세계에서 가장 많이 소비되는 술은 단연 맥주이다. 맥주는 값이 싸고 사시사철 계절을 불문하고 제조할 수 있으며, 알코올 농도가 낮다는 점에서 가장 대중적인 술이라 할 수 있다. 또한 어느 나라에서 만든 맥주든지 맛과 품질이 유사하기 때문에 어디에서나 범용성 있게 마실 수 있다는 장점이 있다. 이러한 맥주에 대한 여러 가지 정보들을 조사해 보았다.1. 맥주란?보리를 싹틔워 만든 맥아(麥芽)로 맥아즙을 만들고 여과한 후 홉(hop)을 첨가하여 맥주효모균으로 발효시켜 만든 알코올을 함유한 음료이다.한국 주세법에는 “맥아 및 홉(홉 엑스를 포함한다)과 백미 ·보리 ·옥수수 ·고량(高梁) ·감자 ·녹말 ·당질 ·캐러멜 중의 하나 또는 그 이상의 것과 물을 원료로 발효시켜 여과제성(濾過製成)한 것”으로 정의하고 있다.맥아 이외의 녹말질 원료가 맥아 무게의 50%를 넘지 못하도록 하고, 알코올분은 2도 이상 6도 이내로 규정하고 있다.맥주는 알코올 성분이 적은 편이나 이산화탄소와 홉의 쓴맛 성분을 함유하고 있어 소화를 촉진하고 이뇨작용을 돕는 효능이 있다.) http://y12cml.hompy.com/박유민의 맥주세상맥주는 주세법상(제3조1항)으로 맥아 및 HOP와 백미,옥수수, 고량, 감자, 전분, 당질, 카라멜중의 하나 또는 그이상의 것과 물을 원료로 하여 발효시켜 여과, 제정한 것이다.맥주의 성분은 종류에 따라 그 구성비율이 조금씩 달라질 수 있으나 일반적으로 물이 91~93%로 대부분을 차지하며, 그외 알콜과 탄수화물, 유기산 등이 함유되어 있다.물리적 성질로는 비중이 1.008~1.01이고 물보다 점도가 높은 점성용액으로서 -1.8도 전후에서 동결되기 시작한다.) http://member.hitel.net/~k2sul/ 술사랑 동호회2. 맥주의 어원맥주를 뜻하는 영어 단어인 'BEER'의 유래는 두가지다.① 라틴어의 '마시다'라고 하는 '비베레(BIBERE)'② 게르만족의 언어 중 '곡물'을 뜻하는 '베오레(BIOR)'현재는 후자가 정설로 되어있다.< 맥주를 지칭동기는 처음 공업적으로 사계절을 통한 양조를 가능하게 하고 품질을 향상시키는데 공헌했다.맛은 최근에 이르러 맥주 고유의 신선한 유지하면서 장기 유통을 할 수 있는 첨단비열처리공법이 개발되면서 소비자들은 더욱 Fresh한 맥주를 즐길 수 있게 되었다.♧ 우리나라맥주가 우리나라에 들어온 것은 구한말이었다.1876년 개항 이후 서울과 개항지에 일본인 거주자가 늘어나면서 일본 맥주들이 흘러 들어왔는데, 초기에 들어온 것이 '삿뽀르맥주' 였고, 그후 1900년을 전후해서 '에비스맥주'와 '기린맥주'가 들어왔다.당시 맥주를 마실 수 있는 계층은 일부 부유층과 상류층에 한정되어 있었다.) http://members.tripod.lycos.co.kr/yinsunny/맥주세상4. 맥주의 원료맥주의 품질은 원료의 품질과 양조 및 여과 기술, 그리고 포장기술에 따라 좌우된다. 맥주의 원료는 수백년에 걸친 품종 개량을 거쳐 육종되었으나, 해마다 기후에 따라 품질이 달라질 수도 있기 때문에 엄선하지 않으면 안된다.) 술을 알면 세상이 즐겁다/ 한송출판/ 이종기/ 1997초판/ p.102맥주는 보리(두줄보리) ·홉이 주원료로 사용되는데, 양조용수도 중요한 원료이다. 나라와 지역에 따라 쌀 ·옥수수 ·녹말 ·당류 등을 녹말질 보충원료로 사용하며, 그 비율은 그 나라의 사정이나 기호에 따라 다르다(독일에서는 1815년 이후 수출맥주 이외의 하면발효맥주에는 부원료 사용이 금지되어 있다).① 양조용수: 맥주 양조에는 양조용수 ·제맥아용수 등 좁은 뜻의 양조용수와 기구의 세척 ·보일러용수 ·냉각용수를 포함한 넓은 뜻의 양조용수가 필요하며, 일반적으로 맥주생산량의 10∼20배의 물이 필요하다. 이 가운데 양조용수는 맥주의 종류 및 품질을 좌우하는 직접적 요인으로, 무색 ·무취 ·투명하여야 하고 함유된 염류나 미량원소들의 조성도 중요하다.세계적으로 유명한 필센 ·도르트문트 ·뮌헨 등의 맥주 구별은 사실상 사용하는 원료에도 차이가 있지만 그 지방 물의 특성이 결정적인 차별요인이 된다. 일반적으로 담 ·열화(劣化)를 방지하기 위하여 압착 ·밀봉하여 0℃의 냉소에 보관한다. 보관이나 사용상 편의를 위하여 분말화하거나 엑스만을 추출하여 쓰기도 한다. 맥주양조에서 요구되는 홉의 성분은 꽃이 숙성될 때 비늘잎이나 과축(果軸) 주위에 점착성인 담황색 분말, 즉 루플린(luplin)입자가 부착되는데, 그 안에 있는 고미물질인 후물론(humulon) ·루풀론(lupulon) 및 기타 수지의 방향성인 홉유(油)에서 추출된다.한국에서는 북한의 고원지대가 적지이지만 근래에는 맥주회사와 농가의 계약재배로 강원 산간지방에서 재배하고 있다.) http://y12cml.hompy.com/박유민의 맥주세상5. 맥주의 제조보리밭에서 맥주병에 이르기까지, 맥주가 만들어지기 위해서는 네 단계의 주요 단계에 따라 조합된 4개의 기본 요소가 필요하다.1) 맥아 제조 공정맥주의 제조는 우선 곡식의 발아를 유도해서 맥아를 만드는 일부터 시작되는데 이를 맥아 제조 공정이라고 한다. 보리를 물에 담가 놓으면 5, 6일 만에 싹이 나는데, 이때 보리에서 여러 가지 효소들이 나오게 된다. 그 다음에는 건조시키는데, 일정한 시점에서 발아를 멈추게 한 다음 건조시켜 약간 볶는 것이다. 이때 볶는 정도에 따라서 맥주의 빛깔이 달라진다.2) 발효 공정그 다음에 오는 발효 공정은 맥주 제조 과정의 두 번째 단계이다. 이 단계에서는 먼저 분쇄된 맥아와 물을 혼합한 다음 이 혼합물을 온도에 변화를 주면서 가열한다. 이 과정에서 곡물의 전분이 효소의 활동에 의해 당으로 전환된다. 이렇게 해서 얻어진 액체가 맥아즙이다. 이 맥아즙을 여과시키고 나서 여기에 맥주의 '향신료'인 홉을 첨가한다. 그 후 맥아즙에다 효모를 넣으면, 효모가 맥아즙 안에 있는 당을 알코올과 탄산가스로 변화시킨다.3) 숙성 공정세 번째 단계는 숙성 공정인데, 이 과정 중에 맥주는 2차 발효를 거치게 된다. 1차 발효로 아직 탁한 상태인 맥주는 부유물이 가라앉으면서 맑아지고, 숙성된 맛과 향을 얻게 된다.** 에일과 라거**맥주의 효모는 크게 두 로 맥아즙 농도, 발효도, 호프사용량이 높은 강하고 진한 흑맥주이다.이것은 센 물 보다는 연한 물을 사용하며 런던 지방에서 즐겨한다. 스타우트(흑맥주)가 이것의 대표적인 종류이다.◆ 하면발효 맥주♧ 라거(Lager) 맥주라거맥주는 발효 효모에 의하여 낮은온도(2-10도)와 긴 발효기간 (길게는 몇개월)을 통해 바닥에서 발효되는 것이다. 이런 발효과정을 라거링 과정이라 한다.♧복(Bock) 맥주복(Bock)맥주는 독일에서 유래한 라거 맥주의 일종. 복맥주는 보통 알콜 도수가 높고 맥아가 많이 함유된 진한 맥주이다.겨울 내내 긴 라거링 과정을 거침으로서 충분히 숙성되어 씨앗을 뿌리는 봄에 즐기는 맥주이다.복맥주의 종류는 맑은것(Hells), 어두운것(Dunkles)그리고 두배 정도 도수가 높은 더불 복 맥주(Doubb Bock)가 있다.♧ 뮌헨(Munchener) 맥주센물을 양조 용수로 사용하여 맥아향기가 짙고 감미로운 맛이 나는 대표적인 농색 흑맥주이다.) http://members.tripod.lycos.co.kr/yinsunny/맥주세상◆ 기타 맥주위에서 설명한 하면발효 맥주와 상면발효 맥주 외에 맥주의 알코올 농도, 품질에 따라 다음과 같이 구분하기도 한다.♧ 무알코올 맥주 [Alcohol Free Beer] :알코올농도 0%로서 알코올의 흔적이 없으면서 맥주맛을 내는 맥아음료로 알코올 음용을 전혀 허락하지 않는 일부국가에서 주로 음용되거나 술을 마시지 못하는 사람에게 인기가 높다.♧ 비알코올 맥주 [Non-Alcoholic Beer] :보통 알코올 농도가 0~0.9%의 맥아음료로 발효후 일정분의 알코올을 제거하여 만든다. 맥주맛을 내지만 상표에 맥주로 표시되지 않으며 맥아음료(Malt Beverage), Cereal Beverage, Near Beer 등으로 표시하기도 한다.♧ 라이트 맥주 [Light Beer] :일반적으로 라이트 맥주에는 저알코올 맥주와 저탄수화물 맥주(Low Carbohyrated Beer)의 2 가지가 있으며 낮은 알코올의 맥주 선들이 약 6백만명 이상 모인다고 한다. 그 기원은 1810년 바이에른의 황태자와 테레사 공주의 결혼을 축하하는 축하연에 시민들이 합세한 것이 시초이다. 지금은 가을의 수확을 감사하며 서로 맥주를 주고 받는 축제로 확대되었다.) 상큼한 맥주의 세계/ 산과들출판/ 원융희/ 1997초판/ p.83그 외에도 세계를 돌아다니며 맥주 맛을 즐기는 맥주 애호가들의 발길을 잡을 만한 축제들이 꽤 있다. 몬트리올 세계 맥주제와 샹블리 맥주제는 모두 캐나다 퀘벡 주에서 열리는 축제이다. 미국에는 콜로라도 주의 덴버에서 열리는그레이트 아메리카 맥주 페스티벌이 있다. 그리고 브라질에는 블루메나우 맥주 축제가 있으며, 런던에는 대영 맥주 페스티벌이 있고, 벨기에에는 포페링게에서 3년에 한 번씩 열리는 홉 축제, 스위스에는 로잔 우시의 유럽 백주 페스티벌, 알자스 지방에는 실티겜 축제, 끝으로 맥주로 유명한 프랑스의 도시 스트라스부르에서 2년에 한 번씩 개최되는 유럽 맥주 살롱전이 있다.) 창해ABC북 맥주/ 창해출판/ 장 루이 스파르몽 외 2명/ 2000초판/p.658. 맥주 즐기는 법맥주는 원래부터 상쾌한 청량감을 주는 술이므로 마실 때의 조건을 잘 맞춰 주면 더욱더 제 맛을 느낄 수 있다.맥주 마실 때 가장 중요한 것이 맥주의 온도이다. 온도가 지나치게 낮으면 맥주 속에 있는 향미 성분을 제대로 음미하기 힘들고, 온도가 높아지면 맥주 고유의 청량감이 사라져 버린다. 마실 때의 맥주의 온도는 10℃ 내외가 가장 적합하다. 맥주 잔도 미리 냉장시켜 맥주를 마시는 동안 맥주의 온도가 상승하지 않도록 하면 더욱 좋다. 마시는 동안의 온도 상승을 방지하기 위하여 주석 잔이나 이중으로 된 플라스틱 잔을 사용하기도 한다.맥주는 알코올 농도가 낮기 때문에 미생물에 의하여 쉽게 부패될 수 있다. 또한 맥주에서 탄산가스가 날아가 버리면 소위 '김빠진 맥주'가 되어 맥주 고유의 맛이 없어지므로 주량에 알맞은 적당한 크기의 잔을 사용하는 것이 좋다. 맥주잔에 기름이나 때가 묻어 있으면 거품이 일지 않법
사람의 죽음을 둘러싼 논의의 영은 매우 넓다. 사람의 죽음은 법학과 의학의 논의 대상일 뿐만 아니라 철학과 종교, 윤리, 도덕의 성찰대상이며, 인문사회과학과 자연과학을 통틀어 인간의 온갖 사유영역의 탐구주제이다. 이들 논의 영역중 크게 법학을 대표로 하는 규범적 평가의 영역에서 죽음의 개념과 판정기준에 뇌사설이 도입되어 본격적인 논의가 시작된 것은 30여년 전부터의 일이다. 이처럼 뇌사라는 용어가 일반인들에게도 낯설지 않은 현실적, 사회적 논의의 대상이 된 것은 현대의료과학기술의 발달로 죽음에 대한 판정에 있어 종래의 심장박동종지설이나 맥박종지설에 반론이 제기되고 그에 따라 뇌사자의 장기적출이 사회적, 법규범적으로 수용될 수 있는가 하는 문제에 이르게되기 때문일 것이다.우리나라에서는 1969년 신장이식을 효시로 1988년에는 뇌사자로부터 최초로 장기를 적출하여 이식하는 등 장기이식 시술이 비약적으로 발전해 왔다. 특히 뇌사를 인정하느냐 하지 않느냐 하는 것은 장기이식과 밀접한 관련이 있다고 할 수 있다. 우리나라의 경우 1999년 2월 8일 '장기 등 이식에 관한 법률안'이 국회를 통과하였고, 이어서 시행령이 국무회의를 통과함으로써 올해 2월 9일부터는 뇌사판정이 법적으로 효력을 발휘하며 뇌사자에게서 장기를 적출하여 법의 울타리 안에서 장기이식을 할 수 있게 되었다. 장기매매가 아직도 이루어지고 있는 현실에 비추어 볼 때 이를 법적으로 강력히 규제하는 법안이 마련되었다는 점에서, 그리고 통합적인 전국적 이식정보망이 형성되었다는 점에서 긍정적인 평가를 내리고 싶다. 지금까지 민간단체와 몇몇 병원들이 산발적으로 해 오던 장기이식업무가 새로 설립된 국립장기이식관리기관을 중심으로 통합됨으로 보다 효율적인 체계를 가지게 된 셈이다. 장기를 이식받고 싶은 환자의 경우, 장기이식등록기관으로 선정된 민간단체나 병원에 이식대기자로 등록을 하면 자동적으로 환자의 정보가 장기이식관리기관에 등록되어, 적합한 장기가 나타나면 장기이식관리기관의 결정에 따라 장기이식등록기관을 통해 이식터 시행되고 있다.이처럼 법 제정이유는 현대의학의 발달에 따라 현실적으로 장기이식이 필요한 사람은 많으나, 장기 공급은 항상 부족하여 생명의 존엄성에 근거한 배분등 장기이식의 공정성과 투명성 확립이 필요하였기 때문이라 할 수 있다.1967년 남아프리카 케이프타운대학의 Barnard N·C 교수에 의하여 최초로 인간의 심장이식수술이 시행된 이래, 세계 여러 나라에서 뇌사를 죽음으로 인정하여 심장, 간장, 폐, 췌장, 신장 등의 질환으로 죽어 갈 수 밖에 없었던 환자에게 뇌사자로 부터 얻는 장기를 이식함으로써 생명을 소생시켜 생존시키기에 이르렀다. 그러나 이러한 과정에서 뇌사자로 부터 장기를 떼어낸다는 문제에 대하여 윤리적, 사회적, 법적 논란과 거부가 있다.우리 나라는 장기를 이식하는 경우에 한해 뇌사를 인정하여 장기 등 의식에 관한 법률을 제정, 엄격한 뇌사 판정기준과 뇌사판정절차를 규정하고 있고 이에 따라 행하는 장기이식에 합법성을 부여하고 있다) http://www.hospitallaw.or.kr/medicine 뇌사입법에 관한 외국의 동향세계 각국의 일반적인 경향은 뇌사를 사망으로 보고 있다. 그러나 국가에 따라서는 뇌사입법에 의하여 명문으로 뇌사를 사망으로 인정하고 있기도 하고, 아직 뇌사입법이 없지만 왕립의사협회(영국), 연방의사회(독일), 국가윤리위원회(프랑스) 등과 같은 일정한 기구나 조직의 결정에 의하여 일반적으로 뇌사가 사망으로 인정되고 있는 경우도 있다. 그리고 일본과 같이 뇌사에 관한 논의가 한창 진행중에 있는 국가도 있다.미국은 전통적인 의미에서의 사망개념인 심장사 이외에 뇌사도 사망으로 보고 있다. 그리고 미국의 대통령위원회는 미국변호사회, 미국의사회 및 주법통일전국회의의 노력 아래 [사망의 판정에 관한 통일법]에 따라서 입법화를 하도록 장려하였으며, 그 결과 현재 대부분의 주(49개주)에서는 (ⅰ) 혈액순환 및 호흡기능의 불가역적 정지, (ⅱ) 뇌간을 포함한 뇌전체의 모든 기능의 불가역적 정지를 사망으로 인정하는 법률이 제정되어 있다.병원법 제 62조의 개정(1982년),스웨덴의 이식법(1975년)-개정(1987년),덴마크의 인체조직의 적출에 관한 법률(1967년),장기적출에 관한 법률(1976년),이식입법의 조화에 관한 유럽평의회결의(1978년) 등이 그것이다.2. 최근의 개정작업1970년대 이후 이식기술 자체의 진보와 그 주변의 생명의학(인공생식 등)의 진보가 그들이 야기하는 윤리적 문제도 포함된 법개정을 요구하여 왔다. 예컨대, 프랑스에서는 1992년[인체의 구성물 및 인체로부터의 산출물의 제공과 이용, 생식에 관한 의학적인 보조 및 출생전진단에 관한 법률안이 국회에 제출되어 심의중에 있다. 이는 장기이식을 포함한 인체이용에 관한 포괄적인 법안이고, 사람의 신체가 인격과 분리되어 취급되는 것을 방지(특히, 인체가 상업적 목적으로 이용되는 것을 방지),생명의학기술적용의 목적한정 등을 그 목적으로 하고 있다.이 법안이 통과되면 현재 시행되고 있는 1976년 [장기적출에 관한 법률]은 폐지될 것이다. 또 스웨덴에서는 중절태아뇌조직의 파킨슨병환자뇌로의 이식을 둘러싸고 이식법의 개정작업이 진행중이다.1991년 스웨덴 조사위원회의 보고서는 이와 같은 이식에 대하여 태아를 회태하고 있는 여성의 동의를 얻을 것 외에 많은 제한을 가할 것을 제안한 바 있다.1992년 조사위원회보고서에서는 이식, 해부, 중절태아로부터의 조직적출에 관한 법률초안이 나왔다. 이는 기존의 이식법(1975년 제정)을 전면적으로 개정하는 내용이다.(2) 각국의 장기이식법률의 특징다른 나라들의 장기이식법률을 전반적으로 살펴보는 것은 불가능하기 때문에 몇 가지 특징적인 점에 대해서만 살펴보기로 한다.1. 장기적출요건각국의 장기이식법은 장기적출 요건을 제공자가 살아 있는 경우와 죽어 있는 경우(뇌사상태 포함)로 나누어 규정하는 것이 보통이다. 여기에서는 제공자가 죽어있는 경우의 요건을 검토하기로 한다. 일반적으로 다음과 같은 사항에 대하여 그 요건이 규정되어 있다.a.적출목적장기적출의 목적에 대하여는 이를 이식, 치료, 의학적 조사동의를 얻는 것이 필요하다. 그것이 없을 때에는 친척이나 배우자가 동의를 할 수도 있지만 기증자의 어떠한 희망사항을 번복할 수는 없다. 환자의 아주 가까운 친척이나 배우자만이 신장을 기증할 수 있다. 장기 매매는 금지되어 있다. 장기의 배정도 네덜란드에 본사를 둔 기관인 유럽이식(Eurotransplant)이라는 단체가 하고 있다. 여기서는 독일, 네덜란드, 오스트리아, 벨기에, 룩셈부르크 5개국의 회원국으로부터 데이터베이스를 이용해 장기를 할당하는 일을 하고 있다. 유럽이식단체에서는 연간 5천여 건의 장기를 할당하고 있지만 아직도 장기 이식을 기다리고 있는 만오천명의 명단을 갖고 있다.) http://www1.kisti.re.kr/%7Etrend/Content268/life07.html(4) 우리나라의 입법 과정□ 1988년- 서울대병원에서 뇌사자의 이식수술이 시행됨- 뇌사입법에 관한 건의(대한신장학회, 대한이식학회 및 서울대학교병원등에서 뇌사에 관한 입법 추진을 의사협회에 요청- 제1차 뇌사공청회 개최□ 1989년- 뇌사연구특별위원회 구성- 제1차 뇌사연구특별위원회 개최 "뇌사판정기준(안) 심의"- 제1차 뇌사입법 건의□ 1990년- 제2차 뇌사입법건의 "의료법 제18조 2(죽음의 정의) 신설 건의"□ 1992년- 의·변협공동세미나 "뇌사의 의학적 법률적 측면"□ 1993년- 의협, 뇌사에 관한 선언 선포, 뇌사판정기준안 확정□ 1995년- 의·변협공동세미나 "장기이식 입법에 관한 의학적, 법적 견해"□ 1997년- 보건복지부, 의료계, 법조계, 학계, 종교계, 시민단체 등 "장기 등 이식에 관한 법률(가칭) 제정추진협의회" 구성, 법률 시안 마련, 법안 공청회 개최- 보건복지부, "장기 등 이식에 관한 법률(법안)"(보건복지부 공고 제1997-61호)입법 예고, 국회제출 무산□ 1999년- "장기 등 이식에 관한 법률" 제정 공포(법률 제5858호)- "장기 등 이식에 관한 법률" 제1차 개정□ 2000년- "장기 등 이식에 관한 법률" 효력 발생(200은 한 달에 1-2예에 불과하다. 미국은 공정한 장기이식 즉 공정한 장기배분을 위하여 1984년에 장기이식법(the National Transplant Act)을 제정하고 보건복지부(the Department of health and human Services)의 주관 하에 장기구득과 이식 네트워크(the Organ Procurement and Transplantation Network, OPTN)를 조직하였고 이후 비영리 민간기관인 UNOS(the United Network for Organ Sharing)와 협력하여 장기공여자와 장기이식술을 원하는 환자의 등록을 받아 의학적이고 과학적인 기준에 따라 수술 서열을 정하여 장기이식술을 하는 거국적인 프로그램을 운영하고 있다(Phillips 등, 1991). 불란서에는 1994년 보건복지부 책임 하에 불란서 장기이식재단이 설립(L' Etablissement Francaise des Greffes)되었으며, 이 재단에서는 장기이식과 관련된 5가지 업무를 수행한다. 즉 이식을 기다리는 환자관리, 장기공여 및 분배, 장기의 조정, 장기의 채취 및 이식의 행위를 평가 및 결과 분석, 장기이식을 촉진하는 역할과 기능을 하도록 규정하였다. 스페인은 1995년 장기기증자가 급증함에 따라 Catalan 건강관리부(Health-care department)에서 장기이식기관(OCATT : The Catalan Transplantation Organization)을 설립하여 망조직으로 장기이식과 기증자 선정과 분배문제를 다루고 있다. 또한 일본은 1990년 TRIO(The Trasplant Recipients International Organization)를 설립하여 장기이식자와 공여자관리 및 장기이식에 대한 교육을 대중과 전문인을 대상으로 함을 목적(Trio Japan Homepage,1997)으로 제정하였다. 이처럼 최근 몇 년동안 각 국가별로 장기이식과 관련하여 법을 제정하고 관리규정과 윤리지침 등을 국가적인 차원에서 활발히정된다.
목차◎ 서론 정보화 시대의 도래와 인터넷의 발달◎ 본론 인터넷이란 무엇인가(1) 인터넷의 목표 및 정의(2) 인터넷의 발전 역사(3) 이용 현황(4) 인터넷의 발전 요인 분석 인터넷을 통한 의사소통(1) 커뮤니케이션이란 무엇인가(2) 인터넷이 갖고 있는 커뮤니케이션 미디어로서의 특징(3) 인터넷 의사소통 과정(4) 인터넷 커뮤니케이션의 문제 인터넷과 문화(1) 문화와 앞으로의 변화 양상(2) 사이버 문화 인터넷 커뮤니케이션의 예(1) 메신저란?(2) 메신저 사용 제한 조치◎ 결론 인터넷 커뮤니케이션의 영향과 올바른 문화형성을 위한 노력요즘의 시대는 어제와 오늘이 판이하게 다른 시대이다. 이미 어제의 정보는 하루아침에 구식이 되어버리고 매일매일 새로운 정보가 홍수처럼 쏟아지고 있다. 우리는 지금 사회가 정보화 사회로의 전환이 활발하게 진행중임을 몸소 느끼고 있는 것이다. 그러면 이러한 사회의 변화는 어디에서 시작되었는가? 무엇보다도 컴퓨터와 정보 통신 기술의 발달에서 시작되었고, 이 기술들에 의해서 꽃피고 있다. 이런 기술의 발달은 인간 생활의 다양한 생활 모습과 의식을 바꾸어 놓았고 커뮤니케이션 미디어 의 변혁을 가져왔으며, 이 변화의 결과로 우리의 생활 모습이 변하고 있는 것이다.특히 컴퓨터의 사용이 생활화되어 가면서 인터넷 사용은 너무나 자연스러운 일이 되었다. 자료를 검색하거나 숙제를 할 때에도 제일 먼저 컴퓨터를 이용하고, 친구들과 대화를 할 때도 메신져라는 매체를 통해서 밤늦도록 대화를 한다. 시간적 여유가 있을 때도 컴퓨터 게임을 하면서 동시에 게임하는 사람들과 대화하면서 즐기기도 한다. 인터넷 상에서 다음 사이트에 있는 카페나 프리첼의 커뮤니티 등 사람들이 만나고 이야기 할 수 있는 공간이 생기기 시작하였다. 이에 더불어 방송국이나 단체나 기관 등에 관련된 사이트에 자신의 의견을 직접 올리는 적극적인 모습이 생겨났다. 그러면서 자체적으로 청소년들이 직접 만들어서 운영하는 사이트도 생기게 되었다. 청소년들의 적극적인 움직임이 계속 되었고 그들만의 독지 않는 초기 개념적 설계에 근거해, 1969년에 미 국방성의 ARPA가 ARPAnet을 탄생시켰다. 이것이 세계 최초의 패킷 스위칭 컴퓨터 네트워크이다. 1960년대 냉전시대에 전쟁수행에 중요한 컴퓨터를 네트워크로 연결하여 정보를 분산시켜 놓음으로써 적의 공격으로부터 피해를 최소화하고, 어느 한 컴퓨터의 자료를 지역적으로 떨어져있는 연구원들이나 기관에서 함께 공유할 수 있도록 하고자하는 연구의 산출물이었다. 최초의 인터넷은 4대의 컴퓨터를 네트워크로 연결하면서 시작되었다. 이후 하나둘씩 이 네트워크에 연결하는 컴퓨터들이 늘어났고 마침내는 미국내의 컴퓨터뿐만 아니라 전세계의 컴퓨터들이 연결되어 현재의 인터넷으로 성장하게 된 것이다.{) 윤준수. 1998. [인터넷과 커뮤니케이션 패러다임의 대전환]. 커뮤니케이션북스.(3) 이용 현황현재 거의 모든 가정에서 인터넷을 사용하고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 인터넷 이용 현황에 대해서 알아보도록 하자.2002년 6월 기준, 만 6세 이상 인구 중 월평균 1회 이상 인터넷을 이용하는 인구의 비율은 58.0%이며 이용자 수는 25,650천 명에 이르는 것으로 나타났다.한편, 인터넷 이용률이 50%를 넘어선 2001년 6월 이후부터 인터넷 이용률의 증가세는 둔화되고 있다. 2001년 6월에서 9월까지 4.4% 증가한 이후 12월에는 1.6%, 그리고 2002년 6월에는 1.4% 증가에 머물고 있다.2001년 6월 대비 인터넷 이용률의 성장 추이를 살펴보면, 고등학생과 대학생의 인터넷 이용률의 성장은 거의 보합세를 보인 반면, 초등학생은 12.8%가 성장을 했으며 일반인의 경우도 3~6% 정도 성장한 것으로 나타났다.이러한 추세는 1999년 이후 국내 인터넷이용자의 증가를 주도하던 중·고등·대학생의 이용률이 포화상태에 이르고 급성장을 하던 초등학생의 이용률도 2002년 6월을 기준으로 88.6%에{이르러 향후에는 소폭 성장이 예상된다. {) 한국 인터넷 정보센터 인터넷 이용자수 및 이용행태 조사 통계 자료http://s를 나누는 행위 또는 그 과정 을 의미하는 단어로 사용되었고, 이 의미는 시간이 흐르고 산업 혁명과 각종 통신 기술이 발달하면서 그 범위와 과정이 더욱 넓어져 사회 속에 다양하게 존재하는 관계의 개념으로 자리잡게 된 것이다. 즉 사람과 자연과의 관계, 사람과 사람과의 관계, 더구나 개인 사이뿐만 아니라 복수나 조직간에도 적용되는 상호 관계 의 개념을 띠게 되었다. 따라서 커뮤니케이션은 이전에 비해 사회적으로 더욱 강한 영향력을 미치는 사회적 행위로 자라잡게 되었다.{) 최혜실. 1999. [디지털 시대의 문화 예술]. 문학과 지성사.(2) 인터넷이 갖고 있는 커뮤니케이션 미디어로서의 특징인터넷은 기존 미디어와 다른 여러 가지 특징들로 인해서 커뮤니케이션 영역에 있어서도 여러 변화를 불러일으키고 있다. 웹이 지니고 있는 가장 중요한 특징은 상호작용성과 양방향성이라고 할 수 있다. 기본적으로 개방형인 동시에 컴퓨터를 통한 상호작용성을 포함한 상태에서 발전해 왔다. 더욱이 인터넷에 접속한 사용자들은 누구나 정보를 검색하고 사용할 수 있을 뿐만이 아니라, 나아가서는 정보를 생산해서 제공할 수 있다는 측면에서 정보의 흐름이나 커뮤니케이션의 과정은 양방향성을 지니고 있다. 이로 인해 수동적 정보 소비자가 아니라 적극적인 정보 사용자를 만들어내었고 제공되는 정보에 대해서 즉각적으로 사용자의 감상이나 의견을 제시할 수 있으며 정보제공자의 해명이나 설명을 요구할 수도 있다.또 정보확장이라는 점을 들 수 있는데 정보의 확장이 단순히 물리적인 차원에서만이 아니라 정보의 집중이라는 개념과 함께 보아야 한다. 확장은 분산이라고 할 수 있으며 기존의 매스미디어 체계가 1:N 개념으로서 정보제공자가 절대적 지위를 누리고 있었으나 이제 이러한 개념은 무의미하게 되었다. 전세계적으로 연결되어 있는 인터넷의 특성은 시간과 공간의 경계를 허물었으며 기존에 별개로 취급되어오던 모든 서비스들이 인터넷이라는 하나의 매체로 동합되는 현상이 나타나기도 한다.(3) 인터넷 의사소통 과정컴퓨터가 커뮤니케이 누운 것은 미국식이고, *.*와 같이 세워진 것은 일본식폭탄 : 좋지 않은 행동을 하는 사람이나 통신 예절이 바르지 못한 사람잼 : 재미, 겜, 껨 : 게임, 글쿠나 : 그렇구나, 담에 바여 : 다음에 봐요방가 : 반갑습니다, 젤루 : 제일로, 가장, 어솨요 : 어서 오세요{) http://my.netian.com/~wansoo/2/1.html등으로 통신상의 편의를 위한 줄임말을 사용하는 경우가 많다. ) 상대방을 보지 않고 하는 커뮤니케이션이 가져다주는 부작용 가운데 하나로 볼 수 있다. 그로 인해 공통의 화제, 깊이 있는 대화가 사라지고 사소하고 의미 없는 농담만이 난무하고 있는 실정이며 근본적인 문제는 이러한 의미 없는 커뮤니케이션이 아름다운 우리의 삶까지도 황폐화시킨다는 데 있다.커뮤니케이션은 커뮤니케이션 미디어의 발전과 더불어 지속적으로 변화하고 발전해 왔다. 그리고 이러한 변화의 속도는 최근 들어 관련 미디어의 급속한 발전에 따라 더욱 급격하게 이루어지고 있다. 한편 최근의 이 같은 커뮤니케이션 미디어의 발전은 기존의 커뮤니케이션 자체를 변화시킬 만큼 급속하게 변화하고 있는데 그 변화의 핵심에는 인터넷이라는 새로운 커뮤니케이션 미디어가 자리하고 있는 것이라 생각한다. 90년대에 들어서 급속하게 보급되기 시작한 인터넷은 실시간으로 전세계를 연결하고 있을 뿐 아니라 정치, 경제, 사회, 문화의 모든 영역에서 커다란 변화를 유발하고 있다. 즉 인터넷은 커뮤니케이션 영역에서의 변화를 통해서 사회 전반에 걸친 변화를 이끌어 내고 있는 것이다.컴퓨터의 발달과 인터넷의 영향으로 정보 기술 이용이 전 세계적으로 보편화되면서 새로운 문화 현상들이 곳곳에서 나타나고 있다. 사이버 문화라는 용어는 1948년 미국의 수학자인 노버트 워너에 의해 처음 사용되었는데 지금은 하나의 개념으로 자리잡아 쓰이고 있다. 당시 워너는 제어와 통신이 앞으로의 과학과 사회에 필수 요소로 자리잡을 것이라고 예언했다. 최근의 인터넷 열풍이나 사이버 스페이스 논의는 새로운 정보통신 기술이 우다. 그러면서 주부의 취업률도 더욱 높아지리라 예상할 수 있다.(2) 사이버 문화이미 우리의 생활 문화로 자리잡게 된 사이버 문화에 대해서도 알아볼 필요성이 있다. 생활 문화로써 사이버 문화는 더 이상 어떤 하위문화가 아니라 새로운 대중 문화라고 할 수 있다. 사이버 공간 을 통해 새롭게 형성되고 있는 이 사이버 문화는 여러 특성들이 있다.첫 번째로 익명성의 문화라는 점이다. 사이버 문화는 접속함으로써 시작되어 비대면성으로 서로에 대한 어떤 정보도 갖지 못한 상태에서 단지 상대방이 제공하는 정보에만 기초하여 만남이 이루어진다. 익명성은 접속인을 일반적인 만남에서 볼 수 있는 것보다 훨씬 솔직하고 적극적인 존재로 만들 수 있지만 그것이 상대방에 대한 존중으로 이어지지 않을 때, 사이버 폭력이 될 수가 있다.두 번째는 자율성의 문화로써 흔히 사이버 공간은 바다에 비유되곤 하는데 바다를 항해하는 주체로서 우리는 자율적인 존재가 된다. 사이버공간은 개방적인 구조를 가지고 있기 때문에 이에 대한 규제는 기술적으로 거의 불가능하며 인터넷은 자율적 개인들이 표현의 자유를 만끽하면서 사회 전체의 지적 자원을 확장해가는 가장 중요한 사회 기술적 환경이다.마지막으로 개방성의 문화이다. 정보의 개방적 흐름은 발신자와 수신자 사이의 벽을 없애는 것과 불가분의 관계를 맺으며 새로운 정보매체의 개방성이 양방향적 방식으로 구현된다는 것은 사이버 공간의 형성사에서도 확인된다. 특히 접속인들 간의 대화 야말로 사이버공간을 형성시킨 기본 자원이다. 그러나 정보의 공유가 억압당하고 인터넷이 상업화된다면 결국 정보 공유의 정신에 입각한 사이버 공간의 개방성에 대한 침해로 이어질 수 있다.인터넷이 문화적 측면에서 가장 중요한 역할을 하는 것 중의 하나는 소수 문화를 대표한다는 것이다. 소수 문화는 지배문화의 대체를 목표로 하는 것이 아니지만, 그렇다고 폐쇄된 동아리 문화 에 그치는 것도 아니다. 그것은 기존의 문화환경 자체를 성찰하게 하는 대항문화로서 대안문화여야 한다. 이를 위해서는 지배문화에 com
{program 1.▶ 활동 : 누구일까요?▷ 필요한 도구 :그림판이 설치된 상자, 그림판을 덮을 종이▷ 행동:설명을 듣고 일치되는 그림을 지워간다.▷ 제안된 조직P P P P PorL L※ 참가자 : 2명 이상▷ 설명 :진행자는 준비된 그림판 상자를 자기 이외에는 볼 수 없도록 지시한다.그림 한 장을 지목하여 그 사람 그림의 단서가 될 수 있는 사항들을 설명해 줌으로써 그림에 대한 이해를 도와 준다. 예를 들면 모자를 썼다. 안경을 꼈다.머리가 길다 등..진행자가 설명을 하고 나머지 참가자들은 그림의 사람을 알아 맞춘다.진행자는 자신이 설명할 사람 그림 하나를 정한다.참가자들은 그림을 맞출 수 있는 단서들을 하나씩 물어보고 (질문 예: 모자를 썼나요?, 여자입니까? 등) 진행자는 그 질문에 대하여 네, 아니요 라고 대답한다. 이 때 참가자들은 돌아가면서 1번씩 질문을 하고 순서는 진행자가 미리 정해 준다. 예) 오른쪽 방향, 왼쪽 방향..참가자들은 진행자의 설명에 따라 일치하는 사람의 그림판을 준비된 종이로 덮어서 제외시켜간다. 그림이 모두 지워지고 한 개의 그림이 남았을 경우 진행자와 참가자들이 생각한 그림이 일치하는지 확인한다.일치하는 사람은 칭찬을 한다. 일치하는 사람에게 1점을 부여하면서 여러 회 시행할 수도 있다. 또는 참가자 중에 1명을 설명자로 정해서 진행할 수 있다.이 때 진행자나 참가자들은 코치하지 않아야 한다.▷ 기대 효과 : 지능이 떨어지는 아이들을 대상으로 행할 수 있는 프로그램이다.지능의 지체로 여러 가지 면에 뒤떨어지는 아이의 지능 발달에 조금이라도 도움을 줄 수 있다. 우선 단서들과 그림을 비교해 가면서 세부 관찰 능력을 기를 수 있다. 또 다른 사람의 설명을 듣고 이해할 수 있는 능력도 기를 수 있다. 추리력 또한 기를 수 있을 것이다. 다른 사람의 말을 귀여겨 듣는 습관과 집중력 역시 필요하다.{(그림판이 설치 된 상자 보기){그림판 뒤에 받침대를 설치해서 상자가 세워지도록 한다.그림상자 속 그림의 개수는 자유롭게 응용이 가능하다. 예) 4 4 등(그림 예){사람 그림은 색칠을 하여 단서에 더 많은 힌트를 줄 수 있다.그림판의 그림을 덮을 수 있는 종이를 그림과 같은 크기로 준비한다.{{program 2.▶ 활동 : 사과를 채워 보아요▷ 필요한 도구 :게임판, 카드▷ 행동:사과 숫자를 제한된 수에 맞추어 채워 본다.▷ 제안된 조직{※ 참가자 : 2명 이상▷ 설명 :진행자는 게임판을 준비해서 가운데에 놓는다.진행자가 사과 그림판에 알맞은 그림 카드를 끼워 사과가 8개로 채워지도록 시범을 보여준다. 즉 사과가 그려진 카드를 한 장씩 뽑아서 카드와 판에 있는 사과를 합해 8이 될 수 있도록 끼워 맞춘다.진행자는 참가자들이 같은 방식으로 카드를 끼워 맞출 수 있도록 하며 미리 순서를 정해 준다. 만약 카드와 그림이 중복되었을 경우 참가자는 기회를 잃게 된다.게임판 8칸을 모두 채우면 놀이가 끝난다.숫자를 맞춘 참가자에게 1점씩 부과하면서 게임 형태로 할 수도 있다.진행자와 다른 참가자가 코치하지 않는다.▷ 기대 효과 : 지능이 떨어지는 아이들을 대상으로 행할 수 있는 프로그램이다.일상 생활에서 사용하는 수에 관심을 갖을 수 있게 된다.사물을 여덟까지 세고, 숫자와 연결 할 수 있다.또 사물의 수량을 더하고 덜어내어 보는 구체적인 경험을 통하여 지능에 도움을 줄 수 있다.{{(그림판 보기){그림판은 우드락 등에 위의 그림과 같은 8개의 칸을 판다.또 한 장은 칸을 나누어 그리고 위의 그림과 같이 사과를 0-7개까지 그린 후 두 장의 우드락을 붙인다.(그림 카드 보기 ){투명한 종이 (PVC등)에 그림판의 사과 개수의 나머지 칸을 채울 수 있도록1-8개까지의 사과를 그려넣는다.@ 그림판의 한칸과 그림 카드 한 장의 크기는 같다.{program 3.▶ 활동 : 나의 표정은 어떤 모습일까요?▷ 필요한 도구 :표정과 동작을 요구하는 종이▷ 행동:상대방을 최대한 똑같이 따라 표현한다.▷ 제안된 조직P P P PP P P PL※ 참가자 : 6명 이상▷ 설명 :진행자는 각각의 동작을 행할 수 있도록 지시된 종이를 준비한다.진행자가 동작 하나를 예로 보여줌으로써 지시 종이에서 요구하는 활동에 대한 요령을 알려 준다.참가자들은 각각 짝을 정하여 마주 앉아서 팀으로 레크리에이션을 행한다.진행자는 참가자들이 짝을 정해서 앉을 수 있도록 인도한다.지시 행동의 예는 다음과 같다.세상에서 가장 기쁠 때의 표정과 행동을 취하세요.내가 가장 사랑하는 사람과 헤어졌을 때의 슬픈 표정을 지어보세요.화장실에 갔는데 화장지가 없어요. 당황스러운 표정을 지어봐요.등으로 진행자는 짝을 이룬 팀 당 한사람에게 준비된 종이를 나누어준다. 종이를 받은 참가자는 제한된 시간동안 동작을 생각해보고 표현하다가 가장 잘 표현했다고 생각할 때 동작을 멈춘다. 상대방은 마치 거울을 보고 있듯이 똑같이 따라해본다. 시간은 1분 정도로 제한하고 1분이 지나면 진행자의 지시에 따라 모든 팀은 하던 동작을 멈추어 그대로 있는다. 진행자는 지시 동작을 잘 표현한 참가자를 칭찬할 수 있으며 가장 비슷하게 동작을 따라한 참가자 역시 칭찬한다.진행자는 동작을 따라 했던 참가자들에게 상대방이 받았던 종이를 보여주도록 한다.진행자는 코치하지 않으며 다른 참가자 역시 코치하지 못하도록 한다.▷ 기대 효과 : 교도소에 수감중인 사람들이나 청소년보호원에 있는 사람들을 대상으로 한다.
오늘날 우리 사회는 하루하루가 급변하고 있다. 그것은 바로 디지털 혁명으로 인한 디지털 사회가 도래되었기 때문이다. 디지털사회가 아날로그에서 단순히 0과 1의 디지털로의 변화가 아니라 산업사회에서 지식정보사회로의 변화라고도 할 수 있다. 아날로그 사회는 평생동안 관계 유지와 연공서열의 사회제도라면 디지털 사회는 이산적 능력주의 사회라는 특징을 갖는다. 이러한 사회는 정보기술에도 많은 변화를 가져온다.다채널, 고화질, 고음질 등의 장점을 가지고 있는 디지털 TV가 이미 선을 보였다. 또 필름이 필요 없는 디지털 카메라, 고음질의 디지털 오디오, 통화중 끊김이 없는 디지털 휴대전화기 등이 잇달아 출시됨으로써 디지털 시대 가 열리게 되었다. 0과1, ON과 OFF로 나뉜 비트의 체계를 근간으로 하는 디지털 시대에는 소비자들은 좋고, 싫음을 분명하게 표현하고 일을 잘하는 직원과 일을 못하는 직원이 구분된다. 일등이 아니면 도태되고 선점하지 못하면 실패한다. 이제 급변하는 영업 환경에 대응하기 위하여 디지털 영업 이란 개념까지 생겨났다. 인터넷과 PC를 이용해 고객의 요구에 신속하고 정확하게 부응한다는 영업전략이다. 그러나 신속성과 그리고 대량성 과 양방향성을 특징으로 한 디지털 시대의 문화 속에서 유독 신속성과 대량성만이 강조되는 바람에 정보의 홍수 속에서 나에게 필요한 알짜 정보를 얻기가 아날로그 시대보다도 힘들어졌다. 긍정적, 부정적인 양면성을 갖고 있는 디지털 문화가 우리 사회의 변화에 큰 영향을 끼치고 있음을 부정할 수가 없다. 대략적인 우리 사회의 변화에 대해서 알아본 후 그 중에서도 인터넷과 의사소통의 변화에 대해 자세히 알아보고자 한다.디지털 정보 사회에는 사람과 사람 사이의 의사 소통 수단이 다양해진다, 이미 우리 생활에 많이 침투한 전화를 이용한 대화 또는 컴퓨터 통신을 이용한 대화가 지속적으로 널리 이용될 것이다. 의사 전달 수단이 다양해짐에 따라서 사람과 사람 사이의 인터페이스 양상도 많이 바뀔 것이다. 원거리 통신을 하려면 전화를 이용해야 하는 시대에서 전화와 비디오 이메일을 이용한다면, 얼굴을 마주 대하는 직접 대화의 기회는 줄어들 수밖에 없을 것이다. 이미 편지를 써서 원거리 통신을 하는 기회가 현저히 줄어들었으며 이는 통신 수단의 변화가 가져온 우리 생활의 변화다. 앞으로 사람과 사람의 인터페이스는 주로 전화와 컴퓨터 속에서 이루어질 것이며 우리는 사이버스페이스에서 대화할 것이고 만남이라는 의미도 많이 변할 것이다. 또 인공지능 컴퓨터의 출현으로 컴퓨터 통신을 이용한 대화는 더욱 발전하여 외국어를 자동으로 번역해주는 자동 번역 시스템은 서로 다른 언어사이의 경계를 많이 허물어버릴 것이다. 이미 이용되기 시작한 한·일 자동 번역기는 오류가 있지만 어느 정도는 스스로 번역해낸다. 이 기술이 발전하면 국가와 국가 사이의 국경이 낮아지는 또 하나의 전환점을 제공할 것이다.더불어 사람과 사람 사이의 만남의 의미가 달라진 사회에서 가정의 모습 역시 많은 변화를 하게 될 것이다. 각 가족의 형편에 따라 훨씬 자율적·자발적으로 선택할 수 있는 선택의 다양성을 누리게 될 것이다. 직장 역시 변화를 겪게 될 것인데 그 예로 재택 근무를 들 수 있다. 매일 직장에 출근하지 않고도 컴퓨터와 통신을 이용하여 업무를 보고 앞으로 더욱일반화될 것이다. 그러면서 주부의 취업률도 더욱 높아지리라 예상할 수 있다.{) 최혜실. 1999. [디지털 시대의 문화 예술]. 문학과 지성사.디지털 기술의 빠른 발전을 배경으로 정보하부구조로서 컴퓨터가 급속히 사회에 침투함과 아울러, 정보의 제작기술, 전송기술, 이용기술이 각각 급속히 고도화되어 정보유통의 형태를 다양화시키고 방송과 통신 양쪽에서 유사한 서비스의 제공을 가능하게 하는 등의 변화가 일어나고 있다. 이 같은 디지털 기술은 특히 인터넷이라는 미디어가 디지털 처리의 핵심이라 할 수 있는 컴퓨터를 기반으로 하고 있다는 측면에서 더욱 그 중요성이 강조된다.여러 가지 점에서 문화와 커뮤니케이션의 관계는 상호작용적이어서 서로 영향을 미친다. 우리가 이야기하는 것, 본 것, 주의를 기울이거나 무시한 것, 생각하는 것 등 이 모든 것은 문화의 영향을 받는다. 이와는 반대로 우리가 이야기하는 것, 본 것은 우리의 문화를 형성하고 규정하며 지속시킨다. 한 시대에 있어서 총체적인 의식 활동의 수준인 문화는 의사 소통과 밀접한 관련을 맺고 있으며 커뮤니케이션 없이 존재할 수 없으며 한쪽은 다른 쪽을 변화시킴 없이 변화할 수 없다. 이처럼 커뮤니케이션은 새로운 문화를 만들어 낼 수도 있고 특히 인터넷 사용이 급증하고 있는 현대에 인터넷 이라는 매체를 통한 커뮤니케이션에 의해 새로운 문화가 만들어지고 있다. 그러므로 디지털문화가 우리 사회의 변화에 미치는 여러 가지 영향들 중에서도 특히 인터넷을 통한 커뮤니케이션의 변화에 대해서 자세히 알아보도록 하겠다.(1) 인터넷이 갖고 있는 커뮤니케이션 미디어로서의 특징인터넷은 기존 미디어와 다른 여러 가지 특징들로 인해서 커뮤니케이션 영역에 있어서도 여러 변화를 불러일으키고 있다. 웹이 지니고 있는 가장 중요한 특징은 상호작용성과 양방향성이라고 할 수 있다. 기본적으로 개방형인 동시에 컴퓨터를 통한 상호작용성을 포함한 상태에서 발전해 왔다. 더욱이 인터넷에 접속한 사용자들은 누구나 정보를 검색하고 사용할 수 있을 뿐만이 아니라, 나아가서는 정보를 생산해서 제공할 수 있다는 측면에서 정보의 흐름이나 커뮤니케이션의 과정은 양방향성을 지니고 있다. 이로 인해 수동적 정보 소비자가 아니라 적극적인 정보 사용자를 만들어내었고 제공되는 정보에 대해서 즉각적으로 사용자의 감상이나 의견을 제시할 수 있으며 정보제공자의 해명이나 설명을 요구할 수도 있다.또 정보확장이라는 점을 들 수 있는데 정보의 확장이 단순히 물리적인 차원에서만이 아니라 정보의 집중이라는 개념과 함께 보아야 한다. 확장은 분산이라고 할 수 있으며 기존의 매스미디어 체계가 1:N 개념으로서 정보제공자가 절대적 지위를 누리고 있었으나 이제 이러한 개념은 무의미하게 되었다. 전세계적으로 연결되어 있는 인터넷의 특성은 시간과 공간의 경계를 허물었으며 기존에 별개로 취급되어오던 모든 서비스들이 인터넷이라는 하나의 매체로 통합되는 현상이 나타나기도 한다.{) 이정춘. 1990. [현대사회와 매스미디어]. 나남.(2) 인터넷 의사소통 과정컴퓨터가 커뮤니케이션 행위에 영향을 미칠 것으로 전망하여 최근 컴퓨터와 커뮤니케이션의 관계에 대한 논의가 더욱 활발해지고 있다. 이에 CMC 라는 새로운 영역이 만들어 졌는데 이는 컴퓨터를 이용한 인간 커뮤니케이션의 과정이며 이는 사람, 특수한 상황이란 조건하에 위치하며, 다양한 목적을 위한 일정 형태의 매체를 이용하는 커뮤니케이션 전과정을 포함하는 것이다.온라인 상에서 커뮤니케이션 주체들은 E-mail을 사용하거나 Usenet을 통해서, 또는 실시간 대화라는 수단이나 Web site를 작성하는 등의 방법을 통해서 의미를 생성한다. 이렇게 생성된 의미들은 일대일 커뮤니케이션, 일대 다수 커뮤니케이션, 다수대 다수 커뮤니케이션의 수단을 통해 전달된다. 그리고 이렇게 생성된 의미들은 웹사이트나 전자우편, 유즈넷등을 통해서 분배됨에 있어 text에서 multimedia에 이르는 다양한 형태를 지니고 있으며 이러한 커뮤니케이션이 지속됨에 따라 그 커뮤니케이션 형태는 목적의 공유와 행동양식 및 규범, 전통 등을 함께 하는 커뮤니티로서의 특징을 나타내게 된다. 그런데 이러한 의사소통 과정이 컴퓨터를 통해 이루어지더라도 CMC의 주체는 사람이므로 오프라인에서의 커뮤니케이션과 같이 개인, 집단, 조직, 대중, 그리고 사회적인 다양한 규모와 조건, 상황 하에서 사람들의 참여가 이루어지고 있는 것이다. 온라인 상에서와 오프라인 상의 커뮤니케이터들간의 관계를 비교해보면 온라인 상에서의 관계 형성은 훨씬 다양하고 복잡하게 이루어진다. 다양한 매개수단을 통한 관계의 형성과 유지가 가능하기 때문에 그 범위는 광범위하고 유동적이며 CMC는 특정한 인간관계의 상황 하에서 이루어지는데 기본적으로 사회적 구조와 상황을 기반으로 한다.{) 윤준수. 1998. [인터넷과 커뮤니케이션 패러다임의 대전환]. 커뮤니케이션북스.(3) 인터넷 커뮤니케이션의 문제인터넷 커뮤니케이션이 이루어지면서 긍정적인 면과 함께 많은 부정적인 측면도 나타나고 있다. 시간과 공간을 초월한 디지털 시대에는 모든 것이 주문에 의해 만들어지고 정보는 극단적으로 개인화된다. 전자 우편으로 의사 소통을 하고, 인터넷으로 정보를 얻으며, 가상 공간을 통해 자신이 하고 싶은 일을 할 수 있다, 타인과 직접 만날 수 있는 기회는 갈수록 적어진다. 개인 전자 주소와 비밀번호로 상징되는 전자 우편은 말할 것도 없고 컴퓨터 대화방에서 타인과의 대화도 철저히 개인적이며 이러한 통신 수단의 발달은 대면 접촉을 더 줄어들게 할 가능성이 많다. 또 인터넷을 통한 간접 커뮤니케이션의 위험성으로 쇼핑이든 문화 센터 강좌든 대학의 수강이든 모두 몸소 느끼는 체험은 아니다. 그런 의미에서 여기에 어린이가 지나치게 의존하면 시청각 관념 우위의 사고 경향이 커질 가능성이 있고 성인도 의사 체험에 의해 실제 체험한 것 같은 착각이 형성될 수도 있다. 마지막으로 컴퓨터 통신에서도 언어예절이 사라진 지는 이미 오래되었고 심지어는 문법의 파괴에까지 이른 상태로 (통신 언어의 예- Emoticon "Emotion" + "Icon"의 합성어로 감정을 표현하는 문자들 - :-)와 같은 옆으로 누운 것은 미국식이고, *.*와 같이 세워진 것은 일본식