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  • 바다의 이용 개발 계획-안면도 꽃지 해수욕장
    1. 지명, 위치, 세부사항 요약? 꽃지해수욕장에서 바라본 일몰지 명 : 안면도의 꽃지 해수욕장위 치 : 충남 태안군 안면읍 승언리관 리 청 : 태안군청 문화관광과개 요 : 안면읍 소재지에서 서남쪽으로 4km쯤 떨어져 있는 꽃지해수욕장은 길이 3.2km, 폭 300m의 백사장을 거느리고 있다. 또한 해변의 경사가 완만하고 물빛이 깨끗 하며, 수온이 적당해서 해수욕장으로서의 입지조건이 아주 좋다. 바로 옆에는 방 포항이 자리해 있어서 싱싱한 생선을 맛 볼 수도 있고, 해수욕장 앞에는 전설을 간직한 할미바위와 할아비바위가 수문장처럼 버티고 있다. 할미바위와 할아비바 위를 배경으로 펼쳐지는 일몰 광경이 특히 아름다워서 사시사철 수많은 사진작가 들이 이곳을 찾는다.※ 할미바위 전설 : 약1,100년전 신라42대 흥덕왕 4년(838년), 해상왕 장보고가 지금의 전남 완도인 청해진을 기점으로 하여 북으로는 장산곶, 중앙부로는 견승포 (지금의 안면도 방포)를 기지로 삼고 주둔하였을 때 당시 기지 사령관으 로 승언라는 이가 있었는데 그와 그의 부인은 금슬이 매우 좋았다고 한 다. 그런데 출정명령을 받고 떠난 승언이 끝내 돌아오지 않자 그의 아 내 '미도'가 일편단심으로 그를 기다리다 죽어서 바위가 되는데 이 바위 가 할미바위이다.현지 교통 : 1) 직행버스 - 태안에서 안면읍까지 수시 운행(승언리 1.3km)2) 좌석버스 - 태안에서 꽃지까지 30분 간격 운행도로 안내 : 서해안고속도로 홍성IC(29번 국도의 해미방면)→갈산 삼거리(좌회전-662번지방도의 서산간척지방면)→서부(40번 지방도)→서산간척지 방조제→원청삼거리(좌회전-77번 국도의 안면도 방면)→안면교→안면읍 소재지→꽃지해수욕장주변관광지 : 안면도자연휴양림, 방포해수욕장, 안면해수욕장, 백사장해수욕장2. 바다의 이용과 개발안면도는 서울 및 수도권에서의 접근성이 뛰어날 뿐 아니라 충청지역에 속해있어 다수의 수도권 및 충청권 관광객 유치에 유리하다. 그러나 서해안이라는 천혜의 바다자원을 갖고 있음에도 불구하고, 바다의동이 심한 수온을 극복할 수 있는 인공환경의 해양목장을 건설한다면 위에서 언급한 서해안의 단점이라고 생각되는 특징을 장점으로 승화시킬 수 있는 기회가 될 것이다. 또한 이들은 이미 조성되어있는 해수욕장, 자연휴양림, 꽃 박람회 및 숙박시설이라는 인프라와 더불어 다수의 관광객을 유치하는 촉매제 역할을 할 수 있다.- 해양공원 계획안면도는 태안에서 약 30km 정도 떨어져 있는 곳에 위치한 곳이며 우리 나라에서 6번째로 큰 섬으로 남북으로 길게 뻗어 있다. 섬의 면적은 118.7km이며 태안군과 안면도를 이어주는 다리가 있어 육지와 연결된다. 안면도는 해수욕과 산림욕을 동시에 즐길 수 있는 천혜의 자연이 있는 곳으로, 삼림욕을 즐길 수 있는 자연 휴양림에는 수령 50 ~ 80년의 울창한 천연보호림과 임목육종장, 천연기념물인 모감주 나무 군락지 등이 있고, 이런 휴양림을 중심으로 꽃지, 삼봉, 방포 해수욕장이 자리잡아 산과 바다가 함께 어우러져 장관을 이루는 곳이다. 특히 이곳은 세계 원예생산자 협회가 공인한 2002년 안면도 국제 꽃 박람회가 열리는 지역으로 천연 소목과 함께 다양한 꽃을 즐길 수 있다. 해안가에는 바다 경치를 구경할 목적으로 즐비하게 들어선 호텔이 위치하고 있고, 휴양림은 숲 속에 길을 만들어 사람들이 구경할 수 있게만 해 놓았다. 이렇게 안면도는 현재, 주어진 자연환경만을 이용한 관광지로서의 역할에 책임을 다하고 있다. 즉, 안면도의 일부가 이미 개발되어 있기는 하지만, 다른 해안지역과 차별화를 둘 수 없는, 단순히 주어진 자연그대로를 이용한 것이다. 때문에 나는 첨단의 기술을 접목하여 친환경적으로 바다를 이용 개발하였으면 하는 바람이다.현재 안면도의 특징인 관광지로서의 특징을 살려 해양공원을 만드는 것을 계획하고 있다. 지금처럼 주어진 환경만을 이용하는 것이 아니라 좀더 적극적으로 바다를 개발하여 사람들에게 볼거리를 제공하는 것이다. 즉, 휴식과 안락을 위한 휴양지, 또한 단순히 주어진 자연만을 이용한 휴양지로서의 기능에서 폭넓은 계층을 끌어족관이나 음식점의 수족관에서 볼 수 있는 것 밖에 없을 것이다. 그러므로 바다생물의 삶의 터전인 바다에서 바다 생명체를 관람할 수 있는 대형시설을 만들면 관광지로서의 역할에 도움이 될 것이라고 생각한다. 그렇다면 바다 생명체를 관람할 수 있는 시설은 구체적으로 어떻게 만들어야 할까?해외 관광지나 가까이는 제주도의 해안관광지를 보면, 잠수함을 이용하거나 스쿠버 다이빙을 이용하여 바다 속 관람을 하게 하는 곳이 있다. 하지만 이러한 경우 심해의 생명체를 보기가 쉬운 일이 아니며, 약간의 위험이 뒤따르게 된다. 그래서 생각한 것이 해안 가까운 곳에 크고 깊은 어항을 만들어 사람들이 아래로 내려가면서 바다에 사는 생명체를 구경할 수 있게 하는 것이다. 즉, 해안 바다 속에 건물을 짓고, 건물 안에 해양공원을 만드는 것이다. 구체적으로 계획하면 우선, 바닷가에 깊고 넓은 건물을 땅속으로 지어야 한다. 또, 바닷물이 오고 갈 수는 있지만, 생명체들의 출입이 어려운 어항을 만들어야 할 것이다. 그리고 그 어항을 가운데에 두고 그것을 중심으로 아래로 둥글게 내려가는 길을 만들어 사람들이 안쪽의 큰 어항 속을 관람하며 내려갈 수 있도록 해야 한다. 단, 어항을 바다 속 깊이 만들어 아주 깊은 심해 생명체까지 살게 만들어서 사람들이 그것들을 볼 수 있도록 해주어야 하며, 갯벌에 사는 생명체의 공간은 따로 마련해 주어야 한다. 이렇게 되면, 물 속에 들어가지도 않고, 또 잠수함을 타거나 스쿠버다이빙을 하려고 기다릴 필요 없이 바다 속 생명체가 살아 움직이는 것을 직접 볼 수 있는 기회를 제공하므로 바다를 이용한 좋은 관광자원이 될 수 있다.위의 바다 속 해양수족관은 바다의 환경을 그대로 이용하되, 사람들이 쉽게 심해의 다양한 생명체를 경험해 볼 수 있는 기회를 제공하며, 이에 더하여 관광객에게는 걸어서 바다 속 깊은 곳까지 들어간다는 설레임을 제공할 수 있다. 이는 대도시의 대형수족관과 차별화를 이룬 것으로, 관광자원이 없이 바다로 둘러 쌓인 홍콩이 해양관광대국이 될 수 있었던 매우 소규모로 이루어진다. 하지만 안면도에 만들어질 해양공원에서는 바다를 적극적으로 이용하여, 바닷가 육지에는 관람석을 만들고, 그 앞의 바다에 약간의 시설을 만들어 돌고래 쇼를 위한 장소를 만들 계획이다.(이때는 안면도의 지형을 응용하는 것이 매우 중요하다. 안면도 해안근처에는 구릉지나 수목이 적은 돌로 이루어진 산이 많으므로 이들의 경사면을 이용하면 넒은 공간에 돔 형식의 관람석을 만들 수 있다.) 이렇게 되면 돌고래 쇼를 바다라는 넓은 공간에서 보여줌으로써, 사방이 막힌 시설에서가 아닌 바다를 바라보며 쇼를 볼 수가 있는 기회를 제공할 수 있게되는 것이다. 즉, 바다 냄새를 맡으며 관람하는 사람들에게는 더 생생한 느낌으로 다가오므로 일반 놀이공원에서와는 다는 새로운 기분을 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.두 번째로 해양공원에 여러 놀이기구와 리프트를 만들 계획이다. 안면도 해안 주변에는 구릉지나 산이 많으므로, 이들 해안에 접한 고지대에 다양한 놀이시설을 만드는 것이다. 또한 리프트를 산의 경사면을 따라 그 위쪽에 위치하게 만들어서, 산의 정상과 산아래 해안까지를 리프트를 타고 이동하게 하는 것이다. 리프트는 탁 트인 공간을 앉아서 이동하며, 해양공원 주변의 아름다운 경치 즉, 바다와 숲을 한 눈에 구경할 수 있게될 것이다. 또한 산 위쪽에 위치한 놀이시설을 이용할 수 있게 하는 통로 역할을 함으로써 해양공원의 필수요소가 되리라 본다. 이들 놀이시설과 리프트는 바다에 놀러오면 물 속에서 노는 것이 최선이었던, 상식을 파괴하는 신선한 충격이 될 것이며, 아이들을 위해 놀이공원과 바다를 각각 찾아가야 했던 부모님들의 수고를 덜어 줄 수 있는 좋은 대안이 될 수 있다.- 해양 목장화 계획우리 나라 수산업은 경제성장에 따른 국민들의 고급 수산 단백질에 대한 요구 증가로 인하여 1960년대부터 양식어업 기술개발을 통하여 크게 발전하여 왔으나, 연안 어업의 경우는 어구의 발달 및 어획조력의 증가에 따른 남획현상이 두드러져 연안 어족 자원은 새로운 법적 질서 내에서으로 해결하기 위해서는 생산력이 높으며 고급어패류가 많이 서식하는 연안해역을 더욱 활용할 필요가 있다. 이를 위해서는 최근의 증양식 기술 진보를 토대로 종래의 잡는 어업에서 기르는 어업으로의 전환이 무엇보다 중요하다. 이번 레포트 작성을 위해, 조사한 자료에 따르면 증양식업에 의한 수산물의 증대는 유전공학기법을 이용한 어류의 신품종 개발, 종묘 생산기술의 개선, 바다 목장화 시스템개발 등에 의하여 많은 진전이 기대되고 있다고 한다. 이러한 상황 속에서 특히 주목을 받기 시작한 것이 바다 목장화 사업이다. 해양수산부에서는 연안 양식 산업의 발전과 동시에 바다가 갖고 있는 생산 잠재력을 극대화시켜 바다에서 얻을 수 있는 식량자원의 지속적인 생산을 해주는 환경 친화적인 생산 시스템, 즉 '바다 목장'을 개발하려 하고 있다. 바다 목장화 사업은 바다를 육상의 목장이나 농장으로 간주하여 무차별 남획으로 점차 고갈되어 가는 어패조류를 가축이나 농작물과 같이 사육?관리하면서 수확해 간다는 구상이다. 나는 이러한 바다 목장화 사업을 안면도에서 하는 것을 계획하려 한다.우선 안면도에서 이루어지는 바다 목장화 사업은 수산물 어획 자체를 제조업적 생산 시스템의 개념으로 이해하는 한편 지금까지의 단순한 어획, 또는 양식이 아닌 계획적 생산과 기업적 경영 시스템 개념 하에 육상의 목장이나 농장처럼 바다에서 물고기를 바다에 방류한 뒤 성장시켜 수확할 수 있도록 환경을 조성해 주어 바다의 생산 잠재력을 극대화 시켜야 한다. 즉, 기존의 가두리 양식과는 달리 대상 해역에 적합한 고급 어종, 패류를 선정, 육성 후 방류한 뒤 어패류가 멀리 이동하지 않고 대상 해역에서 살아 갈 수 있도록 각종 해양생물, 환경 공학기술 등 해양과학기술을 접목시켜 생존에 적합한 어장환경을 조성하여 자연상태의 환경권에서 어패류를 기르는 새로운 개념의 생산시스템이어야 한다. 또한 종합적인 계획 하에 어초 사업, 치어 방류 등 기존의 어장조성사업 이외에 음향 급이기, 인조 해조장 및 해중림 등 인위적 자원 관리가 가.
    자연과학| 2003.07.12| 7페이지| 1,500원| 조회(1,123)
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  • [대중예술] 대중예술에 대한 텔레비젼의 기여도
    텔레비전은 대중예술의 발전에 기여했는가 아니면 저해하였는가? 대중예술에 대한 텔레비전의 기여도를 평가하되 구체적인 사례를 들면서 평가하시오.텔레비전은 현대 사회에서 시각과 청각을 동시에 활용하여 대중에게 정보를 제공하는 기능을 하는 중요한 매체이다. 또한 텔레비전은 사회전체 모든 부분의 사람들에게 친근하고 대중적인 경험을 제공하고 있으며 근래에 와서는 '정보 환경' 속에서 그 기능과 중요성이 더욱 커지고 있다. 즉, 텔레비전은 우리 사회와 밀접한 관계를 가지면서 구성원들의 생활 깊숙이 참여하는 하나의 문화가 되었다. 그러나 현대의 일부 비평가들은 텔레비전이 사람들을 바보가 되게 하는 상자라는 비판적인 시각을 던지기도 한다. 이러한 부정적인 입장을 가지고 있는 일부 비평가들은 텔레비전에 의해 순수예술이 사람들에게 버림받았으며 대중에게 다가가기 위해 애쓰는 대중예술 역시 텔레비전 때문에 사람들의 관심을 끌지 못한다는 말을 한다. 그러나 이러한 생각은 편협한 주관에 불과하다. 순수예술의 경우 너무 심오하고 어려워 일반인들이 다가서기 힘들었을 뿐만 아니라 예술가들은 자신들만의 세계에 빠져 대중을 고려하지 않음에 따라 외면 받게 된 것이다. 또한 텔레비전이 대중예술의 발전에 악영향을 끼쳤다고 하기에는 무리가 있으며 오히려 대중예술의 발전에 긍정적으로 기여했다고 생각한다.과거 사람들은 드라마라는 TV 속 이야기에 매료되어 한때 연극과 뮤지컬을 외면하기도 했다. 그러나 점차 텔레비전을 통해 홍보 되어온 연극이나 뮤지컬의 독특한 스토리와 구성에 관심을 갖게 되면서 연극, 뮤지컬 등이 많은 사람들에게 사랑 받고 있다. 이렇게 사람들의 관심을 갖게 되면서 외국의 뮤지컬이나 연극을 가져와 그대로 공연하던 과거와는 달리 요즘은 많은 제작자들이 직접 우리 나라만의 독특한 뮤지컬이나 연극을 만들고 있으며 외국에서 인기 있었던 공연을 우리 문화와 정서에 맞게 각색하여 공연하는 경우가 많아졌다.난타의 경우 독특한 형식으로 우리 나라에서 많은 사랑을 받았던 공연이다. 처음 공연이 되었던 당시에는 소규모의 공연이었지만 텔레비전을 통해 대중에게 알려지면서 사람들이 찾기 시작했다. 사람들의 관심에 힘입어 그 공연은 더욱 발전된 모습을 갖추기 시작했으며 결국 우리 나라만의 세련되고 독특한 형식을 갖추고 외국에 나가서 공연하기도 했다. 결국 난타는 브로드웨이에서 공연되었으며 외국 사람들에게 찬사를 받을 만큼 완성도 높은 국내 작품으로 거듭날 수 있었다. 작년에 가수 이기찬의 뮤직 비디오는 "백설 공주와 일곱 난쟁이"라는 연극을 소재로 제작되었다. 사람들은 연극 형식의 그 독특한 뮤직 비디오에도 관심이 많았지만 뮤직비디오 속 연극에 더 많은 관심을 가졌다. 이 연극은 동화책의 내용을 어른들의 정서에 맞게 각색하여 만든 것으로 그 연극이 실제로 공연되고 있다는 사실이 텔레비전을 통해 알려지면서 많은 사람들이 공연을 관람했다. 아직도 앵콜 공연 중이며 모든 표가 매진되고 있다고 한다. 또한 개그맨 홍록기가 나온다는 "엽기 호러스" 라는 뮤지컬 공연은 외국의 뮤지컬을 우리 나라 정서에 맞게 각색하여 공연되어 지고 있는 것으로 외국인들이 제작했던 초기공연 때와는 색다른 정서를 느낄 수 있게 하였다고 한다. 우리만의 독창적인 “엽기 호러스” 를 재창조 했다는 언론의 찬사는 곧 텔레비전을 통해 방송되었고 이에 따라 그 뮤지컬을 알게 된 사람들이 관람을 하게 되었다. 그 공연은 끝나는 날까지 매진 사례를 이루었으며, 이러한 큰 인기에 힘입어 요즘 앵콜 공연을 진행 중이라고 한다. 이 앵콜 공연도 마지막 공연 티켓까지 모두 매진이라고 한다.텔레비전의 방송 프로그램을 통해 우리는 다른 예술공연도 쉽게 접할 수 있다. 매주 즐겨보는 MBC TV의 “수요예술무대”가 그에 해당하는 대표적인 프로그램이다. 시간에 쫓기는 현대인들에게 공연예술을 즐길 수 있는 손쉬운 창구가 되어주는 것이다. “수요예술무대”를 보노라면, 일일이 공연장을 찾지 않더라도, 재즈, 성악, 클래식 등 다양한 분야의 예술을 맛볼 수 있다. 어렵게만 생각해왔던 클래식 연주를 가깝게 접할 수 있는 것이다. 즉,“수요예술무대”를 통해 예술이 대중화되는 것이다. 텔레비전을 켜는 하나의 동작만으로도, 예술을 즐길 수 있다.이러한 사례들에서 볼 수 있듯, 텔레비전은 대중예술의 대중화를 선도하였다. 더불어, 순수예술공연은 많은 사람들이 접하는 대중매체라는 텔레비전의 장점에 의해 엄청난 홍보효과를 얻을 수 있었다. 텔레비전에 의해 빼앗겼던 관심을 텔레비전을 통해 다시 찾게 된 것이다. 이러한 홍보 효과로 많은 사람들이 연극이나 뮤지컬에 관심을 갖게 되었고, 그 관심을 잃지 않기 위해 순수 예술 공연들은 제작자에 의해 새롭게 만들어지고 다시 각색되어지면서, 점점 예술적 완성도가 높아질 수 있게 된 것이다. 이처럼 텔레비전은 대중공연예술이 홍보 되고, 일반인과 소통하는 교류의 창구가 되었을 뿐 아니라, 궁극적으로는 대중예술의 발전에까지 기여하는 원동력 중의 하나이다.텔레비전이 대중예술 중 연극이나 뮤지컬과 같은 공연의 발전에만 영향을 미친 것은 아니다. 캠페인 등을 통해 대중예술과 사람들이 가까이 접하게 됨으로써 대중예술의 발전에 기여하기도 한다.현재 MBC에서 방영하고 있는 "느낌표"라는 방송에서는 "책책책, 책을 읽읍시다"라는 코너를 진행하고 있다. 이 코너는 책맹 사회는 문맹 사회보다 위험합니다." 라는 표어를 내걸고 좋은 책 한 권을 선정해서 한 달 동안 모든 국민이 읽어보자는 캠페인을 벌이고 있다. 그들은 와 같은 도서들을 매달 한 권씩을 권장하여 사람들이 책에 관심을 갖도록 하고 있다. 또한 길거리에서 선정 도서를 읽은 사람이나 선정 도서 이외에 다른 도서를 많이 읽은 사람들에게 어떤 도서가 인상 깊었는지를 묻고, 권장도서 이외의 다른 도서들을 추천을 받기도 한다. 이 코너가 만들어 진 후, 우리나라 전체 도서의 매출량이 늘어났으며 특히 권장도서의 경우 몇 배에 이르는 판매율을 보이고 있다고 한다. 이에 따라 예전과는 달리 많은 사람들이 지하철에서 책을 읽는 모습을 보기가 쉬워졌으며, 과거 소설책이 주로 판매되던 때와는 달리 여러 종류의 도서들이 사랑 받게 되었다고 한다. 또한 몇 년 전 한 방송국에서는 "가시고기"라는 소설책으로 2부작 드라마를 만든 적이 있다. 이 드라마는 방영 전부터 아름다운 스토리로 사람들의 이목을 집중 시켰고 엄청난 시청률을 올리기도 하였다. 이 드라마에 대한 관심은 사람들이 이 책을 사서 보게끔 하는 정도에 이르렀다고 한다. 이에 따라, 비슷한 형식과 스토리의 드라마에 식상함을 느꼈던 사람들은 대중매체가 발달하기 이전처럼, 소설책과 같은 도서들에도 다시금 많은 관심을 갖게 되었다고 한다.책은 대중문화의 중요한 요소이다. 앞의 사례들에서 볼 수 있듯, 텔레비전은 캠페인 및 드라마와 같은 여러 경로를 통해, 일반인에게 대중문화의 한 분야인 책을 새롭게 인지 시킴으로써 도서의 중흥을 이끌었다. 이처럼, 때때로, 텔레비전은 그 방송을 통해 대중문화의 르네상스를 도모하는 역할도 한다.지금까지의 여러 사례들에서 볼 수 있듯, 텔레비전은 단순한 문화의 통로 역할에만 그치지는 않는다. 한동안 찾지 않았던 예술공연을 다시 찾게 할만큼, 텔레비전은 시청자들에게 문화를 내면화 시키는 역할도 한다. 이러한 기능을 통해 대중은 대중예술에 대한 이질감을 줄여 갈 수 있다. 또한 텔레비전은 크게는 예술작품이나 공연의 평가, 작게는 책 등에 대한 설명이나 홍보를 통해 대중예술에 대한 이해를 도모한다. 이를 통해, 대중예술의 선별 및 전달을 할 뿐만 아니라 대중예술의 홍보를 통해, 대중예술의 중흥을 꿈꾸기도 한다. 또한 여러 대중예술관련 방송프로그램을 통해 고급예술의 대중화에 힘쓰기도 한다. 텔레비전이 없었다면, 일반 대중이 대중예술을 접해볼 기회가 극히 적었을 것이고, 대중예술은 사람들의 관심을 받지 못했을 것이다. 대중예술이 오늘날과 같이 널리 사랑 받기보다는, 무관심 속에서 퇴화 되었을 가능성이 높다는 것이다. 텔레비전은 대중예술 발전의 원동력이며 대중예술이 나아가는 지름길이 되어주고 있다. 텔레비전은 대중예술이라는 카세트의 영구적인 건전지 중 하나이다.
    사회과학| 2003.05.04| 4페이지| 1,500원| 조회(736)
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  • [대중예술] 예술과 대중예술의 의미, 기원, 예술성 평가B괜찮아요
    1. 서론--- 예술과 대중예술의 의미2. 대중예술의 기원3. 대중예술의 예술성4. 결론예술이 무엇인지 어느 누구도 확실히 정의 내릴 수는 없다. 그러나 사전에는 예술이란 어떤 일정한 재료와 양식, 기교 등에 의하여 미를 창조하고 표현하는 인간의 활동이나 그 산물을 의미한다고 나와있으며, 흔히 문학, 음악, 회화, 연극, 영화 따위의 것들을 예술 이라고 일컫는다. 일반적으로 대중예술이라고 불리는 문화산물은 그 겉모양에 있어 고급예술과 표현형식이 크게 다르지 않다. 그러나 고급예술은 창조적이며 독창적이고 상업성이 없는 반면에 대중예술은 진부하고 통속적이며 상업적인 성격이 강하다는 말을 듣는다. 이러한 차이점 때문에 많은 사람들은 대중예술과 고급예술은 서로 아무 상관이 없으며 대중예술에는 예술성이 없다고 생각한다. 그러나 나는 대중예술과 고급예술은 약간의 차이만 있을 뿐이지 서로 다른 것이라고 생각하지 않는다.과거 예술은 주술적, 제도적인 역할을 하고 있었다. 그 만큼 예술가에 대한 예우 또한 특별했다. 그러나 과학이 발전하고 사람의 생각이 합리화되면서 예술은 더 이상 사회적 기능을 수행할 수 없게 되었다. 일반인에게 있어 예술은 어려운 존재가 되어버렸으며 대중과 예술의 사이는 유리되어 졌다. 이를 극복하기 위해 팝아트와 키치 등 대중을 위한 것들이 만들어 지기도 했다. 그러나 모든 것이 전문화, 기술화 됨에 따라 복제기술이 발전하면서 예술을 모방하기 시작했고 이로 인해 예술은 대중화 되어갔다. 또한 대중교육이 확대되고 대중들의 경제적 지위가 향상됨에 따라 대중예술은 예술로부터 분화되어 많은 발전을 이루었다. 여기서도 알 수 있듯이 대중예술은 고급예술에서 분화 되어 나오면서 대중성을 가지게 되었고, 또한 대중화 됨에 따라 기업인들에 의해 상품화 되어 지면서 상업성을 지니게 된 것이다. 이렇게 되면서 고급예술과 약간의 차이를 가지게 되었지만 그렇다고 대중예술에 예술성이 없는 것은 아니다.대중예술은 예술성과 대중성 그리고 영리성 모두를 추구한다. 그러나 대중예술이 상업적이며 창작성이 없기 때문에 대중예술에 예술성이 없다고 말하는 사람들에게 대중예술에 비해 더 비싸게 팔리는 예술 작품에 대해서는 뭐라고 말하겠냐고 묻고 싶다. 또한 예술성을 인정 받아 국제 영화제에서 상을 받은 오아시스라는 영화에 대해 뭐라고 말하겠냐고 묻고 싶다. 작년에 대중예술 문화 발전에 기여한 사람의 공로를 치하하기 위해 시상식을 했던 것으로 안다. 그 곳에서 앙드레 김은 패션 부분으로 상을 받았다. 그는 항상 그가 만든 옷에 대해 작품이라는 표현을 썼다. 다시 말해 그는 자신의 옷을 예술품으로 생각하고 있는 것이다. 많은 다른 사람들 역시 그의 옷은 비싸고 예술성이 강해 평범한 사람들은 입지도 못할 예술 작품으로 생각했다. 그런데 만약 대중예술과 고급예술이 서로 다른 것이라면 그가 대중예술 발전에 기여한 사람으로 상을 받는 다는 것이 말이 되는가? 이것은 대중예술과 고급예술은 상업적 목적의 유무에 의해 결정되어 지는 것이 아니며 대중예술이 고급예술과 다르지 않다는 것을 보여준다. 또한 MBC 방송 중에 ‘수요 예술 무대’라는 프로가 있다. 이 프로의 제목에 분명 ‘예술’이라는 말이 들어간다. 그렇다면 이 무대에는 우리가 흔히 음악 분야의 예술 작품이라고 생각하고 있는 클래식과 같은 장르 위주의 공연이 나와야 한다. 그러나 이 프로에는 국내외의 유명한 대중 음악 뮤지션들이나 재즈 음악가 등 대중을 상대로 음악을 하는 사람들의 공연이 주를 이룬다. 이는 대중을 상대로 영리 추구를 위해 음반을 발매하는 사람들이라 할지라도 그들의 예술성을 인정해 주는 것이라고 말할 수 있다. 또한 대중 예술가들은 창의성을 훼손시키지 않고도 대중적 인기와 영리추구 모두를 이루어 낸 것이다. 그러나 반면에 어떤 고급예술 창작자는 수용자를 전혀 고려하지 않고 자신만의 세계에만 너무 몰입해 그의 작품은 인정 받지 못했다. 그러나 모든 예술가가 대중의 관심을 무시하는 것은 아니다. 그것은 위에서 말한 앙드레 김을 예로 들 수 있다. 그는 예술성을 추구하면서도 대중의 눈을 사로잡을 수 있을 만큼 화려하고 아름다우며 대중이 꿈꾸는 옷을 만들어 낸다. 따라서 이러한 경우들을 봤을 때 , 모든 고급예술이 대중을 고려하지 않는다고 할 수 없듯이 모든 대중예술에 창작성이 없다고 할 수 없다.
    예체능| 2003.05.04| 3페이지| 1,500원| 조회(2,069)
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  • [마케팅 전략] 일본의 대표 자동차 - 토요타(TOYPTA)의 마케팅 전략 평가A+최고예요
    일본 자동차 - 토요타(TOYPTA)의 마케팅 전략I. 토요타 - 분석을 시작하면서미국이나 유럽이 개별제품브랜드가 주도하는 전략임에 반해, 일본은 기업브랜드가 주도하는 전략이 대부분을 차지해 왔다. 일본은 여태까지 신제품개발 및 제품다양화, 그리고 개별제품의 관리는 해오고 있었지만, 이러한 과정 속에서 출현되는 제품들을 브랜드로서 인식된 이미지나 스타일을 감안한 제품창조에는 다소 소홀히 했음은 사실이다. 다시 말하자면, 개발된 제품을 시장에 출시하면서 브랜드컨셉의 명확화라고 하는 브랜드 매니지먼트적인 시점에서의 전략전개는 이루어지지 않았다고 해도 과언은 아닐 것이다.이러한 상황에서도, 현재 자동차업계에서 단연 선두의 자리를 지키고 있는 토요타(TOYOTA)자동차는 다른 어느 경쟁기업보다도 먼저 생산제품에 대한 철저한 브랜드 매니지먼트의 개념을 도입함으로써 강력한 브랜드 아이덴티티를 구축하고 있는 기업중의 하나이다.II. 토요타의 마케팅 전략의 특징토요타는 종래의 많은 기업들과는 달리, 생산되는 차종별브랜드를 각각의 제품이미지를 제안하는 방법으로 브랜드컨셉을 기준으로 하는 브랜드관리전략, 즉 멀티브랜드전략을 전개해 오고있다. 이와 같은 전략을 실행하는 목적으로 다음과 같은 이유를 생각해 볼 수 있는데, 첫 번째로, 각 제품별 이미지육성과 판매성과의 실현으로 인해 형성되는 각 브랜드의 가치를 총체적으로는 토요타의 브랜드가치를 증대시키는 지렛대역할로 활용하기 위함이고. 두 번째로, 이러한 과정에서 형성된 브랜드파워로 경합차종에 대한 우위성을 확보하고, 표적고객층을 명확히 함으로서 자사내의 다른 차종브랜드와의 포지셔닝을 명확하고 적확하게 정리하기 위함이다.陶山(스야마)교수에 의하면, 이와 같은 멀티브랜드전략에서는 단일브랜드전략과는 달리 다양한 브랜드간의 포지셔닝의 혼란문제가 야기될 수 있다. 멀티브랜드화에 의한 세분화의 중복이 발생해 브랜드간의 오버랩현상과 브랜드간의 자기상쇄현상이 일어날 수 있다. 또 그는 이러한 문제들로 인해 각 브랜드가 목표로 하는 시장규모의 축소를 가져올 수 있다고 지적하고 있다.한편, 아카(D.Aaker)교수의 브랜드체계론에 의하면, 브랜드의 체계는 1기업브랜드(corporate brand), 2사업[범위]브랜드(range brand), 3제품라인 및 유통브랜드(product line or distribution brand), 4개별제품 혹은 서브브랜드(product or sub brand) 로 구성되는 [브랜드의 수직적편성]과 자사브랜드군내에 있어서의 그룹화 및 타사브랜드와의 결속과 제휴에 관한 의사결정의 결과로서 형성되는 브랜드의 수평적배치인 [브랜드의 수평적편성] 의 두 가지 측면으로 구분되고 있다.III. 집중분석 - 토요타의 멀티 브랜드 전략토요타의 멀티브랜드 관리전략을 브랜드체계론상의 두 가지 측면에 중점을 두어 살펴본다면 다음과 같이 정리할 수 있다.(1) 브랜드의 수직적편성일본 자동차업계에 있어서의 마케팅 특징 중의 하나는 지역별 딜러제를 주축으로 하는 유통채널이다. 토요타의 경우, 국내에 5개의 채널을 확보하고 각각의 판매망별로 여러 가지의 차종을 판매하고 있는데, 이러한 복수채널을 통한 멀티브랜드들은 개개의 제품(브랜드)마다의 개성과 특징을 유지하면서 그 활성화를 꾀하고 있다.특히, 토요타는 이러한 차종별 중심의 브랜드 커뮤니케이션을 다음과 같은 세 가지 측면에서 조직적으로 관리하고 있다.첫째, 경쟁열위의 제품카테고리에 속하는 개별차종의 명확한 아이덴티티 구축전략의 전개. 예를들면, 세계최초의 양산형 하이브리드카인 [프리우스]나 환경친숙형 모델인 [비츠]의 판매에 의해 토요타의 각 부분에 있어서의 기술력을 선두로 한 기업이미지 향상과 개별차종 제품들의 개별적인 아이덴티티를 명확히 했다. 또, “운전의 즐거움”이라는 키컨셉으로 그 동안 고객연령층이 다소 확보되지 못했던 20-30대를 겨냥한 스포츠세단 [아르테챠]를 판매하고 있다.둘째, 개별차종별 유통브랜드화 전략의 전개. 1990년대에 들어와 자동차업계는 수입차의 증가와 생산차종의 급격한 증가로 인해 시장의 구조가 급변하기 시작했다. 또, 시장의 성숙화로 인해 토요타의 판매대수가 감소하고 제품라인 및 채널간의 차별화 및 특징도 점점 희박해지기 시작했다. 토요타는 이러한 환경변화에 대응하기 위해 1998년경부터 다섯 개의 계열채널을 확보하고 각각의 채널에 맞춘 특징 있는 판매수법, 상품, 점포, 서비스를 도입해서 같은 토요타브랜드 속에서의 차별화전략을 실천하고 있고, 그 다섯 채널을 살펴보면 다음과 같다.1토요타점: 토요타를 대표하는 채널로서 크라운 등의 고급차종 위주의 판매전략.2토요펫점: 신차구입의 편이성을 도모하거나 애프터스비스를 충실하게 하는 등의 소프트웨어 면에 있어서의 차별화전략.3카로라점: 국내최대의 판매채널로서 고객의 매장방문을 용이하게 하는 한편, 중고차나 서비스부문의 재편성으로 인한 수익성향상.4비스타점: 專賣차종을 장기적으로 투입하고, 판매거점수의 증대와 기존거점의 재구축이라는 방향성을 주장.5네츠점: 토요타의 가장 경쟁열위 부분인 20-30대의 젊은층과 여성을 주된 표적고객층으로 하는 세분화전략과 점포판매라고 하는 판매수법의 전개.셋째, 기업브랜드·커뮤니케이션 활성화전략의 전개. 토요타는 격변하는 시장환경에 대응하기 위한 방안으로 CI강화에 의한 브랜드 커뮤니케이션전략을 전개하였다. 우선 토요타는 국내공장 및 사업소의 ISO14001취득 등의 환경매니지먼트를 강화했다. 또, 1999년 12월, F1세계선수권의 열두번째 팀으로서의 자격을 획득함으로써 여태까지 혼다자동차에 뒤져있다고 인식 되어오던 모터스포츠 부문에 있어서도 그 이미지가 대폭 개선되고 향상되었다.
    경영/경제| 2002.12.12| 4페이지| 1,500원| 조회(1,218)
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  • [고부가가치산업 분석 레포트] 문화산업의 꽃, 캐릭터 - ‘캐릭터 산업의 현재와 미래 평가A+최고예요
    문화산업의 꽃, 캐릭터 - ‘캐릭터 산업의 현재와 미래’I. 들어가며 - 한 마리 '엽기토끼'로 4백 50개 품목을 잡다털이 뽀얗고 살도 포동포동하지만 눈이 길게 찢어진 데다 무표정으로 자해를 일삼아 사나워 보이기도 하는 토끼. 엽기토끼로 더 잘 알려져 있는 '마시마로(MashMaro)'는 작년 한 해 동안만 1천 2백억 원이라는 엄청난 수익을 가져다 주었다. 국산 토종 캐릭터로서 일년도 채 안되는 기간에 1천억 원의 매출을 달성하기도 처음이다.국내 시장에 캐릭터 열풍이 불고 있다. 10대 뿐만 아니라 성인들까지 캐릭터 관련 제품 소비가 늘면서 식품, 문구, 액세서리를 비롯해 매우 다양한 상품에 캐릭터가 활용되고 있다. 캐릭터 산업이 '문화산업의 꽃'으로 불리우며 각광받는 이유도 여기에 있다. 캐릭터 하나가 인기를 얻게 되면 게임, 애니메이션, 문구용품, 장난감 등 다양한 산업으로 파생되어 엄청난 부가가치를 창조하기 때문이다. 뿐만 아니라 캐릭터를 이용한 '캐릭터 마케팅'도 붐이다. 홍보와 프로모션을 위한 캐릭터나 CI, BI를 위한 캐릭터 개발이 늘고 있으며, 지방자치 단체들의 캐릭터 제작도 활발하게 이루어지고 있다.이 레포트에서는 이러한 캐릭터 열풍을 살펴보기 위해 캐릭터 산업의 현황과 특징을 살펴보고 트렌드를 분석함으로써 소비자 코드에 접근해 보고자 한다.캐릭터의 정의와 종류캐릭터의 사전적 정의는 '특성, 특질, 성질, 기질, 성격, 품성, 인격, 평판, 명성, 사회적인 지위, 자격, 인격을 갖춘 사람, 멋있는 인물 소설, 각본 속의 인물, 극중의 배역1)' 등의 다양한 의미로 쓰이고 있다. 하지만 산업적인 측면에서 볼 때 '상품화'의 측면이 중요하기 때문에 캐릭터를 '기업의 마케팅 커뮤니케이션 속에서 자주 등장하여 경쟁회사와 차별화되는 독자적인 인물, 동물, 사물, 기호 등의 사진 또는 일러스트레이션2)' 이라고 할 수 있다. 디자인적으로 볼 때는 심볼(Simbol)이나 마스코트(Mascotte)가 보다 구체화되어 '연속 동작의 성격을 규정한 응용형 어 디자인과 내용(contents)으로 구성되어 있고 상표법 외에 저작권법 보호를 받으므로 저작권 표시(ⓒ : copyright의 약자)가 된다는 점이다.캐릭터 하면 일반적으로 '미키마우스'처럼 애니메이션 주인공을 먼저 떠올리지만 그 '출생지'에 따라 애니메이션(만화) 캐릭터, 문구(팬시) 캐릭터, 광고(캠페인) 캐릭터, 인물(유명인) 캐릭터, 기업(CI) 캐릭터, 브랜드(BI) 캐릭터, 이벤트 캐릭터, 스포츠 캐릭터, 시티 캐릭터, 게임 소프트 캐릭터, 사이버 캐릭터 등 매우 다양하게 분류할 수 있다.또 경제적으로 활용되는 사용 목적에 따라 분류할 때는 다음과 같이 나눌 수 있다.캐릭터의 역사1928년 미키마우스 봉제인형이 탄생하면서 본격적으로 발전하게 된 캐릭터 시장은 현재 세계 규모 약 1천억 달러에 달하고 있으며 미국이 4백 50억 달러로 대부분을 차지하고 있다.우리나라의 경우 광고에서 먼저 캐릭터를 이용하였다. 1899년「독립신문」광고에 거북과 두루미 캐릭터가 나타났고, 해방 후 사라졌다가 1960년대 소화제 광고에 위를 의인화한 캐릭터가 나왔으나 활성화 되지는 못했다. 그 후 1978년 ㈜백두씨엠이 디즈니의 캐릭터 상품을 들여오면서 캐릭터가 상품화되었다. 1983년 ㈜바른손이 팬시 사업을 하면서 산리오의 캐릭터를 라이센스하여 문구에 사용하였으나 크게 빛을 보지 못하다가 88올림픽 캐릭터 '호돌이'의 상품화를 계기로 국내 시장에서 캐릭터가 재인식 되었다.이후 1990년대 들어 본격적으로 캐릭터 업체들이 생겨나 '둘리'와 같은 국산 캐릭터가 개발되면서, 현재 활동 중인 전문 기업만 1천 개 이상에 이른다.국내 캐릭터 산업의 현황과 특징문화관광부의 조사에 따르면 작년 한 해 국내 캐릭터 산업의 규모는 불법복제 시장을 포함, 4조 1천억 원으로 추정된다. 매년 20%씩 성장할 것이라는 전망에 따르면 올해는 약 4조 9천억 원, 2004년에는 7조 원을 넘게 된다. 캐릭터 업체도 현재 1천 여 개로 많아지면서 그 역할도 세분화촵전문화되어 캐릭터 개발 사업자(라릭터를 많이 사용하고 있다.제품을 프로모션하기 위해서 LG Telecom이 만든 '홀맨(Hole Man)'과 '블랙홀(black Hole)' 캐릭터는 019 신규 가입자 중 10대의 비율을 10% 대에서 35%로 올려놓았으며 10대 전용 통신 브랜드 중 1위가 되는 데 결정적 역할을 하였다.'해리, 달리, 별리'라는 캐릭터 3총사의 패밀리 이름인 '비추미'는, 보험이라는 카테고리에 사용됨으로써 친근성을 높여 '삼성생명'가 업계 1위를 지키는 데 적지 않은 공헌을 하였다. 이 이름과 캐릭터들은 삼성생명 여자 농구단에 그대로 사용되고 있다(그림). 최근 동부화재의 자동차보험 브랜드도 '프로미(Promy)'라는 캐릭터 이름이다.캐릭터 마케팅의 또 다른 특징이 바로 '원소스 멀티유즈(One source Milti-use)'이다. 원소스 멀티유즈란 어느 한 제품이나 서비스가 다른 제품군까지 확대되어 상품화되는 경우를 말하는데, 최근 이런 경향이 캐릭터 산업에서 늘고 있다. 캐릭터의 경우 애니메이션 위주였던 '원소스'도 게임 등 여러 분야로 다양화되고 있으며, 또한 캐릭터 제작 당시부터 '멀티 유즈'를 염두에 두고 만드는 것이 대부분이다.'홀맨' 캐릭터는 프로모션을 위한 브랜드 캐릭터 출신이지만 이제 핸드폰 광고에만 국한되지 않는다. 홀맨 싸이트에는 이 캐릭터를 이용한 만화, 플래시 애니메이션, 게임 등 다양한 컨텐츠가 있으며, 무선 인터넷을 이용한 홀맨 캐릭터 다운로드 회수가 하루 1만 5천~2만 건에 달하고 있다. 이러한 인기를 몰아 카이홀맨 전용 단말기, 인형, 액세서리 뿐만 아니라 공기 청정기, 인공지능칩이 내장된 인터랙티브 인형까지 다양한 캐릭터 상품이 개발되고 있다.벡셀 건전지의 '미니비'는 제작 초기 단계부터 이른바 '바이러스 마케팅'으로 철저히 기획, 제작된 캐릭터이다. 벡셀 건전지는 '미니비'와 관련하여 플래시 애니메이션 시리즈와 모바일 다운로드 서비스, PDP 방송, 지하철 방송 등 온촵오프 라인 매체를 통해, 꾸준하게 캐릭터에 생명력을 불어넣고 있다.면 '개성있는 외모와 성격, 스토리가 있어 늘 살아 움직이는 캐릭터'가 인기를 얻고 있다는 사실을 알 수 있다. 몇 가지로 나누어 살펴보면 다음과 같다.1. 개성있는 스토리가 좋다 - 플래시 애니메이션 캐릭터인터넷의 발달로 극장이나 TV 애니메이션을 통하지 않고서도 캐릭터가 스토리와 개성을 가질 수 있게 되었다. 더구나 주 고객층인 1318세대의 인터넷 사용이 일반화되면서 플래시 애니메이션에서 인기를 얻게 되면 캐릭터로 성공하는 경우가 많다. 작년 선풍적인 인기를 얻었던 '마시마로'나 '졸라맨'의 경우가 대표적이다. 약간은 사나워 보이는 '마시마로'는 엽기적인 행동을 일삼으며 '귀여운' 캐릭터가 되었고 아주 단순한 그림의 '졸라맨'의 경우에도 황당하고 바보스러운 그의 연기로 일약 스타가 되었다. 이러한 캐릭터의 경우 디자인의 이미지가 플래시 애니메이션에서 보여준 행동, 셩격과 부합하여 시너지 효과를 내고 있다.플래시 애니메이션이 인기를 얻고 있음에 따라 다른 캐릭터들도 인터넷에 플래시 애니메이션으로 제작되고 있다. 앞서 말한 '홀맨'이나 '미니비'가 대표적 예이다.2. 내 캐릭터는 내가 조종한다 - 게임 캐릭터게임 캐릭터는 게이머가 직접 조종할 수 있는 캐릭터라는 점에서 게임의 인기와 비례하여 인기를 얻어 왔다. 그러나 게임 매니아 층을 제외하고는 캐릭터 상품이 큰 인기를 얻지 못하여 답보 상태에 머무르고 있었다.이처럼 캐릭터 시장에서 큰 재미를 보지 못하던 게임 업체들이 요즈음 다시 캐릭터 시장에 나서고 있는 것은 게임이 '원소스 멀티유즈' 산업으로 변모하고 있기 때문이다. 즉 게임이 영화나 애니메이션으로 제작되거나 반대로 영화와 애니메이션이 게임으로 제작되는 경우가 많아지고 있는 것이다.'포켓몬스터'의 경우에도 초기에 게임으로 출시되어 한정된 매니아 층을 확보하였다가, 만화와 애니메이션으로 제작되면서 대중적 인기를 얻게 되었다. 동양제과는 '고래밥'과 '에그몽'의 과자 캐릭터를 주인공으로 한 '노란고래 라푸'와 '에그몽'을 PC 게임으로 제작하였다. '홀맨것이 캐릭터 수집과정 자체에서 발생하는 탐색과 커뮤니케이션의 즐거움일 것이다.캐릭터 수집 경향과 '대가족화'를 반영하여 캐릭터도 '여러 구성원이 한 세트'를 이루어 출시되고 있다. 최근에 그리스, 로마 신화의 주신 12종과 번개, 리라 등의 소품들이 인기를 얻고 있는데, 모나미 허천회 이사는 "각각의 구성원을 모아 세트를 만드는 재미가 있기 때문에 판매 실적이 좋다"라고 분석했다.1)4. 키덜트 열풍, 캐릭터의 신복고주의한편, 성인들의 캐릭터 열기가 높아지고 있다. 한 인터넷 쇼핑몰 캐릭터숍의 주고객층은 20대 후반 남성(15.5%), 20대 중반 여성(13.2%), 20대 후반 여성(10.6%), 30대 중반 남성(10.6%)순이다. 성인들의 구매력과 선물용도 있다는 점, 인터넷 쇼핑몰이라는 특성 등을 감안하더라도 성인들의 캐릭터 열풍은 대단하다고 할 수 있다.'아이 같은 어른' 키덜트족의 확산으로 인기를 끄는 것은 복고풍의 캐릭터 인형들이다. 헬로키티의 인기가 치솟는가 하면, 70년대 선풍적인 인기를 끌었던 '못난이 3형제 - 바비, 제니, 연지'(사진)가 2000년대 버전으로 나와 인기를 얻고 있다.이들은 비단 복고적인 것만 좋아하는 것이 아니라 십대들이 좋아하는 여러 캐릭터들에도 호감을 느낀다. 즉 추억에 대한 향수와 더불어 어린 감성에 대한 욕구도 공존하는 것이다. 성인 애니메이션 '블루시걸' 캐릭터의 실패와 성인용 의류에 사용된 키덜트 캐릭터 '바닐라B'의 성공은 많은 점을 시사해 준다.III. 맺으며 - 꿈의 시대와 캐릭터 산업의 가능성『소비의 미래』의 저자 다비트 보스하르트는 미래를 '꿈의 시대'라고 전망한다.산업 또한 '물욕'에서 사치에 대한 정서적 욕구로, 유형적인 것에서 무형적인 것으로, 하드웨어에서 소프트웨어로 변화하고 있다.현대인의 70%가 감성 충전을 위하여 캐릭터 상품을 구매한다고 한다.2) 캐릭터 산업은 현대인의 감성욕구를 충족시켜주는 '무형적인 가치'를 생산한다는 점에서 그 성장 가능성이 크다.또한 캐릭터는 그 자체 뿐만 아니라
    사회과학| 2002.12.11| 10페이지| 2,000원| 조회(1,044)
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