UCC(User Creative Contents)UCC(User Creative Contents)는 사용자가 직접 제작한 콘텐츠 또는 사용자 생성 콘텐츠로 해석되며, 인터넷 사업자가 아닌 사용자가 직접 만드는 콘텐츠를 의미한다.NHN·다음커뮤니케이션 등 포털 사업자들이 올해 들어 서비스 전략을 강화하고 있는 UCC는 NHN이 네이버를 통해 내놓은 지식검색으로 거슬러 올라간다. 한글로 된 웹문서가 부족한 상황에서 검색 서비스의 만족도를 높이기 위해 고안한 지식검색은 사용자가 각종 지식과 답변을 직접 업로드하는 국내 UCC 서비스의 시작이었다.지식검색으로 시작된 텍스트 기반의 UCC는 최근 멀티미디어 콘텐츠에도 그대로 적용되고 있다. 이미지·동영상·음악 등 멀티미디어 콘텐츠도 UCC가 각광을 받고 있는 것이다. 이에 따라 멀티미디어 UCC 기반의 중소 전문 사이트인 판도라TV·다모임·엠군닷컴 등도 최근 들어 대형 포털 사업자와 콘텐츠 공급 계약을 하면서 주목받고 있다.또 블로그·게시판 등 핵심 인터넷 서비스에서 비켜 있는 양질의 콘텐츠도 UCC 전략을 강화하는 데 일조하고 있다. 특히 개방적인 웹 환경을 기반으로 네티즌이 자유롭게 참여해 정보를 생산하고 재창조, 공유할 수 있는 ‘웹2.0’이 세계적으로 관심을 끌면서 UCC는 더욱 주목받게 될 전망이다. 최근에는 이런 UCC들이 전문사이트의 Contents들보다 다양하고 질적으로도 우수해 이들의 유통을 전문으로 하는 사이트들이 생겨나고 있다.월드컵때 빅토리아베컴과 베컴이 싸운 동영상을 올려놓았던 유명한 UCC 동영상 사이트 www.youtube.com가 있고 뿐만아니라 네이버의 지식iN도 UCC사이트 이다. 영상 공유 사이트인 유튜브는 현재 미국 내에서 음악전문 채널인 MTV 보다 더 많은 사람들이 방문할 정도로 큰 인기를 누리고 있다. 이 같은 추세를 반영하듯 미국 제2의 광고 대행사인 레오 버넷은 유튜브에서도 광고 방송을 하게 될 것이라고 말했다.레오 버넷의 마크 텃셀 크레이에티브 책임자는 칸국제광고제(Cannes Lions International Advertising Festival)에 참석한 자리에서 "미래의 광고 캠페인은 반복해서 볼 수 있고 또 앞으로 돌려볼 수도 있는 바이러스 콘텐츠를 모방할 필요가 있다"라고 말했다. 그는 또 "광고주들은 소비자들이 광고를 직접 제작하거나 광고에 대해 언급할 수 있도록 하는 방법을 통해 소비자들의 반응을 이끌어내어야만 한다"라고 덧붙였다. 레오 버넷은 실제로 제너럴 모터스의 '셰비 타호' 자동차 브랜드 광고를 웹 사이트에서 선보인 결과 550만명이 사이트를 방문해 2만2천건 가량의 글을 남겼다고 밝혔다. 또 폴크스바겐이 유튜브에 선보인 광고에는 190만명이 방문했다. 최근에 UCC라는 이야기가 많이 쓰이는 이유는 카페, 게시판에 이어, Q&A, 블로그 등 유저들이 직접 만든 컨텐츠가 인터넷 상의 중요한 서비스로 자리매김되어 각 포털간의 경쟁이 치열하기 때문이다.
이동하며 즐기는 초고속 휴대 인터넷, 와이브로(WiBro)이제 달리는 차안에서도 초고속인터넷 서비스를 마음껏 즐길 수 있는 시대가 멀지 않았다. 휴대인터넷 서비스인 와이브로 기술이 국내 연구진에 의해 개발된 후, 내년 상용화 서비스를 위한 본격적인 준비작업에 돌입한 것이다. 와이브로(WiBro : Wireless Broadband, 휴대인터넷) 는 우리나라가 세계 최초로 2.3GHz대역의 주파수를 이용해 서비스를 제공하는 것으로, 이동 중에도 휴대형 단말기를 통해 고속으로 인터넷에 접속해 다양한 정보와 콘텐츠를 활용할 수 있도록 지원하는 첨단통신 서비스를 말한다. 지상파 DMB와 함께 지난 1년간 실시된 IT839 전략의 선두주자로 꼽히는 와이브로는 지난해 12월 한국전자통신연구원(ETRI)이 실시한 첫 시험 접속에서 성공을 거둔 이후, 내년 상반기를 목표로 한 서비스 상용화를 위해 박차를 가하고 있다.* 우리나라가 세계 최초로 핵심기술 개발이러한 와이브로 기술 개발은 무선인터넷 기반기술 확보측면에서는 물론 우리 기술의 표준화를 통한 기술 선점 측면에서도 큰 의미를 가지고 있다. 이번 기술개발은 한국전자통신연구원과 삼성전자, 통신사업자들이 협력해 지난 2003년 1월부터 대규모의 연구 인력을 투입해 작업해온 성과로, 국책 연구기관과 민간기업이 함께 참여해 첨단정보기술 분야에서 자체 기술력을 확보했다는 점 역시 높이 평가되고 있다. 특히 세계 각국이 이 분야의 핵심기술 확보를 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있는 상황에서 우리나라가 가장 먼저 핵심기술 개발에 성공한 것은, CDMA 세계 최초 상용화에 이은 쾌거라고 할 수 있다. 지금까지의 이동통신 분야는 이미 다른 나라가 선점한 세계표준에 맞춰 장비를 개발해 왔지만 와이브로는 우리나라가 핵심기술을 선점함에 따라 세계 표준을 주도하면서 장비 및 단말기 개발까지 이어갈 수 있을 것으로 보이기 때문이다. 또한, 현재 각 국가들이 휴대 인터넷 시장의 선점을 위해 경쟁하고 있는 시점에서 외국보다 앞서 휴대인터넷 기술을 개발함으로써 국내 연관 산업에 미칠 파급효과도 상당할 것으로 예측하고 있다. 한 예로 경제적 파급효과 측면만 보아도, 국내 통신사업자의 망 구축 투자 비용만 3조 원에 이르는 등 2010년까지 6조원이 넘고 시스템과 단말기 수출 규모는 3천억 원이 넘을 것으로 전망하고 있다. 특히 국내 제조업체들이 해외업체에 로열티를 부담하지 않아도 될 충분한 지적재산권을 확보하고 있어 기술 선점에 따른 국내 와이브로 산업의 선 순환적 발전까지 기대되고 있는 것이다. 현재 무선인터넷 서비스 시장은 세계적으로도 급성장세를 타고 있어, 시장조사기관인 IDC에 따르면 2003년 460억 달러에서 2007년 1,340억 달러로 연평균 31% 수준 가량 증가할 전망이다.* 보다 빠르고 저렴한 무선인터넷 서비스 제공와이브로 서비스의 취지는 현재 유선을 통해 1~2Mbps의 전송속도로 제공되는 인터넷 서비스를 언제 어디서나 정지 및 이동 중에 저렴한 가격으로 제공받을 수 있게 하자는 데에 있다. 따라서 서비스가 상용화되면 와이브로는 기존의 초고속인터넷 및 무선 랜의 이동성을 보완해 이동 중에도 끊김이 없는 초고속인터넷 서비스를 월 2~3.5만 원 선에서 제공할 수 있을 것으로 보인다. 이 서비스의 최대 강점은 초고속 유선인터넷 수준의 전송속도를 지원함으로써 기존의 다양한 정보와 콘텐츠 사용이 가능하다는 점이다. 차량으로 이동하는 중에도 고속으로 인터넷 접속이 가능하다는 점에서 이동성이 없는 기존의 무선랜이나 전송속도가 낮은 이동통신 기반의 무선인터넷과는 차별화된다. 즉 무선랜의 장점인 고속 데이터 서비스와 무선인터넷의 장점인 이동성을 살리고 각각의 단점을 극복할 수 있는 차세대 서비스인 것이다.실제로 와이브로는 전송속도, 이동성 등의 측면에서 현재의 이동전화 및 무선랜의 중간영역에 위치한다. 따라서 서비스가 활성화될 경우, 초고속인터넷 및 무선랜의 이동성을 보완해 이동 중에도 끊김 없는 초고속인터넷서비스를 제공할 수 있게 되는 것은 물론, 현재의 이동전화 무선인터넷보다 시스템 투자비가 낮고 전송속도가 높아 저렴한 무선인터넷 서비스 제공이 가능해진다. 와이브로를 통해 만날 수 있는 주요 서비스는 오락(방송, 온라인 게임), 통신(이메일, 채팅 등), 텔레매틱스(교통정보), 정보(금융업무, 인터넷 쇼핑, 자료검색, 온라인 교육 등), 위치추적(위치정보, 지도정보) 등으로 다양하며, KT, SK텔레콤, 하나로텔레콤 등 3개 사업자들을 통해 오는 12월 시험서비스를 개시한 뒤 내년 상반기 중부터 상용 서비스에 들어가게 된다.* 내년 상용화서비스 앞두고 장비개발 한창앞으로 남은 과제는 금년 말까지 와이브로 상용 장비를 개발하는 일이다. 우선 3월까지는 끊김 없는 서비스를 제공할 수 있도록 고속으로 이동하는 경우와 여러 개의 기지국간 핸드오버 기능을 추가 개발할 예정이다. 작년 12월 있었던 시연회에서도 간간히 나타난 끊김 현상의 경우 가장 시급한 대책이 요구되는 문제로 지목되고 있어, 산이나 건물 등으로 인한 이 현상을 개선하기 위한 연구와 노력도 지속적으로 병행할 방침이다.또한 현재 개발되어 있는 가방 크기만한 모뎀을 금년 말이면 노트북 이나 PDA에 간편하게 연결할 수 있는 신용카드 정도의 크기(PCMCIA카드)로 만들 예정이다. 이에 대해 한국전자통신연구원에서는 2005년 말까지 기지국에 여러 개의 안테나를 설치해 단말기에 한꺼번에 보다 많은 데이터를 전송하는 스마트안테나 기술개발을 통해 전송속도를 현재 ADSL 수준보다 2배 정도 빠르게 향상시킨 와이브로 시제품을 개발할 계획 이라면서 2007년 이후에는 노트북이나 휴대폰 등 다양한 단말기에 와이브로 송수신 기능이 단일칩 형태로 내장될 것 이라는 전망을 전하고 있다. 한편, 향후 우리나라가 와이브로를 통해 세계 4세대 시장을 주도하는 유리한 위치 선점을 할 수 있도록 정부 역시 적극적인 마케팅과 지원을 약속하고 있어 와이브로의 남은 과제 해결과 기술개발에 힘을 실어주고 있다.* InterviewQ 와이브로 서비스 도입에 관한 정보통신부의 정책방향에 대해 말씀해 주십시오.A 와이브로는 정보통신부가 추진 중인 IT 839 정책의 중요한 축 중 하나로서 새로운 성장 모멘텀을 필요로 하는 국내 IT산업의 발전을 위해서도 조기활성화가 필수적이라고 생각하며, 이러한 이유로 지난 1월 3개 사업자를 선정했습니다. 또한, 올 12월까지 상용 시스템 및 단말기의 개발을 완료하고 시험서비스가 이루어질 수 있도록 점검 및 독려할 것이고, 내년 중에는 상용서비스가 시작될 수 있도록 여건을 조성해나갈 계획입니다.Q 와이브로 서비스는 CDMA의 뒤를 이을 차세대 이동통신으로 주목받고 있는데, 앞으로 상용화 될 경우 이용자들은 구체적으로 어떤 혜택을 누리게 되는지요.A 와이브로는 기존의 초고속인터넷 및 무선 랜의 이동성을 보완해 이동 중에도 끊김이 없는 초고속인터넷 서비스를 제공할 뿐만 아니라 현재의 이동전화 무선인터넷보다 전송 속도가 높고(가입자당 1Mbps 이상) 저렴한(월 2~3.5만원) 무선인터넷 서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대됩니다.Q 현재 2006년 상반기 서비스 상용화를 목표로 연구가 진행 중인데, 현재 시점에서의 와이브로 기술개발 현황은 어떠한지 궁금합니다.A 와이브로 기술개발과 관련해서는 작년 말 ETRI와 삼성전자가 와이브로 시제품의 개발을 마치고 시연회를 가졌으며, 최근에는 시제품보다 크기를 10분의 1로 줄인 단말기 제품을 선보이는 등 지속적으로 연구개발이 진행되고 있어서 올해 안에 상용시스템과 단말기를 개발하는 데에 차질이 없을 것으로 생각됩니다.Q 와이브로 기술개발은 막대한 경제파급 효과와 세계적인 기술 선도, 산학연 협동으로 이룬 성과라는 점 등 다양한 측면에서 가치를 인정받고 있는데, 이 중 가장 큰 의의는 무엇이라고 보시는지요.A 무엇보다도 국내 기술로 세계 최초의 직교주파수 분할 다중화(OFDM) 기반의 휴대인터넷 서비스를 도입하고 향후 통신시장의 새로운 성장 동력이 될 수 있다는 점이 가장 큰 의의라고 생각됩니다. 또한 많은 전문가들이 광대역 OFDM 기술이 4G(4세대)의 기반기술로 채택될 가능성이 높다고 전망하고 있기 때문에 이로 인해 향후 4G 기술개발과 시장개척에 있어서 우리나라가 세계에서 주도적인 역할을 할 수 있을 것이라고 생각합니다.Q 향후 진행될 와이브로 기술개발과 상용화와 관련, 이를 정책적으로 지원하기 위해 어떠한 대내외적 활동을 계속하고 계신지 궁금합니다.A 우선 와이브로 서비스의 활성화는 KT, SKT, 하나로 등 허가 사업자들의 투자의지가 가장 중요한 것이라 판단되며, 이를 위해 사업자들이 제시한 사업계획대로 와이브로 관련 연구개발 및 설비 구축에 적극적인 투자를 함으로써 기술, 장비의 개발과 보급에 추진력을 얻을 수 있도록 지속적으로 독려할 계획입니다. 아울러 와이브로의 경우 새로운 기술의 이동통신 분야 적용이므로 기술개발의 위험성이 높고, 이로 인한 상용서비스의 지연 및 실패 가능성도 있기 때문에 그에 대한 통신사업자와 제조업체의 위험부담을 줄여주고 조기에 사업 활성화의 기반을 만들어주는 것이 정부의 역할이라고 생각하며 이를 위해 적극 노력할 계획입니다.
e-러닝시대가 열리고 있다정보기술(IT)과 교육이 만나 탄생한 e러닝 . 바야흐로 e러닝 의 시대가 오고 있다. 학교교육은 물론 직장교육에서도 e러닝 은 이제 필수 사항으로 자리잡아가는 모습이다. 국내 e러닝 시장은 2010년까지 현재의 3배 가까이로 확대될 것이라는 예상과 함께 국내외 유수 IT 기업들이 교육인적자원부와 협력 등을 통해 시장에 적극 뛰어들고 있다.활황 접어든 e러닝 시장=10일 한국전자거래진흥원의 2005 e비즈니스 백서 에 따르면 2004년 2조6000억원이던 국내 e러닝 시장은 올해 3조원, 내년에는 3조4000억원에 달할 것으로 전망된다. 2007년부터는 성장이 더욱 가속돼 2010년에는 6조7990억원에 이를 것으로 보인다.이미 대기업에서는 직장교육에 e러닝 적용이 보편화돼 있다. 비용절감 효과는 물론 직원의 전문적인 기술과 상품 교육을 시공간 제한 없이 지속할 수 있다는 장점 때문이다. 특히 은행이나 보험사, 이동통신사 등 직원 수가 많고 서비스 교육이 중요한 기업들이 큰 관심을 보이고 있다. 이러한 영향을 받은 중소기업들 사이에서도 e러닝 은 조금씩 영역을 넓혀가고 있다.학교교육 또한 지난해 초 교육부가 e러닝 확대 의지를 천명한 뒤 보다 활발한 움직임을 보이고 있다. 교육부는 지난달부터 16개 시도교육청별로 사이버 가정학습 사이트 를 열었다. 학생이나 학부모는 이 사이트를 통해 .자율학습 .교과 생활상담 .학력진단 .사이버학급 참여 서비스 등을 이용할 수 있다.사교육 현장에서도 이 같은 흐름은 이미 대세로 굳어지고 있다. 메가스터디 등 대형 인터넷 교육포털은 수만에서 수십만명의 회원을 확보하고 있고, 종합학원의 대표주자 종로학원도 지난달 수능 대비 인터넷 종합반인 종로 e클래스 를 개설해 운영 중이다.{{e러닝 박람회 에 가볼까=교육부는 2005년 4월 7일 대구를 시작으로 전국 5개 도시를 순회하는 국내 최대 규모 e러닝 박람회 를 열고 있다. 교육부가 주최하고 교육학술정보원 교육정보진흥협회 시도교육청이 공동 주관하는 이번 박람 규모 면에서는 성장세를 지속하고 있으나 산업구조 면에서는 취약점이 노출된다. 공급자 측면에서는 수학능력시험ㆍ자격증 등 일부 공ㆍ사교육 분야에 치중되어 있다. 외국의 경우 많은 기업이 기술인력의 재교육수단으로 e-러닝을 적극 활용하고 있는 반면, 우리나라는 아직까지 입시 위주의 학교교육을 뒷받침하기 위한 수단으로 인식하고 있는 것이 사실이다. 또한 업체 간 과당경쟁으로 기업의 수익구조가 취약하며, 양질의 콘텐츠 및 서비스가 유통될 수 있는 시장기반이 미약하다. 수요자 측면에서도 기업 e-러닝의 경우 95% 이상이 대기업에 편중되어 있어 대ㆍ중소기업 간 지식격차는 갈수록 심화되고 있다. 2003년 12월 한국전자거래진흥원이 발표한 자료에 의하면, e-러닝을 실시하는 기업은 대기업의 경우 35.5%인 반면 중소기업의 경우에는 9.4%에 불과한 것으로 나타났다.e-러닝이 지식기반사회로의 전환과 산업경쟁력 강화의 핵심수단으로 인식되면서, 주요 선진국들은 동 산업의 활성화를 국가 정책목표로 설정하고 산업적 기반을 구축하고 활용도를 높이기 위해 범정부적 노력을 기울이고 있다. 미국은 국방성 산하에 ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)을 통해 e-러닝 관련 국제표준으로 사실상 인정받고 있는 SCORM(Sharable Contents Object Reference Model)을 개발하여 국제표준을 주도하고 있고, 국가교육기술계획(2000. 12)에서 전략적으로 기술개발을 추진하고 있다. EU 또한 중장기 정보화전략인 e-Europe 2005 와 e-learning Initiative (2001. 3)에서 e-러닝을 지식 확산 및 교육개혁의 수단으로 이용할 것임을 밝히고 있으며, 일본 경제산업성은 e-JapanⅡ 전략에 따라 e-러닝산업 기반조성 및 이용촉진과 직업능력 개발사업에 투자를 확대하고 있다. 이와 함께, 다국적기업 중심으로 e-러닝 도입의 성공사례도 속속 출현하고 있다. IBM의 경우, 전세계에 퍼져 있는 약 3만명의 관발전기본계획 수립을 통해 부처별 육성시책 간 유기적 연계가 가능하게 됨으로써 정책 추진의 효율성을 극대화할 수 있게 되었다.양질의 e-러닝콘텐츠의 제작ㆍ유통을 촉진하기 위해 관계 법령 및 제도 개선이 필요하다. 여타 디지털콘텐츠의 저작권 문제처럼 e-러닝에 있어서도 저작권의 범위문제 해결은 중요하다. 이 문제를 조속히 해결하기 위해 이해 당사자가 머리를 맞대고 합리적인 대안을 모색할 수 있는 기회를 마련할 것이다. 이외에도 학습자들이 안심하고 e-러닝서비스를 받을 수 있도록 공급자들이 우선 신뢰를 확보하는 일이 시급하다. 관계부처와 협의하여 e-러닝 소비자들을 보호하는 동시에 건전한 e-러닝산업 발전이 가능하도록 필요한 제도개선 방안을 모색할 것이다.* 차세대 e-러닝 기술개발 및 표준화 추진현재 우리나라의 e-러닝 관련 기술수준은 선진국에 크게 밀리지 않는다고 판단된다. 따라서 업체의 지속적인 투자와 정부의 지원이 뒷받침된다면 세계시장 선점도 가능한 분야다. e-러닝서비스의 학습효과 향상 및 선도기술 확보를 위해 핵심기반기술 개발에 대한 지원을 확대해 나갈 것이다.2004년에는 객체기반의 지능형 학습관리시스템의 개발 및 능동형 보안기반 e-러닝통합시스템 개발과제에 약 25억원 가량의 기술개발자금이 지원될 예정이다.산업자원부 산하의 기술표준원과 연계하여 산ㆍ학ㆍ연 전문가들이 참여하는 표준화 포럼운영을 통해 중점 연구과제를 선정하여 집중 지원함으로써 국제표준 논의에 신속히 대응할 수 있는 체제를 갖출 것이다. 또한 한국전자거래진흥원을 e-러닝표준화 추진기관으로 지정하여 ADL CoLab을 운영할 수 있는 기반을 마련하는 등 주요 선진국과의 표준협력도 강화해 나갈 것이다.* e-러닝 전문인력 양성e-러닝시장이 매년 30~40% 이상 확대됨에 따라 e-러닝 전문인력에 대한 수요가 급속히 늘어나고 있으나 이에 반해 공급이 턱없이 부족하다. 2004년에만도 부족인력이 5만7천명으로 예상되는바, 초기단계인 지금부터 효과적인 인력양성 정책을 마련하는 것이 필요하다.올해에는컨퍼런스 등 다양한 행사와 연계하여 진행함으로써 행사의 홍보효과를 극대화하는 한편 실질적 비즈니스를 위한 수요자와 공급자의 만남의 장이 될 수 있도록 준비되고 있다.1960년대초 최빈국이었던 우리나라가 불과 40여년 만에 무역규모 12위, 1인당 국민소득 1만달러 이상의 급속한 경제성장을 달성할 수 있었던 데에는 높은 교육열에서 비롯된 우수한 인재의 노력이 있었다. 이제 교육은 e-러닝이라는 정보화 수단을 통해서 단지 인력양성 차원뿐만 아니라 산업의 차원에서 경제적 부가가치를 창출할 수 있어야 하며, 궁극적으로는 국가경쟁력을 강화시키는 핵심수단으로 활용되어야 할 것이다. 디지털시대 교육산업의 중심에 e-러닝이 자리매김할 수 있도록 업계 종사자의 노력이 가일층 요구되는 시점이다. 머지않아 언제, 어디서나, 어떤 방식으로든 교육이 가능한 유비쿼터스 e-러닝 환경이 조성되기를 기대하면서 정부 또한 세계 최고의 지식정보 강국실현을 위해 필요한 노력을 아끼지 않을 것이다* e- 러닝시대의 공교육 활성화 방안사교육비 경감 및 공교육 활성화라는 목적을 지니고 시작된 EBS 수능 강의가 실시된 지 1개월이 지났다. 한편에서는 본격적인 e-러닝 시대가 펼쳐졌다며 우리나라 교육의 문제점이 상당부분 해결될 것으로 기대하고 있지만, 반대로 EBS 수능 강의가 공교육에 부정적인 영향을 끼친다는 주장도 제기되고 있다. EBS 수능 강의의 문제점과 e-러닝 시대의 공교육 활성화를 위한 구체적인 방안에 대해 교사, 학부모, 교육 전문가의 의견을 들어보았다..'EBS 수능 보충강의'로 인해 교사가 단순히 EBS 강의의 전달자 역할을 한다는 주장이 제기되고 있는데?손=중요한 점은 EBS 수능 강의가 교사에게 주어진 하나의 수업자료라는 것이다. 교사들은 자신이 가르쳐야 할 학생들의 수준에 맞춰 활용할 수 있는 새로운 양질의 자료가 하나 더 생겼다고 보아야 한다. 문제는 EBS 수능 강의 자료가 아니라 이 자료를 어떻게 활용할 것인가를 결정하는 교사의 판단이다. 이 자료를 단순하게 학생들에게 수서 효율적인 양방향 의사소통을 구현하기 위해서는 기술적인 문제뿐만 아니라 수업 설계와 방법 등에서도 변화가 있어야 한다. 강의 후 학생의 질문 등에 응답하는 것도 필요하지만, 강의 중 수시로 질문을 던지고, 응답을 받고, 이를 분석"E정리하여 그 결과에 따라 학습 경로나 수준에 변화를 줄 수 있는 등 다양한 양방향 의사소통이 가능하도록 하는 것을 e-러닝에서 구현할 수 있어야 한다. 또한 학습자와 교사가 참여하는 다양한 온/오프라인 커뮤니티 활동, 학습자가 빈번하게 하는 질문 등을 정리하여 제공하는 서비스 등이 강화되어야 할 것이다..e-러닝이 학교 교육 활성화에 어떠한 영향을 끼친다고 생각하는지?손=EBS 수능 강의와 같은 e-러닝은 단기적으로 교육의 공급 확대를 통해 학습자의 학습선택 기회를 확대해 주고, 지역이나 소득의 차이에 따른 교육의 형평성을 높이는 효과가 있을 것이다. 그러나 현재의 일방적 강의위주의 EBS 수능 강의는 학습자를 여전히 지식을 전달 받는 수동적 위치에 머무르게 할 가능성이 크다. 그리고 수준별 강의도 3가지 정도에 불과하여 진정한 의미의 수준별 학습과는 괴리가 있다. 이는 우리의 교육이 추구하는 이상과는 차이가 있는 일이다. 바람직한 e-러닝은 학습자의 특성과 수준에 맞춘 수업을 보다 활성화할 수 있도록 지원할 수 있다. 같은 교실에 각기 다른 수준의 학생들이 있는 학교에서 각 학생에 수준과 특성에 적합한 자료와 학습 경로로 가르치는 것이 컴퓨터와 정보통신기술을 활용하면 가능하다. 동시에 학습자의 활동을중심으로 하는 수업도 실현가능성을 높일 수 있고, 학습자간의 협력 활동의 폭과 범위도 넓힐 수 있다. 따라서 e-러닝에 대해 충분한 준비를 하고 학교 교육에 도입하여 활용한다면 학교 교육을 보다 다양하고 풍부하게 할 수 있을 것이다.김=사교육비 감소의 목적으로 EBS 수능 강의가 시작되었지만, 그 효과는 미미할 듯 하다. 학생들은 EBS를 관망하고 있으며, 그 동안에 해오던 과외공부와 학원에서 벗어나지 못하고 있다. 사교육비 감소의 한다.
1. 사용자와 체스게임을 두는 컴퓨터 기반의 시스템을 구축하고 있다고 가정하자. 이 시스템에 적합한 UML다이어 그램은 무엇일까?먼저 UML(Unified Modeling Language)이란 객체지향 시스템 개발을 위한 도구로서 정해진 기호와 다이어그램을 통해 개발시스템에 비전을 가지도록 하는것이며, 더 나아가 업무 모델링, 기타 소프트웨어가 아닌 시스템의 산출물을 규정하고 시각화하며 구현하고 문서화하는 언어이지만, 프로그래밍 언어는 아니다. 복잡한 알고리즘 같은 것은 프로그래밍 언어로 표현하는 것이 나을 것이다. UML은 객체지향 언어와 긴밀하게 연결되어 있으므로 둘을 동시에 활용할 수 있는 장점이 있다. 이제 UML에 대한 어느정도 지식을 쌓았으면 문제에 대한 답을 얻기위해 체스게임에 대한 UML을 생각해봐야하겠다.그럼 체스게임에 필요한 다이어그램은 무엇일까? 게임의 내용이나 방식에 따라 하나의 다이어그램이 필요할 수도 있고 여러개의 다이어 그램이 필요할수도 있다고 생각한다. 게임에 대한 이벤트등이 다르기에 하나의 다이어그램으로는 표현이 부족하다고 생각하기 때문이다. 이 게임에서는 두개정도로 압축할수 있다.먼저 필요한 다이어그램으로는 유스케이스 다이어그램이 있다. 유스케이스 다이어그램은 Use Case 즉 사용자 입장에서 본 시스템의 행동으로 Use Case, Actor 간의 관계를 표현하며 시스템 행동을 조직화하고 Modeling 하는 것으로 이 다이어그램이 필요한 이유는 사용자가 컴퓨터와 체스게임을 하는 것이기 때문이다. 비록 컴퓨터를 기반으로 하고 있다고는 하지만 사용자가 체스게임을 하지 않을시에는 아무 쓸모가 없는 프로그램이기에 사용자를 위한 유스케이스 다이어 그램을 사용해야 한다.두 번째로 필요로 하는 다이어그램은 상태 다이어그램(State Diagram)이다. 상태다이어그램은 한 객체가 자신의 생명주기 안에서 취할 수 있는 상태들과 그 상태간 전이를 일으키는 이벤트들, 그리고 상태간 변화에서 발생하는 작용들을 표현하는 동적인 뷰이다.상태 다이어그램은 사용자의 입력에 따라 컴퓨터의 반응을 나타낼수 있는데 게임의내용을 세세하게 다이어그램으로 나타내는게 아니라 큰 범위의 동작을 나타내는데 사용한다.
화이트 스페이스(s){스페이스ASCII의 공백문자, 즉 빈 칸(blank)⇒계속되는 여러 개의 공백문자들은 하나의 ``스페이스"로 취급된다. 행의 첫머리에 있는 공백문자들은 무시되고 한 번의 줄 바꿈(개행:linebreak) 역시 ``공백문자"로 간주된다탭t'커서를 지정된 열의 위치로 바로 이동시키는 기능, 한 번에 일정한 간격으로 이동⇒탭 키를 누를 때마다 화면 위쪽의 눈금자의 탭 표시 까지 커서가 이동한다캐리지리턴'r'커서의 위치를 현재 커서가 위치한 줄의 맨 처음으로 보내는 기능⇒현재 출력 위치를 줄 맨 앞으로 옮기는 것라인피드'n'커서를 다음 줄로 옮기는 기능 ex)커서가 둘째 줄 셋째 칸에 있었다면 셋째 줄 셋째 칸으로 옮기는 것⇒현재 출력 위치를 다음 줄로 옮기는 것