NC SOFT 의 해외진출 사례분석NC SOFT 개요대표이사 : 김택진연 혁3월 엔씨소프트 창립 ( 역삼동 )5월 SK 텔레콤 “ 넷츠고 “ 서비스 개발12월 회사 이전 ( 현 삼성동 승광빌딩 )병역특례 연구기관으로 선정9월 온라인 게임 리니지 국내 상용 서비스 개시12월 “리니지” 대한민국 게임대상 수상6월 EIP 그룹웨어 “ 인포마인 “ 개발12월 리니지 누적회원수 100만명 돌파7월 리니지 대만 서비스 실시코스닥에 등록12월 국내 최고 동시접속자수 10만 돌파5월 리니지 미국 상용서비스 실시美 게임회사 아티팩트 엔터테인먼트사와 전략적 제휴 체결리처드 게리엇등 세계 정상급 게임개발자 영입사업 분야리니지NCEIP (Ncsoft Enterprise Information Portal Groupware ): 사내외 분산된 정보를 일관성 있게 통합해주고 기업의 특수한 환경에 따라 도입되는각종 애플리케이션을 융통성있게 통합시킬 수 있는 엔씨소프트 고유의 기업 솔루션Gameting: 게임팅은 쉽고 간편한 즐거움을 추구하는 게임고객들은 위한 캐주얼 온라인 게임서비스. 캐주얼 게임이란, 짧은 시간 동안에도 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 게임.재무 상태( 단위 : 천원 )2001년 3분기2001년 반기2001년 1분기제4기(2000년)[유동자산]90,699,67380,793,13188,013,07681,781,676[당좌자산]90,699,67380,793,13188,013,07681,781,676[고정자산]35,659,16338,260,35725,226,61421,327,679자산총계126,358,836119,053,488113,239,691103,109,355[유동부채]5,771,75813,105,9059,005,2899,233,247[고정부채]1,948,189303,3103,466,2933,186,040부채총계7,719,94713,409,21512,471,58212,419,286[자본금]2,396,2502,396,2502,250,0002,250,000[자본잉여금]90,86알 수 있다. 그러나 업소용게임과 비디오게임의 성장률이 비교적 비슷한 수준을 유지하고 있는 반면 PC게임과 온라인게임의 성장률이 크다는 것을 알 수 있다.미국,일본 등 선진국의 주요 전자업체들은 게임분야를 멀티미디어시장 선점을 위한핵심사업으로 인식하여 , 주도권 경쟁이 치열비디오 게임은 일본( 90% 점유 ) , PC 게임 , 온라인 게임은 미국( 70% 점유) 등이세계 시장을 주도한국 게임 시장( 단위 : 억원, % )구분1998년1999년2000년2001년2002년금액성장률금액성장률금액성장률금액성장률금액성장률업소용게임4,70056,200327,500218,500139,75015PC게임350-*************1375021온라인게임6192002281,0004001,800803,00066.6비디오게임1,14591,270111,460151,722182,15225합 계6,25658,0902910,5103012,6422015,652자료: 한국첨단게임산업협회(KESA),국내 게임 시장 역시 계속 성장해 가는 추세이다. 그러나 1999년 총 시장 규모가 8,000억원대로 영상, 출판 시장 등에 비하면 아직 협소한 시장이다. 그 중에서도 70% 이상이 고가의 장비가 포함되는 업소용 게임시장이다. 한편 온라인게임산업은 2000년에 400% 이상 정도의 성장률을 보인 것으로 추정된다. 세계 시장과 비교해 보아도 이례적으로 급속한 성장이다.국내 게임 시장은 98년 6천억원, 2001년에는 1조으로 연평균 20 % 의 성장률. 이는 세계 게임 시장의 30 % 에는 미치지 못하지만 평균소득의 증가, 게임에 대한 인식의 전환, PC 방의 보급, 불법 복제율의 하락 등의 요인들로 인해 앞으로 큰 시장을 형성할 것으로 예상됨.온라인게임의 폭발적 증가가 두드러짐. 이는 초고속 통신망 보급율의 폭발적인 증가와 안정적인 수익성으로 계속되는 높은 성장이 예상됨.세계 시장과 한국 게임 시장의 두드러진 공통점은 타 분야에 비해 온라인 게임의 성장이 높다는 것이다. 이는 타 분야에 비해 안정 중독성과 현실성온라인게임의 특성인 안정적인 수익구조, 한국 PC 방의 인프라등도 리니지의 이 같은 성공에 기여했지만 이것만으로는 100% 설명을 할 수 없다. 한국내에는 NC SOFT 말고도 무수히 많은 온라인 게임 개발업체들이 있기 때문이다. 이러한 업체 중 유독 리니지의 대성공은 리니지의 강한 현실성에 있다. 얼마전 리니지 게임 내의 아이템이 현금거래화 되는 사건이 크게 이슈가 된 적이 있다. 또한 게임 내의 소유권에 대해 법정 소송이 난 적도 있었다. 이러한 사건들은 리니지가 다른 게임들과는 강한 현실성과 중독성을 가지고 있다는 것을 설명할 수 있다.NC SOFT 의 해외진출(1) 해외 진출의 필요성첫째 , 협소한 국내 시장 한국 게임 시장의 규모는 세계 시장과 비교했을 때 약 1% 정도이다. 온라인 게임 부분에서는 이보다는 높지만 역시 세계 시장과 비교 했을 때는 미미한 정도이다. 더 높은 수익을 위해서는 해외진출이 필수이다.둘째 , NC SOFT 의 영세성 NC SOFT 의 매출, 순익, 자본금 등을 외국 메이저 게임 개발사들과 비교해 봤을 때, 상당히 차이가 난다. 한 예로 일본의 메이저 게임 개발사인 ‘스퀘어’ 의 자본금은 약 49억엔, 매출은 300억엔에 다다른다. 이에 반해 NC SOFT의 2001년 총매출액은 1,200 억원으로 예상이 된다. 한국의 초고속 인터넷 인프라의 빠른 보급율 덕분에 온라인 게임 분야를 선점 할 수 있었지만 외국 메이저 게임 개발사들도 속속 한국으로의 시장 진출을 가속화하고 있기때문이 이런 선점효과는 오래가기는 힘들다. NC SOFT 역시 해외 진출을 통한 성장만이 외국 메이저 게임 개발사들과의 경쟁에서 살아남을 수 있는 방법이다.( 자료 출처 : 한국첨단산업게임협회 “ 일본게임시장동향보고서 “ )셋째 , 게임 산업의 특성한계비용이 제로에 가깝다.: 게임은 일단 개발을 한후에는 한계비용이 제로에 가깝다. 그러므로 해외진출에서의 매출은 거의 순익이 될 수 있으므로 해외 진출이 필요하다고 할 수 있다.게임의 문화적 보편. 쿠폰제와 정액제 등을 적절히 혼합 사용시 국내 월 정액 요금(29,000원)보다 훨씬 싼 약 12,000 원 정도가 된다. 이러한 요금 차이로 인한 국내 사용자들의 대만 서버 접속을 우려해 국내에서 대만으로의 접속을 금지하고 있다.현재 대만에서의 성과( 자료 출처 : 엔씨소프트 IR 보고서 ): 온라인 게임의 인기 척도라고 할 수 있는 동시게임접속자수가 대만에서는 2001년 1사분기 7만명에 달한다. 이는 한국의 서버가 32대인것에 반해 대만의 서버는 15대로 절반임에도 한국의 동시접속자수와 대등한 수치임을 알 수 있다. 또한 2000년 3사분기부터 꾸준히 동시접속자수가 증가세를 보이고 있다. 2001년 대만으로부터의 로열티 수입만 60억원이 넘을 것으로 예상된다.2) 일본일본 게임 시장 현황( 단위 : 억엔 )구 분1997년1998년1999금액성장률금액성장률금액성장률일본시장PC게임134-1124-7119- 4비디오게임7,58256,586-136,039- 8아케이드게임2,195-21,982-101,872- 5컴퓨터게임장6,4340.16,289-26,195- 1합 계16,345214,981-814,225- 5※ 출처 : JAMMA, 어뮤즈먼트산업계의 실태조사. 2000.일본 게임 시장은 만성적인 경기침체의 여파로 97년부터 계속되는 마이너스 성장을 보이고 있다. 이는 특히 비디오게임 분야에서 두드러지고 있다. 또 일본의 게임시장은 비디오게임과 컴퓨터게임장 분야가 많은 비중을 차지하고 있고 PC 게임분야는 점유율이 극히 미미하다는 것을 알 수 있고 97년부터 계속적인 마이너스 성장을 보이고 있다.일본의 인터넷 보급 현황 ( 출처 : 한국소프트웨어진흥원 “ 일본IT 산업 동향에 관한 보고서”)1999년말 기준 일본의 인터넷 이용자수(15∼69세)는 2,706만명(98년대비 59.7% 증가)으로 추정되고 있다. 이는 한국의 인터넷 이용자수와 비교했을때에도 적은 수치는 아니다. 또한 일본의 인터넷 이용자수는 2005년 7600만명에 달할 것으로 추정되고 있다.해외합정도의 성장이 예상되는 반면, 비디오 게임 콘솔분야와 소프트웨어 분야는 감소 또는 정체가 될것으로 추측된다. 또 온라인 게임도 97년 대비 2002년에는 200 % 에 육박하는 성장이 예상된다.해외 직접 투자 ( 현지법인 설립과 현지기업의 인수 )미국의 게임 시장은 일본과 함께 단일 시장으로는 세계 최대의 시장이며 외국 유수의 메이저 게임 개발사들과의 경쟁이 치열한 시장이기도 하다. 이와 같은 치열한 미국시장에 대만, 일본과는 달리 가장 적극적인 해외진출 방법인 현지 법인 섭립을 통해 이들과의 경쟁을 본격화. 이는 라이센싱이나 합작투자로는 메이저 게임 개발사들과의 경쟁에서 유연한 대처가 부족하기 때문이라고 분석된다. 이에 더해 미국 유명 게임 개발자 리처드 게리엇과 그의 회사가 개발 중이던 차세대 온라인 게임 “ 타불라 라자 “ 를 440억원을 투자해 영입했다.동시 접속자 1,400 명이라는 초라한 성적지난 5월 미국에서 리니지를 서비스하기 시작한 이래 뚜렷한 성과를 내지 못하고 있다. 그 이유는 미국 게이머들의 게임 성향과 아시아권의 게임 성향이 다르다는 것이다. 리니지는 한국에서 베타서비스를 거쳐 정식 서비스를 했고 그 후에 외국으로 진출을 했기 때문에 미국 게임 유저들의 기호를 맞추지 못했다는 것이다. 이에 따라 NC SOFT 는 미국 게이머 특성에 맞도록 게임 스토리 및 인터페이스등을 일부 수정할 계획이다.중국진출의 필요성중국 인터넷 시장 발전 현황중국 인터넷 이용자수 증가 추이 ( 단위 : 만명 )( 출처 : 정보통신정책연구원 “ 중국인터넷시장 및 이용자에 관한 추세분석 “ )( 1차 : 97년 9월, 2차 : 98년 6월, 3차 : 98년 12월, 4차 : 99년 6월, 5차 : 99년 12월, 6차 : 2000년 6월, 7차 : 2000년 12월 )중국의 인터넷 이용자수는 매년 100%이상의 급격한 성장을 보이고 있다. 2000년 12월 중국의 인터넷 이용자는 2,250만명에 달하는 것으로 집계되었다. 또 이들 중 18.7 % 가 온라인 게임을 하사
뉴에이지...무신론과 물질주의가 만연한 20세기 말엽, 사람들은 종교적 인간(homo religiosus)에 대한 인식을 새롭게 하게 되었다. 기존의 사회 ·문화 ·종교에서 더 이상 가치를 발견하지 못하여 영적 공허를 느낀 사람들이 이를 탈피하려는 움직임을 보이는데, 이것이 뉴에이지라는 이름으로 전개된 운동이다. 현대사회에 새로운 신문화운동으로 대두되는 이 운동은 종교적 영역과도 밀접한 관계가 있다. 이 운동이 개개인의 영성적 변화, 즉 인간의 내적 능력을 개발시켜 우주의 차원에 도달하는 것이 바로 구원이라고 확신하기 때문이다. 이처럼 인간의식을 확장시켜 신비적인 것에 도달하는 것에 주된 관심을 보이는 이 운동은 의식확장을 위해서 여러 종교에서 나타나는 다양한 요소와 과학 ·심리 ·기술 ·정신분석 등을 혼합시킨다. 그러므로 이 운동은 영성적인 면에서는 방랑자적 성격을 가지며, 여러 곳으로 분산되어 작은 그룹을 이루고 있으므로 정확하게 정의하기가 어렵다.뉴에이지라는 개념의 어원은 점성학에 기반을 두고 있다. 이 운동을 창시한 이들에 의하면, 현대는 새로운 세대(New Age)로서 물병자리[水甁座] 시대가 시작되었다고 한다. 그러므로 새 시대, 뉴에이지를 물병자리 시대, 즉 아쿠아리우스(Aquarius) 시대라고도 부른다. 점성학에서는 태양과 여러 행성에서 일어나는 회전순환운동이 한 궤도를 완전히 마치려면 약 2만 6,000년의 시간이 걸리며 이 궤도를 황도(黃道)라고 한다. 이것은 다시 12좌로 나뉘는데 서양의 별자리인 사자 ·게 ·쌍둥이 ·황소 ·양 ·물고기 ·물병 ·염소 ·궁수 ·전갈 ·천칭 ·처녀로 황도12궁이라 한다. 이 한 좌(座)에서 다른 좌로 옮겨가기 위해서는 2,100년이 걸리는데 이것을 에이지(age), 즉 한 세대나 황도라고 한다. 현대는 물고기자리에서 물병자리로 옮겨가는 과정이며, 황도의 11번째 좌로서 한 남자가 오른손에 물병을 가지고 있는 것에 해당된다고 한다. 즉, 물병자리 시대는 어떤 것으로도 채워지지 않는 인간의 정신적 갈증을 충분히 채울 수 있는 물병으로 상징되며, 인간 영혼의 참 자유를 단적으로 표현해주는 때라는 것이다.또 이들은 점성학에 의해 양 자리는 성부의 좌(구약), 물고기는 성자의 좌(신약), 그리고 도래하는 물병자리는 성령의 좌(현대)로서, 뉴에이지는 새로운 영적 변형을 나타낸다고 한다. 이 운동은 1900년 스위스 아스코나의 유토피아적 공동체인 진리의 산에 A.피오다가 평신도 수도원을 창설하면서 시작되었다. 이 운동을 창시하고 지도한 이들은 주로 과학자 ·심리학자 ·문학가들로 이루어진 평신도들이다. 이들은 개인적 경험에 기반을 둔 반권위주의적 영성을 창조하려는 의도에서 동서양의 그노시스주의적 전통으로 물질주의에 도전함으로써 새로운 종교와 문화와의 만남을 시도하였다(헤르만 헷세, 리처드 바크 등). 20세기 초에 활기를 띠고 나타난 캘리포니아의 에살렌과 스코틀랜드의 핀드혼도 이 운동의 주요 본부가 되고 있다. 이 운동의 기본노선은 '모든 것은 하나'라는 일원론(monism)이다. 그들은 이 일원론에서 범신론이나 범내신론(panentheism)을 끌어낸다. 신은 만물 안에 존재하고 만물은 신이라는 것이다. 이러한 사상은 동양의 종교 특히 힌두교와 불교의 영향과 심리학을 강하게 반영한 것이다. 이것은 이 운동의 주요사상적 배경에도 잘 나타나 있다.먼저 신지학(神智學, theosophy)을 들 수 있는데, 신지학은 1875년 H.P.블라바츠키가 집대성하여 미국에 신지학협회를 창설하였다. 이들은 불교의 환생과 카르마(karma, 業) 이론을 믿으며, 이 협회 3대 회장 A.베일리가 뉴에이지 운동으로 보급전파하였다. 두번째 배경으로는 초월적 하느님 사상을 부정하는 그노시스주의를 들 수 있으며, 그 다음으로 전체주의(holism)와 강신술(降神術) ·영매(靈媒)사상을 들 수 있다. 이와 같은 사상적 배경을 바탕으로 이루어진 이 운동의 또 하나의 특색은 회원제를 도입한 독특한 운영방식이다.전통종교에서는 고정적인 신자들의 모임이 중심을 이루는 데 반해 이 운동에서는 사람들의 필요에 따라 선택할 수 있는 회원제이므로, 고객의 종교예식이나 청취자(TV ·영화 ·잡지)의 종교예식이라고 불려진다. 이들은 거대한 상점(생태학적인 식품점, 약, 마법을 취급하는)을 운영하고 있으며, 전세계에 널리 퍼져 있는 이들 회원제는 항상 특별한 목적을 위해 함께 모이는 환자나 고객으로 구성되어 있다. 대개 작은 집단이며, 조직은 갖추지 않고 있다. 대부분 책 ·잡지 ·신문 ·TV ·점성학책들에 의한 대중매개체와의 회의, 전화, 강연, 연수회, 정치적 제휴를 통해 서로 통합되고 확산된다.뉴에이지 운동은 인간의 초월능력에 대한 흥미를 돋구어 현대종교사회의 신 중심사상에서 벗어나 인본주의, 특히 우주적 인본주의를 낳았다. 그러나 이 운동의 주된 관심사는 종교의 진리추구가 아니다. 그들은 인간 안에 있는 무한한 잠재력과 신적 능력을 개발시켜 자기의 무지에서 해방되고, 치유받으며, 결과적으로 종교를 인간의 필요와 상황에 따른 치료방법으로 변하게 하였다. 이러한 뉴에이지의 운동의 흐름은 현대인의 생활 속에도 자연스럽게 파고들어 확산되는 측면이 있다. 예를 들면, 클래식과 팝뮤직의 조화를 이루고 있는 뉴에이지음악은 심리치료, 스트레스해소, 명상음악 등으로 사용되고 있으며, 인간 의식의 무한한 가능성을 확장개발함으로써 신격화된 비신앙적 내용을 담고 있는 《배꼽》《히말라야 성자들》 등의 뉴에이지 계열의 책들도 일반 대중에게 널리 읽히고 있다.