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  • 스트레스에 관한 레포트 (대학생, 인생주기별 스트레스에 관해)
    ? 목 차 ?Ⅰ. 스트레스란 ------------------------------------------------ 21. 스트레스의 개념 -------------------------------------------- 22. 스트레스에 대한 반응 ---------------------------------------- 53. 스트레스 수준의 개인차 -------------------------------------- 74. 스트레스 대처 --------------------------------------------- 7Ⅱ. 생애 주기별 스트레스와 대처방안 ------------------------------ 131. 영·유아기 스트레스 ---------------------------------------- 132. 아동기 ------------------------------------------------- 153. 청소년기 ------------------------------------------------ 174. 중년기 -------------------------------------------------- 185. 노년기 -------------------------------------------------- 22Ⅲ. 대학생의 스트레스 ----------------------------------------- 241. 대학생의 일반적인 스트레스 요인들 ---------------------------- 242. 대학생의 일반적인 스트레스 대처방안 --------------------------- 26Ⅳ. 결론 --------------------------------------------------- 421. 스트레스를 극복하기 위한 방안 -------------------------------- 422. 성경적 관점에서의 스트레스 ---------------------------------- 44? 참고문헌 ----------------성적으로 높아지는 고혈압, 동맥경화증, 편두통이 있다.(4) 피부반응피부 밑에는 정서에 따라 반응이 변화하는 미세한 혈관이 있다. 긴장과 불안을 느끼는 동안에는 혈관이 닫혀 혈액이 적게 흐르게 되므로 피부는 창백해 보이고 피부온도가 떨어진다.3) 스트레스에 대한 심리적 반응(1) 인지적 손상스트레스로 인한 생리적인 흥분을 경험하게 되면 소위 ‘터널 시야현상’이 나타난다. 터널 안에 들어갔을 때 시야가 좁아지는 것과 마찬가지로 가능한 장기적인 부담을 예측하기 힘들어지기 때문에 충동적인 행동이나 모험을 행할 가능성이 높아진다.(2) 과제수행의 현상첫째. 상승된 자의식 때문에 과제수행에 요구되는 주의 집중이 분산된다.둘째. 잘 수행할 수 있는 과제도 자의식이 높아지면 지나치게 주의를 기울이기 때문에 오히려 과제 수행에 방해가 된다.(3) 정서적인 반응가) 불안불안은 평소 의식하지 못하고 있는 성적, 공격적인 충동이 어떤 계기에 의해 의식적으 로 표출할 때 느끼는 정서 상태이다.나) 분노와 공격공포가 도피욕구와 관련된 감정인데 반해, 분노는 투쟁욕구와 관련된 감정이다.다) 우울과 무감동우울은 만사에 의욕과 흥미를 잃게 하고 자포자기하게 만든다. 스트레스가 반복되고 이에 대해 효과적으로 대처할 수 있는 능력이 없으면 우울감을 경험하며 무력감에 빠지 고 심하면 무감동 상태에 빠지게 된다.(4) 긍정적인 효과? 스트레스 상황은 자극을 받고 도전하려는 욕구를 자극한다.? 개인적 성장이나 자기 성향을 증진하는 기능을 할 수 있다.? 스트레스를 경험함으로써 앞으로 닥쳐올 미래의 더 큰 스트레스에 대한 예방접종과 같은 면역기능이 생길 수 있다. 즉, 스트레스에 대한 내성이 길러진다.4) 스트레스에 대한 반응의 정도(1) 당신이 스트레스에 대해 긍정적으로 반응하는지 아니면 부정적으로 반응하는지를 확인할 필요가 있다. 왜냐하면, 반응성을 확인해야만 책략개발에서 효과적인 방향 성을 설정할 수 있다.(2) 스트레스에 대한 반응을 빨리 알아서 해결하면 유해한 효과들이 쌓일 가능성이 줄 어우기 위해 자신의 강점이라고 생각하는 면을 크게 강조하는 것이 대상이다. 즉, 자기의 단점 때문에 스트레스를 받는 경우 반대로 자기의 장점을 크게 부각시킴으로써 단점을 극복 보상한다.(7) 대리현상대리형성은 정서적으로 아주 귀중한 대상이긴 하나 심리적으로 받아들일 수 없는 대상을 심리적으로 용납되는 비슷한 어떤 다른 대상으로 무의식적으로 대치하는 과정을 말한다.(어떤 여인에게 매력을 느껴 사랑을 하고 싶지만, 이룰 수 없다고 판단할 때, 그 여인과 비슷한 이미지를 가진 여인과 사귀는 것).3) 문제 중심의 건설적 대처문제 중심의 건설적 대처란 스트레스를 유발하는 문제 자체를 경감하거나 제거하는 노력을 말한다. 인생의 문제를 다루는데 있어서, 가장 분명한 행동의 과정은 그 문제에 정면으로 부딪히는 것이다. 체계적 문제해결의 과정은 다음과 같다.(1) 문제를 명료화하라.체계적으로 문제해결 노력의 첫 번째 단계는 문제의 성질을 명료화하는 것이다. 때로 그 문제를 매우 명백할 수 있다. 그러나 어떤 경우에는 문제의 원천을 정확히 집어내기가 어려울 수도 있다. 어떤 경우든, 문제를 구체적이고 명확히 기술해야 한다.? 무슨 일이 일어났는가?? 그 상황에서 나는 무엇 때문에 기분이 좋지 않았는가?그 문제를 구체화 시킨다 : 자신이 무엇을 원하는지.? 내가 무엇을 원하나?? 나는 어떤 일이 일어나기를 더 바라는가?(2) 대안적 행동과정을 창출하라.체계적 문제해결의 두 번째 단계는 대안적인 행동과정을 창출하는 것이다. 이것은 대안적 해결을 의미하지 않는다. 많은 문제들을 놓고 브레인스토밍에 착수하는 것이 바람직하다고 제시한다. 브레인스토밍은 비평과 평가를 억제하고 가능한 많은 아이디어를 창출하는 것을 포함한다. 다시 말해서, 당장에는 실용성이 확실히 보장되어 있지 않다고 생각되는 대안들도 염두에 둘 필요가 있다. 이러한 접근은 아이디어의 창조적 산출을 촉진한다.? 나의 문제를 해결하는데 얼마나 유용한 방법인가?? 이렇게 하는데 얼마나 힘이 들까?? 이 해결책에 들이는 노력보다에 큰 영향을 미친다는 점에서 아동기 스트레스의 중요성과 심각성을 들 수 있다.물론 모든 스트레스가 부정적인 영향만을 주는 것은 아니다. 적절한 스트레스는 생활에 활력을 불어넣기도 하고 개인의 성장을 위한 긍정적인 자극이 되기도 한다. 그러나 변화된 현실을 받아들이는 수준도 낮고, 그에 대한 통제력도 미흡한 아직 미성숙한 아동에게는 스트레스가 아주 심각한 문제를 낳기도 한다.한편 아동의 생활에서 겪는 스트레스 요인은 성인이 경험하는 스트레스 요인과 비슷하지만 아동들은 아직 발달단계에 있고 주변인의 도움을 필요로 하는 시기라는 점과 아동들이 직면하는 많은 스트레스 요인들은 대부분 어른들에 의해 유발된다는 점에서 성인들의 스트레스와 차이가 있다 (이광민, 1998).2) 아동기 스트레스 요인스트레스 요인이란 스트레스 반응을 일으키게 하는 상황과 사건 또는 사람 등의 자극원을 말한다. 이러한 스트레스 요인 또는 스트레스 요인의 범주는 학자들마다 다양하게 설명되고 있는데 Chandler(1982)는 스트레스를 통상적인 스트레스, 특수한 위기사건, 일반적인 사회스트레스로 구분하였다. 그에 따르면 통상적인 스트레스란 아동이 성장하면서 발달 단계 따른 과업을 수행하게 될 때 겪게 되는 스트레스로 예를 들면 학교에 입학가기, 친구 사귀기 등을 들고 있다. 특수한 위기사건이란 아동에게 많은 변화를 요구하는 사건 혹은 격렬한 스트레스 상황으로 부모의 죽음이나 이혼, 아동의 입원 등이 이에 속한다. 그리고 일반적인 사회스트레스란 가정이 속해있는 사회의 가치에 관한 스트레스로 여성의 역할 변화, 핵가족 제도 등으로 인한 스트레스를 말한다(임근영, 2002).Miller(1985) 등은 아동들의 일상적인 스트레스 요인으로 신체자기에 대한 관점, 또래의 영향력, 미래에 대한 걱정 등을 들었고, Hoing(1986)는 지역적인 요인, 사회 경제적 위치, 가정 내 사건들, 부모와의 문제, 일하는 엄마 등을 들었다.한편, 국내 연구에서 천민필(1993)은 스트레스 제공처를 기준으로 초등학생자신의 건강에 더 많은 관심을 가져야 할 시기이다.2) 중년기 스트레스 원인중년기에 나타나는 스트레스 원인을 살펴보면 다음과 같다.(1) 질병과 자녀입시에 따른 스트레스이다.중년기에 이르면 자신의 건강문제와 함께 죽음을 생각하게 된다. 이 시기에는 언제 자신에게 질병이 닥쳐올지도 모른다는 두려움이 은근히 엄습해 오기 시작한다. 그래서 죽음에 대해 신중히 생각해 보게 되고 '과연 산다는 게 무엇일까?'하며 삶의 의미를 되새겨 보기도 한다. 대개 '40이 넘으면, 죽는 데 선후배가 따로 없다' 고들 한다. 그것은 곧, 40대 이후에는 자기도 모르는 사이에 각종 질병에 걸릴 확률이 높다는 또 다른 의미이기도 하다. 다시 말해, 중년기에는 스트레스를 많이 받기 때문에 다른 어느 시기보다도 성인병이 일어날 위험이 더 큰 것이다.40대 중반의 한 사업가는 자신이 당뇨병임을 알고부터는, 자신감을 잃고 매사에 소심해지며 자기보다 더 젊은 사람과의 경쟁을 두려워하는 소극적인 사람으로 변했다. 그는 일을 하다가, 혹은 성관계를 갖는 중에 죽지나 않을까 하는 불안감이 항상 머릿속을 떠나지 않는다고 했다. 또 40대 초반의 한 사업가는 자기 회사의 직원이 뇌출혈로 갑자기 사망해 병원 영안실에 다녀온 후부터는 갑자기 가슴이 뛰고 숨이 멎을 것만 같아 내과를 거쳐 정신과를 찾았다. 이런 경우들처럼 중년기에는 이제 죽음이 결코 남의 일이 아닌, 내 일이 될 수도 있겠다는 자각으로 불안이 한층 더 몰려온다.한편, 중년기에는 대학입시 수험생들을 둔 가정들이 많다. 요즘은 자녀들의 대학입시가 중년기 스트레스에 미치는 영향이 예전과 비교 할 수 없을 정도로 커졌다. 수험생이 있는 가정에서는 입시가 끝날 때까지 가족 모두가 초비상 상태에 들어간다. 심지어 가족들은 TV도 거실에서 안방으로 옮겨놓는가 하면, 가족들 간의 대화도 숨을 죽이고 수험생의 눈치를 보면서 하게 된다. 해마다 여름이면 가족과 함께 가던 휴가여행도 취소하고, 오직 수험생의 호흡에 맞춰 사는 긴장된 생활이 반복된다. 그런데 이렇
    인문/어학| 2008.11.23| 30페이지| 3,500원| 조회(935)
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  • [인공지능]영화와 인공지능 평가A+최고예요
    -목 차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 인공지능2. 영화속에서의 인공지능2.1 “A.I"2.1.1 줄거리2.1.2 “A.I"에서 나타나는 인공지능 - 로봇2.2 “킬링머신”2.2.1 줄거리2.2.2 “킬링머신”에 나타나는 인공지능 - 가상현실2.3 “마이너리티 리포트”2.3.1 줄거리2.3.2 “마이너리티 리포트”에 나타나는 인공지능 - 홍채인식2.4 “애너미 오브 스테이트”2.4.1 줄거리2.4.2 “애너미 오브 스테이트”에 나타나는 인공지능 - GPS3. 21세기의 인공지능3.1 21세기의 로봇3.2 21세기의 가상현실3.3 21세기의 신원확인 프로그램 -홍채인식3.4 21세기의 GPSIII. 결론*참고문헌I. 서론이제는 고전이 된 “2001년 : 스페이스 오디세이”의 우주선 ‘디스커버리’호의 모든 운전과 통제를 맡고 있는 중앙 컴퓨터 ‘HAL9000’에서부터 “A.I”에서 감정을 가지는 로봇 소년역을 맡은 할리조엘 오스멘트에 이르기까지 그동안 인공지능이라는 주제는 영화에서 소재로 많이 이용 되어져왔다. 스필버그 감독의 영화 “인공지능(A,I)"이 몇 년전 블록버스터영화로 주목을 받으면서 컴퓨터 과학의 한 분야인 인공지능에 대한 관심도 함께 높아지게 되었다. 그러나 전문가들은 이 영화에서 그려진 것과 같이 완벽한 지능을 갖춘 로봇은 현실 속에서 존재할 수 없다고 말하고 있다. 이러한 비판의 목소리 가운데서도 인공지능은 여전히 우리에게 친숙한 미디어인 영화 안에서 다양한 모습으로 보여지고 있다.영화는 상상에 그치지 않는다. 끊임없이 연구하고 상상한 것을 토대로 발전해 나가고 그러한 상상덕분에 21세기 현대에는 인간과 흡사한 지능을 가지는 인공로봇의 개발이 활발히 진행되고 있으며 더 나아가 매트릭스처럼 가상 현실세계 또한 구축 되어가고 있는 것이다. 영화에서뿐만 아니라 21세기 현시대에도 인공지능의 발전을 통해서 우리의 문명은 해가 거듭할수록 아니 매 시간이 지날수록 그 변화는 가속화 되어가고 있다. 그러한 변화를 통해 우리의 삶은 더욱더 편해지고 윤택해지고 또한 불 절망적인 소리를 듣게 된다.결국 그는 훔쳐 타고 온 경찰 헬기에 몸을 싣고 깊은 바다속으로 빠져들게 된다. 그후 2000년이란 시간이 지나며 다시 빙하기가 오고 데이빗이 잠긴 바다는 얼음이 된다. 미래 모든 인류가 사라지고 최첨단 로봇들만이 살아가는 세상에 그는 발견되어 진다.데이빗은 미래의 로봇들에 의해 다시 작동을 시작하게 되고 주인공은 미래의 로봇들에게 과거 지구에 살았던 인류에 대한 지식을 건네준다. 그에 대한 보답으로 로봇들은 주인공에게 소원을 말하라고 하고 주인공은 어머니를 살려달라고 한다. 로봇들은 어머니를 하룻동안 살아나게 하고 어머니가 하루의 기간동안 살다가 잠이 들때 데이빗도 전원을 끄면서 영원히 잠에 빠져 드는 것으로 영화는 끝이 난다.2.1.2 “A.I"에서 나타나는 인공지능 - 로봇미래의 로봇은 어떤 모습일까? 영화 A.I에서는 거의 인간과 같은 로봇이 등장한다. 인간의 모습을 하고, 심지어 감정까지 프로그래밍된 로봇이다. 영화의 주요 장면을 보면서 이 영화에서 다루는 미래 로봇기술과, 로봇의 특징 등을 알아보자. The Sensory toy(감각장난감) 순차적 뉴론 테크놀로지 사용은 영화 초반부에 등장하는 로봇이다. 사람의 감정을 느낄 수 있게 만든 신형 로봇으로 순차적 뉴론 테크놀로지를 사용한다. 이는 하나의 뉴론에서 다른 경로를 찾는 방법이다. 이러한 기술로 사랑할 수 있는 로봇을 개발할 수 있다고 한다.이러한 미래의 로봇은 감정을 얼굴에 표현하는데 그 모습이 사람에게 전혀 뒤지지 않는다. 다양한 표정들은 인공근육을 사용해 표현된다. MIT 인공지능 연구실에서는 로봇이 상황에 맞는 여러 가지 표정을 나타내는 키스멧(Kismet)이 있다. 키스멧은 사람과 의사소통을 하고 감정을 이해할 뿐만 아니라 자신의 감정을 드러내도록 만들어졌다. 커다랗고 파란 눈 뒤에 있는 카메라가 컴퓨터로 데이터를 보내면 키스멧은 컴퓨터에 있는 소프트웨어를 이용해 사람과 밝은 색깔의 인형 등을 시각적으로 분간할 수 있다. 이 소프트웨어는 또한 소리를 이용해 이라고 할수 있다. 가상현실에서 모의실험하는 모습가상현실이라는 것은 말 그대로 현실은 아니지만 현실과 구분이가지 않을 정도로 정교하게 가상으로 만들어진 현상이나 물체를 경험하게 함으로써 사람이 현실과 가상의 구분이 혼동될 정도로 만든다는 것을 뜻한다. 하지만 이러한 가상현실에 생명을 불어넣는 요소는 바로 인공지능이다. 이 영화에서 나온 가상현실에서는 몇 가지 룰에 의해 움직이는 사람들이 보이고 또 그 안에서 키워지고 있는 씨드가 있다. 여기서 보통 사람들을 ‘가상세계에 존재하는 가상생물’이라고 칭한다면 씨드는 그 안에서 스스로 학습하고 있는 가상생물이라고 할 수 있다.여기서 사용된 가상현실 기법은 1인칭 시점을 충실히 구현하고자 하는 방식에서 출발한, 사용자의 시점을 가상공간에 직접 노출하는 방식의 가상현실 구성 방식이다. 첫 장면에서 주인공인 파커와 동료가 가상현실에서 모의실험을 하는 것이 나오는데 이 때 주인공과 동료는 와 같이 머리에 HMD( Head Mounted Display )를 장착하고 있으며 실세계에서 자신의 몸을 움직이면 가상현실에서도 몸이 움직인다. 즉, 가상현실에 마치 자신과 똑같은 아바타를 만들어놓고 그 아바타와 자신의 몸을 일치시키는 것이다. 그럼으로써 가상현실을 접하고 있는 사람은 자신이 실세계에 있다는 착각을 하는 것이다. 이 때 좀더 reality를 높이기 위해 신경조직까지도 가상현실 프로그램에 연결시켰는데 이로써 사용자는 완벽한 가상현실을 느낄 수 있게 된다.2.3 마이너리티 리포트▶ 제목 : 마이너리티 리포트▶ 장르 : Action / SF / 미스터리▶ 감독 : 스티븐 스필버스▶ 주연 : 탐 크루즈 , 콜린파렐2.3.1 줄거리 :2054년 워싱턴, 이제 범죄는 사전에 처단한다.프리크라임이 완벽한 치안 사회를 구현한다. 2054년 워싱턴, 범죄가 일어나기 전 범죄를 예측해 범죄자를 처단하는 최첨단 치안 시스템 프리크라임은 시민들의 안전을 지켜주는 든든한 존재이다. 프리크라임은 범죄가 일어날 시간과 장소, 범행을 저지를 사람을 미굴 만나는지, 어떤 대화를 주고받는지를 꼼꼼히 체크하고 자신들의 정체를 눈치채고 도망 다니는 딘을 매번 찾아내어 쫒게되는 장면을 떠올릴 수 있다.은 위치 추적을 통해 신분을 확인하고 그 사람의 위치를 파악할수 있음을 보여주는 장면이다. 위치추적으로 신분을 확인하고 위치를 확인한다.3. 21세기의 인공지능3.1 21세기의 로봇로봇이란 말의 어원은 ‘일한다’라는 뜻의 체코어인 ROBOTA에서 유래했다. 체코슬로바키아 극작가 K 차페크가 희곡 을 발표하며 이 용어는 세계적인 관심을 끌게 된다. 그는 작품을 통해 인간을 대신해 일하고 망가지면 폐기 처분되는 존재를 나타내며 로봇이라는 개념에 대해 묘사했다. 오늘날 우리가 말하는 과학적인 로봇의 효시가 된 것은 1927년 미국 웨스팅 하우스 전기회사 기사인 R J 웬즐리가 만든 로 기계와 전기 기술을 활용해 전화응답 등 초보적인 기능을 수행했다. 실제로 물건을 집어 옮기거나 다루는, 사람 팔과 같은 구조의 로봇 팔은 1960년대 초반 미국 과학자에 의해 고안되었다. 이것이 오늘날 많은 공장에서 활용되고 있는 산업용 로봇의 시초가 되었다. 즉, 사람 팔의 구조를 모방하여 기계적 구조를 만들고, 관절 부분에 이를 움직이도록 하는 부품을 붙여 프로그램에 의하여 움직이도록 고안한 것이다.80~90년대 들면서 로봇 연구는 산업용, 의료용, 우주용, 해저용으로 구분돼 발전했다. 휴보와 아사모현재의 로봇연구 프로젝트들은 2족 로봇과 관련된 과장된 보행과 걸음걸이, 인공적 음향등을 개선하려고 하고 있다. 또한 소프트웨어 프로그램은 인간형 로봇이 가정과 같은 일상생활에 사용되기 위해 주위환경에 훨씬 더 민감하도록 개발되고 있다. 사람과 같은 크기에 두발로 걸어다니는 로봇, 사람형태를 가진 로봇을 ‘휴머노이드’라고 한다. 휴머노이드 기술은 이제 초기 단계에 진입해 있다. 현재 휴머노이드에 가장 근접해 있는 로봇은 일본 혼다에서 개발한 ‘아시모’이다. 2000년 처음 선보인 ‘아시모’는 160cm 키에 두발로 걸을수 있도록 만들어졌다. 인 하도록 하는 일종의 원격환경이라 볼수 있으며 증강형은 실제 세계와 가상의 물체를 합성하는 경우로 과 처럼 산업분야나 의료분야에 쓰일 것으로 예측되어진다. 설계분야의 가상현실 의료분야의 가상현실가상현실의 활용의 가장 대표적인 예로 항공 조종용 시뮬레이터 등을 들 수 있는데 미국 항공 우주국은 무중력 상태인 우주공간에서 해야 할 일들을 가상현실 속에서 수행하도록 함으로써 조그마한 실수가 치명적 피해를 일으킬 수도 있는 우주공간 작업에 대비하도록 하며 국내에서도 항공기나 지하철 운행 훈련등에 가상 현실 시뮬레이션 기법을 활용하고 있다. 가상현실 기술을 가장 유용하고 활발하게 이용할 수 있는 분야중의 하나는 엔터테인먼트 산업으로서 인간의 오감을 자극하면서 사실같은 게임을 즐 길수 있다.전자상거래에서도 가상현실 기술을 응용 할 수 있다. 사이버 상에서 물건을 사면서 만져보거나 냄새를 맡고 실물과 똑같이 비교해 볼수 있다면 언젠가는 전통적인 일반 상거래와 전자상거래의 구분이 없게 되어버릴 지도 모른다. 교육과 통신분야에서도 가상현실은 매우 중요한 수단으로 이용될수 있다. 미래엔 가상 대학으르 세우고 여러 대학들간의 원격 공동연구나 다른 가상현실 기법으로 학습효과도 더 높일수 있기 때문인데 멀리 떨어져 있는 상대방과 한자리에서 회의를 진행하수 있는 원격 화상회의 시스템은 지금도 활용되고 있다.가상현실과 관련한 기술은 의료분야에도 응용되고 있다. 이른바 '의료기반 가상현실 치료법(Therapy)'다. 가상현실을 이용해 치매환자, 공황장애자 및 장애인들의 예방과 치료, 재활을 돕는 분야다. 이 분야 중에 최근 국내에서는 근전도(신체 움직임에 의해 자연스럽게 발생되는 전위)나 뇌파를 이용하는 생체 신호 기반의 '인간-컴퓨터 인터페이스(HCI)' 기술이 빠르게 발전하고 있다.뇌파를 분석해 사람의 감정을 파악하거나 스트레스를 얼마나 받고 있는지를 파악할 수 있는 감정인식 시스템도 개발 중이다. 이 시스템을 로봇과 연결시킨다면 생각만으로 로봇을 조종할 수 있게 된다. 또 홈네트워다.
    공학/기술| 2006.08.06| 21페이지| 3,000원| 조회(1,867)
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  • [패션과 의상]20세기 패션-1920년대패션
    20세기의 패션 - 1920년대의 패션1920년대의 시대적 배경활기띤 1920년대는 통상좋은 시대, 째즈시대, 앞뒤를 헤아리지 않는 파티와 품행이 방정치 못한 시대로 알려져 있는데 자주 밝고 활기찬 젊은이 세대로 상징되는 전후 세대에 의해 주도되었다. 책이나 연극에서 불멸하게 된 문화적 활동은 주로 중 상류층에 국한되있었다.아직 제 2차 세계대전에 의해 수반된 변화만큼은 아니지만 제1차 세계대전이 끝나고 사회변화는 서서히 확산되었다.1914년부터 1918년까지 있었던 제 1차 세계대전은 의생활을 포함해서 생활 전반의 많은 변화를 가져왔다. 전쟁으로 인해 프랑스, 영국, 독일 등 유럽은 경제난에 직면했으나 미국은 식량 및 군수물자 공급으로 많은 이익을 거두며 눈부신 발전을 이룩했다.전쟁은 사회질서뿐만 아니라 여성의 지위도 변화시켰는데 여성들은 전쟁을 통해 그리고 전쟁과 결부된 직업활동을 통해 독립적으로 되었다.그 시대에는 남성은 한 개인으로 독립해 살 수 있는 자유가 있었으나 여성들이 독립적이고 자유롭게 될 수 있는 길은 노동밖에 없었다. 때문에 자유를 갈망하는 여성들은 부르주아 계급이나 가정에서 벗어나 직업을 원하며 사회에 진출하게 됐는데, 생계유지를 위한 직접적인 목적이 아니라 구속에서 벗어나 자유에 대한 갈망을 충족시키기 위한 목적에서 이루어진 여성 해방 운동이었던 것이 특징이다.그 결과 취업후 에는 남성 못지않은 능력을 발휘해 경제적인 능력과 사회적인 지위를 동시에 얻는 성과를 거뒀고 일상생활이나 인생관, 남녀관계에 있어서도 젊은 남성과 동등한 자유를 얻으므로 여성은 ‘가르손느’가 되었다. 이로써 가정에 억압되어 자신의 위치를 가족에서 찾던 여성들은 전쟁과 더불어 사회로 자연스레 진출하게 된 것이다. 또한 파리 여성들은 부르주아 세계에 뿌리깊게 남아있는 봉건적 풍속에서 벗어나 희생을 하면서도 자유를 얻기 원했으며 그로 인해 꽉꽉 억눌려있던 좁혀진 시각에서 벗어나 여성들은 선거권을 얻고 자유롭게 담배를 피고 스피드한 운전솜씨를 뽐내게 된다. 그리고 이러한 즉 1920년대 후반에는 대량실업과 기아,파업,정치적 불안등으로 사람들은 환멸과 궁핍을 잊어버리고 삶을 즐기고자 했기 때문이다.1920년대의 예술 양식이 시기의 예술양식으로서 바우하우스는 건축과 조형예술 그리고 공예를 위한 학교로 산업디자이너를 양성한 20세기 최초의 예술학교로 평가된다. 이 학교의 주된 과제는 ‘예술과 기술-새로운 통일’이라는 구호 아래 모든 예술이 공동으로 작업하면서 기술의 형식에 맞추는 것이었다. 설계와 디자인은 명확하고 객관적이며 합목적 이어야 했다. 이와 같은 진보적인 예술운동을 그대로 바우하우스라고 명명하였다. 그리고 1925년 양식이라고도 하는 아르데코는 단순하고 실용적인 직선을 특징으로 하는 장식미술을 뜻한다. 이 양식은 건축이나 미술뿐만 아니라 여성복에도 그 영향이 나타났는데 특히 풀 푸아레의 디자인을 통하여 부각되었다. 색채에 있어서는 흑색,원색에서 아르 테코 양식의 특징이 현저하게 나타났으며 색채의 특성중 흑색의 미가 정착된 배경에는 흑인 예술의 도입과 장식의 절제속에서 절제된 부분을 강조하는 정확한 흑색을 도입하게 된 기능주의의 영향을 들 수 있다.패션 스타일?스커트 길이가 다양한 일직선의 원피스 드레스1971년에는 스커트가 다시 일직선이 되었는데 페티코트가 사라지고 허리선을 강조하지 않게 되었으며 전체적으로 일직선 모양으로 다시 돌아갔다.1920년경 패션에는 가슴과 허리는 강조되지 않은 스타일이 나오기 시작하여 1920년대 동안 착용되었다. 1920년대 초 여성들을 위한 이상적인 몸매는 사춘기의 앳되고 소녀처럼 보이는 것이었다.뭔가 서툴고 덜 성숙해 보이는 것이 하나의 매력으로 간주되었다. 여성들은 10대 소녀들처럼 젊고 날씬하게 보이려고 노력하였다. 잘 다듬어진 성숙하고 우아하나 미를 추구하는여성들은 유행에 뒤떨어진 것으로 여겨졌다. 여성들은 가슴을 구부려 마치 성숙한 가슴을 감추려는 모습을 하고 있는 듯 하였다. 길이가 짧고 직선적인 실루엣의 확립과 더불어 패션을 의식하는 많은 여성들은 앞과 뒤가 납작한 실루엣을 추구가 되었다. 가르손느 스타일이라고 불렸던 이 지배적인 패션으로 여성이 여성다운 몸매를 드러내는 것을 꺼려하였다.가르손느는 소년과 같은 여성을 뜻하며 인습에 구애받지 않고 이성 교제에 자유로우며 확실한 직업을 가지고 있는 젊은 남성처럼 생활하는 젊은 여성을 뜻하는 것으로 1920년대 중엽 이후 프랑스 파리의 유행을 일으키며 당시의 큰 흐름으로 자리잡았다.1920년대~1930년대에 걸친 패션에서 중요한 문제는 스커트 길이였는데 직업활동과 운전 그리고 스포츠가 당연한 것이 되면서 발목까지 내려오는 것은 진부한 것이 되었다늘 무릎 아래를 유지하던 스커트 길이는 1924년 절대적으로 이전보다 짧아졌다. 가장 진보적인 스타일은 무릎 거의 2인치아래까지 올라갔다. 그리고 이듬해는 무릎까지 올라가게 되었다. 1927년 이른 가을 딱딱하게 각진 실루엣이 약간 부드럽게 되는 징조를 보였다.드레스는 아직 납작한 가슴과 낮은 허리선으로 되었으나 드레이프진 스카프칼라가 더 많았다. 동체는 자주 비대칭이었으며 한쪽 힙 위에 나비모양으로 고정되었다. 디자이너들은 더 길고 헐렁한 스커트를 선보였다.불규칙한 치마선은 더 길어졌고 드레스는 기울어진 단선,흐르는 조각 또는 속치마 보다 몇 인치 더 길어진 비치는 덧치마로 만들어 졌고 스커트 앞부분은 무릎 길이였으나 뒷부분은 거의 발목까지 내려오게 되었으며 이 스타일은 유행이 되었다.1928,29년 동안 더 여성스런 룩이 눈에 띄게 발달하기 시작하였다. 머리를 더 길게 길렀으며 머리카락은 뒤로 웨이브졌으며 뒤로 말아 올리거나 뒤에서 말쑥하게 컬이지게 올렸다. 몸매에서도 가슴과 허리선이 약간 드러나기 시작하였다. 소매는 더 헐렁해졌고 커프스에서 플레어졌거나 헐렁한 셔츠 소매는 손목에서 밴드에 모여졌으며 ‘비숍 슬리브’라고 불리어졌다. 1929년 파리 가을 컬렉션에서 새롭고 더 여성스런 실루엣이 소개되었다. 허리는 자연스런 위치로 돌아갔다. 일상복 스커트는 장단지 길이였고 이브닝 드레스는 발목이나 바닥길이였다. 드레스는 풍만한 몸매를 더욱 과시할수 10월 미국 금융시장의 붕괴는 실의와 큰 재난을 불러 일으켰다. 1930년대 초를 지배한 패션 라인은 이미 준비되었으며 29년의 마지막이 기다리고 있었다.1922년과 23년. 납작한 가슴선과 1928년 이브닝 드레스디자이너들은 더 긴 실루엣을 가진 복식 자연스런 위치에 있는스커트와 장식적인 요소를 1920년대 대표적인 허리선과 햄 라인의 뒷부분이많이 사용한 패션 양식이라 할수 있다. 발목까지 내려온 스커트.가르손느 스타일. 1929년 가을 컬렉션에발표된 드레스. 1930년대 초유행할 날씬한 힙과 길고 가는 스커트?20세기 제2의 의복혁명이라 불리는 샤넬 디자인의복에서의 더 급진적인 혁명으로 제 2의 혁명이라면 샤넬이 여성복 디자인을 단순화시킴으로서 요란스런 사치를 배척한 것이라 할 수 있다. 샤넬은 1920년대 유명한 디자이너가 되었고 지속적으로 20세기 패션의 중요한 영향을 미치는 디자이너가 되었다.샤넬은 활동적이고 기능적인 의상을 고안하였다. 소매,동체,스커트는 불필요하게 여유롭거나 드리워지지 않음으로써 자유롭게 움직일 수 있도록 만들어졌다. 몸을 강조하는 의상이 아니라 원래의 몸매가 그대로 아름답게 보이도록 디자인하였다. 샤넬은 니트 직물 특히 속옷의 소재로 사용되던 저지를 대중화 시켰다.샤넬은 몸이 의상을 통하여 드러나는 방법을 변화시키는데 기여하였다. 또한 과거보다 보석은 훨씬 덜 착용되었다. 간단히 귀에 붙는 금 귀걸이나 한 줄로 된 진주 목걸이를 착용한 모습이 세련되어 보였다. 조각품이나 준보석으로 만들어진 악세서리가 많은 사람들에게 찬미되었으며 샤넬은 이런 류의 보석을 좋아하였고 고객들 뿐 아니라 자신을 위하여서도 많이 디자인하였다. 자켓이나 코트를 어깨에 걸치는것도 샤넬이 유행시킨것이다.그리고 자신의 편안한 수트에 맞춰 굽이 낮고 잘 벗겨지지 않도록 끈이 달린 편안한 구두를 디자인하였다. 그녀에게는 자연스럽게 보이는 것이 무엇보다도 중요했으며 그것이 성공의 토대가 되었다. 샤넬은 잔잔한 우아함을 풍기는 단순하고 편안한 의상을 내놓았는데 이는 실히 나타났다.무릎길이 스커트가 지배적이었다.?헤어스타일과 악세사리류1920년대 초 4-5년동안 여성들은 매우 정교하고 다양한 스타일의 의상과 머리 스타일을 하고 있었다. 당시 유행하던 술 달린 숄과 이브닝 드레스에 어울리게 머리를 위로 당겨 묶기도 하고 앞이마나 뽈 위로 컬이 된 머리카락이 내려오도록 머리 손질을 하였다. 이 머리 스카일은 장식적인 밴드나 스카프로 꾸며졌다.다른 한쪽에선 단발머리가 유행이었다. 현대화된 모습을 원하는 여성들 중에는 앞머리를 짧게 잘르고 뒷머리는 남겨두기도 했다. 이와 같이 긴머리와 짧은 머리의 과도기적 형태는 짧게 자르는 단발머리보다 덜 비난을 받았던거 같다. 1925년경 머리스타일은 이전보다 더 짧아졌다. 뒤를 짧게 자른 단발머리나 이튼 크롭형의 짧은 스타일이었다. 머리 스타일은 귀와 목덜미를 완전히 노출하는 형태였으며 남성들의 짧은 머리와 흡사하였다. 이런 형태의 머리에 눈썹까지 푹 눌러 쓴 헬멧형 크로쉐 모자 아래에 한 두 가닥의 컬리 보이기도 하였다. 이런 스타일은 중반까지 유행했다.모자는 꼭대기와 창이 다양한 형태였고 무대의상용처럼 보이는 모자또한 유행했다. 기사 또는 보병의 모자로 불리는 큰 창이 달리고 리본 다발이나 깃털 다발로 장식된 모자는 17세기 바로크 스타일에 의해 영향을 받은 것으로 간주되었다. 1922년과 1923년경 20년대 후반에 유행한 헬멧형 크로쉐의 초기 형태가 유행했다.또한 단순하고 직선적인 라인과 악세사리는 더 중요한 패션이 되었다. 팔 아래까지 플래어지고 팔목에서 무드럽게 접혀지는 차라리 중세풍의 장갑이 가끔 더 좁아진 소매가 달린 드레스와 자켓위에 착용되었다. 장갑은 의상에서 특징적인 요소였다. 긴 손잡이가 달린 각진 모양의 핸드백은 새로이 유행하는 짧은 스커트와 더불어 유행했다. 스커트의 길이가 짧아짐에 따라 스타킹과 구두가 중요하게 되었다. 검정색 스타킹은 실크나 면 레이스사로 된 살색으로 바뀌었다. 구두는 단순하고 말쑥한 외출용 구두가 착용되었다. 기본 스타일은 끈을 묶거나 약간 끝이
    예체능| 2006.06.15| 5페이지| 1,500원| 조회(2,715)
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