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  • [마케팅] 게임마케팅
    목차?주제 선정이유Ⅰ. 서론1. 국내 인터넷보급 역사 및 온라인 게임 성장배경2. 인터넷 온라인 게임이란 무엇인가?(1). 인터넷 온라인 게임의 정의(2). 온라인 게임의 특성Ⅱ. 본론1. 국내 온라인 게임 시장규모 및 상황(1). 게임시장규모 및 성장상황(2). 온라인 게임업체 현황2. 온라인 게임 성공업체 마케팅 전략 요소(1). NC soft(2). CCR3. 게임업체 위험요소와 대응방안(1). 사전심의제도(2). 경쟁업체의 증가(3). 사회적 인식4. 인터넷 온라인 게임의 사회적 영향력(1). 긍정적 영향(2). 부정적 영향Ⅲ. 결론1. 국내 온라인 게임마케팅의 발전방안2. 국내 게임시장 앞으로의 전망?자료 출처게임 마케팅 - 인터넷 온라인 게임?주제 선정이유평소 인터넷 온라인 게임을 즐겨하는 나는 문득 인터넷상으로 서비스 되고 있는 수많은 게임들이 언제부터 이렇게 많아졌던가 하는 생각을 하게 되었다. 분명히 3~4년 전만 해도 지금처럼 이름도 다 알 수 없을 만큼 많은 게임이 있었던 것 같지는 않았다. 4~5년 이전에는 인터넷 자체를 사용하는 사람들 자체가 별로 없었고 그 더 이전에는 인터넷이라는 건 미국에서 군용의 목적으로 사용되던 컴퓨터 통신망이었으니 일반 사람들은 인터넷이라는 단어조차 모르는 사람들이 대부분이었을 테니 온라인 게임이라는 것 자체가 존재하지 않았던 것은 당연하다.언제부터인가 인터넷이라는 것을 일반 사람들이 사용하게 되고 또 많은 사람들이 사용하기 시작하면서 전화를 연결하여 쓰던 모뎀에서 벗어나 랜을 통한 초고속 인터넷을 사용하게 되고 하나둘씩 인터넷을 이용한 게임이 생겨나더니 지금은 엄청나게 많은 종류의 인터넷 게임이 쏟아져 나오고 있다. 그런데 이 수 많은 게임 중에서 성공적으로 유저를 확보한 게임업체는 극소수에 불과하다.어떤 사람들은 인터넷 게임은 무조건 재미라고 말한다.물론 게임은 재미있어야한다. 하지만 성공요소가 단지 재미 때문일까?내가 생각하기에는 현재 시중에 나와 있는 수많은 게임들 중에 재미없는 게임은 그다지 없을 거라pment Network)이었다. 이후 1983~1984년에는 과학기술원을 주축으로 다이얼 접속 방식인 UUCP (Unix-to-Unix Copy Program)을 이용하여 미국과 유럽에 연결하여 사용하였고, 1987년 1월 전산망에 관한 전자계산조직의 이용기술 개발과 기술 표준화 및 전산망 개발보급을 촉진함으로써 정보화사회 기반을 조성할 목적으로 1986년 4월에 제정된 전산망 보급확장과 이용촉진에 관한 법률에 따라 한국전산원이 설립되었으며 이후 한국전산원은 국내 인터넷도입과 기반 조성에 주도적인 역할을 했다.1994년 6월 한국통신의 KORNET이 구축되어 일반인에게 상용화되면서 누구나 가입하여 인터넷을 이용할 수 있게 되면서 사용자의 증가에 따라 ISP 사업자가 계속적으로 늘어났고 데이콤, 아이네트, 넥스텔, 한국PC통신 등에서 셀 어카운트 서비스(Shell Account Service)와 SLIP/PPP 서비스를 시작함으로써 국내 인터넷 서비스의 대중화 시대가 열리게 된다.1996년에 국내 최초의 초고속 인터넷접속서비스사업자(두루넷)이 출현하여 1998년 7월부터CATV망을 활용한 초고속 인터넷서비스가 제공되면서 우리나라의 인터넷 인구는 짧은 시간 안에 급격히 늘어나게 된다.)2002년 12월 기준 우리나라의 인터넷 이용자 수는 전체 인구의 약 56.6%인 2,627만 명(국내 만 7세 이상 인구 중 ‘월평균 한번 이상 인터넷을 이용하는 사람’)으로 집계되었으며 앞으로 3~4년 후에는 4천만 명이 넘어갈 것으로 추정되고 있으며 우리나라의 인터넷 이용률이 세계에서 세 번 째로 높은 것으로 나타났다.) 이는 우리나라에서만 볼 수 있는 PC방이라는 독특한 오락 공간이 생겨남으로 인해 우리나라의 인터넷 사용인구가 전 세계적으로도 월등히 높아진 것이 아닌가 한다. 덕분에 각종 인터넷 온라인 게임이 점점 늘어나고 있으며 게임의 종류도 점점 다양해지고 게임 내용에서도 급속도로 발전되고 있는 양상이다.더구나 1998년 6월 초고속 인터넷 망이 구축되면서 2002년 1개의 회사(NC Soft, Nexon, CCR)가 시장의 90%이상을 점유하고 있다.) 그리고 지금은 미리 진출한 선발 그룹의 게임업체는 수익성이 좋지만 새로 생겨나고 있는 중소 게임업체는 사라지고 있는 추세다. 넥슨은 우리나라 시장에서는 꾸준한 개발, 관리만 해준다면 회사 내의 안정적인 수익을 얻을 수 있다. 또한 넥슨의 해외 진출은 국내 시장에서는 경쟁력이 있기 때문에 해외 시장을 선점하기 위한 좋은 기회가 된다. 온라인 게임은 ?컴퓨터 게임이 인터넷이나 LAN과 같은 컴퓨터 통신망에서 구현된 것?이라고 일단 정의할 수 있다. 컴퓨터 게임을 온라인으로 구현해 주는 컴퓨터 통신망은 크게 서버 접속 방식과 사용자 직접 접속 방식으로 나뉜다. 서버 접속 방식에는 배틀넷과 같은 특정 서버에 접속하여 게임을 즐기는 방식이 해당되며, 사용자 직접 접속 방식에는 인트라넷이 구축된 컴퓨터 환경에서 특정 서버에 접속하지 않고 IPX 프로토콜을 이용하여 접속하는 방식, 모뎀을 이용한 PC간 직접 접속 방식, 그리고 시리얼 또는 패럴렐 케이블을 이용한 PC간 직접 접속 방식 등이 해당된다. 이렇게 하여 게이머들은 인터넷을 통해 수천, 수만의 게이머들이 같은 공간에서 함께 할 수 있는 게임이다. 온라인 게임은 생산비용이 인건비가 거의 대부분을 차지한다.2. 온라인 게임 성공업체 마케팅 전략 요소(1). NC Soft - 리니지엔씨소프트는 1997년 창립 이래 온라인게임 시장을 개척하고 대중화 시대를 연 장본인이다.리니지는 엔씨소프트에서 개발한 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)온라인 게임으로 신일숙의 만화를 원작스토리로 만들어졌으며 1998년 9월 처음 서비스를 실시한 후 불과 3달 만인 12월 달에 국내 최초 온라인게임 동시접속자수가 1천만 명을 돌파했고 5년 정도가 흐른 지금까지도 100만 명이 넘는 회원보유에 동시 접속자 수가 30만이 넘는 쾌거를 이룩하고 있다.또한 우리나라를 비롯해 세계 6개국에서 서비스되는 주로 PC방을 통한 마케팅을 많이 활용해왔다.마케팅 관리자가 직접 개별 게임방과의 접촉을 통해 리니지의 가맹점을 늘리고 제품품질 및 게임정보에 대해서 자세히 설명해주며 게임포스터는 물론이고 PC방을 통해서 게임쿠폰을 나눠주거나 3일 무료 계정 시스템을 활용하여 게임 유저를 확보함과 동시에 PC방 업체 또한 고객으로 확보하였다. 중간 유통망을 잘 관리하였던 리니지는 전국의 수많은 PC방을 통해 서비스를 시작한지 1년여 만에 회원수 55만, 동시 접속자 6700명을 넘기게 된다.?리니지는 개발당시까지만 해도 다른 온라인 게임에서 채용하지 않았던 PK(Player Killing)를 도입해서 마음이 맞는 사람끼리 조직을 형성하여 게임을 이뤄나가는 파티션제도를 게임 안에 도입했으며 피라미드 구조로 이루어진 아이템 제도를 만들어 매니아를 확보했다.또한 공짜 콘텐츠를 찾아 몰려든 네티즌의 눈길을 끌어올려 수익을 내겠다는 기존 포탈 업체들의 전형적인 광고 전략을 탈피하여 `리니지`는 게임 중간에 광고를 채택하지 않았다.리니지는 게임을 서비스한 이래 국내의 PC방을 통해 꾸준히 유통망을 확보하고 이들을 통해 전국적으로 리니지를 퍼트렸으며 소비자 지향적 가격 정책으로 고객을 확보하였다.다른 업체와 달리 PC방의 성장을 미리 예측하고 마케팅을 집중했던 것이다.?포트리스 마케팅 4‘P 요소(2). CCR - 포트리스)포트리스는 CCR사의 대표적인 게임으로 회원수만 300만 명이 넘는 온라인 게임이다.게임 서비스 초기부터 몇 년 동안은 소비자의 반응을 보기위해 무료 서비스를 했기 때문에 적자에 시달리다가 게임서비스를 시작한지 2년여 만에 유료화 게임으로 전환을 꾀했다.포트리스가 성공한 요인에는 물론 게임의 우수성과 독특하고 귀여운 캐릭터, 간편한 조작으로 다양한 회원 층을 확보할 수 있었던 것도 있겠지만 나는 좀더 마케팅적인 관점에서 포트리스의 성공 요인을 분석해 보기로 하였다.1). 제품(Product)포트리스는 시뮬레이션 게임의 일종으로 1:1에서 4:4 까지 한방에 총 8명 즐길 수 있으므로 기꺼이 인적판매원 역할을 해주게 될 수밖에 없다. 즉 내가 해보니 재미있더라는 말만 내 주위의 누군가에게 전하면 회원수를 확보하기 위한 포트리스의 목적은 달성이 되는 것이다.?포트리스는 개인 유통망에서 얻어지는 수익을 포기하고 중간유통 즉 PC방을 통한 수익으로 마케팅의 초점을 맞추었다. 개인에게는 무상으로 지급하는 즐거움을 주고 PC방은 돈을내고 사용하는 대신 수많은 회원을 만들어서 그들이 PC방으로 가도록 해주었다.처음에는 이런 차별화 정책에 대한 성공여부가 회의적이라는 의견이 많았었지만 예상외로 포트리스는 엄청난 수익을 올려 국내 3대 게임업체 중에 하나로 클 수 있었다.다른 게임업체에서 감히 시도해보지 못한 과감한 요금정책과 차별화된 마케팅 전략으로 승리를 이끌어낸 것이라 할 수 있다.3. 게임업체 위험요소와 대응방안(1). 사전심의제도게임 업체들을 위협하는 가장 큰 요소 중에 하나가 바로 영상물등급위원회의 게임등급 판정제도이다.제품의 판매등급을 어떻게 받느냐에 따라서 매출에 상당한 차이가 생기기 때문이다.현재 문화관광부 산하 영상물등급위원회(영등위)는 14일 엔씨소프트의 온라인 게임‘리니지’에 대해 ‘15세 이상 이용가’ 최종 판정을 내렸다. 리니지는 15세 이상 등급을 받았지만 매출액에 큰 타격을 받을 것이 자명하다. 리니지 이용자 가운데 현재 12세 미만이 4%, 12~15세가 13%인 점을 감안할 때 리니지가 15세 이용가로 판정된 경우, 10% 이상의 매출감소가 예상된다. 삼성증권 강성빈 수석연구원은 ?사전심의 제 영향으로 엔씨소프트의 올해와 내년 매출액이 각각 22%, 26% 감소 할 것?으로 내다보기도 했다. 이런 우려 때문에 올 3월, 4월 25만 원대를 호가하던 엔씨소프트 주가는 6월 14일 17만5000원까지 떨어졌다.)(2). 경쟁업체의 증가우리나라는 PC방을 중심으로 온라인 게임을 즐기기 위한 인프라가 잘 구축되어 있고 온라인 게임 인구가 급속한 증가 추세에 있기 때문에 최근 이를 노리고 국내의 업체뿐만 아니라 .)
    경영/경제| 2004.05.16| 20페이지| 2,000원| 조회(1,075)
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  • [매체론] 시청률이란 무엇인가
    {저 푸른 초원위에 시작 전23원츠(카드) - KT번호7 : 44분 광고시작24큐리텔(핸드폰)1LG 카드25써니텐10 - 해태2인텔 인사이드(무선인터넷)26뉴이에프 소나타3멕스웰 캔 커피2728KBS 아이디 광고레모나 - 아래 자막광고4오뚜기 3분요리(짜장, 카레)29스피드 011 시보광고 7 : 53 pm5교보생명(보험)저푸른 초원위에 노래6Looks good 싸이언(핸드폰)30디오스7더 섀(아파트) - 포스코31삼성(기업광고)8게보린 - 삼진제약32하이마트9Say비누33알 수 업는 광고 10초만에 끝난 듯10윤선tod 영어교실34GM 대우자동차 -11카페라떼35우리은행12챠빌(화장품 냉장고)36Let's KT13하이카(자동차보험) - 현대해상37대한항공14무세제 마이더스 세탁기38위니아 에어컨15석류미인(음료수) - (주)옵티워즈39마몽드 파우더16디지털 익사이팅 애니콜(휴대폰)40오뚜기 카레(앞의 오뚜기 3분 요리와는 다른 화면의 광고)17서울우유41LG텔레콤18복합 우루사 - 대웅제약42칸타빌아파트 - (주)대원19챔(저지방 햄)저 푸른 초원위에 시작 7 : 56분20오! 칩스(스낵류)21LG 텔레콤(통신요금)22키위아작(빙과류) - (주)빙그레23마니커 닭고기 곧이어 광고 (50분)*2003년 6월 15일 일요일KBS2 TV{저 푸른 초원위에 끝난 뒤20Na(카드) - KTF번호8 : 51분 광고시작1플러스 마이너스(음료수) - (주)롯데칠성21케라시스(헤어제품)2삼성 애니카 - 자동차 보험22써니텐10 - 해태23LG텔레콤(통신요금)3윙클리어 영양크림(화장품) - 참존24딸기과즙듬뿍(우유) - 남양유업4데미소다(음료수)25나노테라피(샴푸) - 태평양5아이프랜드(컴퓨터) - 현주26리갈(자동차)6케펜텍(관절염 약) - 제일약품27네스팟(무선인터넷)7하우젠(에어컨)28디지털 익사이팅 애니콜(휴대폰)8스피드011 자동로밍 서비스 - (주)SK 텔레콤29탱크보이(빙과류)9더 섀(아파트) - 포스코31비타1000 플러스(음료수)32햇반 쌀생면10롯데케슬(아파트) - 롯데건설33나뚜루11서울우유개그콘서트 시작 9 : 01분12마니커 닭고기 곧이어 광고 (54분)13삼성생명14셀크(천연 셀레늄 우유)15팬택&큐리텔(핸드폰)16암웨이(기업광고)1718KBS 아이디 광고레모나 - 아래 자막광고19KTF 시보광고 8 : 57 pm·두 프로그램 시청률 및 순위(TNS){저 푸른 초원위에개그콘서트날짜전국수도권전국수도권07일24.4%(1위)24.6%(1위)08일20.3%(4위)20.2%(3위)25.6%(2위)26.1%(2위)14일27.5%(1위)27.4%(1위)15일32.6%(1위)31.3%(2위)30%(2위)31.6%(1위)광고를 보고나서지난 6월 7일부터 토요일과 일요일에 방송되는 광고(저 푸른 초원위에 시작전과 끝난 뒤 개근콘서트가 시작할 때까지의 광고들)을 보았는데 매번 상당히 많은 광고들이 바뀌어 있었다. 프로그램 시작 바로 전 후에 붙는 광고들도 매번 바뀌어 있었고 다른 프로그램광고도 몇 개를 제외하고는 대부분 교체되었으며 같은 광고들도 시간대가 모두 바뀌었다.또한 Spot 광고를 찾아보려고 열심히 보았지만 프로그램이 시작하기 전까지의 광고가 30∼40개가 넘어 갔음에도 불구하고 지방광고 시장의 어려움을 그대로 나타내듯 단 한 개도 볼 수가 없었다.광고는 한가지 프로그램이 끝난 뒤 2그룹으로 나뉘어서 (중간에 앞 프로그램의 다음 이 시간에..., 또는 곧이어 xxx를 방송하겠습니다. 등으로 프로그램 광고를 잠시 끊는다. 그러나 이것도 곧이어, 아이디, 시보광고 등을 하고 있는 중이었다.) 광고를 하는데 대략 다음 프로그램이 시작되기 전까지 약 10여분 정도의 광고를 하고 있으며 광고 한편당 시간은 15초로 거의 동일했다. 중간에 10초 짜리 광고인 듯 무척 짧게 지나간 것이 있었는데 시간을 재면서 보다가 워낙 빨리 지나가서 놓치고 말았다.그 외에는 대체로 15초 사이에 광고를 했기 때문에 별다른 특이한 점은 발견할 수 없었다.시청률이란 무엇인가?시청률의 사전적 의미텔레비전의 특정 프로그램 또는 특정 시간대를 시청한 개인 또는 세대가, 그 당시 방송을 시청할 수 있는 상태에 있었던 개인 또는 세대의 총수에 대한 비율.즉, 특정 프로그램을 얼마나 많은 사람들이 보느냐를 나타낸 숫자이다. 라디오는 청취율이라고 한다. 조사방법으로는, 조사원이 직접 조사대상자와 면접하는 면접조사(개인에 대해서만), 조사대상자가 직접 기입하는 배표조사(개인과 세대 모두에 대해서) 등이 있다.원래 시청률은 프로그램의 시청상황을 알기 위한 가량에 불과하지만, 시청률의 높고 낮음이 곧 특정 프로그램에 대한 인기의 측도가 되기 때문에 방송국의 매체가치를 결정하는 중요한 요소이다. 따라서 방송국은 다른 방송국보다 높은 시청률을 확보하기 위하여 시청자 기호의 최대공약수적인 기획만을 꾀하게 되어, 결국 오락 프로그램의 홍수라는 폐단까지 낳게 된다.시청률의 역사1990년 이전까지는 전화식이나 일기식 조사가 비정기적으로 실시되었으나 본격적이고 정기적인 시청률조사가 시작된 것은 91년 12월 (주)미디어서비스코리아(MSK)가 일종의 전자감응 장치인 피플미터방식의 조사 방법에 의해 생산된 시청행태 자료를 SBS에 일일단위로 공급하면서부터라고 한다.시청률 조사기관현재 국내에는 두 개의 시청률 조사기관이 있다.91년 미디어서비스코리아(MSK)가 국내에서 시청률조사를 시작한 뒤 한동안 갤럽 TV센터와 경쟁을 하기도 했으나 94년부터 99년까지 MSK의 독점이었었고 MSK가 99년 세계적 시청률조사기관인 닐슨과 합병되고 TNS미디어서비스코리아가 국내에 도입되면서 2개 사의 경쟁체제가 시작됐다.시청률 조사방법시청률을 조사하는 방법에는 전자기록 장치를 이용한 조사인 피플미터와 오디미터, 일기식조사, 전화조사, 우편조사, 면접조사 등의 방법이 있는데 현재 세계적으로 가장 많이 사용되고 있는 것이 피플미터 방식을 이용한 조사 방법이다.일기식 조사 : 인쇄된 작은 책자를 시청취자에게 배포하여 그들의 미디어 노출기록을 작성하도록 하는 것으로 다른 조사에 비해 가장 저렴하다는 장점이 있다. 하지만 기본적으로 이 조사방법은 인간의 기억력에 의존한다는 점에서 가장 큰 한계를 가진다. 또한 경험적으로 대표 집필자가 있어 가족 구성원의 기록을 한사람이 대표로 작성해서 자료의 신뢰도를 떨어뜨린다는 약점도 있다.그리고 작성자의 부정직한 대답의 가능성은 물론, 우연적인 오류의 가능성도 있다. 그것은 채널번호를 잘못 기억한다든지, 프로그램과 채널을 착각한다든지 하는 오류이다. 우리의 경우 드물지만, 문맹자는 전혀 기록할 수 없다는 한계도 가지고 있으며, 데이터의 수집 및 처리에 상대적으로 많은 시간이 소요되는 특성도 단점으로 지적할 수 있다.인터뷰 조사 : 인터뷰 조사는 방문조사와 전화면접조사로 세분될 수 있지만, 그 특성은 크게 차이 난다고 할 수 없다. 시청취기록을 스스로 작성하는(self-reported) 일기식 조사와 비교하여 좀 더 신뢰할 수 있는 데이터 수집이 가능하다는 점이 장점이다. 즉, 스스로 작성하는 경우 한계로 지적되는 대표집필, 중요한 질문이 공란으로 남는 경우나 작성자의 우연적 오류 등에서 비롯된 한계는 극복되는 것이다. 그럼에도 불구하고 이 조사방법은 인간의 기억에서 비롯된 한계, 면접자의 비협조, 더 많은 조사비용의 한계를 가진다.미터를 이용한 조사 : 미터는 현재 가장 유용한 조사방법으로 평가된다. 미디어 이용행태를 사람의 기억에 의해서가 아니라 기계가 자동적으로 기록해준다는 면에서 위의 두 조사가 갖는 한계의 대부분을 극복하게 된 획기적인 방법이다.·피플미터 : TV에 전자장치를 설치해 1분 단위로 TV시청행태를 기록하는 방법이다.이 전자장치에 특별 제작된 리모콘 모양의 입력기인 핸드셋 이 표본가구에 주어진다.표본가구에는 가족 구성원마다 고유번호가 주어지는데 TV시청을 시작할 때와 끝낼 때 자신의번호를 눌러주는 것이 보통 TV시청과 다르다.이 시청자 번호를 통해 시청자의 학력, 소득수준 등 개인정보가 기록된다.각 가구가 TV를 끄고 잠든 새벽 2시경 시청률조사회사의 중앙컴퓨터가 각 가정으로 소리 없는전화를 걸어 시청자료를 받아온다.이 자료를 연구원들이 가공, 시청률을 필요로 하는 광고대행사나 방송사에 보내준다.·오디미터 : 지역마다 임의로 추출된 세대의 텔레비전과 연동 장치하여, 시청하는 방송 채널을 1분마다 자동적으로 종이테이프에 기록해 나가는 데 이것을 매주 회수 ·집계하여 시청률 등을 산출한다. 그에 따라 방송국별 시청료도 계산해 낼 수가 있게 된다.종래 전화나 방문 인터뷰 등에 의한 조사에 비하여 인위적 또는 기억차이에 의한 오차를 배제할 수 있으므로, 객관적 ·기계적인 텔레비전 프로그램 시청상황의 자료가 얻어진다. 현재는 더욱 개량된 스토리지 인스턴테이니어스 오디미터(SIA)가 사용되고 있다.지금까지의 오디미터로는 매주 표본가정으로부터 기록테이프를 회수하여야 했으나 SIA를 사용하면 자료가 전화회선에 의하여 직접 집계되어 컴퓨터로 보내지므로, 결과가 즉시 계산되어 1일 단위로 발표된다. 이것은 프로그램 시청률이나 시청점유율로 판매되어 방송국의 프로그램 기획편성이나 스폰서의 선전광고 정책상의 중요한 참고자료가 된다. 공정한 결과를 얻기 위하여 장치를 설치한 세대에 대해서는 비밀이 유지된다.시청률 조사범위공중파 방송 뿐 아니라 케이블 TV나 위성 TV 등 패널 가구의 TV 화면에 나타나는 모든 방송 프로그램을 포괄하며(디지털 방송의 조사도 가능) 시청률 조사와 병행하여 프로그램의 유익도를 측정, 프로그램의 질적 조사도 함께 실시할 수 있다.
    인문/어학| 2004.05.16| 5페이지| 1,000원| 조회(614)
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  • [마케팅] 하이트 vs OB마케팅 비교 평가B괜찮아요
    하이트 vs OB 마케팅 비교- 서문 - 1. 국내 맥주 시장의 역사 2. 국내 맥주시장상황 및 하이트의 탄생 ( 1 ) NPD 프로젝트 ( 2 ) 조선맥주의 SWOT 분석자료 ( 3 ) 하이트의 탄생 - 본문 - 1. 현재 국내에서 출시되고 있는 대표적인 맥주의 종류 2. 마케팅의 4P (1) 제품(Product) 비교 (2) 가격(Price)비교 (3) 유통(Plcae)비교 1) 맥주시장 유통구조 2) 진입장벽으로서의 유통 (4) 촉진(Promotion)비교 1) 광고 2) 판매촉진 및 홍보 - 결론 -1. 국내 맥주 시장의 역사1930 – 일본의 맥주회사 다이닛퐁맥주㈜ , 쇼우와기린맥주㈜를 설립 8.15 광복과 더불어 한국인들이 기업경영을 인수 ( 조선맥주 ) 와 ( 동양맥주 ) 로 각각 바뀜 6.25 사변을 겪고도 급속한 품질 향상을 추진 외국제 맥주를 제치고 오늘날 세계 여러나라에 수출( 1 ) NPD (New Product Development)프로젝트 - 조선맥주의 신제품 개발 노력 - ( 2 ) 조선맥주의 SWOT 분석자료 - 시장조사 및 여러 정보들을 바탕으로 신제품의 방향 설정 - ( 3 ) 하이트의 탄생 - 1993년 5월 하이트 맥주 탄생 -2. 국내 맥주시장상황 및 하이트의 탄생※ 제품(Product) 비교 하이트 하이트 하이트 프라임 스타우트 엑스필 OB 맥주 OB라거 카프리 카스 래드락마케팅의 4P1. 현재 국내에서 출시되고 있는 대표적인 맥주의 종류:: 시음회를 통한 제품의 특징 알아보기 ::+ 시음회 방법 + 오비라거와 하이트를 각각의 종이컵에 담고 사람들에게 맥주를 마셔보게끔 하고 , 어떤 맥주인가를 맞춰 보도록 한다.참가인원 : 43 명 ( 20 대 : 20명 , 30대 : 17명 , 40 대 : 6명 ) 맞춘사람 : 11명 못맞춘사람 : 32명 단순히 두 제품의 맛의 차이만 느낀 사람 : 38 명 맛의 차이를 확실히 알고 제품을 맞춘 사람 : 7명:: 시음회를 통한 제품의 특징 알아보기 ::맛의 차이를 알고 구분한 사람을 기준으로 맛의 특징을 알아본 결과 하이트 – 1. 다른 맥주들보다 깨끗한 이미지와 맛이 있다. 2. 갈증을 느낄 때 , 시원한 맛을 더 느낄 수 있다. 3. 소량의 섭취는 가벼운 음료수 같기도 하다. OB라거 – 1. 하이트가 목에서 넘어갈 때 톡 쏘는 짜릿함을 준다면 OB 는 목 넘김이 부드럽다. 2. 맛이 깊고 진하다.캔355ml캔500ml병330ml병640ml하이트165023002000하이트프라임18*************0스타우트19001300오비라거165023002000카스165023002000카프리185013502200LG 25궁동점캔355ml캔500ml병330ml병640ml하이트16*************0하이트프라임185017502300스타우트1900330ml=1300오비라거16*************0카스16*************0카프리1800330ml=14007-ELEVEN 궁동점※ 가격(Price)비교※ 유통(Plcae)비교1) 맥주시장 유통구조※ 유통(Place)비교2) 진입장벽으로서의 유통유통망 – 맥주시장의 커다란 진입장벽 기존의 유통망 – 80 이상을 동양맥주가 장악 동양맥주의 대리점에 영향력을 행사하는 방법 - HITE 취급시 양주 , 포도주 , 냉청주 , 맥주 전품목에 대한 출고금지 진로쿠어스가 '카스'를 출시했을 당시와는 대조적 - 진로쿠어스는 기존 소주시장의 유통망을 혹보하고 있었기 때문에 '카스'출시당시 유통 어려움을 적게 겪었다...1) 광고※ 촉진(Promotion)비교※ 촉진(Promotion)비교1) 광고※ 촉진(Promotion)비교1) 광고※ 촉진(Promotion)비교1) 광고※ 촉진(Promotion)비교1) 광고※ 촉진(Promotion)비교1) 광고※ 촉진(Promotion)비교2) 판매촉진 및 홍보[ 1 ] 거래상인 지향적 판촉 OB 맥주 + Cass 맥주 OB 맥주와 CASS 맥주는 10 : 1 프로모션 전략을 수행 10 개당 G 박스 ( 12병들이 ) 1개를 더 주거나 현금 ( 20,000원 ) 을 얹어줌 2차건 거래선 확장에 주력 조선맥주 [ HITE ] 조선 맥주 HITE 에 힘입어 도매상들과의 유대를 강화하며 점차 유통망을 확보2) 판매촉진 및 홍보[ 2 ] 소비자 지향적 판촉 a . 행사 OB – OB 무료 한캔 증정 ( 4/11-5/3 ) OB 피쳐 무료행사 ( 진행중 ) 하이트 – 프라임 2병 = 새우깡 하나 ( 사은품 증정 ) 현장 마케팅 ( 시음회 ) b . 홍보 OB – 연합 동아리 이상의 공식행사에 맥주지원 하이트 – 고향의 꿈 대잔치 프라임 맥주배 전국 아마추어 축구대회 하이트배 여자 골프대회 대학생을 겨냥한 MT 지원※ 촉진(Promotion)비교하이트와 OB 는 시장점유율을 높이기 위해 자사의 제품을 놓고 유통망 확보와 각종 홍보 등으로 치열한 경쟁을 하고 있는 반면 가격담합을 하는 등 기업의 존립과 이윤확보를 위해서 서로 연합하여 공병 재활용 처리를 하는 등 공동 마케팅 활동으로 이윤을 최대화 하고 있다.국내 맥주시장 앞으로의 전망::: 결론 :::국내에서 하이트와 오비의 시장경쟁의 각축전이 치열할 것 해외시장을 점유하기위한 판촉 활동도 활발할 전망{nameOfApplication=Show}
    경영/경제| 2004.05.16| 19페이지| 2,000원| 조회(1,118)
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