맥스 포트 폴리오(강의 노트 정리)강의 내용(맥스 전체 화면)■ menu bar명령어기능@File열기,저장,저장 되어 있는 맥스 object을 현재 작업 공간에 추가(Merge), 외부 도면 추가(Import)등~@Edit현재 작업 위치 기억(Hold), Hold 시킨 위치로 되돌림(Fetch)등~@GroupObject들을 그룹으로 지정@Views화면에 이미지를 보이게 할지 지정(ViewportBackgroud) 이미지를 보고 모델링 하기 위함@RenderingEnvironment, Effects, Video post = 불,안개,그로우등각종 특수효과주기@ Customize작업 환경 바꾸기(색깔,아이콘,메뉴구성등)강의 내용(main toolbar)■main toolbar명령어기능Undo 와 Redo아이콘 위에서 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 지금까지 작업한 흔적을 볼 수 있다. 이전의 상태로 돌리는 것이 Undo이고 Undo를 취소하는 것이 Redo 이다.Link tools오브젝트간의 계층구조를 갖게 하는 Link 와 계층구조를 없애는 Unlink, 그리고 효과를 주기 위한Spacewarp linkSelect tools오브젝트를 선택하는 도구. 이름, 색깔, 종류등으로걸러서 선택하는 기능이 있다. (복잡한 모델링에서필요한 부분만 선택할 수 있다.)Crossing/Window Selection오브젝트를 선택하는 방법. Crossing-마우스로드래그해서 오브젝트를 선택할때 선에 걸치기만 해도모두선택, Window-선택 박스 안에 오브젝트가 모두들어가야 선택.ManipulateTeapot같이 한번 클릭으로 만들어진 오브젝트의 수치값을 화면상에서 직접 드래그해서 수정할 수 있다.Move/Rotate/Scale모델링 편집 과정에서 가장 많이 쓰이는 기능이다.오브젝트를 이동/회전/확대,축소 시키는 기능.ReferenceCoordinate SystemView-선택된 창을 중심으로 위가 y축, 옆이 x축으로정렬된다. 단 Perspective 에서만 바닥을 중심으로x, y축링된다■command panel맥스에서 기본적인 오브젝트를 생성하기 위해서는 Command panel을 이용해야 한다.커맨드 패널에는 6개의 탭 메뉴로 이루어져있고 각각의 탭에는 하위메뉴가 달려 있다.왼쪽부터 Create(크레이터),Modify(모디파이),Hierarchy(하이어 라키),Motion(모션),Display(디스플레이),Utilities(유틸리티) 메뉴로 구성되어 있다,이 메뉴 중 가장 많이 쓰이는 메뉴는 Create와 Modify 메뉴이다강의 내용■command panel명령어기능Create이 메뉴에는 모델링에 가장 기본이 되는 오브젝트로 구성되어있고 작업 과정에 가장많이활용하는 탭 메뉴이다. 이 버튼을 클릭하면 7개의 하위 메뉴가 보이는데, 왼쪽부터 Geometry(지오 메터리),Shapes(쉐입),Lights(라이트),Cameras(카메라),Helper (헬퍼),SpaceWarps(스페이스 왑스).System (시스템) 메뉴로 이루워져 있다.Geometry지금 보이는 메뉴창에 Standard Primitives 는 맥스에서 가장 기본이 되는 오브젝트를 만드는 과정이다.박스, 콘, 구, 원기둥, 튜브 같은 오브젝트를 만들 수있다Shapes이 메뉴에는 두가지 하위 메뉴가 있는데 스폴라인과 넙스커브 이 두가지 메뉴 중 스폴라인 메뉴만 알아보겠다. 스폴라인에는 선, 원, 사각형 등을 그리는메뉴가 있다Lights장면에 조명을 추가하는 메뉴다. 라이트에 종류에는 어떤 곳을 지정해서 비추는 Target, 전체적으로 비쳐주는 Omni, 자연광에 가까운 Sky Light 등이 있다. SkyLight 조명은 독립적으로 사용할 수 없고 메뉴 바의Rendering-Advanced lighting의 Light tracer와 같이사용해야 한다. 맥스에서는 기본적으로 장면에 2개의 라이트가 이미 설치되어 있다. 사용자가 라이트를 설치하게 되면 2개의 디폴트라이트는 자동으로 꺼지게 된다.CamerasTarget카메라와 Free카메라 2가지종류가 있다.Target카메라는 인 작업을하는 공간이다. Top(평면),Front(정면),Left(좌면),Perspective(3d입체면) 화면이 기본적으로 보여진다.Top이나 Front등의 화면에서 오브젝트를 만들면 Perspective에서입체적인 모습으로 보여진다. 기본 오브젝트를 뷰 포트에 만들 때특별한 경우가 아니라면Top에서 시작하는게 좋다1- Create- Geo5metry에서 Box를 클릭하고 Top에서 마우스 왼쪽버튼을 클릭, 손을 떼지 않은 상태(클릭,드래그)에서 마우스를 드래그 한다강의 내용■viewports명령어기능2-버튼에서 손을떼고 다시 드래그를 하면 Top화면을 제외한 다른창에서는 Z축(두께)이 만들어지는게 보인다. 마우스드래그를 멈추면다 만들어지게 된다 마지막으로마우스 오른쪽 버튼을 Top에서클릭하면 명령이 종료된다3-맥스에서는 처음부터 치수를 입력해서 만드는 것이 아니라 오브젝트를 다 만들고나서 옆에 보이는파라민터라는 곳에서 치수를 기입할 수 있다Parameters(파라민터)에서 Length는 길이를 ,Width는 폭,Height는높이를 뜻한다. 옆의 내용은박스오브젝트 만드는 방법이고,그외 다른 오브젝트들도 비슷한방법으로 만들어 진다. 예외로클릭, 드래그만으로 만들어지는오브젝트(구,주전자)도 있다■MAX실행시필요한상식@@물체의 이동움직여야 될 물체가 본인이 원하는곳(상하좌우)으로 움직이게 하기 위해서 상위툴바에 있는 Customize -> Grid and Snap Settings ->각종옵션을 체크한다(Grid Point, Vertex 등등)체크이후에 마우스를 물체 위에 갖다대면"+"포인트와 "십자방향표시"가 동시에 나온다(동시에 꼭 나와야함) 이후에 움직이는 방향으로 이동@@Line을 이용한물체 만들기우선 자신이 원하는 물체의 형상을 만듦Line--> 원하는 형상--> Modifier List--> Vertex, Segment, Spline 중에서 Spline을 선택--> Outline의 치수를 올려주면 그려진 line의주변에서 단면이 생성이 됨--> Extru 등을형성 --> Extrude(라인)로 형상을 만듦 --> 만약에연결된 형상이 여러개로 붙어있다면 Edit Mesh를실행시켜서 Attach로 전부 하나로 만든다UVW map을 실행 --> Material Editor --> Map에서Diffuse --> Bite Map 이미지선택 --> UVW map을조절한다**이미지를 안보이게 하는 방법은 ViewportBackground를 실행 후 Display 선택해제@@선택된 면의 반전EX) 사각박스 한쪽면만 선택(Edit Mesh의 Polygon으로 선택된 면)되어 있을 때 Edit --> SelectInvert 선택되어진 면이 해제가 되면서 나머지면이 선택됨.@@이미지 출력시 바탕색상 바꾸는 방법Rendering --> Enviroment--> Background의 Color의 색상변환강의 내용■MAX실행시필요한상식알아둬야 할 것방법@@구멍 뚫린 사각박스 만들기EX) Rectanggle(2d) 을 만든 후 Rectanggle안쪽에원하는 모양(2d)을 Start New Shape 버튼을끈 상태에서 만들면 된다.< Editable Spline로 변환됨>이후로 Modifier 패널의 Extrude로 형상(3d)을만들어준다@@잘려진 원구(반구)의 안보이는 면을 반대방향으로 바꾸는 방법EX) Sphere(원형볼)을 만듦 --> Hemisphere의 값을조정(반구형태가 됨) --> Rotate 180도 회전(F12버튼 활용) --> Edit Mesh적용 --> Vertex지정 --> 반구의 상단면 삭제 --> 안보이는 면이생김--> Edit Mesh의 Element 레벨의 Flip 명령을 실행@@Mesh Smooth의 곡면에서 직각이 필요한 부분을 지정하는 방법EX) 실린더를 만듦 --> Mesh Smooth를 실행 -->Edge레벨지정(Smooth를 해제함) --> 상단 및하단을 지정 --> Iterations의 수치를 올려줌(상단 및 하단은 직각이지만 그 외의 부위는 곡면으로 변함)@@한선씩 연결된 선을 붙인 다음에 면으선택2) Shader Basic Parameters의 물체재질Shader Basic Parameters의Blinn: 기본적인 물체 재질Metal: 알루미늄, 깡통 등의 재질Phong: 유리재질, 당구공Oren-Nayar-Blinn: 천,옷의 재질Strauss: 물체의 도막을 입히는 재질강의 내용 (자료)■MAX실행시필요한상식알아둬야 할 것방법@@Material Editor(재질)**중요**- Phong : 일반적으로 하이라이트가 작고 세기가 강한재질-유리,당구공등 주로 프라스틱제품같은...(금속도 이걸로 표현해도좋음)- Metal : 금속표면재질- Strauss : 금속표면-metal과차이점은 없으나 좀더 조절하기 쉬움- Bline : 고무공같은 빛 받는 부분이 뚜렷하지 않은 재질에 사용퐁쉐이더와 비교했을 때 반사되는 부분이 더크고 둔탁함.(젤많이씀-기본설정되어있음)- Oren-Nayer-Blinn : 점토같은,옷감같은 재질 - 부드러운 반사- Anisotropic : 하이라이트가 타원형태임(유리,거친철느낌,머리카락...)-Multi-Layer : Anisotropic가 2개라 생각하면 쉬움(하이라이트가 X자형태로 2개가됨)-------------------------------------------------굴절은 굴절지수(IOR)를 대입해서 사용Extended Parameters > Index of Refraction : 에 대입물은 1.3333 / 공기는 1.0 / 유리는 1.5~1.7 / 다이아는 2.419 /얼음 : 1.309 등이 있음.강의 내용■MAX실행시필요한명령어명령어실행방법 및 기능@@Bevel Profile평면으로 작업된 형상 및 도면을 원하는 높이와 형상으로 바꿔 줄 수 있다- 중요한 점은 Bevel Profile은 일정한 축으로 돌출되기 때문에 Profile Gizmo로 설정을 잡아준 다음Rotate(90도)로 축을 다시 잡아 줘야 함.EX) 2D 사각을 만듦(연결된 선) --> 별도로 단면형상을 만듦(연결되지 않은 선) --> 2D 사이동.