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  • [게임평가] 스타크래프트의 모든것
    스타크래프트의 게임평가된 것을 보고 제생각과 비교해 보았습니다스타크래프트: 1998년 미국의 벤처기업인 블리자드는 사실적 입체감, 자연스런 움직임이 돋보이는 3차원 캐릭터들과 다양한 게임기술을 보유하고 있는 다른 게임 회사들에 대항하기 위해 실시간 모의(시뮬레이션)전략게임을 내놓았는데, 이것이 스타크래프트의 시초이다.스타크래프트는 기존의 어떤 모의전략게임과도 다른 세 종족, 즉 테란·프로토스·저그를 등장시켜 각기 다른 특성을 가진 종족 가운데 한 종족을 선택해 우주의 지배권을 놓고 싸움을 벌이는 게임이다.특히 보이지 않는 상대와 다양하게 편을 짜거나, 자신만의 독특한 전술로 상대를 제압하는 기술, 실력에 따라 마음대로 죽이고 살릴 수 있는 기법, 인터넷접속망인 배틀넷을 통한 다양한 전투, 게임 유닛을 게이머가 직접 창조 관리할 수 있다는 점 등으로 발매된 지 얼마 지나지 않아 모의전략게임 시장을 석권하였다.한국에도 발매 시점과 거의 같은 시기에 들어와 삽시간에 인기를 독차지하면서 전국 PC방의 폭발적 증가를 주도하였고, 전세계 스타크래프트 랭킹 100위 안에 드는 한국인이 60명이 넘을 정도로 인기를 끌었다.그러나 학생과 회사원들이 밤을 새워가며 게임을 하다 수업과 일에 지장을 받기도 하고, 게임에 몰두하다 심장마비로 죽는 경우까지 일어나는 등 부작용도 적지 않다.스타크래프트 리뷰스타크래프트에 대한 전체적인 게임평은 너무나도 좋았습니다 저두하루에 한시간이상씩 스타크래프트를 하지만 단점이란곤 거의 찾아보기 힘들었었으니깐요.단점이라곤 예전에 승률을 위해 드롭걸거나 맵핵 같은거 정도라고 볼수 있겠네요스타크래프트의 성공요인에 대해 몇자 적어보겠습니다.스타크래프트는 탄탄한 시나리오와 뚜렷한 세 종족간의 상성관계, 편리한 인터페이스 등을 주무기로 게이머들을 중독시킬만큼의 충분한 매력이 있습니다. 게이머들은 배틀넷에 접속해 네트워크플레이로 스타크래프트의 전장을 누비며 뜬눈으로 밤을 새웠고 최근 인기가 급증하고 있는 인터넷 순위에서도 1위를 차지하고 있는 스타크래프트는 올해뿐만이 아니라 당분간 그 아성에 도전할 만한 게임이 나타나지 않을 것으로 보이는 최고의 전략 시뮬레이션 게임이라 생각됩니다. 이미 스타크래프트의 전술을 응용하여 현실 세계에 반영하여, 그 이론을 가지고 경영학에 도입하려고 하는 책들이 여기 저기서 나오기 시작하였다. 그만큼 스타크래프트의 전략과 전술은 다양하다. 다른 온라인 게임도 많은데 하필이면 '스타크래프트'냐라는 질문에 많은 사람들은 '당연히 그럴 수 밖에 없다'라고 말한다. 최고의 저그 유저로 각광받는 프로게이머 홍진호는 "스타크래프트의 전술은 끝이 없다."며 "매일 대전을 벌여도, 새로 다른 게이머가 들고 나오는 전술에 혀를 내두른다"고 말했다. 다른 게임에 비해 힘과 기술의 균형이 훨씬 우수하게 설계된 세 종족(테란, 프로토스, 저그)이 지상전·공준전용 무기로 만들어내는 전략·전술은 수많은 스타크래프트 매니아들을 낳았고 그들이 있었기에, 오늘날의 스타크래프트가 이 처럼 대중적인 인기를 넘어선 하나의 문화로서 자리잡을 수 있게 된 것이라 생각되어집니다.스타크래프트 인기의 비결은 세종족의 판이하게 다른 유닛체계와 유닛들이 가지는 독특한 특징들은 거의 한 유닛도 빼놓지 않고 시기적절하게 사용할 수 있을 만큼의 활용도를 이끌어 냈고 이는 떼거지 공격이라 비판받았던 전략 시뮬레이션의 전투 특성에 전술적인 흐름으로의 길을 터놓았다는 의의가 있습니다.거기에 플러스로 우리나라에 사회구조때문에도 스타크래프트는 더 성공했다 생각합니다. 일단 아주 좋은시기에 스타크래프트가 발매되 충분한 단골게이머가 뒷받침을 했기 때문에 그후 출시된 워크래프트는 그외에 여러가지 스타크래프트와 비슷한게임이 나왔음에도 불구하고 다시 스타크래프트로 눈길을 돌렸다고 생각합니다. 스타크래프트가 들어온 98년에는 대학에 갓 입학한 신입생들을 포함한 청소년들에게 자신들만에 놀이가 없었습니다. 대학가에서도 예전부터 전통적으로 내려오던 당구장이나, 술 문화는 자기만의 개성을 추구하는 당시 신세대들에게 전혀 어필하지 못한탓두있었구요. 따라서 당시 청소년들은 자신들만의 놀이문화가 필요했습니다. 그 놀이문화는 자신의 개성을 뚜렷히 표현할 수 있고, 간섭받기 싫어하는 그들의 개인적인 성향을 반영할 수 있는 놀이여야 했습니다. 그리고 복잡한 것을 싫어하는 성향을 반영하여 쉽게 접근할 수 있어야 하고, 재미는 기본적으로 받쳐주어야 했고 또 시간과 장소에 크게 구애받지 않는 놀이여야 했습니다. 그 해답은 컴퓨터 였다. 그 전부터 하이텔, 천리안, 나우누리등을 통해서 PC통신의 대중화로부터 컴퓨터가 집집마다 보급이 되던 시점이었고 그런 컴퓨터를 이용한 게임, 특히 온라인 게임은 98년 스타크래프트 열풍과 리니지 열풍과 더불어 인터넷 카페에 불과했던 PC방을 '게임방'으로 바꿔버렸습니다. 전국의 PC방은 학생들이 내지는 고함소리와 각 종족의 처절한 죽음소리로 스타크래프트 게임의 대전을 벌이는 난투장으로 변했습니다.우리나라는 인터넷이 보급도 다른나라와 다르게 빨랐고 피씨방이나 여러가지문화가 컴퓨터 사용하기에는 최고의 환경이라 생각되어집니다. 거기에 우리나라사람은 집단의식과 경쟁의식이 강하기 때문에 1:1에서 4:4까지 할 수 있는 스타크래프트는 정말 우리나라사람들과 정서적으로 잘맞는다고할수있겠습니다. 누군가 말하기를 스타크래프트는 빠른 게임의 진행이 '속도'를 중시하는 한국인들에게 딱 맞아 떨어졌다는 것이었습니다. 한국인의 성급한 성향을 모르는 사람은 없을 것이다. 외국인들이 한국에서 와서 제일 먼저 놀라는 것이 공항에 내려서 수속 절차를 밟을 때의 한국인들의 민첩한 행동이고, 두 번째로 놀라는 것이 공항에서 택시를 탔을 때 택시운전기사들의 과속이고, 세 번째로 놀라는 것은 음식점에서 한국인들이 하나같이 "빨리빨리"라고 외친다는 것이다. 이런 한국인의 성향과 게임의 성향이 일치하였기 때문에 성공했다는 것이다. 또, 게임 상에서 궁지에 처했을 때 조커로서 사용하여 판세를 뒤집을 수 있는 영웅이 있는 것이 아니라 자신이 직접 확보한 자원과 자신이 상대방을 정찰하여 얻은 정보를 바탕으로 선택한 전략/전술에 따라서 승부가 결정지어지는 게임 방식도 우리의 정서와 맞는다고 합니다. 우리나라의 집단의식은 월드컵때두 볼수있었지만 전염병과 같이 확산이 잘됩니다 예를들어 요즘 학교에서두 그렇지만 사람들이 모이면 우리스타나 하러갈까? 라고들 말함니다. 이건 직장에서두 마찬가지라 생각됩니다. 스타를 못하면 직장에서두 학교에서두 소외되는 느낌을 받을거라 생각합니다. 예를 들어 처음 PC방은 청소년층의 지지를 기반으로 주로 대학가 근처의 PC방이나 동네의 PC방에서는 대부분의 고객이 주로 학생들이었지만 요즘에는 PC방에서 넥타이부대들을 찾는 것이 쉬운 일이다. 또 직장인들이 주로 많이 다니는 거리에도 PC방들이 하나 둘씩 생겼다. 다시 말하면 스타크래프트의 문화영역이 청소년뿐만 아니라 기성 세대 까지 확대되었다는 것이다. 최유찬 연세대 국문과 교수는 이렇게 말을 한다. "스타크가 극적 재미를 보장하는 이유는 '긴장'을 조성하는 방법을 알고 있었기 때문"이라고 평가했다. 시시각각 변하는 전황, 승패에 대한 강박감, 정찰을 나설 때의 긴박감 등 모두 현대인이 좋아하는 '짜릿함'을 가진 요소들로 가득하다는 것이다. 최유찬 교수는 무엇보다도 나의 움직임이 게임의 상황을 결정한다는 '상호작용'이 현실에서는 부자유스런 현대인들에게 강하게 어필했다고 지적하였다. 이가 또 스타크래프트의게이머가 더늘수밖에 없는 이유라 생각한다.그에 대한 파장으로 스타크래프트가 티비에서는 매주 펼쳐지는 주요 게임만 5∼6개정도로 어느 일반 스포츠 종목에 뒤 질 바가 없고, 요즘 청소년들이 가장 가지고 싶은 직업 중에 하나가 되어버린 프로게임어라는 신종직업도 만들어 냈다. 또, 게임자키, 게임 해설가, 캐스터등의 직업도 생겨나게되었다. 뿐만아니라 케이블 채널 중 ON-GAME.NET과 MBC 게임방송이라는 하루종일 게임만 전문적으로 방송하는 티브이 채널까지 생겨났다. 그리고 스타크래프트의 전술을 응용하여 현실에 적용한 경영학 책이 등장한지는 이미 오래된 일이다. 이처럼 스타크래프트가 6년 넘게 우리 사회에서 자리잡고 하나의 문화를 형성하여 이렇게 활성화 될수 있는 요인은 여러가지가 다부합됬다 생각한다.위와 같은 이유로 해서 스타크래프트가 우리 사회의 하나의 문화로서 자리잡고 큰 영향을 미쳤고, 지금도 미치고 있습니다. 하지만 이런 열풍에 그늘도 적지 않다. 6년 동안 한 게임이 부동의 위치를 지킨다는 것은 다른 게임들은 극도로 부진하다는 말이고, 이것은 게임산업 발전에 편중화 현상을 가져올 수 있다. 실제로 스타크에 집중된 열기에 대해 업계관계자들은 "PC게임 전체의 앞날에 부작용을 가져올 수 있다"고 말한다. 그러나 스타크의 열풍은 쉽사리 사그라질 것은 아니다. 게임문화를 즐기는 계층들이 무작정 게임에 빠져 밤새도록 모니터를 쳐다보기 보다는 게임문화를 이해하고, 보다 게임문화를 보다 발전시킬 수 있는 마인드를 가지고 게임에 임한다면, 건전한 문화로서 게임이 더욱 성숙 할 수 있을 것이라 생각합니다
    공학/기술| 2004.08.27| 4페이지| 1,000원| 조회(860)
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  • [식사와건강] 헬스보충제(스포츠보충제)에 대하여 평가A좋아요
    1. 헬스보충제란?하루 식사량으로 칼로리나 필수 영양소를 제대로 섭취할 수 없는 일반인의 경우나, 스포츠나 보디빌딩을 전문적으로 하는 선수들의 경우 많은 칼로리와 영양소를 식품으로 100% 충당할 수 없기 때문에, 그리고 필요한 영양소와 에너지를 빠르고 간편하게 보다 효율적으로 얻을 수 있도록 하기 위해 식품에서 추출한 영양소를 과학적으로 만든 식품을 일컫는다.그러므로 일반식품보다 많은 양의 영양소를 공급하기 위해 만들어진 조제품으로서 각종 운동이나 스포츠에서 근력향상이나 운동능력의 향상을 위해 분말이나 캡슐로 된 단백질이나 아미노산을 보충제로서 섭취하고 있지만, 이에 대한 연구는 서로 상이한 결과를 보이고 있어서 보다 과학적이고 체계적인 연구가 필요한 실정이다.2. 헬스보충제에 대하여...1. 헬스보충제의 원리를 이해극심한 근육운동후 근육은기면 경미한 손상을 입게되고 이 상태에서 단백질위주의 영양섭취를 하면서 휴식을 취해주신다면 인체의 근육조직은 더 강한 부하에 적응하기 위해 근세포가 증식되면서 근섬유를 강화시킵니다. 닭의 껍질을 벗기면 나오는 근육의 결을 보셨을 겁니다. 이 근육의 결이 극심한 운동후 너덜너덜해졌다가 영양섭취와 충분한 휴식후 근육의 결이 질겨지면서 근육부피가 늘어난다고 생각하시면 됩니다. 이것이 근육증가와 근력강화의 과정이며 운동, 영양, 휴식의 3대요소가 충분히 충족이 되어야 진행이 됩니다.이때 영양의 요소에서 단백질이 근육의 주요 구성성분으로 쓰이게 되는데 계란 흰자의 난단백과 가금류(닭과의 조류)의 고기등은 상당히 효율적인 단백질 공급원이 됩니다. 이 외에 주요 단백질 공급원으로는 콩과 우유가 있습니다. 전문선수나 고급 트레이너들은 운동에 대한 영양공급을 대단히 중요시하기 때문에 이에 대한 강박관념이 있을 정도로 식습관을 철저히 단백질에 맞춥니다. 일반인 역시 하루 세끼를 계란과 닭가슴살에 의존하며 운동을 하신다면 상당한 발전을 이룰 수 있겠지만, 조리하기 번거롭고 휴대가 불편하며 계속 섭취하기에는 메스껍기 때문에 사실상 불가능합니다. 베이스가 되는 단백질과 탄수화물의 배합비에 따라 구분이 됩니다."근육강화제"는 유청단백(우유), 난단백(계란), 대두단백(콩)등에서 추출한 고순도 농축단백질파우더에 합성감미료의 사용을 억제한 약간의 향을 가미한 것입니다."근육강화제"는 단백질의 비율이 월등히 높아 "단백질보충제"로도 불리며 "체중증가제"는 단백질과 탄수화물의 비율이 50:50 이나 40:60 으로 탄수화물이 높아 "탄수화물보충제"로도 불립니다."근육강화제"는 단백질의 영양효과로써 '순수근육의 증가'와 '근력강화'에 도움이 되며 이 단백질보충제에 탄수화물을 배합하여 '체중증가'와 '지구력강화'기능을 더한 것이 "체중증가제"입니다. 체중증가제 역시 베이스는 단백질이기 때문에 운동을 하시면서 드신다면 함부로 지방질로 축적되진 않습니다. "체중증가제"에는 단백질과 탄수화물 이외에도 브랜드나 제품에 따라 아미노산과 BCAA, HMB 등 여러가지 부가첨가물이 배합될 수 있습니다.부가설명: "보충제를 먹어서 효과가 있는가"에 대한 대답은, "헬스보충제는 고단백의 영양제품으로써 운동생리학적인 원리에 의해 강한 근력운동과 적절한 휴식을 동반한다면 반드시 효과가 있다"입니다. 역시 근력운동이 첫번째 전제조건인 만큼 보충제를 먹기만 한다고 슈퍼맨이 되는것은 아닙니다.결론은 일단 운동을 열심히 하세요. 그리고, 영양과 휴식에 신경쓰신다면 바라시는 목표를 이룰 수 있습니다. 운동과 휴식의 전제조건이 충족된다면 보충제는 영양보충이라는 그 본래역할을 확실히 합니다.2. 단백질 보충제의 필요성인체는 영양소를 일반식품에서 뿐만 아니라 강화식품이나 영양 보충제를 통하여 얻을 수 있으며 (Greger, 1987), 비타민이나 미네랄 등의 미량 영양소의 보충섭취는 유전적인 결함으로 인한 대사 이상의 경우나 흡수과정에 어떤 결함이 있는 경우에 도움이 된다.운동수행에 필요한 에너지는 ATP의 분해에 의해서 얻어지게 되는데 이는 유산소성 과정과 무산소성 과정으로 분류될 수 있으며, 유산소성 과정은 산소를 이용하여 글루코스를 분해하는동 시 에너지 공급을 위한 주된 대사과정으로 작용하고, 무산소성 과정은 단시간의 운동 시 산소를 이용하지 않으면서 신속하게 에너지를 공급하게 된다.운동선수에게 있어서 단백질은 특별히 중요한 영양소 중의 하나이므로 적절한 양을 섭취하여야 한다. 운동선수들이 일반인들 (1.08g/㎏) 과는 달리 단백질의 소요량이 많은 이유는 운동 중에 단백질이 에너지원으로 이용되는 것과 격렬한 웨이트트레이닝 시에는 근육 단백질의 분해가 왕성해지기 때문이며, 또 소모한 근육을 원래의 상태로 보상하고 운동 후 회복기에 단백질 합성이 활발해지기 때문이다.지구성 운동과 등척성 운동시 단백질 분해는 많으며 특히 탄수화물과 저장 에너지량이 적을 때 더욱 많아지기 때문에 운동선수에게 적절한 열량섭취는 중요하며, 근력훈련을 하는 운동선수에 대한 단백질 권장량은 고려해야할 필요성이 있다고 강조하고 있다.어느 영양소 하나 중요하지 않은 것이 있으냐마는 단백질은 6대 영양소중에서도 최고로 중요한 영양소지 않을까 하는 생각이 든다. 그래서 Protein이라고 서양인들은 이름을 붙였나 보다. (Protein 그리스어로 최초의 물질 또는 으뜸 가는 물질이라는 뜻이다. 네덜란드의 화학자인 뮐더(Mulder)가 동식물의 모든 조직에서 이 물질을 발견하고, 이 물질 없이는 모든 생물이 생명을 유지할 수 없다는 뜻에서 Protein 이라고 이름을 붙였다고 한다.)3. 단백질의 구성 단위단백질은 g당 4㎉의 열량을 내며, 단백질 식품으로는 살코기, 생선, 달걀, 우유, 콩류입니다. 체내의 근육과 장기(臟器)는 단백질로 이루어져 있다.모든 단백질의 구성단위는 아미노산이라고 불리는 물질이다. 22종류의 아미노산이 있다. 이들 중 14종류는 음식에서 섭취한 탄수화물과 지방으로 인체 내에서 합성될 수 있으며 불필수 아미노산이라고 부른다. 8종류의 아미노산은 음식에 포함된 단백질로 섭취되어야만하고 이것들은 필수 아미노산이라고 한다.단백질은 많은 수의 아미노산이 연결되어 구성된다. 22개의 아미노산을 알파벳으로 생각해 볼 조차 하기 어려울 것이다. 신체는 각기 다른 종류의 단백질로서 근육조직에서부터 효소, 호르몬, 그리고 혈액의 성분 등을 구성한다. 이러한 단백질은 수백개의 아미노산이 특수한 순서 및 형태로써 결합한 것이다.4. 단백질 섭취일반인의 이상적인 단백질 섭취량은 체중 1㎏ 당 0.8∼1g이나, 스포츠맨에게는 체중 1㎏ 당 1.5∼2g의 단백질이 필요합니다. 이러한 단백질은 여러번 나누어서 섭취하는 것이 소화에 부담을 주지 않습니다. 하지만 과도하게 단백질을 섭취하면 자신들의 근육조직의 합성에 사용되지 않는 모든 단백질은 지방으로 바뀌어진다. 많은 양의 단백질을 섭취하더라도 세포 속의 근육합성 속도에는 거의 영향을 미치지 못한다. 선수들의 근육 부피가 증대되는 것은 그들의 과다한 단백질 섭취보다는 연습시간에 쏟는 노력의 양에 훨씬 더 많은 관련이 있을 것이다. 단백질을 과다 섭취하면 간과 신장을 혹사시키게 된다. 왜냐하면 체내에서 단백질이 지방으로 전환되거나 에너지원으로 이용될 때 분리된 유독한 암모니아가 요소로 배설되기 때문이다. 그리고 통풍으로 알려진 관절염은 요산의 과다 생성이 그 원인으로 추정되고 있다.보통 단백질은 육류에서만 양질의 것을 얻을 수 있다고 생각을 하고, 육류만으로 단백질을 충당하는 경우가 많은데, 이것은 영양에 대한 지식이 미비한 탓 일 것이다. 유청 단백질이 최고급 단백질이지만, 그 흡수율을 높이기위해서는 식물성 단백질과 같이 섭취를 해야 한다는 연구 결과가 나왔다. 어쩌면 그것은 진리인지도 모른다. 동물성 식품과 식물성 식품이 잘 조화를 이루어야만 영양학적인 면에서나 소화흡수율 면에서 최고의 효과를 거둘수 있다고 예전부터 과학자들은 얘기를 해왔기 때문이다.하루 중의 성장호르몬 분비 주기를 보면, 수면 전의 많은 식사에 중점을 두고 단백질을 섭취하는 것이 효과적이다. 주식에서 단백질을 섭취하고 낮잠을 자는 방법은 근육 만들기에 도움을 준다매일의 단백질 요구량을 계산하기 위한 햇 필프 공식을 소개한다.지방을 제외한 무게(㎏) 필요계수=단백질 요구e, Albumin(알부민)이라고 불리우기도 한다. 全卵(전란)을 모두 사용하기도 하나 LDL(콜레스테롤)과 지방 때문에 사용이 많지는 않다.2 농축 유청 단백질 - 우유에서 추출한 단백질이다. 소화 흡수 및 이용도가 높아 최근 각광받는 보충제이다. 물론 모든 제품에 기본적으로 사용이 되고 있다.3 대두단백질 (Soy Bean) - 식물성 단백질이다. 동물성 단백질의 아미노산의 조성이 우수하나, 반드시 식물성 단백질도 함께 섭취하셔야 동물성 단백질에서 부족하기 쉬운 아미노산을 보완할 수 있다.6. 고단위 아미노산 복용높은 기량의 weight lifter 들 사이에 지난 몇 년 동안 고단위 아미노산 정제를 복용하는 새로운 풍조가 나타나고 있다. 단백질이 이미 구성 물질로 분해되어 있으므로(아미노산) 자신들의 체내로 더 빨리 흡수되며 또한 새로운 근육조직의 합성을 촉진할 것이라고 선수들은 믿고 있다. 많은 weight lifter 들은 또한 운동 전에 아미노산 정제를 복용하면 운동 중에 더 많은 에너지가 공급된다고 주장한다. 하지만 무산소적 에너지 생산을 위한 단백질의 분해는 불가능하다. 음식을 통해서 단백질 형태를 섭취하든지 또는 고단위 아미노산 정제를 복용하든지 간에 과잉 단백질은 과잉 칼로리를 의미하며, 신체는 자신의 우선 순위에 따라 반응한다: 에너지→근육합성→지방저장7. 탄수화물과 지방의 단백질 보존 효과영양소 사용에 있어 인체의 첫 번째 우선권은 생명유지를 위한 에너지생산이다. 많은 식사를 통해 섭취한 지방과 탄수화물로써 인체에 충분한 에너지를 공급치 못하면 신체는 근육 조직으로부터 단백질을 분해에 에너지 원료로 사용한다. 그러므로 근육의 크기를 증대시키려고 노력할 때 필요한 에너지를 충족시킬 수 있는 충분한 칼로리를 섭취하지 않으면 자신에게 나쁜 결과를 초래하게 될 것이다. 신체의 에너지 요구를 충족시킬 수 있도록 탄수화물과 지방으로 충분한 칼로리를 섭취하면 에너지를 보충하기 위해 근육이 파괴되는것을 방지할 수 있어 근육조직 속의 단백질을 보존할 수 이다.
    예체능| 2004.08.27| 7페이지| 1,000원| 조회(2,340)
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  • [게임평가] 창세기전 패키지게임의 게임평가
    들어가면서...창세기전은 소프트맥스가 1995년 12월에 출시한 국산 컴퓨터 게임으로, 장르는 전략 시뮬레이션 롤플레잉(SRPG)이다. 창세기전2와 서풍의 광시곡, 템페스트, 창세기전3 등을 연속으로 발매하였다. 창세기전 시리즈는 단일 품목으로 70만 장이라는 초유의 판매를 기록하였다. 특히 뒤마의 소설 《몽테크리스토백작》을 원안으로 삼아 스토리 구성이 치밀하다. 창세기전의 마지막 출시품인 '창세기전3 파트2'를 제외하고는 시리즈의 대부분이 판타지풍의 중세를 배경으로 하고 있다.서론아르케라는 별이 있었다. 그별의 사람들은 우주를 동경했고 계속된 탐사끝에 먼 우주끝에 자신들의 별과 비슷한 별이 있다는 사실을 알고 탐험대를 보낸다. 100명을 보내지만 25명만 살아남고..그들은 도착한 별의 이름을 안타리아라 지은뒤 정착을 시작한다.. 신이 된 것이다.25명의 신들은 (12주신과 13악신) 세계를 창조하였다. 그들은 그들과 닮은 인간을 만들고 세계를 발젼시켜 나갔는데.. 서로 이해관계가 대립되는 12주신과 13악신은 서로 전쟁을 벌였고 (라그나뢰크)결국 어디서 나타났는지 모르는 파괴신에 의해 세계는 파괴되고 12주신과 13악신도 동면상태로 들어간다.창세기전1대륙의 2대강국 게이시르 제국과 팬드레건 왕국...게이시르 제국과 팬드레건 왕국은 국가의 사활을 건 대전쟁을 그라테스평원에서 벌인다.이전쟁에서 흑태자(주인공)의 사선대형전술로 팬드레건 왕국군은 괴멸되고 왕과 태자가 전사한다.전쟁후 흑태자는 대륙통일을 눈앞에 두고 가장 절친한 친구 베라딘의 배신으로 중상을 입고 실종된다.팬드레건의 왕녀 이올린과 그의 동생 라시드 왕자만 살아남아 동맹국 다갈로 망명한다.팬드레건의 국보인 3신기를 모두 모으면 신들의 유산인 청공의 아성을 움직여 제국군을 격파할 수 있다는 사실을 알고 3신기를 모을 결심을 한다.이올린왕녀는 실버애로우라는 동맹을 결성하고 3신기를 찾아나선 여행도중 GS라는 동지를 얻는다.실버애로우는 제국군과 전쟁을 계속해 나가면서 결국 팬드레건 왕성까지 수복한다. 이올린창세기전 파트2의 주인공)이었던 것이다.베라모드는 자신들의 고향인 아르케가 현재 안타리아의 미래라는 사실을 깨닫는다.아르케에서 관측한 안타리아는 블랙홀의 거울효과로 인해 보여진 자신들의 과거모습이었던 것이다.고향으로 돌아가려는 계획을 세운 베라모드는 12주신에게 이 사실을 알려 협력하게 되고 공간도약 우주선을 타고 미래의 안타리아인 아르케로 돌아가려 한다. 그렇게 되면 현재의 안타리아는 없어진다는 사실을 안 흑태자는 팬드레건왕국과 동맹을 맺고 신들과 전쟁을 벌인다.무적파워 흑태자는 아수라를 소환해 신들을 모조리 쓸어버리고 안타리아로 돌아오나 본인도 중상을 입은 상태...폭풍도에 상륙하고 이올린이 그를 발견한다. (이올린은 아직까지 흑태자가 자신의 연인GS인지 모르는 상태이다. 흑태자는 투구를썼기때문에 얼굴이 안보임..) 이올린은 흑태자가 자신의 아버지를 죽인 원수이기에 그를 죽이려고 다가가나 그의 눈빛이 익숙함을 깨닫고 투구를 벗기고.. GS임을 깨닫는다..고민끝에 잔인한 이올린 GS를 찔러죽이고...그의 검 아수라만 폭풍도에 꼽혀있게된다...2. 피의 십자군(Crimson Crusade)원정 계획을 계기로 시작된 내전현 국왕 클라우제비츠의 즉위 이래 신앙이 약화된 왕국 마법사단을 폐지하고 과학을 중흥시켜 이른 바 과학마법의 시대를 열어간 팬드래건 왕국은 용자의 무덤과 천공의 아성 등 주신들이 남김 과학기술을 발전시켜 단기간에 투르를 능가하는 눈부신 기술혁명을 이루게 된다.에스겔력 1272~1275년, 클라우제비츠 국왕은 강화된 전투력을 바탕으로 투르에게 멸망당했던 아스타니아를 수복하고 그 기세를 몰아 2차에 걸친 투르 원정을 감행한다. 병력과 장비의 열세에도 불구하고 투르의 수도 자비단을 점령하는 등 큰 전과를 거두었지만, 원정 도중 클라우제비츠의 명령으로 전군이 돌연히 팬드래건으로 철수하게 된다. 두 번의 원정 모두 팬드래건군의 일방적인 승리의 연속이었음에도 철수를 명한 클라우제비츠의 행동은 아직도 미스터리로 남아 있다.팬드래건에 돌아온 클라우제비츠는 원정 13악신들이 사실은 아르케라는 행성에서 온 초능력자들이었다는 사실이 창세전쟁이라 이름 붙여진 과거의 전쟁을 통해서 밝혀지면서 수천 년을 지탱해온 인간들의 종교는 그 존재 자체의 의미를 잃게 되었다. 그러나 급격한 신앙의 붕괴를 우려한 당시 팬드래건의 성왕 라시드는 신과 인간들의 전면전이었던 창세전쟁을 암흑신 베라모드와 파괴신 부활을 막기 위한 인간들의 항쟁으로 축소시킴으로써 12주신을 믿어오던 실버애로우 연합국가의 국민들이 큰 정신적 충격을 받지 않도록 하였다. 그러나 그 반대 급부로 13암흑신을 섬기던 다크아머 동맹국가 지역의 주민들은 큰 혼란에 빠져들게 되었으며, 제국의 혼란기에 유출된 창세전쟁의 비록을 통해 창세전쟁의 전모가 밝혀지면서 12주신에 대한 신앙도 마찬가지로 무너지고 말았다.창세기전3팬드레건왕국, 게이시르제국, 동방대륙 투르...이 3 나라의 이야기입니다..동방대륙 투르의 침략으로 포로로 잡혀간 팬드레건의 왕자는 '살라딘'이라는 이름을 갖고 투르를 휩쓸고 다니죠...대륙의 게이시르 제국에서는 '크리스티앙' 과 '죠안' 이 게이시르에서 힘좀 쓰고요.베라모드의 음모가 끝나지 않았음을 깨달은 팬드레건왕(샤른호스트)는 베라모드가 만든 세계를 파괴할 괴물 앙그라마이뉴를 없애려 하지만 패하고 죽는다...3. 묵시록(Apocalypse)흑태자교의 등장과 황권의 강화제피르 팰컨의 활약에 힘입어 로우엔의 프레데릭가를 중심으로 분열되었던 제국이 통일된 이후 크리스티나 여제의 영도 하에 내실 있는 성장으 거듭하던 게이시르 제국은 에스겔력 1276년, 오랫동안 분쟁을 계속해오던 비프로스트를 병합함으로써 마침내 안타리아의 서부 지역을 장악하고 제국을 통일하게 되어 흑태자 이후 최고의 전성기를 맞으며 전쟁으로 쇠퇴해 가는 팬드래건을 능가하는 대국으로 성장한다. 크리스티나 여제는 제국의 통일 이후 급작스런 변화로 인한 혼란을 막기 위해서 지방의 영주들의 권한을 최대한 인정하고 종교적 자유를 보장해 주었으나 이는 크리스티나 여제의 권력을 약화시키는 결과를 초래하게 된다. 대륙과 투르 대륙, 그리고 한 대륙은 각기 다른 책력을 채택하고 있는데 안타리아 대륙은 에스겔력을, 투르 대륙은 투르력을 사용하고 있다. 투르에서는 일반적으로 투르력을 사용하지만 아미고와 그라나다의 두 상단과의 무역이 이루어짐에 따라 에스렐력도 조금씩 사용되고 있다.마법안타리아에서는 고대로부터 누구나 큰 제약 없이 마법을 사용할 수 있었으나 전투용으로 특별히 제작된 마법들은 그 강력한 파괴력만큼 강력한 정신력과 상당한 수련을 필요로 했기 때문에 일부 마법사들만이 사용할 수가 있었다. 하지만 창세전쟁 이후 약화된 종교는 마법에 영향을 끼쳐 마법사들의 마력이 약화되는 결과를 불러왔으며, 이를 극복하기 위해 설립된 과학마법연구소는 마법의 메커니즘을 과학적으로 해명하여 누구나 일정기간의 학습을 통해서 마법을 사용할 수 있는 사람들을 양산해내고 있다. 현재 팬드래건에는 전통적인 방법으로 마법을 사용하는 위자드와 과학마법연구소에서 배출된 과학자가 공존하고 있는데, 양쪽 모두 같은 마법을 사용함에도 불구하고 이들 사이에는 미묘한 갈등이 존재하고 있다.투르와 안타리아 대륙의 과학기술양 대륙 공히 과학기술이 군사적인 면에 편중되어 있는 것은 실질적인 기초과학 및 기반기술이 철저히 일반에게는 알려져 있지 않기 때문이다. 투르의 경우 고대로부터 앙그라교의 교단에서 관리하는 특수기관을 중심으로 병기가 개발되어 보급되어 왔으며 일반인들에게는 유지/보수의 기술 정도 외에는 알려져 있지 않다. 팬드래건 역시 클라우제비츠의 집권이후 고대 신들의 기술을 응용한 과학마법연구소의 설립을 통해 비약적인 기술의 발전이 이루어졌지만 왕명에 의해 기술의 유출은 철저히 관리되거 있다. 실제로, 제국과 공동프로젝트로 이루어진 인공위성발사계획, 기존의 1급 마장기를 능가하는 초금 마장기를 목표로 이루어진 아론다이트 개수작업등 불과 수십년 전만 해도 상상도 못하던 프로젝트가 과학마법연구소를 중심으로 추진되고 있지만 팬드래건의 전반적인 기술수준은 프레스톤을 중심으로 막 산업혁명이 시작되는 수준에 머무르고 있 어려서부터 수많은 암살위협에 직면해야 했으며 여동생 셰라자드마저 암살의 위기에처하자 결국 동생과 함께 12세의 나이로 앙그라교에 귀의하였다. 그러나, 여러 사제들에 의해 인정받기 시작한 그는 전대 칼리프였던 알 자힐리야로부터 광휘의 계승자라는 예언을 받고 그의 후계자로 섶택되었으며 2년전 불과 22세의 젊은 나이로 칼리프의 지위를 계승받았다. 칼리프에 오른 그는 외척세력의 힘으로 술탄을 차지한 자신의 동생이자 현 술탄인 알 이스파히니를 부정하고 반란을 일으켜 전대 술탄 쉴레이만 5세의 장남으로서 자신의 권리를 주장하고 있다.얀 지슈카(Yan Zisuka): 27세. 전 투르를 통해 8명밖에 없는 예니체리(광선검을 쓰는 엘리트 기사)인 그녀는 유명한 예니체리인 아나드 지슈카의 손녀딸로, 나이는 어리지만 전 예니체리 중 최강의 검술을 소유하고 있다. 날카롭지만 차분하고, 냉정하지만 생각이 깊은 그녀는 살라딘에게 있어서는 마치 누나와도 같은 존재다.이븐 시나(Ibn Sina): 21세. 천민출신의 학자. 초반에는 술탄측의 예니체리인 오스만 누리파샤의 참모였으나, 천민을 학대하는 그에게 환멸을 느끼고 살라딘의 참모가된다. 감정을 잘 드러내지 않지만, 차갑지는 않고 오히려 따뜻한 인상의 인물로, 언제나 차분하고 정확한 판단을 내려서 살라딘을 돕는다. 참모로서뿐 아니라 외교관으로서의 능력도 좋은 달변가로, 후에 한 제국과의 협상에서 큰공을 세우게 된다.기파랑(Gufarang): 28세. 한족 출신의 용병. 전 용병대 대장. 약간 괴팍하고 낙천적인 성격의 소유자. 기행에 비해서는 굉장한 실력을 지니고 있는 사람이며, 남을 꿰뚫어보는 능력 역시 뛰어나다.아두스 베이(Adus Bay)36세. 암살자. 셰라자드의 개인 경호원. 셰라자드를 헌신적으로 경호한다. 셰라자드 구출작전에서 살라딘과 인연을 맺게 된 다음부터는 살라딘을 제 2의 주군과 같이 따른다.오스만 누리파샤(Osman Nurifasha): 28세. 투르의 예니체리. 그는 현 최고권력자인 알 파라비 수하에서 술탄인 알된다.
    공학/기술| 2004.08.27| 18페이지| 1,000원| 조회(1,805)
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  • 홈페이지기획서 평가A좋아요
    웹디자인홈페이지기획서목 차1. 메인컨셉 2. 문제점 3. 개선사항 4. 주요 메뉴구성(네비게이션) 5. 디자인 6. 타 사이트 분석 7. 작업스케줄1. 메인컨셉사용자의 편의의 중점을 둔 홈페이지나도 할 수 있어!!2. 문제점현재 상명대학교 홈페이지의 문제점 1. 상위메뉴와 하위메뉴의 연관성이 떨어진다. 2. 원하는 정보를 손 쉽게 찾을 수 없다. 3. 디자인이 촌스럽다. 4. 사이트 연결이 통합되어있지 않다.3. 개선사항1. 깔끔한 디자인 2. 한눈에 알아 볼 수 있는 메뉴 구조. 3. 최근의 공지사항, 소식을 볼 수 있게함 4. 많이 쓰이는 메뉴들은 특별히 메인화면의 오른쪽 하단에 태그를 사용하여 이동식 메뉴로 띄움. 5. 사용자별 맞춤 사이트 구조 제공(MyPage) 6. 신입학/편입학 정보 제공 강화 및 온라인 입학 정보 실시간 제공 7. 게시판 위주의 부서 정보 제공보다 통합된 게시판4. 주요메뉴구성메뉴 대학안내 – 대학 정보 및 법인 안내 입학안내 – 신입학/편입학정보 및 학교 소개 대학/대학원 – 각 단과대별 정보 및 홈페이지 링크 학교기관 – 학교 기관 소개 및 연구소 정보 제공 학사시스템 – 교수/학생/직원들을 위한 온라인시스템 e-캠퍼스 – 커뮤니티/사이버강의실/게시판 My page – 교수/학생/직원별 맞춤 페이지 및 E-mail/웹하드서비스 제공 도서관 – 도서 검색 및 대출 정보 제공5. 디자인학교의 상징색 파란색을 기본으로 세련된 색의 조합으로 너무 화려하지않게 디자인함 보다 많은 정보를 제공하기보단 단계별 사이트 네비게이션 구조. 페이지간 이동 및 사용자에 따라 최적화된 디자인 제공(예비상명인/상명대학생/교수/강사/직원) 눈에 피로를 주지 않는 색상 선택6. 타 사이트 분석1. 메인화면 가로바가있어 불편 2. 세로메뉴가 익숙하지않아 불편단점1. 세부 메뉴들이 잘 나누어져 있다. 2. 한눈에 알아 볼 수 있는 메뉴 구조. 3. 많이 쓰이는 메뉴들은 특별히 메인화면의 오른쪽 하단에 태그를 사용하여 이동식 메뉴로 띄움. 4. 최근의 공지사항, 소식을 볼 수 있다. 5. 사용자별 최적화된 페이지제공장점6. 타 사이트 분석(2)1. 세부 메뉴들이 많이 없다단점1. 깔끔한 디자인 2. 한눈에 알아 볼 수 있는 메뉴 구조. 3. 최근의 공지사항, 소식을 볼 수 있다.장점7. 작업스케줄총제작 기간 : 37일7일베타테스트 및 버그 패치10일솔루션 접목 및 프로그래밍 완료7일인터넷 프로그래밍3일종합 화면 디자인 설계3일기초플랫폼 구상7일내부자료의 확보 및 가공소 요 예 상 기 간세 부 작 업 스 케 줄{nameOfApplication=Show}
    공학/기술| 2004.08.27| 12페이지| 1,000원| 조회(2,325)
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  • 사용자인터페이스 평가
    사용자인터페이스과제제목: 소프트웨어를 선택하여 평가 분석과목: 사용자인터페이스(주간)교수명: 현혜정 교수님학과: 소프트웨어학과학번: 9830201이름: 임병훈목 차---------------------------1. 사용자 인터페이스 정의 및 사용자 분석2. 평가 방법3. 선택 소프트웨어 해설4. 평가 분석5. 좋은점과 문제점 해결 방안1. 사용자 인터페이스 정의 및 사용자 분석정보기술 측면에서 말하는 사용자 인터페이스란, 디스플레이 화면, 키보드, 마우스, 라이트펜, 데스크톱 형태, 채색된 글씨들, 도움말 등 사람들과 상호 작용을 하도록 설계된 모든 정보관련 고안품을 포함하여, 응용프로그램이나 웹사이트 등이 상호 작용을 초래하거나 그것에 반응하는 방법 등을 의미한다. 초창기의 컴퓨터에서는, 운영자 콘솔에 있는 몇 개의 단추들이 거의 유일한 사용자 인터페이스였다. 당시의 사용자 인터페이스에서는 입력으로 천공카드를, 출력으로 종이에 리포트를 인쇄하는 형태를 사용하는 것이 대부분이었다. 사용자가 컴퓨터와 온라인으로 상호 작용할 수 있는 방식이 제공된 후에도, 사용자 인터페이스는 명령어 줄이 있는 텅 비어있는 화면, 키보드, 그리고 일련의 명령어들과 그에 반응하는 컴퓨터 응답 등이 거의 전부였다. 이러한 명령어 인터페이스는 그보다 뛰어난 메뉴 방식 (텍스트로 작성된 선택목록)으로 바뀌었다. 그리고 마침내, 제록스의 팔로알토 연구소에서 처음 유래하고, 애플컴퓨터에 의해 채택되어 발전되었으며, 결국 마이크로소프트의 윈도우 운영체계로서 효과적으로 표준화된 그래픽 사용자 인터페이스에 도달하게 되었다.HCI는 사람이 컴퓨터와 어떻게 상호작용을 하는지, 또 컴퓨터가 사람들과 성공적인 대화를 나눌 수 있기 위해 어느 정도까지 개발되어질 수 있는지에 관한 연구이다. 많은 수의 대기업이나 학교 연구소에서 현재 HCI에 관한 연구가 진행중이다. 약간의 예외는 있지만, 과거에는 컴퓨터 시스템 개발자들이 컴퓨터를 사용하기 쉽게 하는데 별로 관심을 두지 않았었다. 오늘날의 많은 컴퓨터 사 이전의 연구결과에서는 적용될 수 없었던 새로운 대화방법의 가능성이 제공되는 등 사용자 인터페이스 기술이 빠르게 변화한다는 것이다. 마지막으로, 새로운 인터페이스에 숙달되면서 점차 사용자 선호도가 변한다는 것이다. 최근 모 게임제작사는 인기 여성 댄스그룹 ‘핑클’을 모델로 한 경영시뮬레이션게임 ‘패스트푸드’를 내놓았다. 건물 짓기, 직원채용,햄버거 만들기 등 요리에서 경영까지 사용자가 직접 참여하는 게임이다. 여성들은 대체로 ‘패스트푸드’처럼 아기자기한 캐릭터와 조종이 쉬운 게임을 선호한다하기 때문이다. 이렇게 게임을 제작하는데 있어서는 누구를 대상으로 할 것인가를 결정해야 한다. 스타크래프트이 경우 전체 게임자수에서 여성게이머의 수는 10%정도 밖에 되지 않는다고 한다. 이는 스타크래프트를 제작할 때 젊은 남성을 대상으로 제작하였기 때문이다. 대상이 분명치 않은면 성공적인 게임을 제작하기가 쉽지 않다. 온라인 게임을 제작할 때 도 마찮가지로 대상을 설정해야 한다.2. 평가 방법1. 조직적인 요인: 직원교육, 업무기획, 직무, 직업조직2. 환경적 요인: 소음, 난방, 조명, 환기3. 건강 및 안전상의 요인: 스트레스, 두통, 근육장애4. 사용자의 인지과정에 관련된 측면: 동기, 작업 향유도, 만족도, 성격, 경험수준5. 편의 요소: 옵션설정, 장비 배치6. 사용자 인터페이스: 입력장치, 출력장치, 상호작용 구조, 색채사용, 아이콘, 명령어, 그래 픽, 자연어를 이용한 처리 방법, 3-D, 고객지원자료(사용설명서), 멀티미디어7. 작업 요인: 용이성, 복잡성, 신선함, 작업할당, 반복성, 모니터닝, 작업기술, 구성요소8. 제한 요소: 비용, 일정, 예산, 인원, 장비, 건물구조9. 시스템 기능: 하드웨어, 소프트웨어, 응용 프로그램10. 생산성 요인: 생산량 증가, 품질 개선, 비용절감, 실수빈도 감소, 노동력 투입감소, 생산 시간 단축, 창의력 증 대, 새제품 개발을 위한 창의적이고 혁신적인 발상의 계기 제공3. 선택 소프트웨어 해설가)싱글플레이; 혼자서 게임가 귀엽고 배경음악이 경쾌해서 게임의 지루함을 덜어주며 1대1에서 4대4까지 멀티플레이 게임이 가능합니다. 현재 가입자수는 1000만명을 돌파했으며 일본 및 대만 서버를 구축하여 해외에 서비스를 제공하고 있습니다.포트리스 패왕전은 기존의 단순한 슈팅게임에서 벗어나 길드전과 공성전이라는 새로운 형태의 게임방식을 도입하여 사용자들에게 특별한 즐거움과 신선함을 선사합니다. 게임은 슈팅을 통한 턴 방식을 기반으로 다양한 전략요소를 추가하여 진행됩니다. 특히, 공성전은 성을 지키려는 길드와 그 성을 빼앗으려는 길드간의 전쟁을 형상화한 게임으로 팀원들의 팀웍과 각 팀원의 역할을 바탕으로 한 전략, 전술이 게임을 승리로 이끌기 위한 중요한 요소가 됩니다. 또한 3D를 도입한 뛰어난 그래픽과 코스튬 아이템을 통해 보다 화려해진 캐릭터는 게임의 재미를 배가 시키고 있습니다4. 평가 분석1) 포트리스의 게임 속으로포트리스 패왕전은 포트리스 2와 기본적 조작에서 커다란 차이가 없다. 게임이 시작되면 일정 시간 동안 모든 캐릭터들의 위치를 보여주며, 사용자들 중 한 사람에게 턴이 간다. 턴을 받은 사람은 과 키를 사용하여 이동을 하고 자신에게 유리한 위치를 확보한다. 위치 확보 후에는 과 키를 이용하여 발사각을 조정하는데, 캐릭터마다 최대 발사각과 최소 발사각이 있으며 그 사이에서만 조정이 가능하다. 그렇게 때문에 지형을 잘 이용해야 하는 것이다. 발사하고 싶은 각도를 정한 뒤에는 바람을 고려하여 Space Bar를 이용해 발사하는데, Space Bar를 누르고 있으면 게이지가 차며, 발사 거리가 점점 길어지게 된다. Space bar 를 띄면 게이지의 힘만큼 발사를 하게 되고, 이러한 방법을 이용하여 적의 에너지를 0으로 만들거나 적을 빠뜨려 드롭 시키면 게임이 끝난다. 이러한 방법으로 게임이 진행되며 끝가지 살아남은 팀이나 개인이 승리자가 된다.Enter 키는 채팅을 하기 위해서 사용하는 키로, 채팅 입력 후 Enter 를 누르면 상대방에게 메시지를 보낼 수 있다.2) 향상된 자신이 직접 탱크를 조정하는 느낌을 불러온다. 또한 리뉴얼 된 배경과, 새롭게 디자인되어 추가된 맵은 기존 포트리스 게임의 그래픽을 완전히 뒤엎는다. 특히 폭포와 바다를 배경으로 제작된 맵은 포트리스 패왕전의 그래픽이 경지에 올랐음을 단적으로 보여주는 예였다.3) 캐릭터 전면 리뉴얼포트리스 패왕전은 기존 13개의 캐릭터(슈탱 포함)에 6개의 캐릭터(길드 마스터 탱크 포함)가 새롭게 추가 되었는데 이들은 전편에 비해 좀더 만화 같고 역동적인 움직임을 보여준다. 보다 꼼꼼하게 디자인되어 포탄의 폭발효과, 포탄 명중 시 캐릭터의 움직임 또한 섬세하게 구현하였고 코스튬, 장착 아이템을 도입하여 자신만의 탱크를 만들 수도 있다. 게이머들은 모자, 안경등을 이용해 자신만의 캐릭터를 만들고 특수 아이템으로 능력치를 향상 시킬 수도 있다.4) 깔끔한 BGM포트리스 패왕전의 BGM은 한마디로 작품이다. 부드럽고 경쾌함을 주는 BGM은 전작의 다소 난잡한 BGM과 확연한 차이를 보이며, 온라인 RPG 게임의 BGM에 비해 전혀 뒤쳐지지 않는 퀄리티를 가진 듯 했다. 또한 전작에서도 들어왔던 익숙한 멜로디의 BGM은 게임의 몰입도를 한층 더 높여주며 폭발 효과음 역시 기존의 다소 웅장한 사운드에서 경쾌하기까지한 정도로 바뀌었다.5) 인터페이스의 변화앞에서도 말했지만 포트리스 패왕전의 인터페이스는 탱크 종류별(고대, 근대, 현대, 미래에 따라)로 유저 인터페이스가 바뀌는 장점을 가지고 있다. 유저 인터페이스가 변화면서 캐릭터마다의 특색을 나타내고 캐릭터에 맞는 분위기가 연출된다는 점은 좋지만 게이지 조정바나 풍향 표시등의 위치가 정 반대로 바뀌는 등, 틀 자체가 변화하여 처음 다른 시대의 캐릭터를 플레이할 때에 혼동을 일으킬 정도이다. 보기에는 산뜻하지만, 가장 기본적 요소인 게이머 정보 전달 기능이 고려되어 있지 않은 것이 아쉽다는 생각이 든다.하지만 친구들을 사귀는 버디기능과 퀵메치 기능이 추가되었고 대기실에서도 대화방을 따로 만들 수 있게 된 점은 친구나 길드끼리의 대화를 트리스 패왕전의 길드가 공성포인트라는 것을 모아 공성진출 토너먼트를 신청하고, 토너먼트를 통과한 길드만이 치룰 수 있다고 한다. 공성전에서 승리한 길드는 성주 길드가 되어 해당 서버의 주인이 되며 맵과 대기실 등에서 길드정보가 부각되고, 특별한 아이템을 제공받는 등 다양한 혜택을 받는다는데, 이러한 것들은 아직 길드에 가입하지 않아 공성전을 접해보지 않은 내게도 상당히 매력적인 시스템으로 느껴진다.온라인 게임의 열풍?PC방을 가보면 오락을 하고 있는 많은 사람들은 볼 수 있다. 예전에는 거의 모든 사람들이 '스타크래프트'를 하고 간혹 몇 오락을 하는 사람들이 있었지만, 요즘은 '스타크래프트'를 하는 사람들이 많이 줄고 '포트리스'를 하는 사람들이 많음을 볼 수 있다. 얼마 전에는 포트리스의 유료화를 놓고 말이 많았다. 하지만 결국 포트리스는 PC방 유료화를 단행하였다. PC방 업계의 반발도 많았지만 유료화를 할 수 있었던 것은 결국 포트리스가 그만큼 인기가 있기 때문이다 , 비단 '포트리스'뿐만 아니라 요즘 많은 온라인 게임(리니지, 바람의 나라, 온라인 바둑 등)들이 인기를 누리고 있다. 인터넷 전용선을 보급과 함께 이들의 인기는 더욱 치솟고 있고, 많은 벤쳐들이 온라인 게임 사업에 뛰어들고 있다. 하지만 모두가 성공을 거두지는 못한다. 그만큼 경쟁이 치열해지고 있다는 것이다. 그럼 온라인 게임이 이렇게 인기를 누리고 있는 이유가 무엇이면 온라인 게임을 제작할 때 어떤 점을 고려해야 하는지에 대하여 알아보자온라인 게임이란 무엇인가?게임이란 무엇인가? 게임은 사람들을 즐겁게하는 모든 활동이라고 할 수 있다. 우리는 즐거움을 얻기 위해 게임을 한다. 일부분의 사람들은 프로 게이머라하여 직업으로써 하는 사람들도 있지만 대부분은 아니다. 예전의 컴퓨터 게임들은 거의가 혼자서 하는 게임이었다. 이는 제작자에 의해 만들어진 대상과 게임을 하는 것이다. 이런 많은 게임들은 한때 인기를 얻었지만 요즘은 예전만큼 인기를 얻지 못하고 있다. 그 이유는 계속 게임을 함으로써 싫이다.
    공학/기술| 2003.12.23| 11페이지| 1,000원| 조회(881)
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받은후기 17
17개 리뷰 평점
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2:56 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감