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  • [대중문화] 민중가요와 노래를 찾는 사람들
    ..PAGE:1노래를 찾는 사람들..PAGE:2민중가요란 무엇인가??노래를 찾는 사람들이란노래패에 대해이야기하기 전에 민중가요가무엇인지 알 필요가 있다.더불어,민중과 대중의 의미도먼저 알아보고자 한다...PAGE:3대중 이란?? 민중이란??사회적 의미의 대중-신분의 구별이 없이 한사회의 대다수를이루는 사람.사회적 의미의 민중-다수의 일반 국민 OR 피지배 계급으로서의일반 대중.실제적 의미의 대중-무리를 지은 개인들의 집합.실제적 의미의 민중-특정한 목적 의식을 공유하는 집합...PAGE:4즉, 민중이 대중과 구별되는 차이점은그 사회의 공통의 관심사이데올로기와 사회의 모순지점에 대해관심을 갖고 이야기하는 점이다...PAGE:5민중가요의 의미!!사회의 모순 지점과 극복을이야기하는 내용의 가사를 싣고민중이 함께 노래를 부르면서민중 자체의 동질성 및공동체성을 확보해 나가는 것...PAGE:6대중가요와의 차이점!!최근 구분이 희미해지고있기는 하나태생이 다른만큰본질적 차이점은 존재한다...PAGE:7첫째,노래가사.-그 시대와 사회의 모순과 갈등을 짚어내지못하면 민중가요가 아니다.둘째, 민중은 실천을 내포해야 한다.-분석과 함께 극복의 노력이 포함되어야 한다.따라서 부른 사람에 대한 판단을 해야 한다.셋째, 서로의 공동체성을 확보해 나가는 노래.-같은 동질성, 공동체 문화를 기반으로 한다...PAGE:8이렇듯,민중가요와 대중가요와의 차이는노래의 목적, 노래부르는 사람,공동체성의 확보이 세가지로 요약할 수 있다...PAGE:9노래를 찾는 사람들!!-84년 민족문화연구소 소속의 노래모임 새벽에의해 ‘노래를 찾는 사람들’ 음반 발표.-87년 10월 첫공연 부터 ‘노찾사’라는 노래팀 창설.So.민중가요의 대중문화 공간으로 진출을 위해조직적으로 결성된 팀...PAGE:10-89년 2집 앨범이 50만장 이상의 판매고를 올리면서TV 대중 프로그램 순위차트 7위 랭크.이렇듯, 생성과정이나 활동 과정을 볼때 노찾사는민중가요의 성과를 대중문화 공간에 발표하여 공식화 시키고 민중가요의 영향력을확대 시켰다...PAGE:11But.90년대 들어등으로80년대후반 민중가요 보급과 민중가요와 대중문화창구로서의 역할로부터 멀어지게 되는 경향을 보였다...PAGE:12노찾사의 Discography!!-1987년 5월 31일 1집 발매.-대표곡등...PAGE:13-1989년 10월1일 2집 발매.-대표곡 등...PAGE:14-1991년 3월 3집 발매.-대표곡 등...PAGE:15-1994년 5월 10일 4집 발매.-대표곡 등...PAGE:16-1997년 8월9일 베스트 앨범 발매.-종전 히트곡 모음...PAGE:17거쳐간 사람들!!!1.김창남-노찾사 창립멤버.-80년대부터 노래운동에 참여.-무크지편집위원 외 다수 잡지 편집위원.-현재 성공회대 신방과 교수 재직.-문화 비평가 활동...PAGE:182.김광석-84년 노찾사 1집 참여.-87년 김창완과 동물원 1집 발매.-89년 솔로 앨범 발매.-95년까지 4장의 앨범발배.-96년 1월 6일 자살...PAGE:19-86년 노래패 새벽 가입.-88년부터 노찾사 활동.-작사 작곡으로 유명.-89년 솔로 앨범 발표.3.안치환..PAGE:20사회 문화적 의미!!!-민중가요의 대중화-민중가요의 질적 향상-노동가요 탄생의 동기 유발..PAGE:21비판의 소리!!!대중추수주의(追隨主義)아무런 비판없이 맹목적으로 남의 뒤만따르는 주의But.노찾사는 민중가요의 대중화가 최대 목표였다...PAGE:22또한그들은 대중을 쫓은 적이 없으며 대중과 연결되는 곳에서
    사회과학| 2003.10.16| 27페이지| 1,000원| 조회(567)
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  • [인터넷 비지니스] NHN의 성공전략과 분석 평가A+최고예요
    Index포털 서비스 산업과 NHNWWW.NHNCORP.COMNHN의 성공요인과 경영전략NHN의 사업현황 및 미래비즈니스 모델 변화온라인 광고전자상거래유료서비스수익모델 변화가입자 확보다양한 채널로 수익원 모색양질의 서비스 제공 유료화를 통한 수익성 제고포털 서비스 산업과 NHN포털서비스 산업의 변화차별화, 전문화수익모델 창출 능력충성도 높은 고객기반 확보지속적 기술개발 능력종합미디어 포털사업자신규 영역 진입 능력전문화되고 차별화된 서비스 기반 고객유인 요소확보된 고객기반 수익성 있는 business model의 개발 및 도입“미래의 기업전략은 Contents 자체가 아닌 그것의 제공을 통한 고객관 계의 유지이다” (AOL의 Steve Case 회장))핵심기술의 비즈니스 적용과 확대무선컨텐츠 시장 진입 다양한 컨텐츠 제공포털 서비스 산업과 NHN포털 사업자의 성공 요소포털사이트 일방문자수(천명)(출처 : 랭키닷컴. 2002년 9월)검색기술의 경쟁력, 부가적인 서비스 채널 확대, 컨텐츠 강화등 치열한 경쟁 상황 전개 검색포털에서 커뮤니티 포털, 게임포털 등으로 성장 NHN등 TOP3 포털사업자로 과점화 추세포털 서비스 산업과 NHN대표이사 : 이해진, 김범수 공동 대표 설립일자 : 1999년 6월 2일 사업장소 : 서울시 강남구 역삼동 스타타워 빌딩 6/7/8층 사업분야 : 인터넷 포탈서비스, 게임서비스, 솔루션 개발 자 본 금 : 37억원 인 원 : 400명1997. 10 삼성SDS 사내 벤처 “네이버” 공식 출범 1998. 6 제1회 한경인터넷 대상 (정보통신부 장관상) 수상 1999. 6 네이버컴 주식회사 법인 설립 1999. 11 한국기술투자(KTIC)로부터 100억원 투자유치 2000. 2 한겨레신문 “제1회 우수정보통신기업 디지털 대상” 수상 2000. 2 인터넷 통신 최우수 중소기업상(중소기업청장상) 수상 2000. 4 새롬기술로부터 250억원 투자유치 2000. 5 한국능률협회컨설팅 한국의 웹사이트 검색엔진 부문 1위 2000. 6 한게임커뮤니케이션 이상 사용자 비율* 네이버 74%, 한게임 89% 한게임 유료사용자 분포 누적 유료사용자 수 : 336만명 전체 유료 사용자 중 97.8%가 26세 이상네이버한게임26.011.034.039.024.028.016.022.010대20대30대40대NHN User Profile* 2002년 코리안클릭 자료NHN 서비스 (http://www.naver.com)국내 종합검색엔진분야 1위 사이트1999. 06 제1회 한경 인터넷 대상(정보통신부 장관상) 수상 2000. 02 한겨레신문 “제1회 우수정보통신기업 디지털 대상” 수상 2000. 02 인터넷 통신 최우수 중소기업상(중소기업청장상) 수상 2000. 05 한국능률협회컨설팅 한국의 웹사이트 검색엔진 부문 1위 2000. 12 조선일보 인터넷 대상 포털부문 대상 수상 2001. 03 한국경제신문 e코리아 IT 10대 기업 인터넷 부문 선정 2002. 03 “제2회 한경 Web Awards” 포털, 인터넷 부문 대상 2002. 05 한국능률협회컨설팅 한국의 웹사이트 홈페이지 개설부문 1위 2002. 06 전자신문 “상반기 인기상품 고객만족부문” 인터넷포털 1위종합검색엔진 분야 일방문자수(출처 : 랭키닷컴. 2002년 9월)Naver 서비스 발전 현황검색 서비스검색 엔진통신 서비스메신저메 일주문형 서비스Stock information홈페이지네이버 club커뮤니티 서비스Cross lingualYellow page생활 정보지식 공유NHN 서비스(http://www.hangame.com)게임포털 분야 일방문자수(출처 :랭키닷컴, 2002년 9월)2000.04 한국능률협회컨설팅 한국의 웹사이트 게임 부문 1위 (전문가, 네티즌 부문) 2000.11 한국능률협회컨설팅 한국의 웹사이트 게임 부문 1위 (전문가, 네티즌 부문) 2000.12 한국일보 선정 2000 하반기 HIT Website 싱글보드 게임 1위 2001.03 한국경제신문 '제 1회 한경 웹 어워드 게임 부문 수상 2001.03 한국능률협회컨설팅 한국의 웹사이트 게임 용으 로 신뢰도 높은 리서치 서비스 제공Site별 Business 모델홈페이지 광고 디렉토리와 채널광고 회원 서비스 광고 쥬니어네이버 광고종합몰(18개) 전문몰(15개) 소호몰키워드샵 플러스 등록 등록 우선심사 비즈니스 심사7가지 장르 게임(40여개) 무선한게임(14개)매출액('02.1H) : 6,684백만원매출액('02.1H) : 1,722백만원매출액('02.1H) : 20,621백만원수익원별 Business 모델NHN온라인광고, 제휴프리미엄 게임전자상거래검색/등록 프리미엄 서비스NHN 수익구조Naver 회원 : 1,100만명 Hangame 회원 : 1,900만명검색 메일 마이홈 생활정보 전자상거래 보드게임 RPG 무선게임 한씨네 채팅Information 기반 서비스Entertainment 기반 서비스“두개의 기본 축을 기반으로 포털서비스 산업을 이끌어 가는 NHN”컨텐츠의 다양화통신/커뮤니티 서비스 확대Total new mediaNHN 발전방향NHN의 성공 요인과 경영전략성공요인 (기술력, 고객확보, 안정적인 수익모델)경영전략 (신규서비스 창출, 사업영역 확대)기타 컨텐츠자체개발개인홈페이지, 게시판생활정보교육서비스(사전 등)자체개발가격비교 및 평가EC툴아웃소싱 병행엔터테인먼트자체개발오락(보드게임)컨텐츠자체개발클럽자체개발포토앨범기타커뮤니티자체개발개발병행자체개발자체개발자체개발개발여부구분오락(RPG)메신저빌링시스템AD SERVER 자체 개발 보유웹메일대용량검색핵심기술 개발 및 상용화 현황웹사이트 성능분석 결과응답시간(초)가용성(%)응답시간(초)가용성(%)두번째로 빠른 응답시간, 가용성 부문 1위가장 빠른 검색 프로세스(%)(초)(%)(초)로 그 인 분 석검 색 분 석성공요인(기술력)네이버 서비스 증가 추이(만명)(건)네이버 방문자 수의 지속적인 증가와 함께 검색, 등록 서비스 건수의 증가 추세(%)연령대별 가입비율(한게임)경쟁사의 10대층 고객비가 높은 구조와 비교하여 볼 때 실질 구매력이 높고, 타 사이트로의 이전 가능성이 적은 성향성공요인(고객확보)Trans선점 성공적 인수/합병 경험상위사업자내 낮은 커뮤니티 파워SWOT 분석경영전략(신규 서비스 창출)검색 포털서비스게임 포털서비스지식 포털서비스멀티미디어 포털서비스Board/RPG game Publishing TV/Game shop 등 아바타 무선한게임Stock information Homepage 서비스 Naver club컨텐츠의 다양화한게임 메신저 한씨네 (영화, 만화,애니메이션, 성인)Cross-lingual service Yellow page 생활정보통신/커뮤니티 서비스의 확대경영전략(사업 영역 확대-1)무선인터넷 시장으로의 확대Off-line 시장의 흡수해외시장으로의 진출확대 방안SK Nate에 무선한게임 컨텐츠 제공상호등록 서비스 : off-line 업체의 상호등록을 통해 네티즌에게 다양한 생활정보 제공 지역별 디렉토리 서비스 : 디렉토리 검색 기능 + yellow page 서비스한게임 JAPAN : 2002년 하반기 유료화 시작 네이버 JAPAN : 일본어 검색 엔진, cross lingual 서비스추진 상황무선망 개방으로 컨텐츠 사업자의 사업영역/기회 확대 독립적인 무선 포털서비스 검토기존 off-line 시장의 대체 on-line 특성에 맞는 신규시장 형성일본 인터넷 환경의 발전으로 공격적 사업진입의 기회요인 존재 일본시장의 기회요인 점증으로 적절한 resource 투입향후 계획경영전략(사업 영역 확대-2)현재 과점화된 산업형태는 상위포털사업자의 대형화로 가속될 전망 - 취약부분의 보완, 시너지의 극대화를 위해 인수, 합병, 전략적 제휴등의 노력 지속PC방 솔루션인터넷 서비스미디어웹인터넷 서비스인터넷게임인터넷게임신용카드, 선불전자상거래검색 서비스업종인터넷 정보 서비스Naver Japan인터넷 게임Hangame Japan올앳카드올앳인터넷 쇼핑제로마켓엠플레이서치솔루션회사명퀴즈 퀴즈검색 솔루션주제품주요 관계회사 현황(2002년 현재)2000년 7월 한게임, 원큐의 인수/합병을 통한 성공적인 비즈니스 확대의 경험을 바탕으로 향후 인수, 합병, 전략적 제휴색광고게임, 엔터테인먼트TV 존, 이벤트존 등 아바타몰 대폭 강화 '올인' 드라마 흥행 영향과 청소년 층의 방학 영향 플러스 골드회원 증가와 유료과금 고객수 증가 ARPU 증가1분기 성장 요인1분기의 게임매출 증가는 아바타몰 강화에 따른 효과가 방학이라는 계절요인과 TV드라마의 영향 등이 복합된 것으로 파악 플러스 골드회원 증가 등으로 ARPU증가단위:원게임, 엔터테인먼트1분기의 소액 검색 광고 매출은 기업형 브랜드 광고인 배너광고 매출액을 상회 하며 온라인 광고 매출 성장을 견인 배너광고의 직거래 비중 확대로 대행수수료 절감소액 검색광고 매출 비중이 더 커짐단위:백만원온라인 광고198%159%172%Y/Y 증가5,5986,224168%16,698경상이익6,2218,78483%16,124영업이익12,94424,78942%35,277매출액1Q 024Q 02Q/Q 증가1Q 03영업이익은 전분기 대비 83% 증가, 전년동기 대비 159% 증가 경상이익은 전분기 대비 168% 증가, 전년동기 대비 198% 증가 영업이익 레버지리 효과 및 전분기 결산으로 인한 계정 일시 반영에 따른 분기이익 개선이익 추이1Q의 총영업비용은 전분기 대비 19% 증가, 영업이익률 개선 외주용역비, 지급수수료 등 감소로 인한 영업비용 절감매출 증가율 42%, 영업비용증가율 19%비용 추이영업이익 전분기 대비83%, 전년동기 대비 158% 증가 경상이익 전분기 대비 168%, 전년동기 대비 198% 증가 이익레버리지의 확대 경상이익 확대1Q 매출액 35,277백만원, 영업이익 16,124,백만원 달성이익매출전분기 대비 42% 성장 전년동기 대비 172% 성장 게임과 검색 매출이 외형성장을 주도 게임매출 신장은 아바타몰 확대와 TV드라마 영향, 방학 등 요인 반영1분기 실적 요약663686743888한게임 과금고객수5,4535,5305,8196,935한게임 월 UV10,11724,52512,73919,5141Q 038,99120,77411,50917,9804Q 027,82218,87110,39how}
    사회과학| 2003.06.20| 34페이지| 2,000원| 조회(868)
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  • [인터넷] 사이버공간에서의 자아와 정체성
    시간이나 공간의 제한으로 인해 일어나지 못했던 의사소통이나 상호교류활동 발생현재, 디지털 기술의 발달로 가상의 세계를 실제와 비슷하게 현실화1984년 미국의 윌리엄 깁슨의 소설 뉴로맨서 처음사용사이버 공간사이버 공간의 특징시간 · 공간의 개념을 초월신속성, 동시성익명성정보의 공유·복제비자족성만남의 방식변화고도의 개방성지리적으로 실재하지 않는 사실의 세계Cyber Space개인이 시간이나 공간의 변화 속에서 비교적 지속적인 모습으로 자신을 의식할 수 있게 하는 자기참조(self-reference) 개념자아와 정체성자아개인이 스스로 느끼는 어떤 특성이 자신의 정신적인 측면이나 상태를 잘 대표할 때 나타내는 심리적 실체정체성사이버 공간에서의 자아와 정체성사이버 공간에서의 익명성과 비정형성으로 인해 언제나 필요에 따라서 자아를 바꿀 수 있다. 수시로 이런 과정들이 지속된다면 개인은 현실세계의 실재하는 자아를 혼돈하고 자신의 위치를 망각하게 된다. 심해지면 인격분열이나 정신분열 같은 부작용 초래개인의 붕괴 자아와 정체성의 상실머드게임아바타현재 사이버 공간에서의 자아정체성의 양상채팅사이버 부부여론조사신, 분신을 뜻하는 말로 애니메이션 캐릭터 AVA(내려오다,통과하다)+TERR(땅) 의 합성어 사이버 공간에서 내 이름과 함께 나를 표현할 캐릭터 아바타 인구 1000만 이상 내 개성의 표현 방법 신세대 문화를 반영하는 문화 코드아바타 1일종의 나르시즘으로 자기욕망의 반영 통해 나타난다 다중정체성의 형성을 통해 관음증에 중독 가능성 자아분열 및 정신분열로 연결아바타는 익명과 실명의 중간단계 익명성과 자신을 표현하려는 두 가지 욕구 충족 자기자신의 원래 모습과 동경해온 이미지를 표현아바타 2아바타로 자신를 표현한다는 것은 …?개인의 정형화된 정보의 은폐와 책임의 회피가 가능한 익명성에 의한 자아와 정체성의 혼란이 아바타로 인해 한층 더 심화되어 가고 있다 이러한 혼란은 개인뿐만 아니라 사회적으로도 큰 지장초래아바타 3Mud의 d는 가상의 공간(dimension) 미로와 같은 공간(dungeon) 게임 내에서의 의사교환(dialogue) -온라인에서 문자전송을 기반으로 여러 사람들이 같이 플레이를 하는 게임다수 사용자 영역 Multi User Dungeons 동굴과 용(Dungeons Dragons)머드게임 1MUD가상공간에서의 게임 심리적인 측면에서 참여자가 일종의 가상적 인간관계를 만들 수 있는 새로운 형태의 공동체 새로운 사회적 관계나 사회적 상호작용 속에서 새로운 자신들의 모습을 창조 억제해왔던 욕구,갈등을 표현 타인에게 보여지는 자신의 모습을 구체적으로 생성머드게임 2게임이라는 매개체를 통해 극단적인 변화 가능성 책임회피, 중독, 폭력적인 성격 형성,자아와 정체성의 혼란머드게임 3가상생활에서만 부부생활 유지 미혼남녀가 대부분 가정주부등 기혼자도 다수 결혼생활 기간은 평균 1개월 정서적으로 위안(긍정적측면), 책임의식회피(부정적측면) -수시로 자신을 변화시킬 수 있는 사이버 공간의 존재사이버 부부현실세계와 가장 유사하면서 익명성을 누리는 만남 심리적 부담감 없다 새로운 인간관계의 경험 화면상의 언어적 표현으로 인간관계의 구체적 모습표현채팅인터넷 이용에 관한 실태조사 (2003.4.7 ~ 4.13) 남녀 총 100명 대상(남:53 여:47) 연령: 20 ~ 30대처음 인터넷을 접한 시기는?인터넷 이용 시 가장 많이 사용하는 사이트는?초·중학교 9% 중·고등학교 53% 고등학교이후 38%지식검색9% 웹서핑12% 채팅17% 게임39%어린나이에 인터넷에서 게임이나 채팅에 빠짐으로써 자신의 정체성이나 자아확립에 큰 문제를 야기 시킬 수 있는 가능성이 있다.당신은 아바타를 이용하고 계십니까?여러 개의 포탈,게임,채팅사이트에 접속 시 동일한 ID를 가지고 계십니까?그렇다 49% 아니다 51%그렇다 32% 아니다 60%아바타, ID를 여러 개 사용하는 사람들이 인식하지 못하더라도 그것은 무의식의 반영.여러 개의 자아가 각각 다르게 나타나고 있다면, 이는 자신의 정체성에 있어서 문제가 있다.본인과 반대되는 성으로 채팅이나 게임에 참여한 경우가 있는가?사이버 공간에서의 느낌과 현실에서의 느낌이 차이가 있는가?그렇다 59% 아니다 41%그렇다 92% 아니다 8%사이버공간에서의 자기 자신의 행동이 현실에서도 일치하는가?그렇다 36% 아니다 64%개인의 자아와 정체성의 붕괴로 인한 결과라고 볼 수 있으며 가장 큰 이유는 익명성으로 인한 가상공간의 진실성 결여로 볼 수 있다. 많은 사람들이 익명성으로 인해 자아확립의 어려움을 겪을 가능성이 있다.사이버 공간에서의 자기표현과 새로운 인간관계 형성분열된 정체성이나 다중 정체성의 개념을 하나의 가능성으로 볼 수 있다. - 정체성의 유연한 변환을 통해 환경에 대한 적응력 강화역할 바꾸기 - 남자인 사람이 사이버 상에서 여자의 역할을 해 봄으로써 여성이 느끼는 차별과 인식을 경험해보고 이것을 통한 여성에 대한 이해증가사이버 공간에서 능동적으로 활동하는 “주체”의 확립이 필요결 론사이버 공간 안에서 자아를 규정하는 것 보다 자아가 사이버 공간에 참여하는 방식을 규명하는 것이 우선되어야 한다{nameOfApplication=Show}
    사회과학| 2003.06.20| 23페이지| 1,000원| 조회(826)
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  • [인터넷] 리눅스를 통한 카피레프트운동
    Ⅰ.리눅스란.1.리눅의 시작.1991년 핀란드의 헬싱키 대학에서 운영체제 수업을 듣던 리누스 토발즈라는 학생이 386CPU에서 작동하는 유닉스와 비슷한 운영체제를 만드는 데 흥미를 느껴 같은 해 7월에 운영체제 수업에서 주로 사용되는 미닉스(minix)라는 공개운영체제에 관해 토론하는 뉴스그룹인 comp.os.minix에 자신의 생각을 담은 글을 올렸다.학생이었던 그의 프로젝트에 흥미를 느낀 많은 사람들이 리누스를 도와주고 자기 프로그램에 관심을 가지는 사람들이 점점 늘어나자 리누스는 계속해서 다른 사람들과 의견을 교환하면서 조금씩 프로그램을 완성해가기 시작했다. 그러던중 그는 1991년 10월 5일에 같은 뉴스그룹에 최초의 공식 리눅스 버전 0.02를 세상에 알리는 글을 올리게 된다. 그로부터 10년이 되어가고 있는 오늘날, 지구 반대쪽에 있는 핀란드의 한 대학생이 재미로 시작한 이 조그만 프로젝트가 이제는 전세계 수백만대 이상의 시스템에서 사용되고 있으며 웹 서버나 메일 서버, 파일서버, 프린터 서버등의 네트워크 관련 기능은 물론 독자적인 데스크탑 환경까지 갖춘 유닉스호환 운영체제로 발전하기에 이르렀다.2.리눅스의 정의.리눅스는 유닉스타입의 운영체제로 리누스 토발즈에 의해 그 커널이 최초로 개발되었으며 이후 전세계 수많은 프로그래머들에 의해 지속적으로 개발되어 왔다. 초기에는 서버용 운영체제였으나 점차 데스크탑용으로도 그 사용이 늘어나고 있어 서버/데스크탑용 운용체제로서 각광받고 있다.Ⅱ.발전과정.1.유닉스의 등장.리눅스의 모태가 되는 유닉스는 다중 사용자와 멀티태스킹 기능을 효과적으로 수행할 수 있는 운영체제를 만들기 위한 프로젝트에 참여한 미국 벨 연구소의 켄 톰슨에 의해 1969년에 개발되었다. 그러나 유닉스는 PDP-7 기종에 맞게 설계된 어셈블리 언어(특정한 기종에서만 사용될 수 있는 언어)였기 때문에 다른 기종의 컴퓨터에서는 해당기종의 어셈블리 언어를 이용해서 운영체제를 다시 작성해야 한다는 불편함이 있었다. 즉 기종간의 호환성을 만족시키고 프로러 가지 일들도 할 수 있다. 물론 공개용 프로그램들을 이용해서이다. 또한 리눅스는 X메니저 같은 프로그램으로 원격지에서도 X윈도우 화면을 띄울 수 있다.2윈도우 NT vs 리눅스윈도우 NT는 다른 윈도우즈들에 비해 확실히 개선된 보안시스템을 가지고 있으며 네트워크 보안체계도 잘되어 있다. 그러나 NTFS를 사용하지 않는 경우 보안에 다소 문제가 있다. 이와는 반면 리눅스는 다중 사용자 체제이므로 root로 로그인하지 않으면 모든 사용자는 보호모드에서 작동하므로 바이러스에 노출되지 않는다. 또한 리눅스는 소스코드가 공개되어 있기 때문에 이러한 문제를 직면하게 될 경우에 보다 쉽게 문제를 해결 할 수 있게 된다. 소스가 널리 공개, 배포되어 있으면 어떠한 문제점이든 발견되는 즉시 해결책을 찾을 수 있게 될 것이다. 또한 거의 무료나 다름없는 리눅스에 비해 윈도우즈NT는 $800이상을 들여야만 설치 할 수 있다. 최소 4MB의 램과 40MB의 하드디스크 스페이스를 가지고 있는 386시스템이면 리눅스의 설치는 가능하지만 NT의 경우 16MB이상의 램과 110MB의 하드디스크 스페이스를 가진 486이상의 시스템을 가지고 있어야만 한다. 그 밖에도 리눅스가 잘 알려졌듯이 안정적인 프로그램인 반면에 NT는 적은 메모리와 라이브러리 충돌로 시스템 다운을 야기시킨다. 버그가 발견되면 리눅스는 적어도 하루 안에 문제점을 해결 할 수 있는 반면에 NT는 6개월에서 12개월이 지나야 SERVICE PATCT가 나온다. 물론 리눅스에서도 인터페이스와 한글지원에 관한 문제 등은 조속히 해결되어야 할 과제이다.Ⅳ.리눅스의 배포판.리눅스는 공개소프트웨어로 제공되므로 어떤 한 기관이 Version Up 이나 Linux Software의 배포를 책임지지 않는다. 그러므로 GPL에 있는 제한들이 준수되는 한 거의 모든 사람들이 리눅스를 사용하거나 배포하는 것에 제재를 받지 않는다. 이러한 결과로 많은 리눅스 배포판이 있으며, 익명의 FTP를 통하거나 우편을 통하여 리눅스를 구할 수 있다. 모로그램의 복사본과 함께 얻을 수 있게 만드는 법적인 방법이다. 즉 프로그램의 소스코드에 까지 자유롭게 접근할 수 있어야 함을 의미한다.1.리챠드 스톨만.리챠드 스톨만은 카피레프트를 얘기할 때 빼놓을 수 없는 인물이다. 자유소프트연합을 이끄는 그는 GNU(GNU's Not Unix)의 전도사, 카피레프트의 성자, 그리고 리눅스 게릴라 군단을 이끄는 지휘관, 그의 별명은 이렇듯 다양하지만, 한마디로 그를 표현하자면 리눅스 세계의 전신적인 지주라고 말할 수 있다. 1984년 GNU프로젝트와 프리소프트웨어연합을 창설했고, GNUC컴파일러를 개발하기도 했다. 그는 누구든지 프로그램을 마음대로 복사해서 나눠주고 얼마든지 수정할 수 있는 카피레프트 정신에 관한한 그에게 타협은 없다. GNU는 99.5%가 아니라 100% 프리소프트웨어가 되어야 한다는 것이 그의 지론이다.2.카피레프트 운동지적소유권이 사회공공의 이해를 그 목적으로 하고 있다 하더라도, 현재의 사회관계를 그 전제로 하고 있으며, 그만큼 현재의 사회관계가 갖고 있는 모순점들을 그대로 가지고 있다. 따라서 지적소유권에 대한 비판적인 관점을 갖는 것과 동시에, 새로운 사회관계를 만들기 위한 모색을 끊임없이 해나갈 필요가 있다. 또한 네트워크는 전통적인 생산-유통-소비의 과정을 변화시킨다. 예전에는 생산과 소비의 영역이 뚜렷이 구별되어 있던것에 반해, 갈수록 생산과 소비의 과정이 통합되고 있다. 소비는 곧바로 생산에 피드백 되어 생산과정에 영향을 미친다. 네트워크의 사용자들은 일방적인 정보의 소비자가 아니라, 정보의 생산자이기도 하다. 이러한 네트워크에 근거한 관계의 변화는 생산자들의 협력적인 관계를 통한 새로운 생산방식의 가능성을 보여준다.카피레프트 운동은 새로운 사회관계를 위한 모색의 하나이다. 카피레프트는 GNU프로젝트에서 사용된 개념이다. 이들은 자신들의 소프트웨어에 카피레프트라는 것을 설정하는데, 이것은 저작권(copyright)를 패러디한 것으로, 소프트웨어를 배포할 때 복사,수정의 권리를 함께 주는 것을 눈에 띄도록 전체 제목을 표시해야만 한다. 당신은 다른 내용을 표지에 추가할 수 있다. 문서의 제목이 유지되고 이러한 조건들을 만족하는 한, 표지에 한하여 변경을 한 복사본은 다른 의미의 동일복사로 간주될 수 있다.표지에 필요한 글이 너무 많아서 읽기 힘든 경우, 실제 표지에는 (적당한 만큼만) 표시하고, 이어서 다음 페이지에 나머지를 표시할 수 있다.100개 이상의 '불명료한' 복사본을 출판하여 배포하는 경우, 각 불명료 복사본과 함께 기계판독가능한 명료한 복사본을 첨부하거나, 추가된 내용없이 문서의 완벽하게 명료한 복사본을 가지고 있는 공공적으로 접근가능한 컴퓨터 네트워크의 위치를 각 불명료한 복사본에 명시하여 네트워크를 사용하는 일반 공중이 공공표준의 네트워크 규약을 이용하여 비용없이 다운로드 받을 수 있도록 해야 한다. 후자의 경우, 대량으로 불명료한 복사본을 배포하기 시작할 때, 매우 신중한 접근을 해야하는데, 불명료한 복사본을 공중에 (직접 혹은 중간 거래상이나 소매업자를 통해서) 마지막으로 배포한 이후 적어도 1년까지는 명료한 복사본이 명시된 위치에 접근할 수 있는 상태로 확실히 남아있을 수 있도록 해야한다.꼭 해야하는 것은 아니지만, 필요한 조치는 대량의 복사본을 재배포하기 전에, 문서의 저자에게 연락해서 그들이 문서의 향상된 판을 제공할 수 있는 기회를 주어야 한다.4. 개작(Modifications)정확히 본 라이센스하에서 개작한 문서를 펴낸다면, 위의 Section 2와 3의 조건 하에서 문서의 개작된 판을 복사하거나 배포할 수 있다. 즉, 원 문서의 역할을 수용한 개작된 판은 그 복사본을 소유한 누구라도 개작된 판에 대해 배포하고 개작하는 것을 허용한다. 덧붙여, 개작된 판에 대해서 다음의 사항이 수행되어야 한다.A. 제목 페이지에는 (표지가 있다면, 표지에 있는 제목 페이지) 원 문서나 이전 판과 구별되는 제목(이것은 문서의 역사항목에 목록화되어야 한다)을 사용한다. 이전 판의 출판자가 허락한다면, 이전 판과 같은 제목을 사용할 수 있ight (C) 1985, 1993 Free Software Foundation, Inc.한국어 번역: 1998년 10월 8일 송창훈 저작권에 대한 본 사항이 명시되는 한, 상업적 이용을 포함할 수 있는 어떠한 정보 매체에 의한 본문의 전재나 발췌도 사전 승인 없이 무상으로 허용됩니다. 그러나 본문에 대한 수정과 첨삭은 허용되지 않습니다. GNU 선언문의 최종본은 1993년도에 발표된 현재의 문서이며, 향후 어떠한 수정도 없이 영구 보존문으로 남아있게 됩니다.GNU 선언문은 다음과 같은 언어로 번역되어 있습니다.[ 네덜란드어 | 독일어 | 러시아어 | 스웨덴어 | 영어 | 일본어 | 이탈리아어 | 체크어 | 포르투갈어 | 프랑스어 | 한국어 ]GNU 선언문의 한국어 번역은 하재원님의 번역이 최초의 것이라고 생각됩니다. 이 번역문은 1993년도에 개정된 영어 원문의 내용이 포함되어 있지 않은 것으로 미루어 볼 때, 아마도 1980년대 후반에 번역되었을 것으로 추측됩니다.1998년 후반부터 GNU 문서들을 체계적으로 번역하기 시작하던 중에 가장 핵심적인 문서인 GNU 선언문을 경신할 필요성을 느끼고 하재원님과 연락할 방법을 찾아보았으나, 상당한 시간과 노력에도 불구하고 결국 연락처를 찾지 못했습니다. 그러나 중복 작업이라는 소모적인 비효율성을 피하고 선행 작업의 노력과 성과를 가능한 그대로 유지하기 위해서 기존의 번역문에서 본질적인 내용 전달상의 오류가 포함된 최소한의 부분만을 수정하고 새롭게 추가된 내용을 덧붙이는 방식으로 개정문을 만든 것이 1998년 10월의 일입니다.그후 많은 사람들의 요청에 따라 1차 개정문을 보다 깔끔한 형태로 다듬는 과정을 몇차례 거치게 되면서 현재의 번역문은 원역과 많이 다른 것이 되었습니다. 원역을 그대로 보존하지 못한 것이 못내 아쉽지만, 보다 많은 사람들에게 GNU 선언문의 내용이 알기 쉽게 읽혀질 수 있다면 원역자인 하재원님도 기꺼이 이해해 주실 것으로 생각합니다. 번역은 언어와 문화뿐 아니라 한 사람의 호흡을 옮기는 작업입니
    사회과학| 2003.06.20| 41페이지| 1,000원| 조회(556)
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