• 전문가 요청 쿠폰 이벤트
*현*
Bronze개인
팔로워0 팔로우
소개
등록된 소개글이 없습니다.
전문분야 등록된 전문분야가 없습니다.
판매자 정보
학교정보
입력된 정보가 없습니다.
직장정보
입력된 정보가 없습니다.
자격증
  • 입력된 정보가 없습니다.
판매지수
전체자료 1
검색어 입력폼
  • [일본문화]긍정적 측면에서본 오타쿠와 폐인에 대한 연구 평가D별로예요
    -긍정적인 가치를 중심으로--들어가며내가?오타쿠?라는 일본의 문화현상에 대해 뒤늦게 알아갈 무렵 한국의 각종 매스컴에서는 쉴 새 없이 각종?폐인?에 대해 떠들어 대기 시작했다. 그때 나는 ?오타쿠?와 ?폐인?이 꽤 많은 부분 닮아 있다는 느낌을 받았다. 우리나라에는 ?폐인?이 있고, 일본엔 ?오타쿠?가 있다면 미국에는 너드(nerds)라는 단어가 있다는 것 까지 알게 되면서 나는 지리상으로, 문화적으로도 서로 다른 나라들임에도 불구하고 비슷한 성격을 가지는 문화현상이 있다는 사실이 흥미로웠다. 그래서 아직까지 우리에게 생소한 너드를 제외한 일본과 한국의 ?오타쿠?와 ?폐인?에 대해 살펴보고자 한다.?오타쿠?와 ?페인?은 사회 대다수가 공유하는 메인 컬쳐가 아니기 때문에‘그들만의 문화’로 치부되기도 하지만 ?오타쿠?와 ?폐인?은 분명 문화를 주도하고 여론을 이끌어 나갈 수 있는 힘을 지니고 있다고 믿는다. ?폐인?보다 앞서 생겨난 ?오타쿠?는 게임, 애니메이션 산업에 진출하여 세계적으로 경쟁력을 자랑하고 있고 일본 산업에서는 ?오타쿠?를 타깃으로 마케팅을 벌이기도 한다. ?폐인?들 또한 인터넷을 중심으로 해서 젊은이들의 문화를 주도하고 부조리한 사회현상을 풍자, 비판하기도 하며 사회여론을 이끌어 내는 역할을 해내기도 한다. 물론 이러한 ?오타쿠?와 ?폐인?의 긍정적인 부분만큼 때로는 극단적인 매니아적 모습으로 사회문제를 일으키기도 하는 등 부정적인 면도 물론 크지만 나는 감히 이들을 양국 문화 파워를 보여 주는 핵심이 아닐까 생각해 본다.?오타쿠?와 ?폐인?의 주요 활동분야는 차이를 보이는데 이는 발생 시기적 문화차이 이다. ?오타쿠?가 처음 생겨나던 시기에는 인터넷이 거의 전무하였다. 그리하여 ?오타쿠?들은 애니메이션과 만화에 집착하게 된다. 이후 발생한 ?폐인?은 컴퓨터와 인터넷의 급속한 발전, 디지털 카메라 등의 새로운 미디어에 집중하면서 생겨나게 되었다. 이들은 각 나라의 문화가 깃들어져서 비슷하지만 조금은 다른 성격을 갖게 되었다.나는 ?오타쿠?와 ?폐오타쿠?라는 용어는 1990년도에 들어서야 ?현대용어의 기초지식?에 처음으로 실려 공식적인 용어가 되는데, 해를 거듭하면서 부정적이기만 했던 ?오타쿠?에 대한 시선은 사회 의식론적 고찰이 필요하다는 조심스러운 비평과 함께 하나의 사회적 이슈로서 부상하게 되고, ?오타쿠?에 대한 그 동안의 치우친 편견에 대한 자각과 반성이 반영되어 ?오타쿠?의 세계성과 그 진출 가능성을 시사하게 된다.?오타쿠?가 과연 어디까지 퍼져 있는가 하는 점에 대해서는 그 범위가 무한하다고 해도 과언이 아닐 정도로 각종 모든 분야에서 ?오타쿠?는 존재한다. ?오타쿠?의 시작은 물론 애니메이션이었다. 하지만 이제 하나의 문화 영역으로 뿌리내리고 있는 ?오타쿠?의 분야는 요리, 아이돌, 화산이나 철도 등 세세한 분야에 까지 그 들의 영역을 넓혀 가고 있다. 이러한 ?오타쿠?의 광범위한 활동분야 중, 가장 주축을 이루고 있는 아니메), 만화, 게임 세 분야에 대해서 살펴 보기로 한다.2)-1. 아니메아니메는 오타쿠에의 입문이라 할 수 있을 정도로 ?오타쿠?를 논할 때 빼놓을 수 없는 분야이다. 어쩌면 일본 ?오타쿠? 핵심을 이루기 시작한 것이 아니메 오타쿠들에 의한 활동이 아닌가 싶다. 한때 싸구려 TV시리즈로만 생각되던 아니메는 ?1990년대 말 이미 미국과 유럽 그리고 아시아를 제패했고, 전세게 TV애니메이션 공급 물량의 약 65% 가량을 장악?)하기에 이르렀다. 이는 가공할만한 수치로 세계에 수많은 아니메 오타쿠들을 만들어내기에 이른다.1974년 방영된 ?우주전한 야마토?)는 텔레비전 만화를 애니메이션이라는 장르로까지 끌어올린일본의 ?오타쿠?전반에 기념비적 작품으로 평가받는다. 이에 바통을 이어받은 것은 것은 ?기동전사 간담?으로 일본 아니메의 커다란 흐름을 형성시켰다.간담이 성공을 거두고 아니메가 일반에 한창 침투할 때, 아니메를 보며 자란 세대가 직접 아니메를 제작하기에 이르렀다. 이것이 ?초시공 요새 마크로스(越時空要塞マクロス)?로 더욱 전문적인 오타쿠들이 모습을 보이기 시작했다. 로 가는 입구라면, 만화는 ?오타쿠?의 골격을 이룬다고 할 수 있다.일본은 1945년 이후 스토리 만화가 독자적으로 발달하여 현재 질적, 양적 모두 충실한 이른바 만화 대국의 입지에 서 있다. 대표적인 만화 ?오타쿠?인 테즈카 오사무는 1946년에 등장하여 현대 만화의 전환점을 이룬다. 그는 디즈니 애니메이션, 미국의 SF영화 등 다채로운 대중문화를 흡수하여 이를 만화에서 발산하며 40여년간 활약을 하게 된다.일본의 만화는 1945년 이후에 태어난 세대를 중심 독자로 삼아, 아동들의 읽을거리에서 청년문화의 핵심적 존재로 그 폭을 넓혀 왔다. 독자 대부분은 중,고등학생을 중심으로 하지만, 현재 만화를 문화로서 수용하는 층은 50대에까지 이르고 있다. 이처럼 만화가 일본에서 독특한 발전을 이룬 배경에는 독자의 성장, 스토리 만화, 소녀만화, 청년만화 등의 다양성과 이들 장르를 새로이 개척한 다양한 ?오타쿠?적 정신을 가진 작가들이 있었기에 가능했다고 할 수 있다. 그들의 지치지 않는 열정이 만화의 역사를 끊임없이 이어와 지금의 만화 대국을 이룬 점을 간과해서는 안 될 것이다.2)-3 게임아니메는 ?오타쿠?에의 입문이라 하고, 만화는 ?오타쿠?의 골격을 이룬다고 한다면, 게임은 ?오타쿠?의 스킬을 늘려준다고 할 수 있다.일본의 게임은 주로 컴퓨터와 자신, 즉 1:1의 승부로 설정된 것이 대부분이다. 익히 알고 있는 슈퍼마리오나 소닉 같은 게임들 역시 게임기 본체(또는 컴퓨터)와 게임 조종기가 있어 게임의 기술을 익히고 그것을 충분히 발휘하여 자신의 능력을 겨루는 것을 중점에 두고 있다. 게임의 캐릭터와 배경음악, 그래픽, 게임 스토리, 조종 기술 등 상세한 영역에까지 조사, 연구, 분석하여 그 게임이 자신의 것이 될 때까지 거듭 노력한다는 것이다.최근 일본 SONY사에서 개발, 보급하여 실로 엄청난 수익을 올린 ‘플레이스테이션 2’는 컴퓨터 게임시장에 밀려 제 값을 못하던 일본 비디오게임을 다시 부활시키는 계기를 마련하였다. 이 비디오게임기에서 일본 게임 ?오타쿠?채팅 폐인처럼 예전에도 있었지만 본격적으로 쓰이게 된 것은 디씨페인이 시초이다. 여기서 디씨폐인이란 디씨인사이드(www.dcinside.com)이라는 디지털카메라 커뮤니티 사이트에서 활동하는 ?폐인?들을 일컫는다. 이 밖에 널리 알려진 ?폐인?으로는 나우폐인, 지식인 폐인, 딴지폐인, 다모폐인 등이 있다.이중 가장 강력한 폐인은 제일 먼저 소개한 디씨폐인으로 이 사이트의 원래 목적은 디지털카메라에 관한 정보나 공동구매, 갤러리 등을 제공하는 사이트로 김유식이라는 사람이 만들었다. 그런데 언제부턴가 이 사이트의 갤러리란을 시작으로 이곳에서 거의 하루 종일 상주하는 사람들이 부지기수로 늘어나고, 게시판에 글이 하나 올라오자마자 수십 개의 리플들이 올라오는 것으로 시작하여 지금은 그 세력이 무시 못 할 정도로 커져서 혹자는 인터넷상의 게릴라집단이라고도 한다.이 사이트에서 퍼져나간 아햏햏, 햏자, 무뇌충같은 신조어 등은 채팅시에나 게시판에 글을 올릴때 등 인터넷 전반에 걸쳐 퍼져나가고 있을 뿐만 아니라 젊은이들의 일상생활에서도 종종 사용되기도 한다. 이러한 ?폐인?들의 문화가 급속도로 퍼지는 데에 주목하여 일부 신문에서는 ?폐인?들을 다룬 기사들을 쓰고 있기도 하다. 그중 일부를 소개하겠다.?"폐인"은 그동안 인터넷 중독증이 강한 백수를 지칭했으나 이제 한 분야의 전문적 식견을 갖춘 마니아로 바뀌기 시작했다. 상황이 바뀌자 스스로를 폐인이라 소개하거나 폐인이 되기를 희망하는 사람들이 급격히 늘었다. 활동 중인 폐인은 3만여명에 이른다. 그들의 주요 활동무대는 인터넷으로 현재 개설 운영 중인 "폐인카페"가 300개를 넘어섰다는 게 관계자들의 추산이다.특히 폐인은 등 게임이나 인터넷에 빠져 하루 종일 컴퓨터를 붙들고 살면서 다른 사회?경제적 활동은 거의 하지 않는 사람이라는 부정적인 의미로 쓰였다. 며칠씩 세수도 안한 채 컴퓨터 앞에 앉아 있는가 하면 밥을 먹으면서도 마우스를 놓지 않고, 열흘이 넘도록 집밖으로 한발짝도 나가지 않다. 그들의 행동은 그야말로 "엽기" 문성를 띄게 된다. 그리고 더 이상 닫힌 세상에 사는 것이 아니라 몸은 방안에 있을지 모르지만 점점 세상 밖으로 진출하고 있다. 단순히 컴퓨터에만 빠져 사는 사람은 더 이상 진정한 ?폐인?의 칭호를 붙여주지 안는다. 또한 이들을 따라하고 싶어 하는 젊은이들을 점점 늘어가면서 ?폐인?의 주도하에 인터넷에서의 여론, 좀더 넓게는 젊은이들의 여론을 이끌어 낸다. 이렇게 하여 2002년 한일 월드컵 때 수많은 사람들을 거리 밖으로 끌어 모았고, 촛불시위를 만들어 현재 우리나라의 대통령이 당선 되는데 에도 이들의 역할이 컸다. 이들은 여론만 형성하는 것이 아니라 요즘 젊은이들이 가장 받고 싶어하는 ‘디카’ 즉 디지털 카메라의 유행을 형성하기도 하였다.2)-1.게임앞에서 언급한 바와 같이 ?오타쿠?와 ?폐인?은 그 발생 시기의 차이로 주요 활동 분야가 다른데 한국의 ?폐인?은 인터넷 보급의 확산으로 인해 온라인상에서 행해지는 온라인 게임과 같은 사이버 ?폐인?이 주를 이룬다.일본에 비해 한국의 게임 시장은 조금 늦게 시작된 감이 없지 않지만 한국의 게임 산업 역시 눈부신 발전을 거듭하고 있으며 그 중 ‘리니지’는 '엔씨소프트'라는 국내의 기업에서 장기간에 걸쳐 개발되어 수백억원 대의 수익을 올리고 있는 게임이다.리니지는 중세시대를 배경으로 해서 이루어지는 일종의 전쟁놀이로 상대를 죽여서 전리품을 얻고 이를 통해 레벨이 올라가는 방식이다. 레벨이 한 단계씩 올라가면서 그 성취감을 느낄 수 있게 하자는 것이 이 게임의 근본적인 원리이다.이 ‘리니지’ 게임은 게임이 온라인상에 보급되기 시작하면서부터 ‘리니지 폐인’ 이라는 말을 만들어 내었다. 이것은 뒤이어 말할 ‘다모폐인’과는 그 격이 다르게 사람을 정말로 ‘폐인’의 경지에까지 몰라갈 수 있을 정도로 그 중독성이 심각한 수준에 이른다.이러한 ‘리니지 폐인’ 속에서 일본의 게임 ?오타쿠?들과는 다른 한국 게임 ?폐인?들의 특징을 발견할 수 있었다. 온라인상에서 모르는 익명의 상대와 그야말로 피 튀기는 혈전을 벌이게 되고 그 과.
    인문/어학| 2005.10.11| 9페이지| 1,000원| 조회(692)
    미리보기
전체보기
받은후기 1
1개 리뷰 평점
  • A+최고예요
    0
  • A좋아요
    0
  • B괜찮아요
    0
  • C아쉬워요
    0
  • D별로예요
    1
전체보기
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2026년 04월 02일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:22 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감