1. 국내 온라인 게임시장- 기존의 비디오, 아케이드 게임이 주를 이루던 과거의 게임시장에서의 선두주자는 일본이었다. 한국에서는 1990년대만 하더라도 자국 게임은 찾아보기 힘들었고, 몇몇의 걸작이라고 평가받는 게임이 전부였던 시기였다. 그러나 90년대 말부터 초고속 인터넷망의 전국적 보급과 피씨방이라는 문화적공간의 창출에 힘입어 한국에서는 온라인게임이라는 새로운 문화컨텐츠가 만들어지게 되었다.그 시기에 뛰어든 수많은 온라인 게임 업체들이 있지만 아무래도 현재 온라인 게임시장의 높은 점유율을 확보하고 있는 두 업체는 바로 ‘NC소프트’와 ‘넥슨’이다.2. NC소프트의 주요 전략 및 강약점 분석< NC소프트의 주요전략 >1) MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game; 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임) 주력의 운영- 기존의 RPG는 혼자 게임기앞에 앉아서 주어진 스토리대로 캐릭터를 조종하여 주어진 퀘스트를 수행하고 주어진 엔딩을 보기위한 것이었다. 그러나 MMORPG는 나뿐만이 아니라 실제하는 다른 사람들과 함께 게임을 할 수 있는 것으로써, 단순히 엔딩을 보기위한 게임운영이 아닌 여러사람들과의 협력, 전투, 이벤트 등을 함께 수행함으로써 실제사회와 비슷한 느낌을 줄 수 있다. NC소프트의 대표적인 MMORPG 게임으로써 ‘리니지’, ‘리니지2’, ‘아이온’ 등을 들 수 있으며, 비록 NC소프트가 최초는 아니지만 한국 게임시장에서 MMORPG의 성장 및 후발업체들이 시장에 뛰어들 수 있는 계기를 마련했다고 볼 수 있다.2) 성인위주의 시장 Targeting- 물론 캐주얼게임들도 있지만 NC소프트의 주력 게임은 앞서 말했듯이 ‘리니지’ 시리즈와 ‘아이온’으로 볼 수 있는데, 이들은 중세시대를 바탕으로 한 게임으로써, 피치못하게 게임상의 몬스터와의 전투 및 실제 사용자와의 전투를 가지게 된다. 그렇기 때문에 어린이나 청소년에게 유해한 장면들이 노출될 수 있기 때문에 비교적 성인위주의 시장타겟 전략을 사용하고 있다. 기본적으로 15세 이상의 연령 제한을 두고 있으며, NON PK서버(사용자간에 Player Kill 을 제한하는 서버) 를 운영하는 등의 전략을 채택하고 있다.3) 유료서비스 정책- 기본적으로 NC소프트의 주력게임을 하기 위해서는 일정금액을 지불하여야 한다. 유료로 게임을 운영함으로써 질적으로 고급의 서비스를 고객에게 제공하도록 하고 있다.< NC소프트의 강점 >1) MMORPG 게임계의 독보적 위치- 지난 10여년간 많은 수의 MMORPG 게임이 등장하였고, 또한 지금도 개발에 힘을 쓰고 있지만 사실상 국내 MMORPG 게임계는 NC소프트가 독보적 위치에 있다고 볼 수 있다. ‘리니지’의 성공에 힘입어 ‘리니지2’, ‘아이온’의 개발로 이어졌으며 높은 점유율을 차지하고 있는데 이는 유료서비스로 인한 개개인에서의 계정비용 뿐 아니라 한국에서는 흔하게 볼 수 있는 피씨방에서의 리니지, 아이온 서비스 가맹비용을 추가적으로 지출하도록 함으로써 NC소프트 입장에서는 부가가치가 높은 강점을 지닌다고 할 수 있다.2) 사용자고착- MMORPG 게임의 특성상 특정 캐릭터를 자신이 육성하게 되고, 길드나 혈맹이라고 하는 게임상의 가상 커뮤니티에 가입을 함으로써 다른 플레이어들과의 커뮤니케이션을 할 수 있게되는데, 이는 사용자 고착 효과를 낳음으로써 고객들의 지속적인 소비효과를 창출하게 된다. 또한 굳이 가상 커뮤니티에 가입을 하지 않더라도 개인이 육성하는 캐릭터를 다른 플레이어의 캐릭터보다 더욱 더 강하게 만들고, 더욱 좋은 아이템을 습득함으로써 다른 플레이어와의 경쟁을 일으키게 되어 고객의 지속적 소비를 유도하게 되므로 이 또한 강점이 될 수 있다.3) 연령제한, 유료화로 인한 비매너 유저들의 제한- 비단 게임 뿐 아니라, 초고속인터넷망의 빠른 전국적 보급으로 인한 한국사회의 폐단으로 볼 수 있는 익명성의 보호 아래 볼수 있는 욕설, 비난, 악플 등의 비매너를 들 수 있는데, NC소프트의 게임은 연령제한과 유료화를 둠으로써 이를 어느정도 해결할 수 있는 강점을 가지고 있다. 기본적으로 비매너 플레이를 할 경우 계정압류조치 등의 운영자의 제제가 가해질 수 있는데, 돈을 내고 이용하는 게임이므로 플레이어들의 자발적인 긍정적 효과를 기대할 수 있다. 또한 10~20대뿐 아니라 30~40대 이상의 고연령 소비자들도 타겟으로 두기 때문에 매너플레이를 기대할 수 있는 강점으로 들 수 있다.< NC소프트의 약점 >1) 비교적 비싼 유료서비스- 유료서비스는 강점도 될 수 있지만 약점이 되기에 충분한 조건이다. NC소프트의 ‘리니지’와 ‘리니지2’의 경우 월 무제한 정액제의 경우 월 29,700원의 이용료가 부과되고, ‘아이온’의 경우는 월 19,800원의 서비스 이용료가 부과된다. 무료게임이 많은 현재 시장에서 비교적 비싼 요금이 부과되기 때문에 소비자 입장에서는 부담이 되고 고객을 다른 경쟁자에게 뺏길 수도 있다. 더욱이 성인게이머가 아닌 청소년 게이머들에게는 큰 부담이 될 수 있다.2) 강한 게임 중독성- ‘리니지’의 경우 어느정도 접해본 사람이라면 중독성에 대해 알고 있다. 이미 수년전부터 뉴스나 다큐에서 사회적 이슈로 자리 잡았던 화제이기도 하다. 게임을 하기위해서 밤을 새고 등교하지 않는 청소년들이 있는가하면 성인임에도 불구하고 직장활동이나 생산활동을 하지않고 게임에 중독되어 악현상을 끼친 사례가 충분하기 때문에 이는 큰 약점이 될 수 있다. NC소프트의 게임에 애초부터 손을 대지 않는 소비자들의 경우가 가장 큰 이유가 ‘게임에 중독되어서 버릴까봐’ 이다.3) 아이템, 캐릭터의 현금거래- 게임상의 캐릭터나 아이템을 현실상의 현금으로 거래가 이루어지고 있는 것 또한 큰 약점이다. NC소프트 측에서는 아이템, 캐릭터의 현금거래를 금지하고 있지만 암묵적으로 이루어진다는 점 또한 새로운 고객유치에 악영향을 주기에는 충분한 사실이다.3. 넥슨의 주요전략과 강약점 분석1) 캐주얼게임 위주의 운영- NC소프트의 주력이 MMORPG게임은 사실 넥슨이 최초로 시도하였던 ‘바람의 나라’ 이고 이는 어느정도 성공을 하였지만, 현재 넥슨의 주력으로 볼 수 있는 것은 캐주얼 게임이다. ‘크레이지 아케이드’, ‘카트라이더’ 등의 전연령이 즐길 수 있는 아기자기한 게임을 주력으로 삼고 있다.2) 퍼블리싱, 인수합병, 물량공세 전략- 현재 넥슨의 홈페이지 (www.nexon.com) 에 들어가보면 일종의 포탈사이트의 느낌을 받을 수 있다. 사실상 넥슨이 고유하게 개발한 게임인 ‘크레이지 아케이드’, ‘카트라이더’, ‘마비노기’ 등 뿐 아니라 다른 업체를 인수합병 함으로써 고객에게 다양한 게임을 제공함을 원칙으로 삼고 있다. 대표적인 예로 네오플의 ‘던전 앤 파이터’, 밸브의 ‘카운터 스트라이크’를 넥슨에 접속하는 것만으로도 쉽게 즐길 수 있다.3) 캐릭터 비즈니스 및 다양한 조인트 마케팅- ‘카트라이더’ 등에 나오는 넥슨의 고유한 캐릭터들을 상품화함으로써 게임 외적인 부가적인 가치를 창출함과 동시에 기존유저의 고착화를 노리고 있고 신규 고객의 확보에 힘쓰고 있다. 뿐만 아니라 ‘코크플레이’, ‘KTF 비기카트’ 등 다른 기업과의 조인트 마케팅을 통해 타기업과 넥슨의 동시적 목표달성에 힘쓰고 있다.1) 다양한 고객 확보 수월- 넥슨의 물량공세 전략의 강점을 들수 있는데, 기본적으로 넥슨은 자체제작하는 게임뿐 아니라 인수합병을 통해 넥슨에서 개발하지 않은 게임들도 소비자들에게 제공을 하고 있기 때문에 특정 장르를 넘어서 다양한 장르의 게임을 제공하고 있다. 그렇기 때문에 게임은 10~20대 남성들 위주로 즐긴다는 편견을 떨칠수 있는 강점으로 들수 있고, 실제로 다양한 소비자들의 입맛을 맞춘 강점이 되고 있다.2) 게임 자체의 특성- 넥슨의 주력 게임인 ‘카트라이더’ 등의 캐주얼게임은 게임을 배우기 위해 시간과 노력을 뺏기지 않아도 되며 누구나 쉽게 즐길 수 있는 강점이 있다. 복잡한 게임의 운영을 배우는 것만으로도 요즘의 고객을 놓칠 수 있기 때문에 이는 좋은 기회가 될 수 있다. 또한 ‘카트라이더’의 경우 다른 플레이어와 경쟁을 하여 순위를 정한다는 스포츠적인 구성을 지니고 있으며, 현재 ‘카트라이더 리그’와 프로게이머까지 등장한 상태이다. 때문에 TV중계를 통하여 광고효과를 얻을 수 있으며, 넥슨 입장에서는 더욱 도약할 수 기회가 될 수 있다.1) 확고한 자리잡기가 힘듬- 넥슨의 게임은 어린이, 청소년들이 즐겨하는 하는 게임이란 사회적 인식이 강하고, 다른 온라인게임에 비해 심심풀이 게임이란 인식 강하다. 비디오게임과 다르게 온라인게임은 결말이 있는 것이 아닌 지속적인 플레이를 요구하고 이는 게임업체의 수익과 직결될 수 있는 것인데 심심풀이 게임이란 인식은 약점으로 볼 수 있다.2) 게임 표절시비- 넥슨의 주력 게임중 하나인 ‘크레이지 아케이드’의 경우 일본 허드슨 사의 ‘봄버맨’을, ‘카트라이더’의 경우 일본 닌텐도 사의 ‘마리오카트’를 표절했다는 의혹을 받아왔다. 기존 일본의 게임들과 다르게 창의적인 요소나 업데이트등을 통한 게임의 질적 향상이 있는 점은 소비자들에게 유혹적으로 다가올수 있지만, 표절 의혹이라는 점은 분명한 브랜드이미지의 악영향을 끼칠 수 있다.
2010.6.2 Strategic Management And the Rise of Internet Video YouTube, Google3C Analysis 2. SWOT Analysis 3. Problem Definition 4. Alternatives 5. Development of Solution 6. Action Plan 7. Conclusion Contents3C Analysis - Company 동영상 커뮤니티 사이트로써 이용자 자신이 만든 동영상을 자유롭게 올릴 수 있을 뿐 아니라 원하는 동영상은 언제든지 퍼갈 수 있음 - 인터넷 비디오 산업의 선두주자 - 前 Paypal 직원인 Chad Hurley, Steave Chen, Jawed Karim 에 의해 설립2 월 : 회사 설립 12 월 : 정식 서비스 개시 6 월 : 방송국 광고 동영상 업로드 개시 10 월 : 구글에 인수됨 , 유니버셜 뮤직그룹 , 소니 BMG, CBS 등과 제휴 6 월 : 국가별 현지화 서비스 시작 2005 2006 2007 3C Analysis - Company서비스 시작 1 년 만에 전세계 사이트 100 위권 안에 진입 미국 사이트 내에서 독보적인 성장세 3C Analysis - CompanyYouTube 의 성장동력 3C Analysis - Company 전세계인의 동영상플랫폼 구축 재미있는 컨텐츠 트렌드 창출 마니아 형성 사용자간 네트워크 구축GooTube : 구글 YouTube 인수 확정 2006 년 10 월 9 일 Google - YouTube 를 $16 억 5 천만 달러에 인수 확정 유튜브는 앞으로도 독립된 서비스로 운영 신흥 ' 블루오션 ' 으로 떠오르고 있는 동영상 시장에서 선두 주자로 부상 하기 위해서는 선두 주자를 손에 넣 는 것이 유리하다고 판단 3C Analysis - Company3C Analysis - Company YouTube 의 수익 및 비용 구조 수익구조 주요 수익동인 비디오 스트림의 수 , 광고비율 , CPM 주로 CPM 을 통한 수익창출로 인프라 - 동영상 컨텐츠 공급에 대한 대역폭과 트래픽 비용 포함3C Analysis - CompetitorU.S Online Video Viewers, 2003-2010 (in millions) UGC as a percentage of Total Online Video Content Watched in USA 3C Analysis - Consumer3C Analysis - Consumer3C Analysis - Consumer 온라인 비디오가 전통적인 TV 의 강력한 대체재로 급부상 미국 내 온라인 비디오 시청자 수 = 2006 년 1 억 1 천 4 백만명 - 2011 년 1 억 8 천 8 백만명지나친 광고 언급을 싫어함 3C Analysis - Consumer 동영상 찾기도 힘들고 ...... 화질도 나쁘고 ...... 화면도 작은데 …… 버퍼링까지 …세계적으로 다양한 컨텐츠 집결 한번의 검색으로 관련영상까지 제공 UCC 열풍의 선두주자로써 세계 1 위의 브랜드인지도 비언어적 영상물 , 언어의 장벽 無 끊이지 않는 저작권 침해 논란 낮은 화질의 동영상 무료서비스로 수익모델의 부재 프라이버시 침해 , 명예훼손 문제 부정적 부적절한 자료 多 디지털 카메라의 보급으로 시장에 기여할 수 있는 공급자 증가 웹 2.0 시대 도래로 사용자 중심 환경 → 쌍방향 정보전달과 적극적참여증대 컴퓨터 기술 진보 → 대용량 업 다운로드 가능 저작권 및 지적재산권에 대한 법률과 중요성 증대 다양한 UCC 업체의 증가 S W O T SWOT AnalysisProblem Definition GooTube 가 YouTube 의 경쟁우위를 어떻게 지속적으로 유지할까 ? 저작권 문제를 해결하고 난 후에도 매력적일 것인가 ? 기존 수익모델의 불확실성을 해결하고 수익성을 확보할 수 있는가 ?Problem Definition - 수익성 수익의 불확실성 YouTube 의 수익성 자체에 대한 이견이 분분 보수적인 전문가들과 낙관적인 전문가들 사이의 수익성 견해 차이가 매우 큼 현재 구글의 막대한 투하고 있음Problem Definition - 수익성 Cost 이용객들의 방문은 비용과 직결 이용객들의 방문은 수익으로 직결되지 않음 Revenue- 2009 년 예상 수입은 약 2 억 4 천만 달러 ( 약 20% 성장을 가정했을 때 ) - 2009 년 예상 트래픽 비용은 약 3 억 6 천만 달러 - 2009 년 예상 저작권료는 약 2 억 5 천 3 백만 달러 - 2009 년 예상 총 지출 ( 트래픽 + 저작권료 + 하드웨어 , 수리비 , 인건비 등 ) 은 약 7 억 1 천만 달러 - 2009 년 예상 적자규모는 약 4 억 7 천만 달러 - 현재 YouTube 전체 페이지뷰에서 총 9% 만 광고 게재 2009 년 YouTube 의 적자규모 예측 Problem Definition - 수익성Viacom 의 10 억 달러 소송과 같은 저작권 등의 법적인 문제가 대두 저작권 문제는 법률상 무조건 해결해야 할 부분이므로 YouTube 는 자체 ID 기술 개발 등 저작권 문제를 다루는데 힘쓰고 있음 Problem Definition - 저작권 저작권 문제의 핵심은 저작권 문제를 다루는 기술개발이 아니라 저작권문제를 해결한 후에는 UCC 게재와 더불어 광고 게재에 있어서 커다란 장애가 된다는 사실Problem Definition 비용의 절감 및 수익성의 개선 필요Problem Definition You Tube 의 역량과 더불어 G o o g l e 의 역량을 결합하여 문제점 해결과 경쟁우위 실현 Solution: 물 만난 물고기가 되게 하자Alternatives 1. 비용 절감 방안 outsourcing 트래픽에 따른 과도한 비용 절감 가능 기존 Limelight 에 아웃소싱 방식 구글 역량을 바탕으로 자체적으로 해결2. 수익성 확보 방안 기존 유튜브의 핵심역량 및 시청자의 편익을 터치하지 않는 한도 내에서 각각의 이해관계자에 적합한 해결방안이 필요 Profitability AlternativesAlternatives Problem: 수익성확보의 필요성 광고 수익모델 유료화 수익모델 VS 기존 YouTube 의 광고 방식인 Overlay, Banner, Skins 를 이용한 광고수익모델 CPC, CPM 기반의 수익창출 UCC 공급자에게도 수익분배 시청자는 기존과 같이 무료로 이용 가능Alternatives 대안의 장단점 비교 광고 수익모델 확실한 수익원의 존재 저작권에 문제에 대해 더 유연한 대처 가능 소비자들의 반감이 크다 YouTube 의 기존 이미지 손상 우려 유료화 수익모델 VS 무료이기 때문에 소비자의 반감이 유료화 수익모델보다 적음 Google 의 강점인 광고를 활용하여 향후 발전가능성 현재까지 제대로 된 수익창출 실패금전적 부담 없음 수익성 부 재 기존이미지 유지 가능 광고전략에 구글 강점 활용 가능 소비자반감 증대 확실한 수익 보장 소비자이탈로 광고수익악화 기존이미지 손상 우려 광고수익모델 유료화모델 Alternatives Selection!Development of Solution 기존 광고수익모델이 수익이 나지 않았던 이유3 요소의 강화를 통한 YouTube 의 경쟁우위 강화 및 유지 Development of SolutionGoogle Talk with YouTube 다양한 부가서비스 기능에 유튜브 추가 검색기능에 유튜브 동영상 검색기능 추가 Today’s hot clips Bar 추가 인기있는 동영상 뿐만 아니라 Creative 한 광고들을 배치하여 클릭을 유도 유튜브를 접할 수 있는 채널 자체를 늘려 이용 극대화 Action Plan – 이용 극대화 + 관여도 증대Google Talk with YouTube 구글 토크는 로그인 기반 어플리케이션 이라는 점을 활용한 전략 - 그들의 개인정보와 더불어 트래픽을 분석 개인에 맞는 추천 동영상 목록 표시 - 그들에게 더욱 관련성이 높은 동영상 및 광고의 배치를 통해 Clickable 하도록 만들 수 있음 Action Plan – 이용 극대화 + 관여도 증대기존 YouTube 웹사이트보다 YouTube 의 서비스를 편리하게 이용 할 수 있도록 선별된 카테고리용 프로그램 - 선별된 카테고리 : 시청자들이 원하는 동영상을 보다 쉽게 찾을 수 있도록 함 YouTube Player Action Plan – 이용 극대화 + 관여도 증대광고자체의 Creative 성 강화 광고자체가 Creative 하면 관련성이 조금 떨어지더라도 시청자들의 광고 관여도가 증가할 수 있음 기존 오버레이 , 배너 자체의 리치미디어화 및 Creative 하도록 만듦 참신하고 색다른 광고들로 주의를 끌 수 있는 광고 들을 만들도록 광고주들을 지원 Action Plan – 이용 극대화 + 관여도 증대제휴를 통한 질 높은 프로그램의 확보 No.1 HUB 인터넷 동영상 1 위 기업 유튜브의 저작권 문제를 해결하려는 적극적 노력 제휴 가능성 높아짐에 따라 TV 쇼 , 스포츠 중계 , 드라마 등 우수한 영상 확보 Action Plan – 컨텐츠의 질 향상무비메이커 YouTube 플레이어 자체에 내장된 기능 YouTube 자체에서 제공함으로써 초보자도 쉽게 동영상을 편집 할 수 있고 질 높은 동영상 제작을 돕도록 구현 동영상 자체의 질 개선 YouTube EDITOR Action Plan – 컨텐츠의 질 향상Action Plan – Process 저작권문제 해결 라임라이트에 아웃소싱을 맡겼던 인프라 부분을 구글 자체 역량으로 해결 YouTube 플레이어의 개발 및 구글토크를 활용하여 다양한 채널 개척 Clickable 한 관여도 높은 광고의 게재 증대 꾸준한 제휴사 확장을 통한 질 높은 컨텐츠의 확보로 수익성의 증대 지속적인 기술개발을 통한 편익 향상 YouTube 의 인터넷 비디오 시장에서의 경쟁우위를 확고히 다진다Conclusion 광고수익모델을 바탕으로 부분 유료화 도입 초읽기 2010 년 처음으로 순이익을 전망 풍부한 파트너쉽으로 Win-Win 을 제안 중 인터넷 동영상 업계의 선두주자 유지 Google TV 출시 2010 년 현재 , YouTube 의 모습Broadcast yourself! Whenever you want, Wherever you w}
2009.11.25 International business “EVERY DAY LOW PRICES” IN CHINA WAL-MART STORES:Contents CONTENTSAbout WAL-MART 1962 년 미국 아칸소 주 의 로저스에서 개장 샘 월 튼 (Sam Walton) 에 의해 창립 거대업체와의 마찰을 피하기 위해 시골 마을에서 시작 Target: 돈을 절약하기 위해 먼 거리를 이동하는 고객 WAL-MART 란 ?1960s 1970s 1980s 1990s 200 0s -1970 첫 유통센터 만듦 -1972 NYSE( 뉴욕증권거래소 ) 에 상장 -1975 125 개 점포와 총 3 억 6 천만 달러 매출 “ Wal-Mart Cheer” 도입 -1979 매출액 10 억달러에 도달 -1962 미국 아칸소주에서 월마트 첫 개장 -1967 24 개 점포 , 총 1 천 2 백 5 십만 달러 매출 -1968 아칸소주 밖의 지역으로 나감 -1969 Wal-Mart Stores 로 법인회사 설립 -1980 가장 큰 유통 센터 오픈 -1985 882 개 점포와 총 84 억 달러 매출 -1987 월마트 위성 네트워크완성 -1988 데이비드 글래스 CEO 취임 - 첫 번째 대형쇼핑센터 (Supercentre) -1990 미국 최고의 소매업체 -1991 국제 시장 진입 -1995 매출액이 9 백 3 십 6 억 달러 -1996 중국 시장 진입 -1999 세계에서 가장 큰 사기업 -2000 Lee Scott 사장이자 CEO 취임 -2002 포츈지가 선정한 500 기업 중 1 위 -2003 미국에서 가장 존경 받는 회사 WALMART 의 역사 About WAL-MARTWALMART 의 성공전략 About WAL-MART 1. 월마트 가치의 핵심 다른 매장이 낮은 가격이라면 더 낮은 가격으로 2. 롤백 (Roll-back) 철학 공급자가 생산비용을 줄이면 월마트도 줄임 3. 염가 대매출품 (Special buy) 묶음 상품 판매 EDLP(Every Day Low Price)WWALMART 의 성공전략 About WAL-MART 성공적인 운영모델 작은 마을 지역들 공략 2. 무자비한 비용 통제 ( 운영비 절약 ) 3. 공급업자와의 파트너쉽 4. 적수가 없는 유통과 물류관리 낮은 재고수준과 짧은 리드타임을 위한 유통시스템 창안 5. 대리비용을 줄이는 문화세계적인 WALMART 의 성공 About WAL-MART “ 전세계 약 6500 여개 매장 , 매출액 약 3520 억달러 ”중국소매시장의 역사 1978 년이 전 1980 년대 이후 2001 년 이 후 “ 경제개혁 이전 ” “20 년 경제개혁 ” “WTO 가입 ” - 국가 통제 ( 국유화된 매장 , 협동조합 ) - 질 낮은 제품과 서비스 - 비 국유화 기업이 소비재 판매량의 72.6% 차지 -1990 년대 이래로 소매업은 경쟁적이 되고 , 규모의 경제가 일어남 - 지리적 확장 , 제품범위 , 소유구조에 관한 제한 철폐 - 유통과 물류부문 개방 Problem DefinitionProblem Definition 중국시장의 진입 “13 억 인구의 거대한 시장의 대한 기대 , 연평균 8~10% 의 복합성장률 ” “ 만일 모두가 매일 머리를 감는다면 , 얼마나 샴푸를 팔게 될까 생각하면 깜짝 놀라게 된다 .” -WAL-MART Asia 의 책임자 , Joe Hatfield- “ 중국의 소매매출은 2006 년 8600 백억달러 ($860) 에 도달할 것이라 기대 ”Problem Definition 적자운영 WHY? 중국시장에서의 실패Problem Definition 치열해진 경쟁 “ 경쟁이 너무 다루기 힘들 정도로 심하다 . “ 1) 중국에 진출 외국 소매업체 - 프랑스의 까르푸 , 독일의 메트로 , 영국의 테스코 , 태국의 로터스 등 2) 중국 국내업체 - 현지 소비자들의 성향을 잘 알고있는 강점 - 공급 유통 네트워크의 비교적 우위 확보 중국에서 직면한 문제Problem Definition 중국인들의 커다란 소득차이 - 급속의 경제성장으로 인한 중국내의 빈부격차 심화 - 소득의 차이는 소비 트럭들은 지역트럭 (local truck) 이 지불하지 않는 트럭통행료를 받는다 .” 중국정부의 지방정부에게 경쟁으로부터 지역 회사와 산업을 보호함 으로써 그들의 세입 기반을 지킬 수 있는 강한 인센티브 제공 까르푸와 대조적으로 월마트는 상하이에서의 매장설립 어려움을 겪음 2001 년 중국의 WTO 가입으로 인한 많은 규제의 제한 및 철폐 약속 지방정부 차원에서 지켜지지 않을 수 있음 !! 중국에서 직면한 문제Problem Definition 사회기반시설의 부족 도로 및 철도의 기반 부족 및 비싼 도로 이용료 수송비용의 증가 월마트의 유통모델 이전 실패 IT 네트워크의 부족 중국의 정보 기술 네트워크의 부족과 인공위성의 취급에 대해 규제하는 금지령 월마트 특유의 인공위성을 통한 공급자와 매장 관리 실패 중국에서 직면한 문제Problem Definition 문화적 차이 ( 중국인들의 소비특성 ) ‘ 드문쇼핑과 대량구매 ’ 의 원리 무시 계획적 구매가 아닌 충동적 구매 Fresh Means Alive ( 살아있는 것이 신선한 것이다 ) 서양 뿐 아니라 다른 동양권에서도 찾기 힘든 특색 Shoplifting ( 상점도난사고 ) 중국에서 직면한 문제Problem Definition 문화적 차이 사회기반시설의 부족 지역 보호주의 세분화된 시장 치열해진 경쟁 적자운영 HOW? 중국에서 직면한 문제Alternatives 변화된 중국의 외부환경 Q. How should it implement such a model effectively in China`s unique environment? “ 중국의 WTO 가입으로 인한 규제완화 ” 외국기업의 진출지역과 제품 판매 수량의 제한 완화 외국 도소매 유통업체의 진출을 전면적 허용 주식 보유비율 및 투자규모에서의 규제를 폐지Alternatives Walmart Standard VS China Standard Walmart Standard China Standard VS 월마트 고유의 ‘ Walmart Way’rd China StandardAlternatives Walmart Standard VS China Standard Walmart Standard China Standard VS - 전통적인 운영비용통제 강조 - 북중미에서의 성공적인 모델 - 지방 중소도시로의 진출전략 ( 열악한 사회적 기반시설 우려 ) - 노사갈등 증가 우려 세분화된 시장에 맞춤형 진출 구매력에 따른 다양한 고객층의 흡수 - 중국 고객 및 노사 관계 완화 운영비의 증가 우려 차후 전환 시 비용 및 적시성의 문제 야기 우려대안전략이 월마트에 수익을 가져다 줄 것인가 ? 대안전략에 따라 월마트가 중국시장에서 마켓리더가 될수 있을 것인가 ? 대안전략이 중국 특유의 환경에 적합할 것인가 ? 성장성 적합성 Selection of Alternatives 수익성 Criteria 40% 30% 30%Selection of Alternatives Solution Criterion Importance Walmart Standard China Standard 수익성 40% 4 6 성장성 30% 5 7 적합성 30% 5 9 합계 100% 4.6 7.2 Criteria WALMART STANDARD 경쟁업체들의 EDLP 모방으로 인한 Merit 감소 - 상대적 초기비용 낮음 - 규모의 경제 실현 불가능 지금까지 꾸준한 적자 운영에 따른 불확실성 CHINA STANDARD - 모델 수정에 따른 초기비용 및 운영비 증가 - 차후 변화에 따른 전환비용 및 적시성의 문제 - 각 지역 구매력에 맞춰 수익을 기대 가능Selection of Alternatives Criteria Solution Criterion Importance Walmart Standard China Standard 수익성 40% 4 6 성장성 30% 5 7 적합성 30% 5 9 합계 100% 4.6 7.2 WALMART STANDARD 지난 10 년 간의 낮은 성장성에 따른 불확실성 까르푸와 비교했을 경우 매우 낮음 상대적으로 Walmart Stion Criterion Importance Walmart Standard China Standard 수익성 40% 4 6 성장성 30% 5 7 적합성 30% 5 9 합계 100% 4.6 7.2 중국 소비자 및 직원 , 정부의 요구와 부합하지 못함 WALMART STANDARD - 중국 고객들에게 맞춤으로써 소비자들의 Needs 에 더욱 부합 - 노사관계 완화 CHINA STANDARDSelection of Alternatives Solution Criterion Importance Walmart Standard China Standard 수익성 40% 4 6 성장성 30% 5 7 적합성 30% 5 9 합계 100% 4.6 7.2 Criteria Selection!Development of Solution 대도시 VS 중소도시 대도시 중소도시 VS - 상해 , 베이징 , 천징 등 사회기반시설 완비 높은 소비자 구매력 극심한 경쟁 높은 지대비용 , 높은 운영비 - 높은 시장 잠재력 덜 치열한 경쟁 낮은 운영비 열악한 사회기반시설 낮은 소비자 구매력 Selection!Development of Solution “ 점차적인 중소도시 진출 ” 선 대도시 후 중소도시 전략Further Thinking… 중국 내 월마트 매장수의 부족 매장 수를 늘려야 함 ( 월마트 성공의 핵심 , 매직넘버 120) Development of Solution “ 타 유통업체 인수 ” 선 대도시 후 중소도시 전략Development of Solution 타 유통 업체 인수의 장점 물류망 확보 용이 많은 매장을 확보함으로써 유통비 절감 및 물류망 실현 가능 EDLP 의 구현의 필수요소 2. 지방 보호주의를 뛰어넘는 전략 3. 월마트의 점유율 대폭 향상 대도시 VS 중소도시중국 내 대형 유통업체 진출 현황 (2005 년 ) “Carrefour 또는 Trust-Mart 인수가 유리함 ” Development of Solution 어떤 업체를 인수 할 것인가 ?Conclusion + +w}
유통채널관리 “THE LEADER OF THE STREET FASHION” ABC-MARTCONTENTS PROLOGUE 3C ANALYSIS SWOT ANALYSIS STP ANALYSIS 4P ANALYSIS 6. 상권분석 7. 향후 전략소비자의 기호 변화에 따라 기존의 소매 업태들이 대형 할인점 과 전문점 의 형태로 나뉘어 지는 것 . 중간정도의 제품구색을 갖춘 전통적 소매점의 쇠퇴 소비자의 권리 신장 소비자의 욕구 충족이 기업의 핵심 가치 대형 할인점 저렴한 가격과 넓은 상품 구색 깊은 상품 구색과 고객 서비스 전문점 PROLOGUE 소매업의 양극화 Category Killer1990 년 일본 도쿄 우에노에서 ABC 마트 오픈 2002 년에 압구정 1 호점을 시작으로 , 현재 강남 역과 명동 , 부산 광복동 등의 황금부지에 매장을 오픈하여 전국 각 상권에서 입지 확고히 함 . ‘ 카테고리 킬러 ’ 의 소매업태로서 소비자들의 ONE STOP 쇼핑이 가능하고 모든 제품 현금 매입 으로 가격 경쟁력 유지 2008 년 국내 매출액 1100 억 원 - 2010 년 국내 매출액 1600 억 원 예상 ABOUT ABC-MARTABOUT ABC-MARTCompetitors 3C ANALYSISCustomer 한 곳에서 다양한 상품 비교 원함 . : Multi-shop 은 발품 팔지 않아도 한 곳에서 꼼꼼한 쇼핑이 가능하다는 장점 지님 . 미디어와 인터넷 발달로 Global 한 감성과 취향을 가진 소비자 합리적 소비 추구 : 중간 유통 단계를 줄여 판매가를 낮춘 Multi-shop 선호 3C ANALYSISSWOT ANALYSIS - 전문 카테고리 샵으로의 이미지 부각 - 국내 최대 규모 신발전문 매장 - 편안함을 추구한 매장 인테리어와 넓은 공간을 최대한 활용 - 아동용부터 3,40 대까지 폭넓은 연령층을 대상 - 신속한 제품 확보 - 회사의 영 파워 Strength - 현금 매입으로 인한 재고부담의 가중 잘못된 유행성향 파악 시 악성 재고 우려 - 다양한 브랜드의 다양한 제품군을 제공하지만 매니아층을 섭렵할만한 특수 제품군이 부족 Weakness- 멀티샵의 보급화로 인지도 상승 - 소비패턴의 변화 ( 준 명품에 대한 소비심리 증가 ) - 스니커즈 ( 캐쥬얼 슈즈 ) 열풍 - 라이프스타일의 변화 ( 패션 , 웰빙 관심 증가 , 주 5 일제 등 ) - 유통업의 마진 상승 ( 의류 , 잡화류 가격의 25~40% 는 유통 마진 ) - 신발뿐 아니라 부수적인 의류 , 잡화까지 진출 가능 Opportunities - 내수경제의 악화 ( 물가상승 , 경제성장률 하락 , 소비심리 위축 ) - 경기불황에 따른 유통업계 침체 - 유사업체 및 경쟁사의 동향 - 인터넷 쇼핑의 발달 Threats SWOT ANALYSIS10 대 ~20 대 초반 20 대 중반 ~30 대초반 30 대중반 ~30 대 후반 가격 1 2 3 디자인 4 5 6 서비스 (A/S, 결제 등 ) 7 8 9 Segmentation STP ANALYSIS 유행에 매우 민감하며 패션용품으로 동질감을 느끼는 경향 개성을 중시하며 자신만의 독특한 디자인을 추구 다른 연령층에 비해 패션 관련 정보 검색과 습득에 둔화 , 매장 직원 counseling 을 중시 여김 할인과 A/S 에 모두 민감함 경제력이 없기에 할인 서비스에 대한 민감도 높음 경제력이 없기에 가격에 매우 민감하다 10 대 ~20 대 초에 비해서는 경제적인 여유가 있으나 실용적 구매를 추구한다 충분한 경제력이 있으며 여러 대안 탐색 후 구매 경제력을 바탕으로 기능성 프리미엄 추구Targeting 경제력도 어느 정도 갖추고 있으면서 개성을 중시하는 20 대 남녀 이들에게는 패션용품이 기호품으로 자리 잡으면서 회전율 또한 빠르다 합리적인 가격의 다양한 상품 구색으로 그들의 구매를 유인할 수 있다면 더할 나위 없이 좋을 것 향후 20 대 후반 ~30 대 고객으로 타겟층 확장 노력 STP ANALYSISPositioning 상품구색 가격 ABC 마트 스프리스 플랫폼 레스모아 STP ANALYSIS 가격 연령층 ABC 마트 스프리스 플랫폼 레스모아4P ANALYSIS 기본적으로 신발이라는 단일품목만을 취급 - 운동화부터 구두까지 다양한 상품 구색 - 최근 Vans 의류 취급 시작 P B 브랜드를 갖춤 Eg ) Vans, Hawkins, Nuovo 등 신발 끈 , 양말 같은 액세사리와 제균 스프레이 , 컬러 리페어와 같은 신발 유지 보수 제품도 판매모든 제품을 현금 매입함으로써 가격 경쟁력을 높임 Loss leader pricing : 유인용 손실가격 책정 금액권 증정 - 특별 행사 기간을 제외하고 구매 금액에 상관없이 모두 5 천원권 증정 수능 이벤트 , 졸업 입학 이벤트 , 빼빼로데이 이벤트 등 다양한 이벤트 활용 콘서트 협찬 , Vans 리폼 공모전 등 4P ANALYSIS특급지역부터 공략 - 특급이 아닌 곳은 이미 포화상태라고 간주 - 특급 상권에 입지함으로써 브랜드 가치 상승 효과도 노림 별도의 아울렛 매장이 존재 , 재고로 남을 만한 제품을 저 ( 低 ) 마진으로 처분 . 오프라인과 온라인 매장을 동시에 운영 , 온라인 구매 물품의 반품 및 교환을 오프라인에서도 가능케 함 (ON/OFF-LINE CS NETWORKING) 4P ANALYSIS4P ANALYSIS기업의 인사 , 재무 , 생산에 이르기 까지 전 부분의 경영자원을 통합 관리 하는 시스템 공급자 - 본사 - 물류창고 - 대리점에 이르는 물류흐름의 체계적 관리 물류창고와 매장의 정확한 재고량 파악 가능 회계업무의 효율성 증대 인사관리 , 급여관리 , 교육 / 훈련관리 , 시간관리 , 복리후생 통합적 지원 Enterprise Resource Planning ERP ( 전사적 자원관리 )Enterprise Resource Planning - ABC 마트는 오라클과의 ERP 솔루션 제휴를 통한 최적화 - 의사결정 프로세스를 더욱 빠르게 진행해 시장 트렌드에 맞는 제품의 적시 주문이 가능 - 빠른 의사결정으로 매출신장과 더불어 재고위험부담을 동시에 줄일 수 있음 - 회계 업무의 향상으로 신속한 손익정보와 정확한 수불관리의 기틀 마련 - 물류창고와 매장의 재고량의 정확한 파악 가능 ERP ( 전사적 자원관리 )상권분석 유동인구에서 국내 최대를 자랑 (150 만 ) 유동인구의 70% 가 10 대 20 대 층으로 매출의 50% 이상 차지 패션스토어와 라이프스토어의 비율이 54:46 로 골고루 배치 최근 SPA 의 강세로 타업종 하락세 but ABC 마트는 피해 적음 경쟁사의 수가 매우 많음 명동상권의 특성왜 이렇게 밀집해있는가 비슷한 제품구색과 분위기 속에서 밀집도는 Carnivalization 을 유발 But 유동인구가 폭발적으로 많기때문에 수요가 충분히 공급을 따라잡음 ex) 명동 H M 의 경우 줄을 서야 입장 가능 라일리의 소매중력법칙 “ 점포들의 밀집도가 점포의 매력을 증가시키는 경향이 있다 .” 종합하여 , 시장잠식보다 점포의 매력도와 고객흡인력 power 가 더욱 강력히 작용하여 밀집에 따른 불리함을 상쇄시키고 매출신장 가능 상권분석명동과 강남의 상권비교 교통의 요충지 , 대형 업무 중심지 유흥가 , 학원시설 , 주거지의 성격을 고루 갖춤 라이프스토어 : 패션스토어 = 82% : 18% 상징적 의미를 가진 패션스토어들이 많음 대형업무지구로 인해 백화점 입지 어려움 중가위주 , 편안한 가격대로 비목적 구매 유도 내셔널 브랜드 위주 멀티샵이 살아남기 힘든 입지 경쟁업체 나이키 , 아디다스 등 내셔널 브랜드 위주의 경쟁자 레스모아 등 동종업체의 경쟁자의 부재 상권분석- 크고 편안한 매장 컨셉 - 뛰어난 가시성 - 창고형 대형 매장 - 출입이 쉬운 매장 입구 , - 10 대 중반 ~ 20 대 초 고객 - 작은 간판 - 심플한 소비자들의 소비성향 반영 - 고급스러운 VMD - Adult shoes 를 전면에 배치 - 20 대 ~ 30 대 초 고객 상권분석 ABC 마트 명동 1 번가 점 ABC 마트 강남역점향후전략 보완해야될 점 유통업체의 특성상 브랜드 자체에 대한 Loyalty 부족 2. 특급 상권 입점으로 경쟁과열 3. 명동같이 여러 매장이 모인 경우 각 매장간의 차별화 요인 부재전략 1. PB 상품 계열 확장 – 고객들의 Loyalty 제고 - National brand 와 달리 유통이 중심이 되 는 비즈니스 모델은 Loyalty 를 갖기 힘듬 : 나이키 , 퓨마와 같은 브랜드를 소비하는 것이지 ABC 마트를 소비하는 것이 아님 - 따라서 Loyalty 구축을 위 해 독점적인 상품들의 라 인 확보 필요 독점적인 PB 상품 개발을 통한 Loyalty 구축 연령층 확장을 노리는 ABC 마트 전략에 따라 30 대를 타겟으로 한 PB 상품 구축전략 2. Premium shop 오픈 – 점포분위기 및 제품구색 차별화 점포분위기를 고급스럽고 독특하게 한 Unique shop 제품구색 역시 Premium line 으로 차별화 ex) Collaboration, Limited edition 고객들에게 즐거움을 주고 브랜드 인지도를 높이는 효과 기대 ex) 맥도날드 밀라노전략 3. Application - 새로운 고객 접점 - 스마트폰용 Application 제작으로 고객과의 커뮤니케이션 접점으로 활용 - ABC 마트의 특징인 다양한 제품구색을 전시 가능 eg ) ZARA Application - 증강현실 기술의 발달로 더욱 차별화된 응용 가능 - ABC 마트의 특징인 ‘Fun’ 한 요소를 가미 가능 eg ) 유니클로의 유니클락 ApplicationANY QUESTION?{nameOfApplication=Show}
7. 향후전략8. 시사점Contents- 보편적인 감정을 넘어서 한국인이 특징적으로 뚜렷하게 가지는 감정!! “엄마가 해주신 밥” 이라는 광고 카피와 따뜻한 밥을 먹는 행 복한 모습의 광고로 집에서 따뜻한 밥과 어머니의 정성선정동기기업소개1. 햇반 - 갓 지은 밥 이란 뜻의 순수 한글과 한자를 조합한 이름 - 집 밥보다 맛있는 밥' 이라는 컨셉으로 기존에 전무했던 즉석밥 시장을 만들어낸 블루오션 제품 - 1996년 출시된 국내 최초의 즉석밥 - 한국적이지만 신선한 느낌과 정성의 이미지 ※ 레토르트 식품 ☞ 전자렌지에 데우기만 해도 먹을 수 있는 완제품 ex) 3분 카레, 짜장 등 2. 기존의 레토르트 식품과의 차이제품분석영양청결가공성편리함맛신속함햇반레토르트 식품제 품 분 석(2008년 자료)▶ 경쟁업체 가세로 즉석밥 시장은 매년 꾸준한 성장을 통한 시장 규모 확산내부환경분석2008년 기준▶ 시장 선도제품으로서 시장점유율 73%에 육박 ▶ 후발기업들의 증가로 2004년 잠시 주춤하였지만 2005년 다시 회복 ▶ 즉석밥시장은 끊임없이 진화 업체간의 판촉경쟁 심화 ▶ 단순하게 간편식품으로 선보였던 제품에서 탈피해 편리성과 건강까지 생각한 제품을 앞다퉈 내놓고 있는 상황내부환경분석외부환경분석- 독신자 증가 및 선호로 인한 1인 가구수 증가 - 가족 구성원간 함께하는 식사시간 감소 - 식사 준비 시간을 최소화 하고자하는 경향 - 기혼 여성의 추업률 증가와 맞벌이 부부 증가로 가정에서 밥 짓는 횟수 감소 - 여행, 레저를 통한 여가 추구 생활 욕구 증가외부환경분석소비자분석▶ 대 상 : 제일제당 마케팅 연구소 주관 각각 16명의 주부로 구성된 6개 그룹과 350회의 Home Use Test - 인스턴트 밥에 대한 소비자의 인식은 대체로 부정적 ☞ 보관상 품질이 떨어질 것이라는 생각으로 인한 낮은 기대수준때문 ▶ 햇반 시제품 소비자 테스트 결과 - 시식 후, 제품 품질에 대한 만족감이 높게 나타나 전반적으로 시식 후의 수용도가 시식 전보다 높아짐 - “갓 지은밥 햇반 시제품 보온보관중인 밥 잘못된 밥” - 향후 구매의도에 있어서 위의 순서로 제품 품질 평가소비자 Needs여행 시 / 바쁠 때 / 귀찮고 피곤할 때기대 속성어느 정도의 맛, 식감을 유지해야 함. 간편성 유해 성분이 없어야 함 가격에 민감SWOT 분석▶ 동종 제품사 중 마켓리더 ▶ 고객 인지도가 타사제품에 비해 높은 점 ▶ 기존의 제품과의 결합한 신제품 개발용이 ▶ 국내 유일의 자체 도정시설 ▶ 반도체 수준의 차별화 된 생산공정과 무균포장기술 ▶ 기능성 제품의 출시로 소비자의 다양한 기호를 충족 가능 ▶기존 CJ가 구축해온 유통망과 노하우StrengthSWOT 분석▶ 시장 침투 가능한 충분한 환경 - 식생활 변화, 조리준비 시간 단축 경향, 독신자, 맞벌이 주부의 증가, 기혼 여성 취업증가에 따른 라이프 스타일 변화) ▶ 소비층의 확대 ▶ 전자레인지의 보편화Opportunities▶ 타 제품에 비해 약간 비싼 가격 ▶ 인스턴트 밥에 관한 사람들의 고정관념Weakness▶ 후발 경쟁업체의 유사제품 출시 증가 ▶ 대형마트의 PL 상품 밀어주기 ▶ 대체제품이 많이 있다ThreatSWOT 분석STP 분석STP 분석STP 분석브랜드 명 : 햅쌀로 지은 맛있고 신선한 밥이라는 의미로 순수 한글과 한자를 조합 신선한 이미지 전달과 함께 인스턴트 식품 이미지 탈피 ◆ 제품 Concept : '사용법이 더 간편하고 집에서 손수 만든 것과 같은 맛의 밥' 포장 - 내용물을 손쉽게 뜯을 수 있고 무균포장시스템(Aseptic packaging) 사용 - 2001년 2월부터 용기의 형태 및 패키지 디자인 리뉴얼 - 미역국밥 제외한 모든 햇반은 모두 붉은색을 기본 패키지로 사용 제품Mix전략 – 제품확장전략 ▶ 제품의 다양화 : 흰 쌀밥을 기초로 하여 자사 제품인 '레또'카레, 짜장 등을 첨부한 짜장밥, 카레밥 등의 복합 밥을 추가로 출시 ▶건강 제품 출시 : 건강을 생각하는 소비자들을 위한 발아현미밥, 흑미밥 등을 출시 ▶고객의 편의 충족 : 다양한 소비자들의 니즈 충족을 위해 큰햇반, 작은햇반 출시마케팅 믹스 4P`s초기 가격전략 : 시장의 조속한 진출을 위해 시장침투 가격 정책 실시 (210g, 1150원) → 경쟁업체가 없고, 제품의 편리성이 알려지면서 매출 급증 현재의 가격 : 햇반의 인지도와 시장점유율의 상승으로 가격 인상 - 햇반의 가격 : 작은 햇반 1500원선, 큰 햇반 2000원 선 - 음식점에서 파는 공기 한 그릇과 비슷한 210g으로 결정 - 경쟁자들의 시장진입으로 신제품으로서의 가치 하락. → 이제는 품질면에서의 고급화 전략이 필요하다고 인식 - 주부들의 관점에서 보았을 때 간편함에도 불구하고 약간 높은 가격으로 책정됨마케팅 믹스 4P`s초기 유통전략 ▶초기에는 집중력 강화를 위해 신제품의 수용도가 높은 젊은 층을 타겟으로 하여 편의점을 중심경로로 선정해 유통 ▶주로 대도시 중심으로 이루어졌으며 각종 행사를 통해 인지도를 높임 ▶인지도의 상승과 함께 3~40대 고객수의 증가로 편의점을 넘어 대형 할인점이나 소매상점 에서도 유통 시작 특수경로 개발 ▶대한항공과의 co-marketing을 통해 이미지 재고효과를 얻음과 동시에 편의성을 인정받음 ▶인터파크 등 인터넷 쇼핑몰에서도 저렴하게 구매 가능 ▶해외시장 개척의 일환으로 교포 및 유학생, 나아가 현지인들을 대상으로 시장진출 계획마케팅 믹스 4P`s▶ 시장 도입을 위한 프로모션 위주로 운영 - 전단지 배포 - 매장내 시식 행사 ▶ 행락철이나 휴가철에 이벤트 행사 지속적실시 ▶ 소비자 의견을 선도하는 계층에 대해 DM 발송마케팅 믹스 4P`s제품 인지 및 소비자 인식변화▶ 깨끗하고 집에서 손수 만든 밥에 비해 절대 떨어지는 않는 품질 측면을 강조한 광고를 실시▶ 직접 햇반을 사용해 볼 수 있는 기회를 제공하기 위한 프로모션 실시 - 가전회사의 전자렌지와 Co- promotion 전개 ▶ 특수경로 개척 - 낚지터, 유원지 등 ▶ 대한 산악회 등반 후원, 병원, 기숙사, 사원식당 등 단체급식 판촉 강화품질의 신뢰성 전달구매 증진 및 로열티 형성마케팅 믹스 4P`s1단계 (97년)* 브랜드 인지도 제고 및 초기 trial 유도 - “제일제당에서 밥이 나왔어요.” - 김혜자 편.2단계 (98년)* 다양한 소비자 TPO 제시로 구매 유도 - “가끔은 햇반이 좋다.”- 홍진희/최유라 편.3단계 (99년)* 심리적 장벽 완화를 통한 구매 확산 - “정말 맛있는 밥, 햇반” - 순풍산부인과 편.4단계 (01년)* 밥의 본원적인 속성에 소구하여 brand identity 도약 추구 - “엄마가 해주신 밥, 햇반”- 연기력 있는 무명 모델을 기용하여 공감을 불러 일으키는 상황 묘사.5단계 (01년12월)* 광고 가족편 – 지극한 정성[단계별 광고 운영 안]1. 새로운 제품개발 - 특화된 쌀을 이용한 제품 개발 - 특정한 날 고려한 제품 개발 2. 환경측면에서의 판촉 - 햇반 용기 10개 = 햇반 1개 3. 요리대회를 통한 판촉 - 농심의 라면을 이용한 요리대회 벤치마킹향후전략시사점어머니가 해주신 맛있는밥!!!참고문헌CJ 홈페이지 – http://www.cj.co.kr 2. 햇반 홈페이지 – http://www.hetbahn.co.kr/ 3. 통계청 - http://www.nso.go.kr/ 4. 제일제당 햇반의 마케팅 기획 자료 5. 한국적 광고표현에 대한 소비자의 경험분석: TV광고를 중심으로 (탁동일, 2000년) 6. 시장 변화에 따른 신제품 개발 및 출시전략 ; 제일제당 햇반을 중심으로 7. 색과 조명을 이용한 감성마케팅 8. 식품 신제품개발 성공사례 / 햇반 장인종, 식품과학과 산업, 2006 9. 신문 자료 모음 10. NEVER 지식 in{nameOfApplication=Show}