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  • 아바타에관한 사회학적 분석
    [문화콘텐츠기획]사회학적 측면에서 바라보는디지털 문화콘텐츠 분석기또 다른 나, 아바타(avartar)로 표현되는 인간의 욕망은 무엇인가?0. 아바타가 넘쳐나는 사이버공간, 과연 아바타란 무엇인가?아바타(avartar)는 산스크리트어로 ‘내려오다’, ‘통과하다’라는 의미의 Ava 와 ‘아래’, ‘땅’이라는 Terr 가 합성된 말이다. 아바타는 본래 힌두교 용어로서 힌두신들 가운데서 하늘로부터 지상으로 내려올 때 인간이나 동물의 육체를 덧입는 것을 의미한다. 그래서 그 말은 육화(incamation)이라는 말로 번역될 수 있다. 이것이 오늘날 인터넷 가상공간에서 사용자를 나타내는 그래픽 아이콘을 가리키는 말이 되었다.- 박양식(숭실대 기독교학대학원 겸임교수)『아바타와 기독교적 문화읽기』부분발췌위에 제시한 어원에서 알 수 있다시피 아바타의 근원적 개념은 힌두교 화신의 개념이다. 힌두교에는 다양한 신들이 존재하는데 그 근원은 하나이다. 그 하나의 근원적 존재가 자신을 수많은 존재들로 드러내는데 그 구조와 방식, 유형을 살펴보면 인터넷상의 아바타와 그 속성이 유사한 것을 알 수 있다. 나는 분명 유일한 존재지만 인터넷이라는 가상의 공간에서는 수많은 아이디와 대화명, 그리고 아바타라는 화신으로 존재한다. 아바타의 정체는 가상공간에서 익명성과 다양성, 복수성 및 다수성이 인정된 탈 육체화된 ‘전자적 화신’으로 그 존재를 구축하고 있다.아바타는 온라인 머드게임에서 플레이어가 조종하는 캐릭터로 등장하여 Bruce Damer 의 저서『인터넷 세계의 탐험과 건설』에서 ‘아바타(avartar)'라는 이름이 붙여진 이래 국내에서는 1995년 넥슨의 온라인게임 ’바람의 나라‘에서 최초로 등장했고 처음 상품화한 것은 네오위즈의 채팅사이트 ’세이클럽‘이었다. 지금에 와서는 다양한 장르에서 아바타의 종류와 범주가 광범위해지면서 단순한 ’게임아이템‘ 이상의 의미로 재해석되고 있다.1. 확장된 인간의 자아와 의식의 발현 - 아바타를 통해 바라보는 하나의 시선연못에 비친 자신의 모습이 너무나 사랑스러워 그 모습을 쫒아 물속에 빠져버렸다는 나르시스 신화가 21세게 가상공간에서 부활했다고 하면 과장일까. 신화 속 나르시스가 연못 속의 자신의 모습에서 이전에는 알지 못했던 자아의식을 깨닫게 되는 것처럼 오늘날 사람들은 인터넷이라는 가상공간에서 아바타를 통해 또 다른 나를 체험하면서 새로운 자아의식을 발견하고 있다. 또 그런 사람들의 자기애적 심리를 이용한 디지털 이미지 상품들이 아바타를 넘어서 현실세계 전반의 것들로 확장되어 가상공간에 반영되고 있다.사실 이런 메커니즘 형태의 자아의식 발현은 인류의 오랜 역사 속에서 늘 있어왔던 일이다. 할아버지가 해주시는 옛날이야기를 들으며 과거 위인들을 자신의 ‘화신’으로 삼는다거나 책을 통해 선각자들이 남긴 글귀 속에서 유의미한 자아를 발견해가고 TV 속 연예인들을 보며 춤을 따라 추는 것 등은 오늘날에도 유용한 것임에 틀림없고 아바타에 반영된 자아의식 발현과도 그 근원적 욕구를 마주하면 유사하다. 하지만 인터넷이 초래한 정보사회는 이제까지와는 다르게 물리적 한계를 극복한 가상공간을 통해 보다 직접적인 체험을 통한 자아의식 발현이 가능하다는 점에서 시사하는 바가 크다.2. 제약을 넘어선 자기표현과 역할놀이 - 아바타를 통해 바라보는 또 다른 시선언뜻 보기에 가상공간은 익명성으로 가득 찬 공간일 것 같지만 심리학적 관점에서 볼 때 가상공간은 ‘자기표현과 인간관계가 동시에 이루어지는 심리적 공간’이다. 사람들은 숨으려들기보다 가능한 한 자신을(-화신인 아바타를) 드러내놓고 표현하고자 한다. 물론 가상공간에서 드러나 있는 ‘나’는 현실공간의 나와 일치하지는 않는다. 쉽게 접할 수 있는 예가 온라인 게임 속 세상이다.온라인 게임 세계에서는 자신의 분신이 되는 다양한 인물을 만들 수 있다. 유저는 이 분신을 데리고 스스로 역할을 부여해서 현실세계에서는 상상 속으로만 그려왔던 삶을 살아볼 수 있다. 가상의 공간에서 ‘나’의 새로운 역할이 존재하게 되고 ‘나’는 역할놀이에 적극 참여하게 된다. 우리는 아바타를 우리가 원하는대로 만들 수 있다. 자기변신에 있어서 제약이 극히 미미하다는 것이다. 인간은 근원적으로 다른 사람의 삶을 동경하는 경향이 있는 듯하다. 한번 뿐인 인생에 대해 인간은 오랜 역사 속에서 더 나은 삶에 대해 고민해왔겠지만 현실 속에서는 주어진 삶 하나를 어떤 방식으로 살아가느냐에 대한 성찰만 하기에도 벅차다. 하지만 가상공간은 그렇지 않다. 나의 화신인 아바타를 통해서 얼마든지 다른 인생의 역할을 체험할 수 있는 것이다. 그런 점에서 아바타는 게임뿐만 아니라 가상공간 곳곳에서 다양한 형태로 존재하게 된 것이다.
    사회과학| 2009.05.06| 3페이지| 1,000원| 조회(619)
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  • 대항해시대온라인 성공요인 분석
    [게임 콘텐츠 분석]10년을 기다린 게임대항해시대 온라인이 성공할 수밖에 없는 이유-목차-0. 분석을 시작하면서1. 대항해시대 10년지기 - 확고부동한 마니아층이 있다!2. 톱니바퀴형 스토리전개 - 스토리의 중심에서 16세기 대항해시대를 재구성하다3. 유사게임과의 차별성 - 항해세기가 대항해시대 온라인을 따라잡을 수 없는 이유4. 개발사와 유저가 공감하는 장인정신0. 분석을 시작하면서세간에 10년을 기다린 게임이라는 말로 많은 사람들의 기대를 한 몸에 받아왔던 대항해시대 온라인이 수개월 여의 클로즈베타 테스트를 마치고 지난 9월 8일부터 오픈베타 서비스를 시작했다. 유저들의 기대는 물론이거니와 대항해시대 온라인을 국내에서 서비스하는 CJ인터넷(주) 에 관해 각 증권사에서 기대주 매수추천종목 리스트에 오르는 등 가히 폭발적이라고 할 만큼의 반향을 불러일으키고 있는 상황이다.분석을 진행할 본인 또한 ‘10년을 기다린’ 유저 중 한명인지라 학업에 열중하기에도 모자랄 귀중한 시간을 쪼개어 지난여름 클로즈베타 테스터로 활동을 시작하여 9월까지 두 달여 기간 동안 대항해시대를 누비는 한명의 모험가이자 때로는 상인이나 모험가로서의 ‘역할놀이’ 에 몰입했었다.본 분석을 진정 ‘대항해시대 온라인을 사랑하는 유저’ 의 마음가짐으로 시작하기에 혹 부족한 점이나 편향적인 분석이 포함될지라도 이해를 부탁드리며 본 분석은 경험을 바탕으로 한 개괄적 분석과 함께 이 게임의 가장 큰 장점으로 생각하는 “장인정신” 에 관해 보다 깊이 있게 분석하고자 한다.대항해시대ⅠⅡⅢⅣ...그리고 Online1. 대항해시대 10년 지기 - 확고부동한 마니아층이 있다!KOEI 는 PC게임시장에서는 대표적으로 역사를 소재로 게임을 개발해 온 일본 게임소프트웨어 전문회사로 이 회사의 너무나도 잘 알려져 있는 삼국지 시리즈 외에 대표적인 게임이 바로 대항해시대 시리즈이다.대항해시대 시리즈는 10년여 동안 4편의 본 시리즈와 1편의 외전이 발매되었고 대항해시대Ⅳ 의 경우 파워업 키트까지 발매가 될 정도로 큰 인기금 늦었지만 2005년 9월부터 오픈베타를 통해 대중들에게 공개되었다.대항해시대의 온라인게임 개발소식이 처음 들리던 때부터 목이 빠지도록 국내 서비스를 기다려 온 많은 대항해시대 마니아들은 1차 클로즈베타 테스터 모집에 자그마치 19만 명이 지원하면서 그 위용을 드러내기 시작했다. 예상했던 대로 대항해시대 마니아들은 이후 진행한 대학생 대항해시대 수익률 대회에서도 많은 참여율을 보여주면서 게임을 서비스하는 넷마블 으로서도 ‘10년을 기다린 게임’ 이라는 런칭 슬로건을 내걸 만큼 마니아층을 고려한 서비스에 지속적인 초점을 맞추게끔 했다.그리하여 확언컨대 대항해시대에 대한 유저들의 강한 마니아풍의 향수가 지금의 대항해시대 온라인이 20대 이상의 상당한 고 연령층의 유저를 다수를 차지하면서 안정적인 유료화의 발판을 다질 수 있게 된 상황을 있게 했다는 점은 분명한 것으로 보인다.▶ 왼쪽부터 차례대로 대항해시대 Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ, Ⅳ 플레이 화면(출처: www.naver.com)2. 톱니바퀴형 스토리전개- 스토리의 중심에서 16세기 대항해시대를 재구성하다대항해시대 온라인은 인터페이스나 풍부한 스토리 등 여러 면에서 대항해시대Ⅱ와 닮아 있다. 사실 가장 많은 인기를 얻었던 시리즈도 2탄이었는데 16세기 방대한 역사적 소스를 흥미진진한 스토리텔링을 통해 유저가 게임에 쉽게 몰입할 수 있었던 것 같다.그런 점에서 대항해시대 온라인이 2탄 시절처럼 다양한 스토리라인을 가지고 있으면서 30여 차례의 국가별 이벤트를 통해 당시 시대와 세계관을 재구성해 볼 수 있다는 점은 분명한 인기요인이다.유저는 처음 게임을 플레이할 때 에스파냐, 포르투갈, 영국 중 한 국가를 선택해야 한다. 이 때의 선택이 유저가 대항해시대 온라인의 세계에서 주된 줄기로 타고 갈 스토리라인을 결정짓게 만드는데 선택하는 직업에 따라 풀어가는 방식은 조금씩 다르겠으나 대체적으로 유사하다.그리고 ‘이제까지의 모험은 사막에 불과했다’라는 대항해시대 온라인의 런칭 광고 카피처럼 기존 MMORPG 게임이 판타지일색의 전투스토리의 전개와 국가별 NPC 주인공들과 함께 16세기 대항해시대를 새롭게 재구성하는 재미가 있다.유저는 게임을 진행하면서 30여 장의 이벤트를 순서대로 특정 조건(-명성이나 상황 등)을 만족시켜가면서 플레이하게 된다. 대항해시대 온라인은 크게 퀘스트와 이벤트라는 두 가지의 연결고리로 게임 전체의 시나리오와 온라인상의 수많은 유저들을 서로 묶어놓게 되는데 한마디로 말해서 “싱글플레이와 멀티플레이의 재미가 대항해시대 온라인 안에는 모두 녹아 있다.” 고 할 수 있다.3. 유사게임과의 차별성- 항해세기가 대항해시대 온라인을 따라잡을 수 없는 이유2005년 국내 온라인게임시장은 바다가 태풍의 핵이었다. 5월경 CJ인터넷(주)에서 대항해시대 온라인의 국내 판권을 사들인 후 유저들의 관심은 비슷한 시기에 국내에서 서비스를 실시할 계획이었던 중국 스네일게임의 항해세기와 맞물리면서 폭발적인 반응을 보인 면도 없지 않아 있다.두 게임은 같은 해양 모험을 소재로 각각 일본과 중국에서 개발되어 국내에서 열흘이라는 간발의 차이를 두고 국내에 선보인 만큼 초기 누가 승기를 잡는가에 대한 관심 또한 매우 높았는데 10월 7일 inews 기사에 따르면 1라운드는 대항해시대가 항해세기를 “압도”했다고 볼 수 있다. 비슷한 소재임에도 두 게임의 차이는 두 게임 모두 플레이를 해보지 않은 유저라도 어렴풋이 느낄 수 있는데 간단하게 몇 가지를 언급해볼 수 있다.우선 대항해시대는 본래 시리즈도 그러했던 만큼 16세기 대항해시대의 역사/문화/예술적 소재와 탄탄한 스토리를 기반으로 한 게임인 반면 항해세기는 기존 판타지풍 MMORPG게임의 전장이 바다로 옮겨 왔을 뿐이라는 생각이 든다. 중점을 기울인 부분도 대항해시대는 어드벤처와 RPG와 무역이라는 시뮬레이션적인 요소가 적절히 조화를 이루고 있는 반면 항해세기는 전투와 관련된 부분에 많은 노력을 했다. 그래서인지 대항해시대의 경우에는 Time Consumer 형태의 유저보다는 진정 게임에 몰입하여 즐기는 경향이 있지만 항해세기의 경우 전투 중심의러나기에 참고하면 된다.(-각 게임 사이트 참고)==========================================================================[참고자료]대항해시대, 항해세기에 1라운드 '압도'이관범 기자 bumie@inews24.com2005년 10월 07일해양 온라인 게임의 지존 자리를 놓고 경쟁중인 '대항해시대 온라인'과 '항해세기' 간의 1라운드 결과가 대항해시대의 우세로 판가름 났다.두 게임은 같은 해양 모험을 소재로 각각 일본(개발사 코에이)과 중국(스네일게임즈)에서 만들어진 데다, 열흘이라는 간발의 차이로 거의 동시에서 선보여 국내에서도 적잖은 관심을 모아 왔다.7일 업계에 따르면 대항해시대가 PC방 점유율, 동시 접속자 수, 포털사이트 인기 검색어 순위 등에서 항해세기를 모두 앞선 것으로 나타났다.게임트릭스의 PC방 점유율 조사 자료(지난 6일 현재)를 보면 지난 9월 11일 공개 서비스를 시작한 대항해시대는 1.23%로 13위, 열흘 일찍 공개 서비스를 한 항해세기는 50위권 밖에 있다.또 네티모닷넷의 같은 날 PC방 점유율 조사자료를 봐도 대항해시대는 1.61%로 14위, 항해세기는 0.14%로 47위였다.동시 접속자 수를 비교해도 비슷한 양상이다. 대항해시대를 국내 배급하는 CJ인터넷은 최근의 동시 접속자 수를 4만명 안팎으로 발표했으며, 항해세기를 국내 서비스하는 나인브라더스는 초반에는 3만5천명까지 크게 올랐다가 최근에는 1만5천~6천명까지 떨어진 것으로 밝혔다.포털사이트 '네이버'의 게임분야 인기 검색어 순위도 이날 현재 대항해시대는 8위, 항해세기는 50위권 밖에 머물러 있다.나인브라더스 관계자 역시 "공개 서비스 초반에는 (항해세기가) 우세했는데, 대항해시대가 대규모 마케팅 공세를 펴면서, 항해세기가 지금은 밀리고 있는 형국"이라고 분석하고 있다.실제로 CJ인터넷의 마케팅 공세는 상당하다.지난 달 26일부터 자사 게임포털 '넷마블' 외에도 다음, 네이버 등을 통해서도 사용자들을 끌어 모으는 채널 서비스는 광고와 퍼블리싱 컨셉을 반반씩 합해 놓은 것"이라며 "우리가 해당 게임의 클릭수를 상대편에 넘겨 주는 대신, 광고비와 함께 나중에 수익의 일정 부분을 배분 받는 모델"이라고 설명했다.CJ인터넷 관계자는"항해세기는 코에이의 인기 PC게임인 '대항해시대'를 흉내내 만든 게임"이라며 "게임도 브랜드 시대인 만큼, 원작의 인기를 능가할 수는 없을 것"이라고 자신했다.사정이 이렇자, 항해세기는 2라운드를 준비하고 있다.나인브라더스 관계자는 "항해세기는 대항해시대 외에도 해양 모험을 소재로 한 여러 인기 PC게임을 벤치마킹한 데다, 4년에 걸쳐 총 350명을 동원해 만든 게임"이라며 "때문에 게임 내용에서는 결코 대항해시대에 밀리지 않는다"고 말했다.그는 이어 "일례로 대항해시대는 실시간 전투 플레이가 안되는 데다, 구현된 도시도 7개 외에는 나머지는 손바닥만한 보급항에 불과하다"며 "반면, 항해세기는 실시간 전투 플레이 뿐 아니라, 40개 도시와 7개의 섬을 구현하고 있다"고 강조했다.이 관계자는 "1,2주안에 곧 강력한 2차 마케팅을 시작해 반전을 노리겠다"고 밝혔다.한편 업계에 정통한 관계자는 "두 게임 간의 자존심 경쟁은 사실상 국내 시장에서는 별 의미가 없다"며 "아직은 마니아 장르에 머물고 있는 해양 게임이 과연 이번 기회에 대중화될 수 있을 지가 관건"이라고 말했다.====================================================================4. 개발사와 유저가 공감하는 장인정신- 대항해시대 온라인이 성공할 수밖에 없는 唯一無二한 이유명품과 짝퉁의 결정적 차이는 두 가지 측면에서 말할 수 있다.만드는 이에게 있어서 명품은 가지고 있는 모든 기술력을 쏟아 부어 정성을 다해 만든 것이겠지만 짝퉁을 만드는 사람은 팔릴만하게 최대한 비슷하게만 만들려고 한다. 그리고 사는 이에게 있어서 명품은 그럴만한 가치가 있음을 인정하고 그 가치를 최대한 누리지만 짝퉁을 사는 사람은 모양만을 향유할 뿐 진정 제품과 하나가 되든다.
    사회과학| 2009.05.06| 8페이지| 1,500원| 조회(1,273)
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  • [관광과지리] 모험관광사례조사_스쿠버다이빙 평가B괜찮아요
    [관광과 지리]모험관광의 사례 연구{{{그들을 따라서...2003047725 광고홍보학부 김 정 규Ⅰ. 모험관광 사례연구의 개요@연구의 배경관광은 시대에 따라 여러 형태의 모습으로 발전되어왔다. 단순히 산이나 바다의 경치를 누리거나 옛 유적을 찾아다니는 형태의 관광은 더 이상 관광객의 흥미를 끌지 못하는 것으로 생각된다. 최근의 사람들은 보다 적극적이며 직접적인 체험을 가능케 하는 형태의 관광을 선호하고 있는 것으로 확인되고 있는 점으로 미루어 보아 앞으로의 관광은 체험관광 시장의 활성화가 필요하다. 따라서 체험관광의 범주에 속하는 모험관광에 대한 사례연구를 통해 그 가능성을 확인하고자 하는 것이다.@Scuba Diving 사례연구의 목적과 범위Scuba Diving 은 아직까지는 분명 우리에게 낯선 형태의 모험관광이다. Scuba Diving은 많은 위험을 무릅써야 하는 관계로 정해진 자격증을 취득해야 하고 게다가 Scuba Diving을 위한 장비들은 상당한 고가이다. 뿐만 아니라 국내에서는 Scuba Diving을 하기 위한 환경 또한 열악한 편이다. 그러나 이보다도 사람에게는 근원적인 물에 대한 공포, 경외감이 있어서 Scuba Diving은 대중적일 수가 없다. 그래서 Scuba Diving은 특성상 마니아들을 위한 모험관광으로 이뤄지고 있으며 이는 국내뿐만 아니라 레저와 관광문화가 더 발달한 다른 선진국들 역시 마찬가지이다. 따라서 모험관광의 정점에 서 있는 Scuba Diving에 대한 본 연구는 Scuba Diving에 대한 설명과 더불어 국내에서 이뤄지고 있는 Scuba Diving 현황과 문제점, 개선방안을 논의하는데 목적이 있다.Ⅱ. Scuba Diving에 대하여_@Skin Diving 과 Scuba DivingSkin Diving(스킨다이빙)은 수면에서 수경/스노클/오리발 등의 장비를 사용하여 폐활량 한계 내에서 잠수하는 것을 뜻하며, Scuba Diving(스쿠버다이빙)은 수중에서 호흡할 수 있는 장비를 지니고 수중에서 활동을 하는 다이빙을 뜻한다. 사람들은 대게 이 두 다이빙을 Skin Scuba Diving(스킨스쿠버다이빙)이라고 합쳐서 부른다. 관광 측면에서 가치가 있는 것은 Scuba Diving 이며 오랜 시간동안 잠수하여 아름다운 바다 속 경관을 느낄 수 있는 것이다.@Scuba Diving은 수영을 못해도 할 수 있다?수영은 스노클과 마스크, 오리발만으로도 할 수 있으며 물에 뜨지 못해도 부력조절기(BC)라는 장치의 도움을 받기 때문에 누구나 물 속에서 자유롭게 떠다닐 수 있다. 그러나 수중레포츠이기 때문에 어느 정도의 수영은 긴급상황 발생시 대처하기 위해 배워둘 필요가 있을 것이다. 그러나 이것 역시 강사나 가이드의 지시를 잘 따르고 함부로 행동하지 않는다면 문제가 되지 않는다.@Scuba Diving에 관한 편견 바로잡기앞서 언급한 대로 수영을 못해도 Scuba Diving은 할 수 있다. 그리고 Scuba Diving을 배우기 위해서 많은 시간과 돈을 투자해야만 한다고 생각하는 사람들이 많은데 이것은 약간의 편견이다. Scuba Diving은 바쁜 직장인이라도 일주일간 매일 하루 두 시간 정도의 시간만 투자한다면 충분히 입문할 수 있다. 주5일근무제가 서서히 보급되어가는 추세 속에서 1박2일 정도의 Scuba Diving 여행 코스는 시간이나 비용(-강원도 투어와 같은 경우 1인 소요 비용은 10-16만원 선) 면에서 근면하고 알뜰한 사람에게는 큰 무리는 아니라고 생각된다. 그리고 고가의 장비들 역시 초보자는 살 필요가 없다. 여러 교육장에서 무료 또는 저렴한 가격에 대여해 주기 때문이다. 하나 더 바로잡을 것은 Scuba Diving은 정확하고 깊이 있는 교육과정을 이수하고 이루어지므로 안전하다는 것이다. Diving은 언제나 조를 이뤄서 하며 혹시 모를 위험에 대비 강사나 가이드는 안전한 Diving이 이뤄질 수 있도록 사전작업을 한다. 대게 위험은 Diver가 스스로 초래하므로 강사나 가이드의 말을 잘 따른다면 안전하고 즐거운 Scuba Diving을 즐길 수 있는 것이다.@Scuba Diving이 가져다주는 혜택1.놀랄만한 다이어트 효과Scuba Diving 가운데 일어나는 99%의 운동이 유산소 운동으로 이는 지방의 연소를 불러와서 저절로 다이어트가 된다. 재미없는 런닝머신 위의 조깅 보다 Scuba Diving가 훨씬 매력적인 이유 가운데 하나.2.수압에 의한 마사지 효과깊은 수심에서는 온몸을 조여주는 수압으로 인해 얼굴의 피지가 저절로 빠져나오는 등 트러블 없는 탄력있고 깨끗한 피부를 선물하며 자연스레 전신마사지 효과를 가져와서 근육완화와 근육피로 해소에 큰 도움이 된다.3.기분좋은 스트레스-모험심바다에 뛰어들 때 누구나 약간의 긴장감과 스트레스를 느낀다. 그러나 멋진 바다 속 경관은 그것들을 말끔히 씻어주며 나아가 더욱 모험심을 키워준다.4.바다를 통해 친구를...Scuba Diving은 반드시 짝과 함께 이뤄진다. 언제 어떻게 다가올지 모를 위험에 대비하고자 함이 목적이지만 Diving을 함께 함으로써 몰랐던 사람들 사이에도 끈끈한 정이 생기는 부수입이 더 쏠쏠하다.@Scuba Diving 자격증 따기Scuba Diving을 즐기기 위해서는 교육과정을 이수해야한다. 전 세계에는 Diving을 연구하고 Diver들을 배출시키는 NAUI, PADI, CMAS, BSAC, PDIC 등의 교육단체&프로그램이 있는데 각각 과정이 조금씩 다르므로 개인성향에 따라 선택하여 배울 수 있다. 국내에도 여러 곳에서 교육프로그램을 운영하고 있다.@Scuba Diving을 위한 장비 소개Scuba Diving을 하기 위해서는 많은 고가의 장비가 필요하다. 깊은 수심에서 나의 생명을 지켜줄 장비들은 어떠한 종류가 있는지 알아보자.{{{부력조절기(BC) 슈트{{{스노클 호흡기게이지 나이프{{{컴퓨터 핀{라이트 마스크이밖에도 여러 기타 장비들이 있으며 더 나은 환경의 Scuba Diving을 위한 장비가 계속 연구, 개발되고 있다.Ⅲ. 현재 국내의 Scuba Diving 현황국내에서 Scuba Diving 형태의 모험관광은 소수 마니아층 이외에는 소비인구가 없어서 그 양이나 질적인 면에서 외국의 수준보다 낮은 편이다. 그러나 보다 나은 형태의 관광을 지향하고 좀더 질적인 면을 추구하고자 하는 시대적 관광욕구 추이를 볼 때 앞으로 Scuba Diving 은 많은 잠재력을 지닌 모험관광이라고 할 수 있다.@대표적인 국내 Scuba Diving 포인트현재 국내 Scuba Diving이 가능한 리조트 형태의 관광시설은 대략 25곳으로 파악이 가능하다. 이 중 경북에 9곳, 강원도에 7곳으로 동해안에 2/3 이상 위치해 있다. 특이한 것은 서울경기 일원에는 Scuba Diving 포인트가 없는 것으로 나타났다는 점이다.(자료부족으로 확인되지 않음.) 목록은 아래와 같다.[경북] - 울진 무어 해저 [경남] - 경남 남해 [전남] - 거문도 리조트아쿠아벨리조트 우도 리조트 홍도 레저죽변 워터피아 매물도 대항 리조트구룡포 잠수양포 옥토퍼스 [제주] - 화순 SEA PLUS [울릉] - 울릉다이브리조트칠포 OK리조트 성산포 SEA LIFE포항 리조트 제주스쿠버아카데미월포 리조트 [충청] - 만리포 다이브 리조트Ⅳ. 사례연구 - 조사리 난파선 Point다이버들에게 잘 알려져 있는 조사리의 난파선은 월포리조트의 다이빙 보트로 15분 거리에 있다. 난파선은 1970년대 초반에 침몰된 철선으로 길이 40m, 폭 8m 정도이며 30년의 세월 동안 수중에 있으면서 쇠가 삭아 선체가 선수, 화물칸, 선미 등 3부분으로 동강나있을 뿐아니라 군데 군데 선체에 구멍이 생겨서 배 내부로 들어갈 수도 있다. 브릿지의 정상은 14m이고 바닥은 24m 정도로 수심은 그리 깊지 않은 편이다. 이 난파선은 Scuba Diving 스페셜티 코스의 난파선 Diving으로 적절해서 꾸준한 인기를 모으고 있다.
    사회과학| 2003.12.19| 7페이지| 1,000원| 조회(629)
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감