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  • [역사와 현실] 스타크래프트 1.08패치 이후의 변화
    {스타크래프트 게임의 한 장면지난해 2001년 5월 미국의 블리자드사는 실시간 전략시뮬레이션 게임인 스타크래프트의 1.08패치를 발표했다. 스타크래프트라는 게임을 바탕으로 창단 초기 벤처기업으로 시작한 블리자드는 1994년 이 게임을 바탕으로 현재, 세계 최대의 게임 주자가 되었다. 스타 이전의 게임의 전략시뮬레이션 게임은 보통 일종의 장기나 바둑을 두는 식의 서로간의 지력을 경쟁하는 게임이였다. 반면 유닛의 움직임을 실시간으로 처리하며 강한 액션성을 바탕으로 잔재미를 추가한 게임이다. 또한 생산과 개발, 자원채취와 전투를 동시에 치러야한다는 긴박감을 제공하는 게임이다. 이러한 스타크래프트의 흥미는 진정 베틀넷을 통해서 이루어 질 수 있는데 이는 97년부터 우리나라의 인터넷 보급과 게임방 사업의 장려로 인해 보다 대중에게 다가설 수 있는 발판을 마련하게되었다.지식·정보화 사회를 만들기 위한 정부의 강력한 정책과 빠른 것을 선호하는 국민적 특성, 뜨거운 교육열에 힘입어 우리나라는 컴퓨터 및 초고속 통신망 보급률, 휴대폰 이용률이 세계 최고 수준을 기록하고 인터넷 사용인구도 폭발적으로 증가하고 있다. 이제 인터넷은 교육·쇼핑·은행·언론·의료·예매 등 생활의 기초적인 부분까지 영향을 미치고 있어 컴퓨터가 없는 생활을 상상하기 어렵게 되었다.전세계 가정에서 인터넷을 이용하는 인구가 올해 들어 5억 명을 넘어선 것으로 조사됐다. 13일 미국의 시장조사기관인 닐슨·넷레이팅에 따르면 최근 조사결과 가정용 PC를 이용해 인터넷에 접속하는 인구는 모두 5억3천100만 명으로 지난해말 조사당시의 4억9천820만 명에 비해 6.6% 증가한 것으로 나타났다. 지역별로는 북미지역이 전체의 34%인 1억8천280만 명으로 가장 많았으며 유럽. 중동 및 아시아태평양지역이 각각 1억4천160만 명(27%)과 1억1천만 명(21%)으로 그 뒤를 이었다. 이밖에 남미지역이 전체의 2%인 1천340만 명으로 집계됐으며 아프리카, 오세아니아 등 기타지역이 16%에 해당하는 8천350만 명으로 조가 전국에서 150만 명에 달한다는 추산이다. 게임업체 넥슨에서는“전국 영화관에서 동시에 영화를 관람하는 사람들보다 7배나 많다”고 한다.우리나라의 온라인 게임은 98년 4월 ‘스타크래프트’가 젊은이들 사이에 붐을 일으키면서 빅뱅(big bang)을 일으켰다. 곳곳에 PC방이 등장했고 아이들 놀이감으로 여겨졌던 게임이 황금알을 낳는‘산업’으로 발돋움했다. 온라인 게임의 성장으로 지난해 우리 나라 게임업체들의 매출은 1조원을 넘어섰다. PC방이나 오락실 같은 연관산업의 매출을 합치면 무려 4조원에 육박한다. 또 게임제작·PC방 등 게임 관련 종사자가 현재 8만∼ 9만명에 이른다는 추산이다. 우리 나라가 세계 최고를 자랑하는 온라인 게임은 99년 이후 시장규모가 매년 30% 이상 급성장하고 있다. 국내 1위 온라인 게임 업체인 엔씨소프트는 ‘리니지’라는 게임 하나로 지난해 1240억원의 매출을 올렸고, 중견업체인 한빛소프트·GV·넥슨 등도 300억원 이상의 매출을 올렸다. 한국 경제에 대한 독설로 유명한 일본의 경제평론가 오마에 겐이치도 “한국산 중에서‘리니지’만큼은 세계적인 경쟁력이 있다”고 치켜세울 정도다. 온라인 게임 붐을 타고 등장한 PC방은 지난 97년{가장 인기 있는 프로게이머 임요환의 경기모습2월 처음 등장한 이후 가장 짧은 시간에 가장 빠른 성장세를 기록했다. 현재 전국의 PC방은 2만 4000여 개에 이르고, 대만·중국·일본·미국·캐나다로 진출하고 있다. 당구장·비디오방·노래방은 손님이 끊겨 문을 닫지만, PC방은 불황은 모르는 실정이다. 온라인 게임의 번성은 프로게이머와 게임단, 게임자키(게임방송 진행자) 같은 새로운 직업을 낳았다. 우리 나라에는 세계에서 유일하게 4개의 게임단이 있고, 24시간 게임 프로그램만 내보내는 전문 방송사도 4개나 된다. 19개 대학에 게임관련 학과가 등장했고, 프로게이머가 가수나 탤런트 못지 않은 인기를 누리고 있다.작년 말에는 세계 최초의 게임올림픽인 월드사이버게임즈(WCG)가 서울에서 열렸다. 총 상금 4억원이 용하는 사람들도 상당수에 이른다고"고 설명했다. 실제로 상하이(上海)에서 가장 큰 규모 중 하나라는 한 PC방은 좌석 수 80석 이상 규모에 복식구조를 가진 2층으로 이뤄져 있다. 이곳에는 평일임에도 불구하고 빈 좌석수가 없을 정도로 많은 사람들이 이용하고 있었다. 중국지역 온라인 서비스 업체에 따르면 "현재 상하이에만 1만여 개 이상의 PC방이 존재하는 것으로 알고있으며 계속 증가하는 추세"라고 밝혔다. 현지 중국인은 "상하이에는 동네마다 한 개씩은 PC방이 있다"고 말했다. 중국은 현재 대부분 모뎀을 기반으로 한 온라인 서비스가 이뤄지고 있다. 그러나 상하이의 경우는 전용선 보급도 빨라 모뎀과 전용선 비율이 5:5 비율을 이루고 있다. 이 같은 보급 속도는 PC방 증가에도 한몫하고 있다. 중국 정주시 역시 PC방이 늘고 있다. 중국 낙양 외국어대학 한국어과 당위 교수는 "정주시의 경우 PC방이 계속 늘고 있으며 이용자들은 대부분 학생들"이라고 설명했다. 그러나 "대부분이 게임을 좋아하지만 컨텐츠가 많지 않은 상황"이라 말했다. 중국의 수도인 베이징(北京)의 경우도 상당수의 PC방이 존재하는 것으로 알려졌다. 현지 한 가이드는 "베이징에도 대규모 아파트 단지에는 하나씩 있으며 자신이 살고 있는 단지 옆에도 PC방이 있다"고 말했다. 그러나 베이징의 경우 국내의 PC방 수준이라기보다는 인터넷 카페 수준의 소규모가 대부분인 것으로 알려졌다. 베이징에 있는 PC방은 대부분 젊은이(학생)들이 이용하고 있다. 이러한 현상 때문에 학생들에게 유해할 수 있다는 판단도 있어 PC방을 차리기 위해서는 중국 당국의 엄격한 심사를 거치는 것으로 알고 있다고 현지 가이드는 설명했다. 또 아직 대부분 모뎀을 기반으로 하고 있다고 밝혔다. 중국의 인터넷 보급 확산은 불 보듯 뻔하다. 이러한 상황은 PC방의 증가에도 큰 몫을 담당할 것으로 전망되고 있다. 중국의 상하이텔레콤과 제휴를 맺고 있는 대만 엠에텔의 제임스 왕 한국대표는 "한국과는 달리 현재 중국은 단계적으로 업그레이드되어 향해 한국정보문화센터에 설치된 `인터넷중독예방 및 상담센터'와 정보통신윤리위의 `사이버중독정보센터'를 통해 인터넷게임 중독의 예방 및 치유활동을 대폭 강화하고 전문상담 인력을 양성하는 적극 대응하기로 했다. 한편 정통부는 온라인 게임 시장은 작년 말 세계적으로 20억 달러 규모로 매년 47%이상 성장하고 있고 국내 시장규모도 작년 말 3천억 원대로 성장했으며 오는 2005년까지 매년 48%이상 성장해 7천억 원에 이를 것으로 전망했다.이러한 게임산업의 육성은 인터넷의 일반화로 이루어지게 되었는데 경제적 산업의 측면뿐만 아니라 문화적 사회적 변화를 가져오게 되었는데 그 중에서는 건설적인 경제적 풍요와 새로운 여론형성을 집약화로도 나타나게 되었다.지난달 24일 오후 7시. 기아 프레지오 승합차를 몰고 서울을 향해 영동고속도로를 달리던 박씨는 신갈분기점 부근에서 한 승용차가 경적을 울리며 앞을 가로막는 바람에 차를 갓길에 세웠다. 차에서 내려서는 순간 박씨는 차 뒤쪽 아래에서 시커먼 연기가 나는 것을 봤고 놀란 일행 3명도 차에서 내렸다. 10여분만에 차는 전소됐다. 박씨는 기아자동차에 전화를 걸어 항의했다. 그러나‘원인불명의 사고는 생산자 책임이 아니니 보험회사와 상의하라’는 기아측 무성의한 답변이 있었다. 고민 끝에 박씨는 다음날 PC통신 하이텔(go car)에 사고개요와 기아측의 무성의에 대한 글을 띄웠다. 통신인들은 벌떼처럼 들고일어났다.‘불타는 프레지오’‘소비자 무시하는 기아’등의 제목을 단 항의문이 순식간에 게시판을 뒤덮었다. 이에 대해 기아측은 30일 ‘원인규명 작업이 진행중인데 기아를 매도하는 저의가 의심스럽다. 명예 훼손성 글을 본인 스스로 삭제하지 않으면 법적 대응을 할 예정이다’라는 글로 대응했다. 통신인들은 더욱 흥분했다. ‘소비자 협박하는 기아’, 기아, 국민기업 맞나’,‘안하무인격 기아에 분노’. 당황한 기아측은 즉각 게시판의 글을 삭제한데 이어 1일 ‘본의는 아니었으며 통신상의 기본예절을 벗어난 점에 대해 사과한다’고 밝히고 박씨와 협상에 되는 것은 병폐를 낳기도 한다. 최근 불거져 나온 디아블로2 의 서버관련 버그문제로 캐릭터 아이템을 해킹 당한 한 게이머는 같은 게임방에서 해킹 한 게이머와 싸움을 벌이기도 했다.이와 같은 현상에 대해 분석가들은 제작되는 게임들의 수준이 점차 높아지고 현실보다 더 현실 같은 가상사회를 배경으로 한 게임이 다수 등장하면서 나타나는 현상이다 며 앞으로 게임과 현실의 구분이 모호해지는 현상은 더욱 두드러질 것 이라고 내다보았다.또한 육체적 문제점으로 게임을 좋아하는 사람이 갑자기 팔의 힘이 약해지고 스스로 자주 손을 주무르거나 불면증에 시달리면 마우스 엘보 라는 신종 게임 증후군을 의심해 볼 필요가 있다. 최근 영국과 일본에서 과도한 시간동안 게임을 즐긴 게이머에게 마우스 엘보 라는 신종 증후군이 발생할 수 있다는 연구 결과가 나왔다. 영국의 의학 협회에 기고된 최근 연구에 따르면 6세부터 12세 아동 1,142명을 조사한 결과, 과도하게 게임을 즐기는 어린이 중 20%가 근육 경련, 수면 부족, 어깨 결림 등의 증세가 나타났다. 일본의 아키타 의과 대학에도 비슷한 연구 결과가 나왔다. 이 대학 연구진은 하루에 한시간 이상 게임을 즐기는 게이머들이 영국 의학 협회의 연구 결과와 비슷한 증세가 나타났다. 이 같은 증후군에 대해 현지 언론들은 마우스 엘보 라고 부르고 있다. 전문가들은 마우스 엘보 가 반복사용 긴장성 손상 증후군(Repetitive Strain Injury) 의 일종이라고 설명하고 있다. 이 증후군의 대표적인 사례가 바로 테니스 선수들에게 잘 나타나는 `테니스 엘보`다. 테니스 엘보 가 같은 동작을 반복하는 물리적인 운동에 의해 생기는 질환이라면 마우스 엘보 도 비슷한 원인으로 발생한다는 것이다. 게이머들이 고정된 자세에서 장시간 동안 마우스, 조이스틱, 패드 등을 같은 동작으로 반복하여 조정하면 마우스 엘보 에 걸릴 수 있다. 일단 마우스 엘보 가 발생하면 치료가 힘들고 자주 재발되는 것으로 알려졌다.청소년들 사이에 `사이버 가족'을 만드는 풍조가
    인문/어학| 2003.06.16| 11페이지| 1,000원| 조회(877)
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  • [식품영양] 와인의 이해
    목차Ⅰ. 서론1. 과제를 시작함에 앞서 ……… 22. 술의 역사 ……… 23. 와인이란? ……… 24. 와인의 역사 ……… 3Ⅱ. 본론1. 와인의 일반적인 제조 과정 ……… 4ⅰ. 빈트지 차트보기 ……… 4ⅱ.포도품종 ……… 52. 화이트와인과 레드와인의 제조과정 ……… 73. 와인의 분류 ……… 84. 와인 선택 요령 ……… 95. 와인과 음식 ……… 106. 라벨 읽는 법 ……… 117. 와인 보관법 ……… 138. 나라별 특성 ……… 14Ⅲ. 결론1. 와인 에티켓 및 맞보는 요령 ……… 162. 와인과 건강 ……… 173. 과제를 마치며 ……… 18Ⅳ. 참고자료 ……… 20Ⅰ. 서론1. 과제를 시작함에 앞서나는 술을 배우기 시작한 것은 1995년 당시 고등학교 3학년 무렵이다. 아무런 맛도 모르며 술이란 것이 어떠한 영향과 효과를 미치는지 전혀 무지한 19살이 나이에 경험하게 되었다. 대학 1년 시절을 통해서 맛을 즐기는 '마시는 술'이라기보다는 입을 열고 오로지 '쏟는 음주문화'를 체험하며 나는 군대를 갔다. 우연치 않은 기회에 지금 친척분이 운영하는 주류전문점에서 영업을 1년가량 경험했다. 이러한 경험을 바탕으로 이번 과제에서 말하고자 하는 가공식품 중 특히, 와인에 대해 많은 지식을 접하게 되었으며 내가 생각하는 올바른 음주문화와 와인 즐기기에 대한 지식을 적으려한다. 그러면 다음에서 와인에 관한 올바른 정보에 대해 알아보겠다.2. 술의 역사술의 기운에 대해서는 여러 가지 서로가 추측이 난무하다. 고고학에서는 술의 역사를 약 20만 년 전으로 추측하고 있는데 고대 이집트 신화에 의하면 '이시스'여인의 '오시리스'가 보리로 맥주의 주조법을 전수했다는 내용이 있으며, 그리스 신화에는 '디오니소스'가 술의 시조로서 '바카스'라 칭했다고 전해 오고 있다. 지금도 그리스의 아티카에서는 12월 '디오니소스제'라는 포도주제가 열리고 있음을 볼 수 있다. 또한 구약성서에 의하면 아담의 10대손 '노아 시대'에 의하면 '바카스'가 술의 신으로 불려지고 있으며 그가 이 증명되기도 했다. 한편 기원전 10세기~1세기 사이에 씌어진 것으로 알려진 성경책에도 와인에 관련된 내용이 무려 500여 군데나 있으며, 노아가 최초로 경작한 식물이 포도였다고 전하고 있다.그 후 대로마 제국이 탄생되면서 프랑스, 독일, 스페인, 포트투갈 등 점령지에 포도나무를 심게 했는데 이때 선택된 지역은 대부분 강가나 계곡이었다. 로마제국 멸망 후, 와인은 수도원을 중심으로 널리 보급되었다. 1세기부터는 와인이 대중에게 보편화되었으며 기독교의 전파와 함께 사원들도 커다란 포도원을 지니게 되었다. 그중 영국의 튜더왕조 시대부터 와인수송과 보호를 위해 선단이 조직되었고 이 당시부터 병이 사용되기 시작했는데 헝겊이나 나무로 마개가 만들어졌다.와인의 역사 중 가장 위대한 발전은 17세기 후반에 프랑스에서 이루어졌다. 1658년 베네딕트의 수도승인 한 청년이 상파뉴(Champagne) 지방의 수도원에서 샴페인 만드는 방법 등을 개발해 냈다. 1756년부터 등장한 와인 상표는 원래 유명한 와인에만 사용하다가 20세기 들어와 보편화 되었다. 18세기에 들어와 와인은 음식과 함께 문화생활의 일부가 되었으며 생활과 밀접한 관계를 갖게 되었다. (와인 이야기 학문사 원용희 지음)Ⅱ. 본론1. 와인의 일반적인 제조 과정1) 포도의 수확맨 먼저 포도원에서 잘 익은 포도를 수확해야하는데, 와인의 품질은 70%가 포도밭에서 결정된다는 말이 있을 정도로 포도수확은 매우 중요하다. 양조용 포도는 발효 과정에서 일정 수준의 알코올 성분으로 변할 수 있도록 당도가 높아야 한다. 또 향기와 감칠맛을 낼 수 있도록 산도가 높아야 하며 탄닌, 미네랄, 페놀릭 등도 풍부하게 함유되어야 한다. 그러나 포도품질의 우열은 이러한 조건보다는 토양과 기후에서 좌우된다. 석회석, 자갈, 모래, 진흙, 암반 등이 섞인 척박한 땅에서 자란 포도일수록 좋은 포도이다. 자갈은 낮동안 태양의 열을 받아 간직했다가 밤에 이를 다시 발산함으로써 포도나무의 생장에 적합한 지열 조정 역할을 하고, 진흙은 포도나무 뿌 카베르네 쇼비뇽에 블렌딩하는 품종으로 사용되었는데, 요즈음은 단일 품종으로 많이 사용된다. 보르도 지방에서는 카베르네 쇼비뇽, 카베르네 프랑과 함께 중요한 품종이다. 맛이 부드럽기 때문에 긴 숙성기간이 필요하지 않다.게메이(Gamayz)프랑스 보졸레 지방의 주 품종으로 신선하고 가벼우며 약간의 신맛을 내는 라이트 레드와인을 만든다.2) 포도알 고르기와 포도주스 만들기운반한 포도는 우선 줄기부터 골라내고 포도알을 으깬다(제경파쇄). 여기서 포도잎이나 일부 섞어 들어온 줄기가 제거된다. 이 으깬 포도알과 함께 섞인 포도 주스를 Dejuicer라는 기계로 분리하고, 남은 포도 건더기도 마저 압착기로 압착하여 거기서 나온 주스도 함께 발효 탱크로 보낸다.3) 발효발효시에는 배양한 효모를 첨가해서 포도의 당분을 알코올로 변화시키는데, 이때의 발효 온도는 섭씨 15도 정도가 유지되어야 와인의 향이 좋아진다. 발효가 막 끝난 와인을 탱크 속에 그대로 두고 효모, 고형물 등을 침전시킨 후, 윗부분의 맑은 와인만을 따라내어 저장 용기로 보낸다.4) 어린 와인의 저장(숙성)보통 2~3주면 효모가 당분을 전부 알코올로 변화시켜서 어린 와인(young wine)이 만들어진다. 병에 담기 전까지 지하 저장실에서 숙성시켜야만 한다. 이 기간 동안 어린 와인에 남아 있는 효모나 고형물 등이 계속해서 침전하고, 또 여러 물질들이 물리화학적으로 결합 침전하면서, 겨울을 나는 동안 와인 속의 일부 칼슘, 칼륨 등이 주석산과 결합하여 주석산염이 만들어지면서 계속 침전하여 맑은 와인이 된다. 이 주석산염은 포도의 주석산이 칼슘이나 칼륨 이온과 결합하여 만들어진 것으로 인체에는 전혀 해가 없다. 숙성 기간 중에 소량의 산소와 와인의 여러 성분들이 반응하면서 와인의 거친 맛이 부드러워지고 향과 색이 좋아져 마시기 좋은 술이 된다.5) 와인의 병입(Bottling)와인은 병입 후에도 코르크로 마개를 한 후 병 속에서 숙성을 계속한다. 따라서 이 와인 병을 잘 보관하면 숙성이 잘 되어 맛이 더욱 좋아향을 첨가하여 향을 좋게 한 것이다. 베르뭇(Vermouth)이 가향와인의 대표적인 예로 칵테일용으로 많이 쓰인다.4) Body : 입안에서 감지되는 와인의 무게, 와인의 스타일을 결정해주는 요소① 라이트바디드(light-bodied)② 미디엄바디드(medium-bodied)③ 풀바디드(full-bodied)5) 단맛의 유무레드와인은 대부분 드라이한데 색깔이 짙을수록 드라이한 경향이 있고, 화이트와인은 색깔이 엷을수록 드라이한 성향을 띤다.① 드라이와인(dry wine)② 미디엄드라이와인(medium-dry wine)③ 스위트와인(sweet wine)4. 와인 선택 요령(와인 이야기, 학문사, 원용희)직접 와인을 구입하려고 하면 와인의 종류가 너무나 많아서 어떤 와인을 사야할지 모를 경우가 많이 것이다. 또 레스토랑에서 와인을 주문할 경우도 간단치 않다.일반적으로 와인을 시작할 때는 마시기 쉬운 가볍고 경쾌한 맛의 Light-Bodied 타입부터 시작하는 것이 좋다. 또 상큼하고 과일향이 풍부하게 느껴지는 화이트와인이 레드와인보다 덜 부담감을 준다.점차 와인이 익숙해지면 단순한 느낌의 Light-Bodied한 스타일에서 Medium-Bodied, Full-Bodied한 스타일로 옮겨가며 좀더 드라이한 타입을 찾게 된다. 뒤로 갈수록 와인만이 가진 복합적인 향과 깊고 부드러운 맛을 즐길 수 있기 때문이다.와인을 고를 때는 우선 고려해야 할 사항이 있는데,첫째, 레드와인이냐, 화이트와인이냐를 정하고둘째로 어느 나라 와인인가를,셋째로 어느 지역 와인인가를 정한다.와인 애호가라면 빈티지(포도수확연도), 포도재배지역과 와인회사를 선택하는 것도 도움이 된다. 나라별로 한·두개 정도의 포도재배지역과 와인회사명을 미리 외워두고 있으면 와인 선택에 크게 도움이 될 것이다.5. 와인과 음식(와인 이야기, 학문사, 원용희)와인은 식사 때 식욕을 북돋워주고 분위기를 좋게 해줌으로 즐거운 식사를 만들어 준다. 음식과 와인을 잘 어울려 먹으면 보다 더 잘 즐길 수 있을 것이다.1) 와 알콜 함유량⑩ 용량3) 독일 와인 라벨① 포도 생산지역 : 독일에는 13개 와인 생산지역이 있다.② 빈티지③ 포도 재배자 또는 와인 생산업자④ 포도 품종⑤ 와인의 타입 : Trocken은 dry와 같은 의미로 단맛이 전혀 감지되지 않을 때 사용되는 용어다⑥ 등급 : 독일에서는 타펠바인(Tafelwein), 란트바인(Landwein)이 가장 대중적인 와인이다.⑦ 공식 품질 관리번호 : 타펠바인이나 란트바인에는 붙이지 않는다.⑧ 에르제우게라프풀룽(Erzeugerabfullung)은 재배자 혹은 재배자조합이 와인의 품질을 보증한다는 뜻으로 보면 된다.4) 미국 와인 라벨① 상표 : 소유주의 이름을 쓰는 경우도 있으나 대개 포도원 명칭을 사용한다.② 빈티지 : 빈티지가 표기되면 포도의 95% 이상이 명시된 해에 재배된 것을 의미한다.③ 생산지 : 캘리포니아를 상표에 명시하기 위해서는 포도 100%가 캘리포니아에서 수확되어야 한다. 연방정부에서 지정한 포도재배지역(AVA) 명칭을 사용하려면 포도의 89%가 그 지역에서 수확되어야 한다.④ 포도품종 : 그 포도품종이 75% 이상 와인 생산에 사용되어야 한다.⑤ 특징⑥ 제조업체 : 제조업체명과 그 지명이 명시되어야 한다.⑦ 알콜 함유량7. 와인 보관법(현대인과 와인, 도서출판나래, 김한식)와인은 어떻게 보관하느냐에 따라 향과 맛이 더 개선될 수도 있고 반대로 나빠질 수도 있다. 따라서 와인을 보관할 때는 기본적으로 알고 있어야 할 사항이 있다.1) 햇빛이 비치지 않는 어둡고 서늘하며 습기가 약간 있는 곳이 좋다.2) 온도가 섭씨 15도 내외로 연중 급격한 변화가 없어야 하며 와인에 전해지는 충격이나 진동이 없는 곳이 바람직하다. 습도는 60~80% 정도가 유지되어야 한다. 습도가 너무 높으면 곰팡이가 피고, 너무 낮으면 코르크마개가 건조해져 와인의 변질을 초래할 수 있다.3) 지하공간을 갖춘 단독주택이라면 지하에 보관하고, 아파트의 경우는 실내에서 난방이 잘 안 미치는 어둡고 서늘한 곳을 택하면 된다. 베란다는 계절별로 있다.
    자연과학| 2002.07.11| 18페이지| 2,000원| 조회(960)
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  • [동아시아의 역사] 중국역사의 이해
    목차목차 ⇒ 1★과제의 발표에 앞서 ⇒ 2Ⅰ. 원시사회 ⇒ 21. 원시사회(BC 170만년 - BC 21세기)Ⅱ. 노예사회 ⇒ 32. 하, 상, 서주 - 노예사회 시기(BC 21세기 - BC 771년)Ⅲ. 봉건사회 ⇒ 43. 춘추, 전국 - 노예사회에서 봉건사회로 전화되는 중국고대의 변혁시대 시기(BC 770년 - BC 221년)4. 진(秦) - 중국 주나라 때 제후국의 하나로 중국 최초로 통일을 완성한 국가 진, 통일된 봉건국가를 다진 시기(BC 221년 ∼ AD 220년)5. 한(漢) - 진(秦)에 이어지는 중국의 통일왕조6. 삼국에서 당대 - 중국봉건 사회의 발전과 성숙시기(AD 220 - AD 907년)7. 오대에서 원대 - 봉건사회의 계속발전 시기(AD 907년 - 1368년)8. 명·청시기 - 봉건사회의 쇄락기(AD 1368년 - AD 1840년)Ⅳ. 반식민지반봉건사회 ⇒ 129. 근대사(1840 - 1919년)10. 현대사(1919 - 1949년) - 5.4운동과 중국 공산당의 성립★ 과제를 마무리하며 ⇒ 14※ 참고자료 ⇒ 15★ 과제의 발표에 앞서세계인구의 4분의 1을 차지하고 있는 13억 인구가 살고있는 중국은 이전의, 죽의 장막에서 벗어나 개혁개방으로 변화무쌍할 만큼 어느덧 우뚝 선 모습으로 우리에게 다가오고 있다. 그러기에 세계의 시선과 관심도 중국대륙에 모아지고 있다."중국의 역사가 우리와 무슨 관계가 있는가?" 라고 질문을 던질 수 있다. 하지만, 자국과 타국의 어느 분야든 그 시대의 역사와 문화, 예술 등과 동떨어져 볼 수는 없는 것이다. 특히 우리나라는 같은 동방 유교문화권에 살고 있을 뿐만 아니라, 역사적으로 거슬러 올라가면 이전부터 정치, 경제, 사회, 문화, 예술적으로 많은 영향을 받아왔으며 또한 우리 것으로 소화시켜 우리의 특징과 우수성으로 승화시켜나갔다.중국은 역사적으로 우리나라와 무척 밀접한 관계를 맺고 있는 나라이다. 고조선 건국 시기부터 현대에 이르기까지 중국과의 관계는 때로는 친밀한 우호 관계였다가 때론 서로 피 흘라고 할 수가 있다.현재 알려져 있는 가장 오래된 한자는 실제 그 존재가 확인되고 있는 가장 오래된 왕조인 은나라 말기(BC. 1300 ∼ BC. 1000)에 사용된 갑골문자이다. 은나라는 종교적인 색채가 짙은 정치 형태를 취하였는데 전쟁과 농업 생산, 사냥 등 국가의 중요 사항은 물론 왕족의 출산, 질병, 바람, 구름 등의 자연 현상, 일기 예측에 이르기까지 모든 행위와 현상에 대해 점을 쳐서 신의 뜻을 물었다. 즉 일상의 전반적인 것을 점을 쳐서 얻은 결과에 의지하여 이를 거북의 등딱지나 뼈에 기록했는데 이 때 사용된 문자를 갑골문자라고 한다. 이러한 갑골문자는 청동기 문화와 병행하여 이루어졌다.하 나라가 망하고 상이 들어서면서 노예사회는 발전을 보이고 있으며, 상은 600년간 존재하였다. BC. 11세기 상은 주나라에 의해 멸망당하고 주는 250년간 존재하였다. 주는 처음에는 은나라에 귀속된 속국이었으나 문왕의 뒤를 이은 무왕이 은의 폭군 주를 몰아내고 건국했다. 주는 은의 말기에 처음 시작된 봉건제도를 본격적으로 발전시킨 국가로서 봉건제에 의해 혈연관계가 없는 부족까지도 주의 친척으로 보는 유사혈연제를 만들어 제후로 봉하고 유사시 무력을 동원하도록 하여 강력한 무력국가를 만들었다. 이 시기는 각종 사회제도가 정비되고 노예사회가 최고조로 달한 시기이다.Ⅲ. 봉건사회3. 춘추, 전국 - 노예사회에서 봉건사회로 전화되는 중국고대의 변혁시대 시기(BC 770년 - BC 221년)먼저 세워졌던 주가 망하고 도읍을 현재의 낙양으로 옮겨 동주를 세운다. 동주는 다시 춘추와 전국의 두 시기로 구분된다. 그야말로 백성들이 고달픈 시대이다. 이미 철기로 무장된 병사에 의해 침략전쟁이 자주 일어났으므로 멋모르는 백성들은 잠을 자기 힘들었을 것이다. 이 시기는 노예사회에서 봉건사회로 넘어가는 전환기적인 시기였다.춘추에서 전국에 걸친 전국시대는 서주시대의 봉건제도가 해체되고, 진·한 황제 아래에서의 중앙집권 체제가 형성되어가는 과도적 시대이다. 춘추시대는 서주 이래의 제후국이에 한 왕조의 지배체제가 안정을 되찾게 되자 제후왕의 봉토삭감 정책이 취하여져, BC 154년에 일어난 오초7국의 난 후에 경제는 제후왕의 세력을 삭감하였으며, 무제 때 제후왕은 봉국에 대한 통치의 실권을 완전히 잃어 군국제는 내용면에서는 군현제와 똑같은 것이 되어, 한 왕조의 중앙집권적 전제통치의 체제가 완성되었다.한편, 무제 시대에 한제국은 대외적으로 크게 영토를 확대하였다. 북방의 흉노에 대하여 초기에는 유화정책을 취했으나, 여러 차례 원정을 실시하여 그 세력을 고비사막 이북으로 물리쳤다. 동방으로는 한반도에까지 진출하여 한사군을 설치하고, 또 남방으로도 출병하여 한나라의 영토는 안남에까지 미치어, 일남군 등의 9개군을 설치하였다. 서방에서는 장건의 원정을 계기로 서역 제국을 복속시키고, 중국과 서방과의 교통로인 이른바 ‘실크로드’가 개척되었다. 이와 같이 무제의 치세는 사상 최대의 대제국이 건설된 전성기였으나, 반면에 제국의 모순이 표면화하기도 하였다. 특히 대규모의 원정, 토목사업, 궁정의 사치 등으로 국가재정의 파탄을 초래하자 이것을 극복하기 위하여 증세, 화폐제도의 개선, 소금·철·술의 전매제, 균수법·평준법에 의한 상업관영 등의 재정정책이 취하여졌다. 이 정책은 재정의 불균형을 구하는 효과는 있었지만, 주로 농민에게 과중한 부담이 되어 사회적 모순이 심화되었다. 특히 원제 이후는 외척·환관 등 근신이 항상 국정의 실권을 잡게 되어 궁정정치는 급속히 부패하였다. 이와 같은 상황에서 외척 왕망이 8년에 평제를 독살하고 제위에 올라, 국호를 신이라 하고 한 왕조는 일단 멸망하였다. 왕망은 주례에 기록된 이상화된 주나라의 여러 제도를 현실화하려는 공상적이며 졸속한 개혁을 단행하였으므로, 정치적·사회적 모순이 폭발하고, 농민집단과 호족 세력의 반란에 의하여 재위 15년 만인 22년에 멸망하였다. 왕망 말기 반란의 지도자층 가운데서, 유수가 남양 호족연합의 지도자로서 두각을 나타내어, 농민 집단이나 호족의 자립세력을 평정하고, 25년 뤄양을 수도로 하여 후 수나라는 당에 통치권을 넘겨주게 된다.문제는 북주를 이었으나, 그 제도를 그대로 따르지 않고 북주의 여러 법령을 근간으로 개혁을 단행하여 개황율령을 공포하였다. 중국 법제의 모법이기도 한 당나라의 율령제는 거의 이 때 그 기초가 다져진 것이다. 토지제도로는 북위에서 비롯된 균전제를 북제 때 보완한 제도를 근간으로 해서 시행하였다. 또한 문제는 구품관인법이라 해서 그 때까지 귀족의 출세의 발판이 되어온 관리임용법을 폐지하였고, 양제는 관리임용법으로서 진사과를 두었는데, 이것은 뒤에 당나라에 과거제라 불리어 성행하게 된 관리임용제의 창시로, 고려에서도 이를 실시하였다.2) 당(唐) - 수(隋)나라에 이은 중국의 왕조618년 이연이 건국하여 907년 애제 때 후량 주전충에게 멸망하기까지 290년간 20대의 황제에 의하여 통치되었다. 중국의 통일제국으로는 한(漢)나라에 이어 제2의 최성기를 이루어, 당에서 발달한 문물 및 정비된 제도는 한국을 비롯하여 동아시아 여러 나라에 많은 영향을 끼쳐 그 주변 민족이 정치·문화적으로 성장하는 데 크게 기여하였다.당나라는 한을 계승한 최고 번영되고 가장 강한 왕조였다. 정치와 경제 및 문화는 고도로 발달하였으며, 중국 봉건사회가 최고조에 달하였다. 특히 현종 시기에는 문화의 꽃이 만발하여 서울 장안은 명실공히 정치·문화의 중심지로서 태평성대를 누렸다. 그러나 번영은 궁중이나 상류층의 전유물일 뿐, 그 이면에는 균전제의 모순이 격심해지고, 농민은 변경으로 강제 출병되고 중세로 시달리는 등 현종 말기의 천보시대에는 당조 와해의 징조가 보이기 시작하였다. 게다가 오랜 통치에 권태를 느낀 현종은 양귀비를 얻어 연유를 일삼고 양귀비의 일족인 양국충을 재상으로 삼아 국사를 맡겼는데, 755년 평로 등 3지구의 절도사를 겸하고 있던 안녹산이 양국충의 제거를 명분으로 반란을 일으켜 뤄양에 이어 장안을 점령하였다. 그러나 이러한 안녹산과 사사명의 반란으로 당은 쇠퇴의 길을 걷기 시작했다. 당은 AD 618년에서 907년의 290년을 통치하였다.리 대금업자, 대상인을 대표한 세력들의 반대로 인해 중지되고 말았다.한 편 송나라는 건국과 함께 이미 북방쪽에 강력한 적들을 가지고 있었다. 이들 중 가장 세력을 가진 족속은 몽골 계통의 거란족으로 '야율아보기'가 주변의 부족을 통일시키고 나라를 세워 요나라라고 불렀다. 요나라는 여진족인 금에 멸망되기 전까지 200여년 동안 끊임없이 송나라를 괴롭혔다. 그래서 요, 서하와도 '전연의 맹'이라는 조약을 맺어 조공을 수 없이 바치게 되었다. 이후 금이 요를 멸망시키고 송나라마저 침략하니 송의 일족들은 강남의 임암(지금의 항저우)으로 천도하여 남송이라고 불리게 되었다. 남송은 금과 조약을 맺고 비교적 평화로운 시기를 보낼 수 있었으며 경제적.문화적으로도 번영하였다. 그 뒤 남송은 원이 금을 멸망 뒤 바로 원에게 멸망하였다.송에서 원까지 북방민족이 중국으로 들어오게 되면서 이민족의 통치가 이어지게 된다. 송의 시기에 북방에는 요, 금, 서하가 차례로 들어서고 송을 계속 침범하였다. 1127년 여진족이 세운 금나라가 송을 멸망시켰으며, 송의 황족은 항주로 가서 다시 송이라 칭하였는데, 이를 남송이라 한다. AD 1279년 북방에서 금나라를 이은 원이 남송을 정복하였는데, 이 시기가 한족이 아닌 그들이 말하는 오랑캐가 처음으로 지배한 시기였다.송나라의 문화는 흔히 서양의 르네상스 문화와 비교되기도 하는데, 복고적인 성격이 송대문화의 한 특징을 이루는 까닭이다. 예를 들어 문학, 특히 산문에 있어서 송나라는 하나의 뚜렷한 시대적 성격을 나타내고 있다. 당나라 말기부터 한나라의 고문으로 돌아가자는 이른바 고문부흥운동이 고개를 들었으나 그 세력은 아직 미미하였다. 그러나 북송 중기부터 구양수 등이 고문부흥운동을 다시 제창하면서 이 운동은 사대부들의 동조를 얻게 되고 마침내 문단의 큰 주류를 형성하게 되었다. 또한 송나라의 유학은 주자학으로 대표되는데, 이것 역시 하나의 사상부흥운동으로 파악할 수 있다. 이때까지의 유학은 훈고학이 주류를 이루어 경전의 자구 해석에만 천착하는 학였다.
    사회과학| 2002.07.15| 15페이지| 2,000원| 조회(704)
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  • [언론영상] 통신언어
    목차Ⅰ. 서론ⅰ. 인터넷의 보급화, 일반화와 전자말(통신언어)의 등장……………………………………………………2Ⅱ. 본론ⅰ. 통신언어의 종류 ………………………………………2ⅱ. 통신언어의 발생 ………………………………………3ⅲ. 통신언어 옹호론과 배척론 ……………………………3ⅳ. 지나친 통신언어의 사용으로 인한 국어상의 문제점……………………………………………………4Ⅲ. 결론ⅰ. 통신언어의 현대적 해석과 나의 주장 ………………5Ⅰ. 서론ⅰ. 인터넷의 보급화, 일반화와 전자말(통신언어)의 등장최근 들어 인터넷의 일반화, 보급화가 현실화되면서 매스미디어의 기술은 비약적으로 발달하게되었다. 그중 '현대사회와 커뮤니케이션' 수업과 관련하여 새로운 '통신언어'의 등장은 새로운 시각으로 커뮤니케이션의 해석을 가져오게 되었다. 지금처럼 미디어가 발달하기 전의 대화는 청자와 화자가 같은 시간에 어느 정도 제한적인 공간에서 얼굴과 얼굴을 맞대고 하는 것이었다. 그러나 미디어 환경의 변화는 면대 면의 조건도 넘어서고 시간, 공간의 제한도 벗어난 대화방식을 만들어 냈다. 인터넷은 대화에 동원되는 음성 언어적 특징을 그대로 유지한 채 타이핑을 통해 눈으로 볼 수 있도록 한 전자말 (electronic language)로 대화가 가능하게 했다.전자말 즉, 통신언어의 형태적 의미에서 변형된 언어의 사용이 올바른 한글 사용에 저해가 되는 이유에서 사회여론의 지탄을 받기도 한다. 통신언어 즉, 채팅을 처음 시작하는 사람이라면 채팅방에서 사용하는 독특한 언어 때문에 당혹감을 느껴본 경험이 있을 것이다. “안녕하세요”를 “안냐세요”로, “반갑습니다”를 “방가방가”로 표기하는 채팅방 고유의 인사말부터 시작해서 “ㅎㅎㅎ”, “ㅋㅋㅋ” 같은 웃음소리나 각종 이모티콘을 동원한 다양한 얼굴표정에 이르기까지 인터넷 공간에는 이상하고 신기한 통신언어의 세계가 무진장 펼쳐져 있다. 그런데 이러한 네티즌들의 통신언어를 못마땅한 눈길로 바라보며 우려하는 목소리가 여기저기에서 많이 들려온다. 과도한 축약어, 맞춤법을 무시한 비어, 그리고 은어의 남발이 문법을 파괴하고 우리말을 오염시킨다는 지적이다. 그러면 다음에서 통신언어의 불건전한 언어(은어, 비어등)의 종류에 대해서 알아보자.Ⅱ. 본론ⅰ. 통신언어의 종류지난해 12월 말, 문화관광부의 요청으로 한말연구학회에서는 총 2,352개의 통신용어를 수집해 분석한 “통신언어 어휘집”을 발간했다. 이 보고서의 통신언어들을 몇 가지 소개하자면, 일반 통신 어휘는 말을 소리나는 대로 적거나 현실적인 발음을 반영한 ‘형태 변이’, 형태변화 없이 새로운 환경에 따라 의미가 전이되어 사용되는 ‘의미 전이’, 품사가 바뀌는 ‘통사 변이’, ‘새 말’로 크게 구분된다.통신언어의 가장 대표적인 유형인 ‘형태 변이’에는 ‘9럼’(
    사회과학| 2002.07.11| 7페이지| 1,000원| 조회(422)
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  • [전기전자] Serial Interface
    ★Serial Interface·8051s의 시리얼 포트는 완전 이중방식으로 데이터의 전송을 동시에 수신할 수 있다. 시리얼 포트는 전송과 수신 레지스터는 모두 SFR의 레지스터를 사용한다. 그러나 데이터를 SUBF에 써 넣으면 데이터를 전송 레지스터에 WRITE하게 되고, SUBF를 READ할 때는 실제로 다르게 분리된 수신 레지스터를 사용한다.1. 모드 0·모든 0에서 시리얼 데이터의 전송 또는 수신은 모두 RXD로 통해서 들어오고, TXD는 SHIFT CLOCK을 고정출력한다. 8bit LSB를 송신/수신. 전송속도는 발진주파수의 1/12로 고정2. 모드 1·모드 1에서는 TXD를 통해 전송되거나 RXD를 통해 수신된 10bit가 있는데, 이 10개 bit는 START bit(0), 8개 데이터 bit(LSB)와 1개의 STOP bit(1)로 되어 있다. 수신시 STOP bit는 SCON의 RB8 bit로 되며, BAUD RATE는 가변(TIMER 1또는 TIMER 2에 의한 제어)3. 모드 2·모드 2에서는 수신과 전송의 11bit가 있다. 11개 bit는 1개의 START bit(0), 8개의 데이터 bit(LSB), 1개의 9번째 데이터 비트와 1개의 STOP 비트로 되어있다. 전송 데이터에서는 9번째 데이터 비트는(SCON의 TB8)는 소프트웨어에 의해 0,1의 값으로 설정할 수 있다. 이 모드에서는 BAUD RATE는 발진주파수의 1/32 혹은 1/644. 모드 3·11개의 비트가 TXD를 통해 전송되거나 RXD를 통해 수신된다. 이 11개 비트는 1개의 START 비트(0), 8개의 데이터 비트(LSB), 1개의 9번째 STOP비트가 있다.) 실제적으로 모드 3와 모드 2는 유사, 차이점은 모드 3의 BAUD RATE는 가변임(TIMER 1 또는 TIMER 2에 의한 제어)★멀티프로세서 통신·모드 2와 3은 멀티프로세서 통신용을 위해 설계된 것이다. 이 모드에서 9개의 데이터 비트를 수신한다. 수신된 9번째 비트는 RB8이고, STOP 비트가 에서 실행되어, 그림 1-1과 같이 레지스터는 동작모드의 선택 비트를 포함하고 있을 뿐만 아니라, 수신과 송신사의 9번째(TR8과 RB8), 시리얼 포트의 인터럽트 비트(T1/R1)를 포함.★BAUD RATES·모드 0의 BAUD RATE = (발진기 주파수) / 12이고, 므드 2의 BA여 RATE는 PCON 레지스터의 SM0D에 의해 결정. 만약 SM0D = 0(RESET 후의 값)이라면 BAUD RATE는 발진주파수의 1/64이고, SM0D = 1일 때는 BAUD RATE는 발진주파수의 1/32이 된다.모드 0의 {}BAUD{} RATE = 2^SM0D OVER 64 ×{발진주파수}8015s에서 모드 1과 모드 3의 BAUD RATE는 타이머 1의 OVER FLOW에 의해 결정된다.1. 타이머 1을 이용한 BAUD RATE·발생기를 사용할 때 시리얼 포트의 모드 1과 모드의 BAUD RATE는 타이머 1의 OVER FLOW와 SM0D에 의해 결정된다.BAUD{}RATE {} ={} 2^SM0D OVER 32 × 타이머 1의 오버FLOW이상황에서 카운터 1의 인터럽트는 반드시 금지. 타이머자체는 타이머 또는 카운터로서의 작용을 하며, 대부분의 전형적인 응용에서 이것은 타이머에 AUTO-RELORD 모드 작용을 한다.모드 1, 3에서BAUD{}RATE {} ={} 2^SM0D OVER 32 × 발진주파수 OVER {2×[256- (TH1)]}여기서 우리는 타이머 1을 사용하여 매우 낮은 BAUD RATE로 되는 인터럽트 방법을 만들 수 있다. 그 방법은 타이머 1로 16비트의 타이머 작용(TM0D의 상위 4비트 = 0001B)을 하며 타이머 1의 인터럽트를 사용하여, 16비트의 타이머 값을 RELORD한다.2. 타이머 2를 사용한 BAUD RATE·8052에서 T2CON 레지스터(그림 2-2)의 TCLK 비트와 RCLK, 비트 중의 어떤 1개(혹은 2개 동시)가 "1"로 설정되었을 때 BAUD RATE 발생기로서 타이머 2가 BAUD RATE 발생기로 변환하TE = {{타이머 2의 오버FLOW율} OVER 16 }}타이머 2는 타이머 또는 카운터로서 사용할 수 있으나, 대부분의 응용에서는 타이머 기능((C/T2=0)을 한다. 타이머 2가 BAUD RATE 발생기로 사용될 때에는 그 머신 사이클(발진주기의1/12)을 한번씩 증가시킨다.모드 1, 3에서BAUD RATE = {발진주파수 OVER {32×[65536- (RCAP2H, RCAP2L)]}}윗 공식의 (RCAP2H, RCAP2L)은 RCAP2H와 RCAP2L의 값을 16비트의 정수값으로 간주한다. 그림 2-2는 타이머 2를 BAUD RATE 발생기로서 사용될 때의 상황을 나타낸 것이다. 이 그림은 단지 RCLK + TCLK 의 상황에서만 성립한다. TH2 OVER FLOW시에는 TF2를 설정하지 않으면 인터럽트는 발생하지 않는다. 또 다른 상황에서는 만약 EXEN 2가 설정되었다면 T2EX 편성에서, 1에서 0으로 전환시에 EXF 2를 설정하게 되지만 (RCAP2H, RCAP2L)의 값이 (TH2, TL2)로 RELORD 되지 않는다. 타이머 2가 BAUD RATE 발생기로 사용할 경우, 필요하다면 T2EX는 여분의 외부 인터럽트 소스로 사용될 수 있다. 주의할 것은 타이머 2가 동작하고 있고, (TR2 = )그리고 타이머 모드를 사용해 BAUD RATE가 발생될 때 TH2 또는 TL2를 READ 또는 WRITE 하지 말아야 한다. 이러한 상황에서는 타이머 2나 RCAP 레지스터를 액세스하기 전 먼저 타이머를 OFF한다.(TR2 = 0)★모드 0의 상세한 소개·모드 0에서 시리얼 포트의 수신/송신 데이터는 모두 RXD를 통해 들어오고 나며, TXD는 SHIFT CLOCK을 고정 출력한다. 모드 0에서 모두 8개 데이터 비트가 송수신한다. BAUD RATE는 발진주파수의 1/12로 고정된다. 그림 1-3은 모드 0에서의 시리얼 포트의 간단한 기능과 특성을 나타냈다. SBUFFP지스터 명령으로 써 넣은 임의의 데이터는 모두 시리얼 포트 송신의 동작으로 시작된다. 한번 이동하며, SEND는 동작하지 않게 되어 TI를 1로 설정하게 된다. 이 동작은 WRITE SBUF 시작의 10번째 머신 사이클의 S6P1시 발생한다. 수신동작은 REN = 1과 RI = 0에서 시작되며, REN = 1, RI = 0 다음의 머신 사이클의 S6P2시의 RX 제어단위는 11111110의 값을 수신이동 레지스터로 넣게 된다. 그 다음 RECEIVE를 받아 시작동작을 한다. RECEIVE는 P3.1에 의해 SHIFT CLOCK을 출력하며, SHIFF COLCK은 각 머신사이클의 S3P1과 S6P1시에 발생된다. RECEIVE 동작 후의 각 머신 사이클의 S6P2 시간에서는 동일한 주기의 S5P2시 P3.0 핀으로부터 읽혀진 값이다. 하나의 데이터 비트가 진입했을 때 1은 좌측으로부터 출력되며, LOADEHLS 초기값(11111110)의 마지막 우측의 0은 이동 레지스터의 마지막 좌측에서 이동된 것이다. 이는 RX 제어단위가 마지막 한번 이동하도록 신호가 발생하며, 그 값이 SBUF로 LOAD 되어 RI를 1로 설정한다.★ 모드 1의 상세한 소개·모드 1은 TXD를 통해 10개 비트의 데이터가 송신되거나 RXDD를 통해 수신된다. 즉 1개의 스타트 비트, 8개의 데이터 비트(LSB), 1개의 STOP 비트가 있다. 수신시에 STOP 비트는 SCON 레지스터의 RB8 비트로 진입하게 되고, 8015S BADU RATE는 타이머 1의 OVER FLOW RATED 의해 결정된다. 8052는 타이머 1 또는 타이머 2 또는 2개 모두에 의해 결정된다. 송신 동작은 데이터 SBUF 레지스터의 명령에 WRITE함으로써 시작되며, SBUF WRITE 신호 역시 전송이동 레지스터의 9번째 비트 위치에 1을 LOAD하고, 데이터 전송요구를 TX 제어단위에 보낸다. 전송은 16진 카운터 OVER FLOW 후 바로 따라오는 머신 사이클의 S1P1 시간일 때 데이터 전송이 시작된다.(그래서 비트 시간은 16진 카운터에 맞추어지며, SBUF WRITE 신호에 맞추어지번째 SHIFT CLOCK이 시작된다. 송신 데이터 비트가 우측으로 DLEHDG라 때 좌측으로부터 0이 채워지며, 데이터 바이트의 MSB가 이동 레지스터의 출력위치에 있을 때 시작시 LOAD 되었던 9번째 위치의 1은 MSB의 좌측에 위치하며 그때 그 좌측의 모든 비트는 0이 된다. 이 상황에서 TX 제어단자는 마지막으로 한번 이동되도록 작업하며, SEND 신호가 정지되어 TI를 설정한다. 이는 SBUF WRITE 후의 10번째 16회로 OVER FLOW시에 발생한다. 시리얼 포트의 수신동작은 RXD 핀에서 검출된 1에서 0으로 변환에서 시작된다. RXD핀은 먼저 결정된 BAUD RATE의 16배 속도로 SAMPLING된다. 송신 데이터가 검출된 후에는 16진 타이머를 곧 RESET시키고난 후 1FFH를 이동 레지스터로 입력시킨다. 타이머의 16개 상태주기는 각각의 비트를 16등분하며, 7, 8, 9번재 상태에서는 RXD의 값을 SAMPLING하게 된다. 3번째 SMAPLINGDML 값 중, 2번 또는 3번 SAMPLING되어 얻은 값은 NOISE 제거를 위한 것이다. 만약 얻은 첫 번째 비트가 0이 아니라면 수신회로는 RESETEHLF 것이며, 새로이 1에서 0으로의 변화를 검출할 것이다. 그러므로 정확하지 않은 START 비트를 찾을 수 없다. START 비트를 찾게 되면 남은 모든 데이터 바이트의 수신이 시작된다. 데이터가 우측으로부터 이동할 때에 한 개의 1은 좌측으로부터 이동하며, START 비트가 이동 레지스터의 맨끝 좌측으로 이동할 때(모드1에서 9비트 레지스터) RX 제어회로는 마지막 G나번 이동하롤고 신호를 보내고, 수신된 값은 SBUF로 LOAD되며, RI는 I로 설정된다. 이 SBUF와 RB8을 LOAD 하기 휘한 신호와 RI=1로 설정하기 위한 신호는 아래와 같은 조건에서만 성립된다.1) RI = 02) SM2 = 0 또는 수신된 STOP 비트 = 1★모드 2와 3의 상세한 소개·모드 2와 3에서는 TXD를 통한 송신과 RXD를 통한 수신
    공학/기술| 2002.07.11| 7페이지| 1,000원| 조회(589)
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