{재활 상담의 이론과 실제Ⅰ. 재활상담의 의의선천적 장애인이거나 후천적 장애인이거나 장애인이 되면 신체적인 문제는 말할 것도 없고 심리적으로 받는 타격이 막대하다고 볼 수 있다. 특히 후천적 장애의 경우에 살아오던 환경과 자신의 정체성의 관련한 문제와 더불어 사회적으로 많은 변화를 겪으므로 심리 사회적인 재활이 중요하다고 볼 수 있다. 이는 장애인이 현재 자신의 상황을 수용하고 현실적인 삶을 받아들이는 기본 준비가 되어 있어야 다른 분야의 재활의 효과성도 함께 높아진다고 볼 수 있기 때문이다. 이러한 의미에서 재활상담은 사회 심리적으로 어려움을 겪고 있는 장애인들에게는 중요한 과정이라 볼 수 있으며 이러한 재활 상담은 장애인의 재활과정에 있어 기본이 되는 것이라 할 수 있다. 이러한 의미에서 상담이란 갈등과 욕구 불만으로 인해 사회에 해를 끼치거나 스스로 불안과 긴장 상태로 인해 어려움을 겪고 있는 이들의 문제를 올바르게 해결하도록 도와주고 주위의 여건을 생산적으로 도와주는 전문적 노력이라 할 수 있다. 또한 상담이란 인간을 다루는 학문이며 그 기능은 개개인이 최대한의 발달과 재활 및 복지를 이룩하도록 돕는 것이다. 인간 발달과 재활 및 복지의 증진을 위하여 그 인간 존재에 영향을 미치고 있는 가능한 모든 요인들에 대하여 이해할 뿐만 아니라 이들 요인에 관한 지식을 충분히 활용하여야 하므로 다 학문적 바탕을 필요로 한다.또한 재활이란 장애인의 신체적, 정신적, 사회적, 직업적 가용능력을 최대한으로 회복시키는 것으로서, 궁극적인 목적은 그들이 지역사회에서 가능한 한 사회, 경제적으로 독립된 전인격적인 생활을 영위해 나가도록 돕는 데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 장애인들의 요구에 따라 의료, 심리, 교육, 사회 및 직업 분야에서 그와 관련된 다양한 전문 재활요원들에 의해 목표 지향적이고 개별화된 일련의 연속적 서비스가 체계적인 과정을 통해 다양하게 제공되어야 한다. 직업재활이 다분히 장애인의 취업을 목표로 하지만 그 이념은 전인적인 인간개발을 구체화하는 재활 상담가와 클라이언트 개인의 배경과 양식에 관계된 것이다.Ⅱ. 재활상담의 정의재활상담의 정의는 재활에 대한 접근 방식에 따라 달라지는 데 재활의 개념을 장애인의 신체적, 정신적, 사회적, 직업적, 경제적 가용능력을 최대한으로 회복시키는 것으로 보는 관점이 있고, 장애인의 신체적, 정신적, 사회적, 직업적, 경제적 가용능력을 최대한으로 회복시키는 것이라고 정의하기도 한다. 즉 상담과 직업재활 둘 중 어느 것에 역점을 두는가에 따라 정의는 달라 질 수 있다.상담이란 도움을 필요로 하는 개인, 즉 내담자와 전문적 훈련을 쌓은 상담자 사이의 일 대 일의 관계에서 목적 있는 대화를 전개하는 조력의 과정으로 친밀감을 형성하여 여러 가지 당면한 문제와 더불어 의사소통이 이루어져 내담자의 성장발전을 촉진하고 사회에 잘 적응하도록 돕는 심리적인 상호작용의 관계이다. 결국 내담자의 자기성장을 궁극목적 으로 하여 개인을 조력하는 과정이다. 그러므로 도움을 필요로 하는 개인 내담자와 전문적 훈련을 쌓아 조력자로서의 자격을 갖춘 상담자 사이에서 이루어지는 조력과정이다. 상담은 개별지도에서처럼 조력과정의 핵심으로 조력자와 피조력자간의 상호작용을 통하여 나타나는 올바른 관계형성에 달려 있다. 이것은 개인이 타인에게 민감하게 되는 친밀한 상호작용이 특징이다. 관계형성은 그들 중 한 명이 정보, 교수, 이해, 지도 등을 필요로 하기 때문에 존재하며 이것은 의사전달과 상호작용을 내포한 협조노력을 통하여 가능하게 된다. 진정한 조력관계의 목표는 피 조력자의 변화 이다(Shertzer & Stone, 1974).⊙ 상담의 일반적 목표1 내담자의 생산적이고 행복한 생활을 영위하며 만족한 삶을 누리는 데 도움이 되는 행동을 형성하거나 증가시키는데 목적이 있다(행동의 변화를 촉진)2 적극적인 정신건강의 증진3 당면한 문제의 해결4 내담자의 잠재적 능력 촉진5 의사결정의 능력함양 등에 있다.Ⅲ. 재활상담의 특징재활상담자는 첫 면접에서 시작하여 만족스러운 배치, follow-up, 그리고 생활적응에 의무, 전문가간 협동작업, 전문적 성장을 위한 노력)3 현장 작업(감독 하에 이루어지는)4 발달, 이상, 성격 심리학 이론과 성격에 미치는 장애의 효과를 포함하는 심리학적 정보5 심리검사의 원리와 실제6 직업정보7 사례연구의 원리와 방법8 재활의 역사, 철학, 관리 측면의 이해9 사회적 자원에 관한 정보⑩ 의학적 정보(특히, 신체적 회복을 위한)⑪ 연구방법론Ⅳ. 상담관계의 수립상담자가 관계를 수립하기 위하여 가져야 할 자세는 다음과 같다.1 내담자가 좋은 의도를 가지고 행동한다고 가정한다. 사람들은 근본적으로는 선하고 정직 하다-적어도 그들이 그렇게 행동하리라고 기대되는 경우에는 그럴 가능성이 더 크다.2 내담자의 독특성을 인정한다. 사람들은 모두 다르기 때문에 개별성을 존중해야 한다. 자신이 가지고 있는 개인적 가치나 문화적 가치를 다른 사람도 그대로 가지고 있을 것으 로 기대하는 것은 옳지 않다.3 불완전성과 오류를 참아낸다. 사람들은 더 좋은 방향으로 변화하는 내적 능력이 있 으며, 이 성장은 때때로 오류를 경험하는 기회로부터 온다.4 목표와 역할을 분명히 한다. 상담자와 내담자가 담당하는 역할을 분명히 하고 구체적인 목 표를 세워 이를 단계별로 검토하는 자세가 필요하다.5 변화의 최종 책임은 내담자에게 있음을 이해한다. 상담자가 내담자 생활에서 차지하는 위치는 어디까지나 조력적 관계이어야 한다. 결정을 대신해 주거나 어떤 행동을 강요하는 것은 내담자를 오히려 무기력하게 만들 수 있다.Ⅴ. 상담시 상담자로서의 자세 및 기술상담이란 도움을 필요로 하는 사람과 도움을 줄 수 있는 사람 사이의 개별적인 관계를 통하여 새로운 학습이 이루어지는 과정이다. 그러므로 상담이란 단순한 대화가 아니다. 상담은 내담자가 자기의 생각이나 감정을 충분하게 표현할 수 있을 때만 가능하다. 따라서 일반적으로 타인의 도움을 필요로 하는 문제는 다음과 같은 연결성을 이루는 것으로 단정할 수 있다.{12345단순한 정보를필요로 하는 문제기술적 정보를필요로 하는문제태도상의 문제심리적 조언과 심리요법의 구분점을 찾을 수 있다.상담은 개별적인 관계 를 통한 인간관계이다.1. 상담의 자세.상담관계는 신뢰감을 느낄 수 있는 관계이다..수용의 관계이다..상담관계는 공감적인 관계라는 점에서 다른 인간관계와는 그 성질이 다르다..상담은 학습과정이나 상담과정을 통하여 내담자의 잠재적인 가능성을 발견하고 그 가능성의 개발에 의하여 새로운 발달을 가져오는 학습경험의 연속을 의미한다..상담과정을 통하여 도움을 준다는 것은 어떻게 하라고 지시하거나 명령하는 것을 의미하지는 않는다.2. 상담의 요령1) 상담의 개시요령상담자는 내담자가 긴장함이 없이 안정된 마음으로 상담자를 대할 수 있게 해야 한다. 그렇게 하기 위하여서는 내담자를 친절한 태도로 대해야 하며, 내담자가 몸가짐을 자유롭게 할 수 있도록 해야 한다. 그렇게 하기 위하여서 내담자를 의자에 앉힌 후 상담의 목적을 말한다.2) 질문의 요령.직접적인 질문은 피하고 유도질문을 하는 것이 좋다.. 예 , 아니 하고 짧게 대답할 수 있는 질문은 피하는 것이 좋다..비난하거나 의심하는 듯한 질문은 피하는 것이 좋다..질문 시에 상담자는 친절한 태도와 음성, 어조로 질문을 해야 한다..내담자가 말을 하고 있는 도중에는 질문을 피하는 것이 좋다..내담자에게는 항상 말할 수 있는 기회를 충분히 주어야 한다.Ⅵ. 상담면접의 주요기법상담은 결국 면접을 통해서 이루어진다. 면접은 상담자와 내담자간의 의사 및 감정소통의 과정이라고 볼 수 있다. 특히 상담자의 편에서 볼 때, 내담자의 문제를 가능한 한 정확하게 이해할 뿐만 아니라, 내담자로 하여금 자신의 문제를 구체적으로 검토하고, 보다 생산적으로 행동방향을 탐색하도록 도와주어야 할 것이다. 상담자-내담자간의 의사소통을 통해 문제해결을 하기 위해서는 상담자가 적절한 면접기법을 활용해야 함은 물론 이다.즉 상담자가 어떤 면접기법을 어떻게 적용하느냐에 따라 내담자와의 의사소통 및 문제해결의 성과가 달라지게 될 것이다. 상담면접의 기법은 상담자의 개성, 내담자의 무제, 도는 상담장임을 전달할 수 있다. 이런 반응들을 안심하고 계속하십시오. 당신의 느낌을 솔직하게 말하는 것은 부끄러운 일이 아닙니다. 라는 뜻도 전달하는 셈이다. 따라서 이러한 상담자의 반응은 내담자의 말들을 연결해 줌으로써 면접이 부드럽게 진행되어 간다는 느낌을 갖도록 해주는 것이다.이 같은 수용적 태도를 분명히 전달하는데 수반되어야 할 요건은 내담자에게 시선을 주는 주목행동, 상담자가 고개를 끄덕하는 것 및 부드러운 어조이다.2. 탐색적 질문내담자를 이해하는데 필요한 정보를 얻거나, 내담자의 사고, 느낌, 행동방식을 구체적으로 확인하고 내담자가 말하는 내용을 분명히 하기 위한 질문이다. 여기서 주의해야 할 것은 탐색적 질문은 상담자가 내담자의 문제를 파악하기 위해서 보다는 내담자 자신이 자기 자신의 이해와 문제해결 방향 모색을 촉진하는데 더 의미가 있다는 점이다. 즉 상담자가 모르는 것을 알기 위한 질문보다 내담자가 스스로 자기(또는 자기문제)를 더 이해하고 정리하도록 촉진시키는 목적으로 사용되는 것이 바람직하다는 말이다. 상담의 경험이 부족한 사람들은 내담자에게 질문을 많이 할수록 내담자의 문제를 더 깊이 이해할 수 있다고 생각하는 경향이 있다. 그러나 어떤 질문을 어떻게 하느냐가 더 중요할 것이다. 바람직한 질문이란 (1) 폐쇄적 질문보다는 개방적 질문, (2) 직접적 질문보다는 간접적 질문, (3) 이중적인 질문보다는 단일 질문 등이다.3. 반 영반영은 내담자의 말과 행동에서 표현된 기본적이 감정 또는 생각 및 태도를 상담자가 참신한 다른 말로 부연해 주는 것이다. 즉, 내담자가 표현한 말에 담긴 감정과 생각 중에서 가장 중요한 부분을 다른 표현으로 바꾸어 말해주는 것이다. 여기서 중요한 것은 내담자가 표현한 수준 이상으로 깊이 들어가지 않는다는 점이다. 내담자가 분명히 표현하지 않은 것을 언급하는 것은 명료화나 직면 혹은 해석이 되기 쉽다.반영기법의 활용에서 주의할 점은 상투적인 문구를 피하고, 내담자가 말한 표현을 그대로 되풀이하지 않아야 하며, 내담자가 말한.
다른 사람들과 관계를 맺는 갓난아기의 탁월한 능력, 예컨대 사람 얼굴과 눈과 머리를 따라가는 것, 그리고 성인의 말에 동시적으로 움직이는 능력을 보여 주는 연구들뿐만 아니라, 앞으로 서로의 관계를 위해 엄마와 갓난아기 사이의 초기 민감한 접촉의 중요성에 대해 지적하는 관찰 연구들과 연결된다.결국 여기에서 "오직 놀이에서만 의사소통이 가능하다. 직접적인 의사소통은 여기서 제외된다. "는 위니캇의 진술에 대해 말할 수 있다. 이것은 위니캇의 발달 이론에서, 개인이 직접적 및 간접적으로 의사소통할 수 있는 것, 다시 말해 타고난 잠재력과 "생생한" 느낌을 포함하는 자기를 발견할 수 있고 "나-아닌-다른 것"과 접촉할 수 있는 것은 잠재적 공간 안에서이다.위니캇은 엄마의 입 속에 자신의 손가락을 넣는 3개월 된 아기의 예에서, 아기가 상호성을 경험하며 의사소통한다고 지적하였다. 실상 아기는 놀이를 하는 것이며, 그 놀이는 "연속성이 근접성에게 양보하는" 중간 장소에 속한다; 그것은 융합에서 벗어나는 분리의 순간에 속한 것이다. 독립적인 개인에게는 잠재적 공간이 겹쳐질 때 상호성이 경험되고 표현된다.유아는 대상 관계를 맺게된다.태어나서 유아는 자신이 전능하다는 주관적인 환상의 세계에 산다. 그리고 약 4-6개월부터 8-12개월이 되면 중간대상을 형성하게 된다. 중간대상은 주관적인 세계에 존재하는 대상과 현실에 존재하는 대상 중간 사이에 있는 대상이다. 그것은 나도 아니고 그렇다고 나 아닌 것도 아닌 것이다. 중간 단계를 거쳐 아동은 외부 현실에 존재하는 대상을 발견하게 된다. 그리고 그 대상이 아동의 무자비한 공격을 견디어낸다면 아동은 마음껏 대상을 사용할 수 있는 능력을 획득하게 된다. 그리고 자신이 공격한 대상을 회복시켜려는 욕구를 가지게 된다. 그럼으로써 아동은 다른 대상에게 진정한 관심을 갖게 된다. 이러한 아동의 발달적 성취를 가능하게 하는 것은 부모의 돌봄이다. 만약 어머니가 아이를 안아주고 반영하지 않는다면 아이는 존재의 연속성을 경험하지 못하게 되며 몸과 정신의 통전 또한 이루지 못한다. 충분한 어머니의 돌봄을 받지 못한다면 유아는 대상을 사용하는 자신의 능력을 발달시키기 못하게 된다.위니캇은 아이들이 열중하는 놀이를 중간현상의 확장으로 보았으며 놀이는 또한 개인적 자기와 환경 사이의 잠재적 공간에 속하는 것으로 생각하였다. 또한 심리치료라는 것은 환자와 치료자의 두 놀이의 영역이 겹치는 곳에서 발생하며 치료자의 작업은 환자가 놀이할 수 없는 상태에서 놀이를 할 수 있는 상태로 데려 오는 것이다. 여기서 중간대상을 치료환경에 투입시켜 모성의 돌봄이 있는 잠재공간을 만들어야 한다. 치료자는 안아주는 엄마로서의 거울 역할을 해야 하며 아이의 상징작용이 최적이 되도록 도와주는 역할이 필요하다.보편적 현상으로 놀이가 있고 그것은 건강에 속한 것이다. 놀이는 성장을 촉진시키며 그러므로 그것은 건강한 것이며 놀이는 집단 관계들 속으로 인도하고 심리치료에서 의사소통의 형태이다.위니캇은 놀 수 있는 능력에 많은 가능성을 두라고 하였으며 아이가 잘 논다면 한 두가지의 증세를 감당할 수 있는 여지가 있다고 하였다. 또한 혼자서도 놀 수 있고 다른 아이들과 함께 놀이를 즐길 수 있다면 심각한 문제는 없다고 하였다. 여기서 위니캇은 놀이의 중요성을 이야기 하고자 한다.위니캇이 말하는 건강이란 자신의 주관적인 환상과 현실의 논리가 만나는 그곳이다. 즉 건강한 삶이란 중간영역에서 놀이처럼 창조해나는 것인 것이다. 즉 다른 대상과 관계를 맺는 중간영역에서의 창조적이고 진정으로 삶을 즐기는 것으로 생각했다. 다시 말해서 중간현상이 의미를 지니는 것은 그것이 문화와 놀이와 종교가 일어나는 곳이기 때문이다.위니캇이 중요하게 생각하는 놀이의 특수한 질적 요소1. 어린아이의 놀이의 특성은 열중하는 것으로 나타난다. 그 내용은 문제가 되지 않는다. 중요한 것은 좀더 큰 어린이나 어른의 집중과 비슷한 몰입의 상태가 같은 것이다. 언제 시간이 지나는지 알지 못할 정도의 빠져있는 상태로 들어간다는 것을 의미하는 것이다.2. 놀이에서 아이는 꿈의 내용을 위해 외적 현상을 조작한다. 그리고 선택된 외적현상에 꿈의 의미와 느낌을 불어넣는다. 개인의 바깥에 있다. 그러나 그것은 외적 세계도 아니다.3. 중간현상에서 놀이로 놀이에서 공동의 놀이로 그리고 이것에서 문화적 경험으로 직접적인 발달을 거친다.4. 놀이는 환경에 대한 신뢰를 의미하며 누군가가 존재하고 있을 때 혼자 있을 수 있는 능력이 있다는 것을 뜻한다. 이 때 대상과 환경에 대한 신뢰감이 자라게 되고 그 때 아기는 정신내적 과정인 전능감과 아기의 현실에 대한 통제의 결합에 기초한 경험들을 즐길 수 있게 된다. 엄마에 대한 신뢰감이 하나의 중간 놀이터를 만들게 되며 이 놀이터는 엄마와 아기 사이 또는 엄마와 아기의 연결 속에 있는 잠재공간이다. 아기는 혼자 존재하는 것이 아니라 엄마와 함께 존재한다는(엄마의 품) 신뢰감 형성이 중요하다.
장애 영아 가족 지원 프로그램 개발및 적용 연구최근 장애 아동 중재나 교육에 있어 가족의 중요성이 널리 인식되고 있다. 가족의 적응을 돕고, 스트레스나 문제에 대처할 능력을 키우고, 가족 기능의 균형을 이루고, 가족의 능력을 인식시키는 방법 등이 있다. 문제가 발생하기 이전에 예방적 차원에서 이용하고 좀 더 가족 중심적으로 이용하는 것이 새로운 가족 지원의 방향이다. 본 연구는 장애 영아의 어머니 집단에 이런 새로운 가족 지원 모델을 이용하여 어머니들의 정서적 적응과 문제해결력을 기르고 가족 기능의 균형을 이루게 하는 것을 목적으로 하는 종합적인 가족 지원 프로그램-부모 워크샾을 구성하여 적용하였다. 장애 영아의 어머니들을 대상으로 8주간 시행되었으며, 참가자들이 소집단에서 토론하고 워크북을 이용하여 정리하고 발표하는 방식으로 이루어졌다. 워크샾을 통해 참가자들은 집단에서 다른 부모와 대화, 아동에 대한 자신의 감정을 긍정적으로 수용, 스트레스 대처 방법과 문제해결 방법 인식, 가족에 대한 이해, 긍정적이고 적극적인 자세 등의 프로그램 효과를 표시하였다.I. 서 론장애아를 위한 대부분의 교육이나 중재는 단지 장애를 가진 아동만을 대상으로 하여 왔다. 이와 같은 아동에 초점을 맞춘 중재는 아동 발달의 많은 발전을 가져오지만, 동시에 많은 한계점도 가지고 있다. 예를 들면, 장애아동이 속한 가족 환경에 대한 전문가의 이해와 관심의 부족으로 인해 부모가 보이는 낮은 교육 참여도, 전문가와 부모의 이견 등의 문제점 등이 있다.한편 장애아가 태어났을 경우 가족의 심각한 구조적 기능적 변화, 역할 혼돈, 사회적 고립, 피로, 경제적 스트레스, 그리고 아동발달에 관한 정보 부족, 양육에 대한 어려움과 주변의 부정적인 시선 등에 의해 부모는 스트레스를 받게 된다. 장애아동으로 인해 가족이 겪는 어려움을 이해하고 도우려는 노력은 가족 중심의 중재를 이끌게 되었다.가족 중심의 조기 중재에 있어 가족이나 부모를 포함시키는 형태는 다양하다. 서비스를 지켜보는 사람, 교사의 역할을 회경제 계층에 서비스를 제공하는 움직임을 보이고 있다.2. 가족 체계 이론(family system theory)과 가족 지원가족 체계 이론이 장애 아동이 그의 가족에 끼치는 영향을 이해하는 데에 있어 유용하다는 것을 최근의 많은 연구들이 입증해왔다. 모든 사회체계는 상호 의존된 부분들로 이루어져 있으며 그 체계들은 서로 영향을 주는 요라는 사회체계이론에서 비롯되었다. 즉 부분들 사이의 상호 작용이 전체 체계의 모습을 창조하는 것이다. 가족에 있어서도 가족 구성원 하나만을 독립적으로 떼어 생각할 수는 없으며, 가족 내의 상호 관계와 생태학적인 맥락이 고려되어야 한다. 그러므로 한 아동의 장애는 그 아동만의 문제가 아니라 가족 전체가 영향을 받게 되는 문제이다.가족 지원은 가족 구성원 개개인의 안정과 행복에 긍정적인 영향을 주고, 이런 개개인의 행복증진은 가족 기능에 영향을 주고, 이 가족 기능의 정상화는 아동과 부모의 관계에 영향을 주고, 이런 긍정적 부모와 아동 관계는 궁극적으로 아동의 발달을 촉진하게 된다고 본다. 또한 이들은 가족 중심의 중재의 기본적 목표를 가족이 스스로 자원을 이용할 수 있고, 스스로의 능력의 문제를 해결해 나갈 수 있다는 것을 인식하는 가족능력부여라고 정리하였다. 최근의 가족 관련 연구들은 가족이 가지고 있는 장점과 자원, 그리고 가족의 요구를 충족시키기 위해 이 장점과 자원을 사용할 수 있는 가족의 능력에 많은 관심을 기울이고 있다. 또한 가족 관계나 가족 기능 등에 대한 지원을 중요시하고 있다. 연구들에 의하면 단순히 아동만 중재 서비스를 받는 것이 아니라 아동들로 인해 가족과 가족의 기능들의 균형이 깨어지지 않게 하는 지원이 필요하다.아동이 장애를 가졌을 때, 부모에게 주어진 부담은 극적으로 증가한다. 아동 양육과 치료, 교육 등 일반아 부모가 가지는 부담 외의 많은 요구가 늘어난다. 또한 가사일이나 기타 가족이 해 나가야 하는 일들은 부모나 가족의 부담을 가중시킨다. 많은 부모와 가족들은 여가 시간이나 재활력을 줄 수 있는 활통해 상황이 더 다루기 쉽게 만들거나, 해결할 수 있는 것으로 재정의 하는 것이다. 외적 지원은 사회적 자원(이웃, 확대가족, 친구, 전문가)에 의한 지원으로 가족을 돕는 것이다.4. 집단 가족 지원 프로그램들장애아의 가족 지원은 개별 가족의 요구에 따라 개별적으로 진행되고 있지만, 경우에 따라서는 집단에서의 가족 지원이 더 적절할 수도 있다. 특히 유사한 문제를 가진 사람들이 모인 집단인 경우, 개별적 가족 지원보다 더 종합적인 지원이 될 수 있고, 사회적 비교가 쉽게 이루어지고, 창의적 문제 해결 등을 할 수 있는 집단 프로그램이 더 효과적일 수 있다.새로운 지원 모델, 가족 체계 이론, 그리고 대처 형태들을 집단 가족지원 프로그램에 포함시키는 노력들이 이루어지고 있으며 이와 관련된 부모 대 부모 프로그램, 지역사회 자원이용, 인지적 그룹 중재, 가족 스트레스 줄이는 활동, 가족 문제해결 능력 배양 프로그램, 가족의 능력 기르기 등의 프로그램들을 들 수 다. 한편 이와 같은 프로그램들은 개별적으로 분리하여 운용하기보다는 대부분 통합하여 운용하는 경우가 많다.III. 집단 가족 지원 프로그램 - 부모 워크샾1. 부모 워크샾의 목적본 부모 워크샾은 장애 영아 어머니의 집단으로 하여금 가족과 자신이 갖고 있는 스트레스나 문제를 인식하고, 이에 대처하고 해결하는 능력을 갖게 지원하고, 가족 기능의 균형을 이루고 가족의 요구를 충족시킬 수 있는 자원을 인식하고 접근할 수 있게 도우는 것을 목적으로 하였다.2. 부모 워크샾의 배경이 프로그램은 현재 심각한 문제를 가진 집단에 초점을 맞춘 사후주의적 모델이 아니라 새로운 가족지원 모델을 이용하였고, 예방적인 차원의 종합적인 가족 지원 프로그램으로 구성하였다.이 워크샾의 기본 구조는 Lazaras와 Folkman의 스트레스 과정 모델과 Olsen의 문제해결 단계를 참고로 하였으며, 내용은 장애영아기의 가족지원에 필요한 주제들을 선정하였다. 이 워크샾에서는 단순히 스트레스 과정 모델을 그대로 모방한 것은 아니며, 실제로 부──────────┬─────────────┐│ │ 주 제 │ 내 용 │├──────┼─────────────┼─────────────┤│ 워크샾 1 │ 어떻게 느끼는가? │ - 자신에 대한 소개와 장점││ │ │ 발견하기 ││ │ │ - 장애 자녀에 대한 느낌 ││ │ │ 나누기 │├──────┼─────────────┼─────────────┤│ 워크샾 2 │ 가족환경지도 │ - 자신과 주위 사람들과의 ││ │ │ 관계 분석하고 서로 도움││ │ │ 주기 ││ │ │ - 가족관계(부부, 부자, 형││ │ │ 제관계)의 균형 인식하기│├──────┼─────────────┼─────────────┤│ 워크샾 3 │ 우리집의 생활기록부 │ - 가족의 기능적인 면 분석││ │ │ 하고 서로 도움 주기 │├──────┼─────────────┼─────────────┤│ 워크샾 4 │ 어떻게 의사소통 하세요 ? │ - 바람직한 의사소통의 형 ││ │ │ 태 인식하기 ││ │ │ - 의사소통의 문제 분석하 ││ │ │ 기 │├──────┼─────────────┼─────────────┤│ 워크샾 5 │ 내가 받는 스트레스는 ? │ - 스트레스 인식하기 ││ │ │ - 스트레스 대처법 서로 나││ │ │ 누기 │├──────┼─────────────┼─────────────┤│ 워크샾 6 │ 나는 해결사 I (아동과의 │ - 문제해결 단계 인식하기 ││ │ 문제) │ - 문제해결 방법들 분석하 ││ │ │ 고 서로 나누기 │├──────┼─────────────┼─────────────┤│ 워크샾 7 │ 나는 해결사 II (가족간의 │ - 문제해결 방법들 분석하 ││ │ 문제) │ 고 서로 나누기 │├──────┼─────────────┼─────────────┤│ 워크샾 8 │ 능력있는 우리 │ - 가족의 장점 능력 발견하││ │ │ 기 ││ │ │ - 가족 주변의 지원 인식 ││ │ │ 하기 │└──────┴─────────────┴─────────────┘IV││ 하는데 도움이 되었다. │ │ │ │ │├──────────────┼────┼────┼────┼────┤│ 5. 부모워크샾이 우리 아이( │ │ │ │ ││ 둥지교실참여 아동)의 장 │ 1 │ 3 │ 3 │ 2 ││ 점을 발견하는데 도움이 │ │ │ │ ││ 되었다. │ │ │ │ │├──────────────┼────┼────┼────┼────┤│ 6. 부모워크샾이 우리 가족의│ │ │ │ ││ 주변사람들(확대가족, 이 │ │ │ │ ││ 웃사람, 교사 등)이 가진 │ │ 3 │ 5 │ 1 ││ 자원(도움이나 장점)을 인│ │ │ │ ││ 식하는데 도움이 되었다. │ │ │ │ │├──────────────┼────┼────┼────┼────┤│ 7. 부모워크샾이 우리 아이로│ │ │ │ ││ 인해 느끼는 많은 감정들 │ │ │ │ ││ 이 자연스러운 것이라는 │ 1 │ 2 │ 5 │ 1 ││ 것을 받아들이는 데 도움 │ │ │ │ ││ 이 되었다. │ │ │ │ │├──────────────┼────┼────┼────┼────┤│ 8. 부모워크샾이 우리 가족의│ │ │ │ ││ 부족한 기능(경제적, 가사│ │ │ │ ││ /건강 관리 애정적, 사회 │ 1 │ 4 │ 4 │ ││ 교육/직업훈련 기능들)을 │ │ │ │ ││ 인식하게 도와주었다. │ │ │ │ │├──────────────┼────┼────┼────┼────┤│ 9. 부모워크샾이 가족간의 의│ │ │ │ ││ 사소통을 하는데 도움이 되│ 1 │ 5 │ 3 │ ││ 었다. │ │ │ │ │├──────────────┼────┼────┼────┼────┤│ 10. 부모워크샾이 내가 받는 │ │ │ │ ││ 스트레스를 대처하는 방 │ │ │ │ ││ 법을 찾는데 도움이 되었│ │ 3 │ 5 │ 1 ││ 다. │ │ │ │ │├──────────────┼────┼────┼────┼────┤│ 11. 부모워크샾이 우리가족이│ │ │ │ ││ 부딪치는 문제들을 해결 │ │ │ │ ││ 하는방법(문제
●. 페미니스트 근대론자들Ⅰ. 머리말이 장에서는 정점에는 문화이론가로 이전하기 보다 공공영역과 민주주의 문제에 집중하는 정치이론가로 남아 있는 세명의(낸시 프레이저, 아이리스 영, 앤 필립스) 후기 자본주의 사회를 분석하고 대안을 마련하고자 하는 페미니스트들에 대해 설명하고 있다. 이들은 근대적 사고의 한계를 지적하고, 포스트 모더니스트들의 문제제기들을 진지하게 받아들이며, 페미니즘의 정치 적용방법들을 모색하였다.하지만 모스트 모더니스트들의 탈근대적 기획을 대안으로만 내세우지 않고 근대적 기획으로 이런 과제들을 끌어안고자 하였다고 한다.정치 이론가로서 이들은 자유주위 사상과 복지국가 이론, 하버마스 이론의 남성중심적 편견을 지적하면서 요구와 담론 해석의 정치, 페미니즘적 시만권과 참여민주주위를 통한 대안을 제시 하였다.Ⅱ. 본 론1) 하버마스의 이중사회론 비판- 하버마스(94년 독일 프랑크푸르트대를 정년퇴직하고 현재 명예교수로 강의를 계속하고 있는 위르겐 하버마스박사는 전세계 지식인들에 의해 광 범한 존경을 받고 있는 최고의 석학이자 「사상계의 제왕」이다.)의 이론에 가장 큰 관심을 보이는 학자는 프레이저로서 하버마스의 남성편견을 지적하면서 그의 이론의 틀을 크게 벗어나지 않는 범위에서 대안을 제시하고 있다.하버마스는 자본주의 영역과, 가족영역 이 두 가지로 사회를 체계와 생활세계로 나누고, 이 두 영역에서 이루어지는 재생산의 형태도 물질적 재생산과 상징적 재생산으로 이분된다고 설명하는 반면 프레이저는 하버마스의 이중사회론의 내용들을 서로 대립시킴으로서 이런 이분법은 가족 내 권력관계, 즉 가내영역에서 규범적-가내적-가부장적 권력이 동시에 여성종속을 강화하는 요소로 작용하는 것을 관과하는 견해라고 주장한다. 또한 프레이저는 후기 자본주의에서의 부정의를 사회경제적 측면과 문화적 측면으로 구분하고 이들은 서로 얽혀 있다고 생각한다. 즉 프레이저는 하버마스의 이분법을 비판하면서도 분석과 대안에서 그에 기초한 설명을 제시하고 있다는 점이라고 할 수 있겠다. 그러므로 경제적 부정의를 없애기 위해서는 정치경제적 재구조화재분배, 노동분업의 재조직화, 민주적 의사결정, 다른 기본 경제구조의변형을 위한 재분배투쟁뿐만 아니라, 문화적 산물과 비하된 정체성에 대한 재평가, 자아의식을 변화시키는 해석과 의사소통을 위한 인정투쟁이 필요하며, 반대로 문화적 부정의를 없애기 위해서도 인정투쟁 뿐만 아니라, 동시에 재분배투쟁이 필요하다고 주장한다.따라서 프레이저는 이런 문제를 해결하기 위한 보편주위적 인정 의 개념을 기초로하고 있는 사회구조를 재구조화하지 않고 부정의를 개혁하려는 주류 다문화주의적 경향과 관련이 있는 긍정대책과, 인정관계에서 상호성과 연대성을 강화하려는 자기내재적 성격의 기존집단들의 정체성을 뒤흔듦으로써 기존 구조를 해체하고 재구성하려는 사회주의적 경향과 관련이 있는 변형대책이 필요하다고 한다.그러나 재분배-인정의 딜레마를 완전히 해결하수 있는 이론적 방책은 없고, 다만 이 두 대책을 적절히 결합할 때 페미니즘의 목적 성취에 다가갈 수 있을 것이라고 제언하였다.2) 공/사 영역- 이들 페미니스트들은 모두 공/사 영역을 구분하고 각 영역에 남성/여성을 편재해온 근대 자유주의 사상에 대해 비판적이며, 공/사 개념의 의미를 재정의할 것을 주장하고 있다. 프레이저는 하버마스의 공/사 이분틀의 문제점을 지적하고, 얼마나 무성성적인가를 보여주고, 기존 학자들의 남성 편향을 드러내려 하는 반면에 영과 필립스는 공/사의 의미 재 규정에 집중한다고 한다. 영이 보기에 공적인 것은 동질적인 것을 의미한다기 보다는 개방적이고 접근가능하면 배제적이지 않는 것을 의미하고 필립스도 헬드와 그린(생산과 재생산 노동에서의 위계제 폐지와 민주적 노동분업을 강조하지만, 작업장 민주주위나 낭만적 사회주의자들의 절대적 사회적 평등이 최상의 목표라 생각하지 않고 교육과 훈련에 대한 접근이 가능하고 자신의 인생에서의 선택에 진정 자유로우며, 실질적인 직업 이동이 가능하고 각 개인이 시민으로서 동등한 자격을 가지는 진정한 참여민주주의를 대안으로 삼고 있다.)의 참여민주주의적 기획을 끌어들여 여성이 실질적 평들을 확보할 수 있는 대안을 통해 공/사 이분틀을 극복하려고 하였다. 하지만 공/사 활동의 구분자체를 반대하지는 않았다. 왜냐하면 공/사의 구분 자체가 문제되는 것이 아니라 위계적 이분법과 그것들간의 사회적 분리가 문제되는 것이라고 생각하기 때문이다. 그러므로 일상생활을 민주화해야 한다는 주장을 단순한 공적 정치로 대체해서는 안된다는 것이다. 즉 이들은 공/사 구분을 포기하기보다는 구분의 필요성을 인정하는 대안이 더 필요하다고 생각하고 있다.3) 차이 문제와 페미니즘[집단들간의 서로 다른 차이를 인정해야 한다.]- 특수한 경험이나 문화, 사회적 기여가 공적으로 인정되고 인식하는 집단 즉 인지적 정치야 말로 실질적 평등의 기초이기 때문이다. 실제 이것은 여성운동의 경험에서 여성들의 독자 조직화를 가능하게 했고, 보살핌과 양육등의 노동을 재평가 하는 결과를 가져왔다. 더 나아가 영은 집단의 차이를 대립적인 것으로만 보면 다양한 차이범주들을 대립시키게 되고, 특정 규범과 다른 특성들을 일탈적인 것으로 취급하게 해 차이를 배제로 변화시키고 남성/여성, 시민/노예 등의 위계적인 이분법을 재생산하게 된다는점과 반대로 차이를 관계적으로 볼 때는 서로 다른 집단들 사이에 잠재적으로 공통적인 속성, 경험, 목적을 공유하고 있음을 인정하게 되는데, 이때에 비로소 중심집단과 주변집단의 지위를 상대화, 객관화 할수 있게 된다는 점에서 집단의 차이를 대립적으로만 볼것이 아니라 관계적인 것으로 파악해야 한다고 주장하기도 하였다.[하나의 공공성만을 인정하는 남성학자들의 공공의 개념에 의의를 표함]- 사회 집단들의 차이가 존재하는 현실에서 특정 집단의 공공성만을 보편화한다면 억압과 위계적 의사 결정을 정당화하게 될 것이라고 주장하였다.정치적 무기로서의 공공성은 단순히 사적인 것을 공적으로 만드는 것이라기보다는 해석에 대한 담론투쟁, 즉 담론의 공공성을 의미한다고 하며, 공/사의 과잉 단순화나 이분법을 피하고, 다양한 사람들의 정체성, 이해, 욕구를 대안적으로 해석하는 대항적 담론공간, 즉 민주적 하위부문의 대항적 공공성을 수립해야 한다고 주장하였다. 그리 하여야만 후기 자본주위에서 공공성은 성적 차원뿐만 아닌 인종적, 민족적 차원에서의 공공성, 정부와 주류매체가 주도하는 주류적 공공성과 다른 대항적 공공성, 일상생활영역에서의 비공식적 공공성 등 다원적 공공성이 존재하며, 이 다원적 공공성을 통해 평등적, 민주적 사회를 위한 투쟁을 전개할 수 있다고 말하였다. 영과 필립스 역시도 특권층과 피억압자의 목소리를 고려하며, 각 집단이 자율성을 가진 더 포괄적인 민주적 제도 즉 이질적 공공성, 다원적 공공성의 공간을 마련해야 한다고 주장한다.4) 복지 국가와 요구 해석의 정치- 프레이저는 의사소통의 사회문화적 수단을 이론화하는 모델을 개발하여 역사적이고 문화적으로 특수한 담론을 사회적 집단성과 조화시키려 하고 있다. 단순한 요구 가 아닌 요구 담론 을 중시하는 관점으로 요구를 누가 정의하고 충족시킬 것인지를 결정하는 권력투쟁을 포함하는 사회적 담론 모델이 필요하다고 생각하였다. 즉 요구 해석의 정치 가 바로 그 모델이라 할 수 있다.또한 후기 자본주위 사회가 단순히 다원적이라기보다는 계층화, 분화되어 있다고 보고 이것은 문화의 이데올로기적이며, 정치/사적인 것의 경계는 시-공간에 따라 달라진다는 것이다. 즉 요구 해석의 정치에서는 이루어진 해석의 정당화와 잘못된 해석의 구분이 중요하다.『프레이저의 세 가지 요구 담론』ⅰ. 대립적 요구담론 - 요구가 아래로부터 정치화될 때 나타나는 관점으로 새로운 담론적 공공성을 통해 새로운 사회적 정체성을 만들어 내며, 새로운 집합 행위자나 사회운동의 자기구성의 계기로 작용한다.ⅱ. 재사유화 담론 - 국가 개입을 반대하고 사회복지 서비스를 감축하며 사기업에 대한 규제를 축소하려는 관점ⅲ. 전문화 담론 - 전문가 층의 형성과 제도 사회문제 해결과 관련되어 있고, 전문가 담론은 국가와 사회운동을 연결하는 가교로서 행정 담론의 성격을 띄지만 요구를 탈맥락화/재맥락화하고 행위자를 사회집단이나 정치운동의 구성원이 아닌 개인과 이윤 최적화를 위한 행위자로 간주하는 관점으로 이때 요구해석의 정치는 요구 충족의 정치로 변화한다.
들어가는 말우리는 하루 종일 영상문화 속에서 살고 있다. 아침에 TV를 켜서 뉴스를 들어가면서 신문을 본다. 컴퓨터로 들어온 메일을 체크하고 인터넷 신문에 들어가서 다시 한번 증권과 새로운 소식을 확인하고 출근한다. 자리에 앉자마자 인터넷으로 무언가 확인하고 업무를 보거나 컴퓨터 게임을 한다. 일과 중에 게임을 하는 모습을 우리는 어디서든지 볼 수 있다. 연휴 때에도 비디오를 보거나 방송국에서 틀어주는 철 지난 영화를 본다. 친척이 모여도 아이들은 컴퓨터가 있는 방에 들어가 컴퓨터게임을 한다. 심지어 바다, 산 등 자연에 갈 때도 휴대용 게임기와 노트북을 가지고 가서 게임과 인터넷을 한다.우리는 어느덧 가장 많은 시간을 보내는 것이 선생님, 부모, 친구, 책이 아니고 인터넷, TV,영화, 게임 등의 영상물인 것이다. 그 속에서 우리는 뭔가 재미를 찾고, 느끼고, 배우고 학습하면서 감정의 조절 마저 배우는 것이다. 영상문화 속에서 살고 있으며 우리의 감정도 수없이 보아 온 영상 물 중에서 하나를 꺼내어 표현하는 것으로 변해있지 않을까?그렇다면 게임 영상에 대해서 알아 보도록 하자.본 론컴퓨터 모니터는 또 다른 차원의 세계로 안내해 주는 스크린 창이다. 영화 스크린이 개념적인 문자가 아닌 영상을 통해 정보를 제공하듯, 컴퓨터 스크린 역시 게임을 통해 영상 정보의 비중이 높아져가고 있다. 19세기 말에 뤼미에르 형제가 단순한 놀이용으로 만들었던 영화는 지난 1세기 동안 대중문화의 중핵의 위치를 차지했다. 20세기 말에 애들 장난에 불과한 심심풀이 놀이 정도 의 뿅뿅 게임이라 불리던 컴퓨터 게임은 아케이드 게임, 파이팅 게임, 어드벤처 게임, 롤 플레잉 게임, 머드 게임, 전략 시뮬레이션 게임 등으로 발전해왔고, 21세기에 접어들면서는 삶의 모든 분야에 걸친 틀걸이를 전면적으로 바꿔놓을 정도로 크나큰 비중을 차지하게 될 것이다. 컴퓨터 그래픽 기술은 막대한 경제적 이득을 창출해 내는 컴퓨터 게임 영역의 경쟁이 가장 큰 동인 되어 하루가 다르게 발전해 왔고, 이 덕분에 요즈음 만들어지는 컴퓨터 게임 프롤로그와 엔딩 영상의 질적 수준은 예술의 경지에 이르게 되었다. 말하자면 인간의 미묘한 정서의 변화 과정을 보여줌으로서 현실감을 극대화하는 정교한 모방성에 중점을 둔 컴퓨터 애니메이션 제작 능력이 컴퓨터 게임의 예술적 차원을 높여 주고 있는 것이다.이와 함께 현실을 벗어난 상상의 세계를 넓히기 위하여 애니메이션의 특징인 현실의 과장과 변형을 활용한 캐릭터가 등장하는 게임 또한 지속적으로 제작될 것이다. 그 밖에도 컴퓨터 상에서 애니메이션이 활용될 여지가 영화나 책에서 보다 훨씬 더 큰 것도 사이버 공간에서 애니메이션 문화 예술의 개화와 관련성을 갖는다. 책에서 정지영상으로 문자 세계에 잠입해 들어간 영상이 컴퓨터 사이버 세계에서는 움직이면서 맹활약할 분야가 너무나도 많다. 그러나 무엇보다도 영화와 컴퓨터 게임 영상의 차이는 피드백(feed back)에서 찾을 수 있을 것이다. 영화는 일단 만들어지면 관객은 영화가 전달하는 내용에 간섭할 수 있는 기회를 갖지 못 한 채 일방적이고 수동적으로 받아들이는 것 외에 다른 방법이 없다. 컴퓨터 게임은 이와 달리 상황을 전개시키는 권한이 수용자에게 있다. 게이머들은 컴퓨터 게임 속에서 자신이 주도적으로 세계를 변화시켜 나간다. 그러나 변화의 가능성은 소프트웨어를 활용해 만든 컨텐츠의 한계를 벗 어 날 수 없다.21세기로 접어들면서 컴퓨터 사이버 공간은 현실 모방의 극대화로 현실에서 불가능한 것을 가 능하게 만드는 사이버 공간을 통한 새로운 현실의 창조 시대로 넘어가고 있다. 이러한 가능성은 먼저 컴퓨터 게임에서 시작되고 있다.토머스 모어는 현실에서 이런 꿈을 꾸는 것은 불 가능하다고 미리 좌절하여 유토피아(No place)란 이름의 세계를 가정하였고, 볼테르가 쓴 남미에 설정한 엘도라도도 픽션에 불과했다. 그러나 그 당시의 하드웨어와 소프트웨어로는 불가능한 꿈을 컴퓨터의 발전 속도에 미루어 가능할 것이란 전제로 도전했던 분야가 바로 컴퓨터 게임이라 할 수 있겠다.아무리 사이버 세계가 편리하다고 해도 미학적으로 아름답고 감동을 주지 않는다면 구태여 현 실 세계를 마다하고 사이버 세계를 찾을 이유가 없을 것이다. 하지만 컴퓨터 게임이 파이팅 게임이나, 테트리스, 씨뮬레이션 등 승부에 집착하는 단순 놀이에서 인간의 갈등과 눈물, 웃음 등 정서를 표현할 수 있는 인간화된 게임을 지향하였고, 게임도 영화와 같이 인간의 희노애락(喜怒哀樂)을 표현하면서 영화를 제치고 가장 중요한 영상 영역으로 변하였다고 할수있다. 온라인 컴퓨터 게임은 영화와 달리 쌍방향 및 다방향의 삶의 씨뮬레이션으로 삶의 모방이 가능하고, 더 나아가 구체적인 현실 생활의 일부분이 됨으로서 놀이는 곧 현실이 될 수 있는 힘을 가지고 있기 때문이다. 말 그대로 에듀테인먼트(education + entertainment = edutainment), 인포테인먼트(information + enter tainmetn = infortainment), 컬테인먼트(culture + entertainment = cultainment)와 웹상의 경제를 지향하는 웨버노미(web + economy = webonomy)를 게임에서 실질적으로 수용하게 된다. 그런데 컴퓨터 게임의 세계는 기본적으로 애니메이션으로 형상화된다는 점을 주목할 필요가 있다. 현재 컴퓨터 게임의 가상세계의 실상은 피 튀기는 폭력과 섹스가 판을 치고 있다. 모든 문화 예술이 끼친 긍정적 부정적 영향은 매체 자체에 있는 것이 아니라 그 내용에 달려 있었듯이 컴퓨터 게임도 마찬가지로 어떤 내용을 만드느냐에 있다. 컴퓨터 게임이 인간을 소외시키는 방향으로 나아갈지 아니면 지구촌을 이어주는 공동체를 형성할지 누구도 장담할 수 없다. 맥루한이 "The is the message."라고 하였지만 미디어 자체의 긍정, 부정에 대한 언급을 하지는 않았다. 다만 인터넷 온 라인 컴퓨터 게임은 다른 게임에 비해 영향력이 비교가 안될 정도로 클 것이므로 법적 제도적 보완 장치가 마련되어야 한다.인터넷 온라인 게임의 확산은 원자탄에 비유할 수 있다. 지구를 파괴시킬 가공할 위력을 가진 원자탄과 수소폭탄이 평화 정착을 인류에게 강요했듯이, 인터넷 온라인 게임이 만들어낼 수 있는 많은 다양한 지구 공동체는 공동선에 대한 치열한 투쟁을 불러올 수밖에 없다. 결국은 테크놀로 지의 발달이 윤리 의식의 고양을 선결 조건으로 내세우는 셈이다. 산업사회를 이끌어온 기본 정 신이 퍼블릭(public) 정신이었다면, 컴퓨터 네트워크로 움직이는 정보화사회의 기본 정신인 네티즌(netizen) 정신이 정직을 전제로 하여, 컴퓨터의 발전이 인류의 도덕성에 한 차원 높은 발전과 진화를 요구하고 있다. 퍼블릭 정신이 남이 보기 때문에 공정한 룰을 지켜야 했다면, 네티즌 정신 은 남이 보지 않아도 해킹을 하거나 복사를 하지 않는 투명한 정직성에 의해 유지되는 사회이기 때문이다.앞에서도 언급햇지만 컴퓨터 게임의 종류를 구분해 보면 시뮬레이션, 아케이드, 액션, 스포츠, 롤 플레잉 등이 있는데 게임의 성격상 분위기 묘사에 중점을 두는 어드벤처게임, 캐릭터의 동작에 신경을 써야하는 액션 아케이드게임, 캐릭터의 성격과 특성을 잡아내야 하는 롤 플레잉 게임 관찰자의 시점에 중점을 두어야 하는 시뮬레이션 게임의 네 가지 형태로 나누어져 있다.사회적으로 보았을때 게임이 실로 우리 사회에 미친 영향은 과히 크다고 할 수 있다. 프로 게이머라는 신종 직업까지 창출해가며 어린이에서부터, 청소년, 젊은이와 나이가 많은 어른까지도 게임이라는 가상 현실의 세계 속에 빠져들게 하고 있다. 물론 이로 인해 발생되는 부정적 영향들도 생각하지 않을 수 없는 실정이지만, 게임 속에는 무언가 그것에 열중 하도록 만드는 무엇인가가 내재 되어 있으리라 짐작한다. 중독 증상까지 보이고 있는 게임의 어떠한 요소들이 우리를 그토록 열광하게 하는 것일까? 그 중에 한가지를 살펴보면 가상현실이라고 할 수 있다. 우리는 컴퓨터 스크린을 포함한 모니터의 내부 세계를 흔히 세계(world)라 부르는데 이는 세계를 작게는 공간 크게는 우주로 생각 할 수 있게 때문이다. 가상 현실의 세계는 현실에 구애 받지 않고 상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내며 인체의 모든 감각기관이 인위적으로 창조된 세계에 몰입 됨으로써 자신이 바로 그곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 사이버스페이스(cyberspace)의 세계이다. 사이버스페이스는 관찰자로 하여금 그 세계 안에서 직접적인 체험을 할 수 있도록 하며 그 안의 모든 것은 상호작용(interaction) 관계에 있게 된다. 따라서 매 순간은 사용자의 동작과 체험에 따라 반응을 하게 된다. 또 다른 것을 살펴보면, 게임은 인간의 지적 욕구를 자극한다는 것이다. 이중에서 요즘 가장 성행하고 있는 몇 가지 게임에 대해 살펴보자..◆스타 크래프트 (전략 시뮬레이션)스타크래프트는 미국의 유명한 게임 회사인 Blizzard 사 가 98년에 출시한 실시간 전략 시뮬레이션 게임으로, 전략게임의 최고 위치에서 많은 게이머 들의 관심과 시선을 받아왔다.스타크래프트는 테란, 프로토스, 저그, 3개의 종족 마다 독특한 개성을 가지고 있으며, 각 종족에게는 10개의 전투작전이 주어지는 데, 그 작전을 보면 적의 기지를 파괴하는 임무부터 구출작전, 사수작전, 비밀파일을 훔쳐오는 작전까지 실로 다양하며 동시에 많은 특명이 한꺼번에 주어진다. 전략게임의 경우 대개 종족간의 게임플레이와 스타일이 거의 흡사하여 1가지 종족만 해보면 나머지 종족으로는 쉽게 게임을 진행할 수 있었던 것이 사실이지만, 스타크래프트는 각 종족의 개성이 강하며, 고유한 특징을 가지고 있기 때문에, 항상, 새로운 시나리오에 애니메이션의 결합으로 실제와도 비슷하며 영화속에서나 나올듯한 캐릭들을 영상르로 표현하여, 또 다른 전략게임을 즐기는 착각에 빠지게 된다. 또한, 네트워크 게임을 통하여, 네트워크로 연결된 새로운 게이머들과 대결을 할 수 있다. 스타크래프트는 전략 시뮬레이션 게임의 일종으로 게이머가 전략을 세우고 이에 따라 자신의 진영을 발전시켜 적과 대적하는 것이다.