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  • 일본의 스포츠
    일본의스모스모 스모 일본 씨름인 ' 스모 '( 相撲 ) 는 우리의 씨름과 같은 민속경기 이지만 , 우리의 샅바 씨름과는 많이 다르다 . 허리에 ' 마와시 '( 回し ) 라는 두껍고 넓은 띠를 두르지만 샅바처럼 제대로 힘을 쓰기는 어렵다 . 일본사람들은 이 스모를 한자로 표기할 때 ' 상박 ( 相撲 )' 이라고 쓰며 , 이 스모를 하는 씨름꾼을 리키시 [ 力士 ( りきし )] 라 하고 , 스모를 겨루는 장소를 도효 [ 土俵 ] 라고 하는 독특한 이름으로 부른다 . 스모는 ' 도효 ( 土俵 )' 라는 직경 4.55 미터의 둥근 씨름판에서 경기를 하는데 , 발바닥이 아닌 신체의 일부가 닿으면 지게 되고 도효 바깥으로 밀려나면 지게 된다 .스모 스모의 역사 스모는 신사 경내에서 행하여지던 것으로 그 해의 1 년을 점치기 위한 것 8 세기 헤이안 시대에 들어와서부터 궁중행사의 하나가 되어 그 의식이 천황 앞에서 행하여지게 되었다 . 14 세기 중반의 무로마치 시대에 들어서게 되면서 점차 스모는 종교적이고 의식적인 색체가 옅어졌고 힘겨루기식의 격투기가 되어 갔다 . 나라 ( 奈良 ) 시대에는 조정 ( 朝政 ) 행사의 하나로 정착 가마쿠라 ( 鎌倉 ) 시대에는 무사들에게 적극적으로 장려 17 세기 에도시대에 접어들면서 인기 있는 스모선수는 마치 요즘의 인기 스타 같은 존재가 18 세기쯤부터 오늘날에 이르기까지 300 여 년에 걸쳐 지금과 같은 경기제도와 규칙을 확립스모 1 천 400 년 금녀의 벽이 무너져 버렸다스모 스모용어 ● 도효 ( 土俵 , どひょう ) ● 도효이리 ( 土俵入り , どひょういり ) ● 리키시 ( 力士 , りきし ) ● 교지 ( 行司 , ぎょうじ ) ● 마와시 ( 廻し ) ● 키요메노시오 ( 淸めのしお ) ● 치카라미즈 ( 力水 ) ● 스모마게 ( 相撲まげ ) ● 시코 ( 四股 , しこ ) ● 반츠케 ( 番付け )스모 개최시기 혼 바쇼 ( 本場所 ) : 프로 선수들에 의해 1 년에 6 차례 개최되는 경기 . 오오즈모 ( 大相撲 ) : 프로 선수들에 의해し ) 시합도중 등을 보이는 상대방의 등을 밀어서 쉽게 밖으로 내보내 는 기술 오와데나게 ( 上手投げ ) 상대방의 팔을 끌어안듯이 하면서 상대방의 샅바를 잡아들어 던지는 기술로서 통쾌한 맛이 있다 시타데나게 ( 下手投げ ) 우와데나게와 비슷하나 상대방의 팔 밑으로 손을 넣어 집어 던지 는 기술 기리가에시 ( 切り返し ) 상대방이 밀어 붙일 때 힘을 살짝 피하면서 역이용해서 이기는 기술 .스모 심판 교지 ( 行司 ) 요비다시 ( 呼出し ) 심판의 판정스모 ( 선수들의 생활 )스모야구일본 야구의 역사 메이지 시대에 외국인 교사에 의해 처음 전래됨 1878 년 최초의 야구팀 창단 1896 년 본격적인 인기몰이 1934 년 미국 올스타 팀과의 친선경기 1936 년 프로야구 탄생 1944 년 태평양 전쟁으로 중단 1950 년 현행체제로 정착고시엔 대회 ( 역사 ) 고시엔 대회의 개최 배경 1915 년 요미우리 등 라이벌 신문사에 눌리던 아사히 신문사가 세력 확장을 위해 전국규모의 선수권 대회를 창설하면서 생긴 대회 고시엔 대회의 변천 - 정식 명칭은 전국고교야구선수권대회와 선발고교야구대회 - 첫 대회는 참가팀이 10 팀 - 신성함을 강조하고 학생야구의 정신과 야구를 좋아하는 일본국민성으로 급속도로 성장 - 1924 년 니시노미야시에 고시엔구장이 생겨나면서 대중적인 인기고시엔 대회 ( 특징 ) 개최장소 대회 기간 고시엔 명칭유래 고시엔 ( 甲子園 ) 구장 1924 년 8 월 1 일 완공한 야구경기장으로 , 일본 프로야구의 한신 타이거즈의 홈구장 . 효고현 니시노미야시에 있으며 완공연도가 갑자년 ( 甲子年 ) 인 까닭에 고시엔 ( 甲子園 ) 이라는 이름이 붙었으며 , 오사카만과 인접한 동네 이름도 고시엔으로 바뀌었다 . 봄 고시엔 3~4 월 , 여름 고시엔 8 월대회패턴 고시엔 대회 ( 특징 ) 대회 특징 가을철 지역대회→ 선발고교대회 → 49 개 지구예선대회 → 전국 고교 야구 선수권 대회 영웅 탄생 패한 팀의 선수들의 운동장의 검은 흙을 주머니에 담아가는 관행고시엔 대여름 고시엔 대회에서 역대 두 번째로 두 경기 연속 타자 전원 삼진 처리 등 4 경기에서 49 개로 통산 2 위 . 최고구속 156km 로 일본 역대 좌완 중 최고 .센트럴 리그 퍼시픽 리그 일본 프로야구2. 일본 프로야구 ( 우승 현황 ) 구단 본거지 홈구장 우승횟수 센 트 럴 리 그 요코하마 베이스타즈 요코하마 요코하마 2 회 쥬니치 드래건즈 나고야 나고야돔 6 회 요미우리 자이언츠 도쿄 도쿄돔 38 회 야쿠루트 스왈로즈 도쿄 진구 ( 神宮 ) 6 회 히로시마 도요카프 히로시마 히로시마 6 회 한신 타이거즈 오오사카 고시엔 7 회 퍼 시 픽 리 그 세이부 라이온즈 도코로자와 세이부 18 회 니혼햄 파이터즈 도쿄 도쿄돔 2 회 후쿠오카 다이에 호크스 후쿠오카 후쿠오카돔 14 회 오릭스 블루웨이브 고베 그린스타디움 12 회 긴테쓰 버팔로즈 오오사카 오오사카돔 4 회 지바 롯데 마린즈 지바 마이스타디움 4 회 일본프로야구의 대표 “ 요미우리 자이언츠 ”일본 프로야구 ( 특징 ) 일본야구의 기술적 특징 정교함 데이터 야구 야구에 대한 일본인의 인식유도1. 유도 일본의 전통적인 유술 ( 柔術 ) 을 기초로 함 . 유도의 기원 유도의 역사 ▷ 가마쿠라시대 (1192 ~ 1333) - 전장에서 상대와 맞붙어 싸우는 유술 발전 ▷ 메이지 유신 - 서양의 총화기 유입으로 무술이 쇠퇴기에 빠짐 ▷ 유도의 창시자 가노 지고로 ․ 1882 년 메이지 15 년에 강도관 ( 講道館 ) 을 세움 . ․ 각 계파의 유술을 정리하여 청소년에게 가르치기 시작함 - 현재까지 이어지고 있는 유도의 시초 ․ 1889 년 유럽에 유도 소개 , 이후 유럽 각국 및 미국 , 아프리카 등에 보급됨 ․ 1952 년 국제유도연맹 결성 , 56 년 세계 유도선수권대회 열림 , 64 년 도쿄 올림픽대회에서 정식종목으로 채택 , 66 년 아시아 유도선수권대회 창설2. 유도 유도의 의의 유도의 목적 무기를 갖지 않은 맨손으로 상대와 서로 맞잡고 메치기 , 누르기 , 조르기 , 꺾기 등 공격방어의 연습을 통하여 너비 14m, 길이 14m ․ 매트 : 다다미 또는 이와 유사한 재질 , 일반적으로 초록색이 쓰임 ․ 경기장의 구분 - 위험지대 : 두 지역 사지의 경계 , 홍색으로 표시되며 경기장 사방에 1m 너비로 평행하게 설치 - 장내 : 위험지대를 포함한 안쪽 , 넓이 최소 너비 8m, 길이 8m - 안전지대 : 위험지대 밖의 구역 , 너비 3m6. 유도 ( 기술 ) ▷ 업어치기 상대가 밀어오는 힘을 이용하여 완전히 업어 던지는 기술 ▷ 띄워치기 상대가 반항으로 되밀어오는 힘을 이용하여 “ 몸쓰기 ” 로 메치는 기술 ▷ 허리채기 상대방이 밀어오는 힘을 이용하여 상대를 들어 올려 허리에 얹어 메치는 기술 ▷ 허리껴치기 상대가 밀어오는 힘을 이용하여 그 곳을 지점으로 하여 메치는 기술 ▷ 허벅다리 후리기 상대가 물러나거나 , 나오거나 , 도는 등 , 이동하는 순간 , 앞으로 기울이며 돌아들어 오른발을 상대의 두 다리 사이에 넣고 왼쪽 허벅지를 안쪽에서 추켜올려서 메치는 기술6. 유도 ( 기술 ) ▷ 받다리 후리기 상대가 물러날 때 , 또는 나올 때를 맞추어 상대를 오른쪽 뒤의 구석으로 기울여서 상대방이 밀착하여 오른발로 상대의 오른발을 바깥쪽으로 후려 넘어뜨리는 기술 ▷ 배대뒤치기 서로 우자연체로 맞잡고 상대를 후방으로 밀었을 때 상대가 이에 반항하여 되밀어 오는 순간 상대를 끌어당겨서 앞으로 기울여 자기 몸을 뒤로 던지며 한쪽 발바닥을 상대방 하복부에 대고 뒤로 넘어지면서 상대를 머리 너머로 메치는 기술 ▷ 오금대어 떨어뜨리기 : 상대 옆에 바짝 붙어서 자기 몸을 같이 쓰며 모로 넘어져 떨어뜨리는 것가라데 (k-1)1. 가라데 가라테의 기원 고대 인도 - 중국 당 ( 唐 ) 나라 – 삼국시대 4 세기경 일본 류큐 [ 琉球 : 지금의 沖繩 ] 로 건너간 것으로 추정 ' 기친 후나코시 ‘ 가라데를 소개하면서 체계화 1929 년에 가라데로 이름을 바꿈 1970 년 국제올림픽위원회 (IOC) 승인종목으로 채택1. 가라데 규칙 가라테는 무기를 갖지 않고 팔과 다리로 차거나 찌르 마사아키가 진정한 가라데 챔피언 토너멘트에서 1, 2 위를 차지하게 되자 , 무도계에서 이시이의 세이도 카이칸 ( 정도회관 ) 이 명성을 얻게 된다 . 1992 년 : 카라테 재팬 오픈이 일본에서 개최 . 1993 년 : 1993 년 4 월 30 일 후지 TV 의 [LIVE UFO] 라는 이벤트의 하나로 K-1 GRAND PRIX 가 처음으로 개최 . 1995 년 : 그랑프리 출전자를 16 명으로 , 개막전 ( 일본 무도관 ) 에서 8 명을 걸러낸 후 결승전 ( 사사키 제 1 체육관 ) 의 원 파이트 토너먼트로 챔피언을 가리는 시스템이 정착 . 1999 년 : K-1 GRAND PRIX 99 결승대회에서는 K-1 사상 처음으로 토너먼트의 조합을 선수 본인의 추첨으로 결정하는 시스템이 채용 2000 년 : 새천년이 시작되는 해이면서 K-1 은 유럽과 미국으로 전례가 없는 확장을 2002 년 : K-1 이 70Kg 급의 월드맥스 시리즈를 처음으로 소개했다 . 네덜란드 출신 선수인 앨버트 클라우스가 첫번째 월드 MAX 챔피언을 획득 . 2004 년 : K-1, 처음으로 한국에1. 가라데 K-1 의 규칙 1) 시합장 2) 시합용구 3) 시합 방법 4) 유효기술 5) 반칙기술 6) 판정 7) 경기 운영축구일본 축구 국가대표팀 아시아의 “ 빅 4”연맹 일본축구협회 대륙 AFC 감독 이비챠 오심 , (2006 년 -) FIFA 랭킹 40 최고 FIFA 랭킹 순위 9 (1998 년 2 월 ) 최저 FIFA 랭킹 순위 62 (2000 년 2 월 )대표적인 선수 나카타 히테토시 ( 中田英壽 ) 나카무라 슌스케 ( 中村俊輔 )J 리그 소개발전가능성이 높은 일본축구 우수한 유스 시스템 열광적인 서포터의 지지 외국선수 귀화로 인한 국가대표 실력 강화합기도합기도 ( 合氣道 ) 유래 ‘ 미나모토 요시미츠 ’ (1045 -1127 년 ) 가 설립한 ‘ 다이토 도장 ’ 의 ‘ 아이키 주주츠 ’ ( 合氣柔道 ) 에서 유래 ‘ 우에시바 모리헤이 ’ (1883-1970) 는 ‘ 아이키도 ’ 를}
    예체능| 2007.12.02| 52페이지| 1,500원| 조회(397)
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  • 소비자행동과 명품소비
    소비자행동은 재화나 서비스를 획득하고 사용하는데 직접 관련된 개인의 행위와 이에 영향을 미치는 여러 결정과정을 말한다. 구체적으로는 소비자행동을 파악하기 위해서는 소비자는 누구이며 무엇을 사고 어디에서 구입하는지 혹은 어제 구입하는지에 대한 답을 얻는 것이 필요하다. 이러한 소비자 행동의 특성은 그 행동이 목표 지향적이며, 소비자는 자주적인 사고를 한고, 또한 소비자행동을 유인하는 모티베이션이 소비자조사를 통하여 규명될 수 있다. 소비자의 행동은 소비자의 내부적 요인과 환경적인 외부요인으로부터 영향을 받게 되는데 이들 영향요인들 가운데 소비자는 선택적으로 욕구충족에 이용 가능한 것들을 받아 들인다. 그리고 소비자는 교육을 통하여 제품과 거래에 대해 평가능력을 향상시킬 수 있다. 먼저 소비자들은 자신을 둘러싸고 있는 다양한 외부요인에 의해 영향을 받게 되는데 문화, 사회계층, 준거집단 및 상황적 요인 등이 이러한 외부효과에 속한다. 이 외에도 구매가 일어나는 시점의 상황적 요인도 소비자 행동에 많은 영향을 준다. 또한 소비자의 개성, 라이프스타일, 가치관, 동기, 지각, 학습 및 태도와 같은 내부적 요인에 의해서도 영향을 받는다.이를 바탕으로 소비자는 구매의사결정을 하게 되는데 구매의사경정이란 특정 재화 혹은 서비스에 대해 욕구를 인식한 소비자가 이를 충족시키기 위해 행하는 일련의 활동으로 정의할 수 있으며 이 과정에 포함되는 활동에는 문제인식, 대한탐색, 구매 및 구매 후 평가 등이 있다.)앞에서의 소비자 행동론의 정의에 따르면 소비자는 재화를 소비함에 있어 선택적으로 영향요인들을 받아들여 그 안에서 자신에게 최대의 효용을 가져다주는 재화를 선택하는 것이라고 할 수 있다. 하지만 현대 사회의 소비자는 물건 자체가 갖는 물리적 효용에 만족하지 않고 그들은 물건의 모습을 바깥으로 드러내 보여주는 디자인, 물건에 붙은 라벨과 브랜드 네임, 물건을 쓸 때 만들어지는 분위기와 이미지를 소비한다는 점이다. 이를 대표하는 것이 최근 사회적으로 많은 이슈를 만들어 내는 명품 족이 대표적인 예라고 할 수 있다. 명품의 사전적인 의미로는 '훌륭하기 때문에 이름이 난 물건"이다. 그러나 실질적으로는 사회적 신분이나 계층을 나타낼 수 있는 '고가의 해외 유명 브랜드'라는 의미로 사용된다. 현대 소비자들은 명품을 소비함으로서 큰 만족을 얻는 대신 많은 지출을 함으로서 금전적인 압박을 받게 되고 자신의 소득을 넘어서는 소비를 함으로서 개인의 파산이라는 문제를 만들고 있는 현실이다.실제로 우리나라에서의 명품 소비는 지속적으로 증가하고 있는 추세이다. 지난 2월 28일 개관한 신세계본관일 신세계에 따르면 본관은 개점 첫날 21억2,000만원의 매출을 올린 것으로 집계됐다. 본관의 연간 매출 목표가 1,000억~1,200억원임을 볼 때 이날 매출은 오픈 프리미엄을 감안하더라도 하루 평균 예상치인 3억~4억원의 실적을 크게 뛰어넘는 수치다. 2억원에 가까운 에르메스의 최고가 백이 2개나 예약주문이 들어오는 등 루이비통, 샤넬 등 1층에 입점한 3대 명품과 티파니 등 유명 주얼리 부문에서 많은 매출이 일어난 것으로 알려졌다. 비교대상인 롯데백화점 명품관인 에비뉴엘의 경우 지난 2005년 3월 개점 당일 매출은 9억2,000만원이었으며, 개점 전날 VIP들을 대상으로 한 프리오픈 하루치 매출은 6억원으로 총 15억2,000만원어치를 오픈 첫날 판매했다.) 명품매장 강화에 나선 롯데백화점 광주점의 경우 1층에 명품관을 마련, 에트로·버버리·구찌·불가리를 입점시킨후 이들 4개 브랜드의 매출 비율이 백화점 전체 매출의 3∼4%를 차지하고 있다. 특히 4층에서 1층으로 이동시킨 버버리 매출은 명품관 입점에 따른 시너지효과로 이동전보다 240%의 매출 신장세를 기록하고 있다. 이 같은 신장세를 반영, 다음달 말께 3∼4개의 명품 브랜드를 판매하는 명보시계와 몽블랑을 추가로 입점시킬 계획이다. 7개의 명품 브랜드가 입점한 광주신세계도 이들 브랜드의 전년대비 매출 신장률이 페라가모 15%, 루이비통 13% 등 평균 10%대에 이르고 있다.) 이처럼 IMF 외환위기 이후 경제가 불황이었음에도 불구하고 명품에 대한 소비는 꾸준히 증가해 왔다. 이는 우리사회에 기존의 소비자의 행동을 결정하는 요소들과는 다른 요소가 존재한다는 것을 뜻한다. 현재 한국에서의 명품은 그 재화 이상의 가치를 지닌다고 할 수 있다. 이 때문에 소비자들은 고가의 재화임에도 불구하고 계속해서 소비를 지속하는 것이라고 생각한다.한국의 소비자들이 명품에 열광하는 이유로는 몇 가지를 들 수 있다. 첫째, 대중매체 특히 tv의 영향이 있다. 이는 소비자 행동에 크게 영향을 미치는 요소 중의 하나인 마케팅 효과이다. 드라마와 영화등에서 주인공들은 명품으로 치장을 한 재벌 2세로서 시청자 즉 소비자들은 드라마속의주인공을 모방함으로서 자신의 계급의 상승으로 착각하는 효과를 준다. 두 번째 이유는 후광효과이다. 일부분으로 전체를 판단하는 것을 말하는데 예를 들어 그 학생은 '성적이 좋다'라고만 말하면 그 학생은 품행이 단정하고, 선생님에게 주로 칭찬을 받을 것이라는 무의식중에 추측하는 것을 말한다. 후광효과는 긍정적인 것 외에도 부정적인 것도 있다. 금발이나 예쁜 여자를 보면 머리가 비었고, 성격이 나쁘다고 생각할 수 있고 뚱뚱한 사람을 보면 게으르다고 하는 일종의 고정관념, 편견, 섭입견일 수도 있다. 명품을 고집하는 사람들은 명품의 긍정적인 후광을 얻고 싶어 한다. 그래서 실제로 돈이 많은 명품족보다 돈이 없는 명품족이 늘어나 더 문제시되고 있는 실정이다. 그들은 자신의 낮은 지위를 명품으로 보상받고 싶어 하고 그 점은 개인적인 차원에서 그치는 것이 아니라 사회적인 문제로 까지 대두되고 있다. 세 번째 이유로는 자기 만족감이다. 명품을 구매하는 것을 과시소비행동이라고 말할 수 있는데 이것은 제품, 서비스의 상징성을 통해 지위를 획득하거나 유지하려는 목적으로 타인에게 부를 과시할 수 있는 제품, 서비스를 구매, 사용하는 것으로 정의 내릴 수 있다. 과시소비행동의 구체적인 행동은 사회, 시간, 제품에 따라 다양하게 나타날 수 있다. 그러나 선행연구들을 보면 과시소비의 큰 영향요인으로 제품을 지위의 상징으로 인식한다는 것과 과시 욕구를 들고 있다. 소비자들은 명품을 과시욕구에 충족시키기 위해 구입하면서 자신의 사회적, 경제적 지위를 인식하는 것이다. 하지만 과시욕구는 여러 가지가 있을 수 있기 때문에 여러 유형의 소비자 행동으로 나타날 수 있으며, 과시하려는 사람들의 욕구를 무조건 나쁘다고 볼 수는 없는 것이다.
    경영/경제| 2007.04.18| 5페이지| 1,000원| 조회(254)
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