비싼 가격의 소프트웨어를 샀는데, 급변하는 컴퓨터 시장 속에서 얼마 지나지 않아 구버전 취급을 받는다면 산 것을 엄청 후회 할 것이다.그러므로 미국과 같이 차라리 와레즈와 같은 공유 단체나 매체를 통해 무상으로 기능 제한의 소프트웨어나 완제품을 제공한 다음 소비자들의 충분한 제품 의견이나, 필요사항을 알아본 뒤 더욱더 소비자의 기호에 맞춘 새로운 버전을 거품을 뺀 가격으로 보급함으로써 철저한 고객 관리와 제품의 신뢰성을 확보 시키는 것이다.이것은 소비자와 판매자의 예전의 수동적 관계에서 상호 작용의 관계로 바뀌게하는 매게체로써 이러한 공유 프로그램이 뉴미디어가 될 수 있다는 말이다.또 다른 온라인 공동체의 예로써 카페 나 클럽 같은 동호회를 들 수 있다.예전의 우린 자신이 좋아하는 어떤 것을 이루기 위해 그것에 대한 정보를 얻기 위해서 도서관도 다녀 보았을 것이고, 조금이라도 알고 있는 사람을 만나기 위해 많은 노력을 했을 것이다.