유 비 쿼 터 스199551005 김 도 영200011018 안 순 지200110161 박 종 진200211540 김 성 미200211528 강 지 혜200211598 장 경 희199953053 이 성 호제3공간의 출현인류역사는 공간 개척의 노력과 그 위에서 꽃피운 공간혁명의 역사로 규정할 수 있다. 과거와 현재를 통틀어 인류 역사에 가장 많은 영향을 미친 4대 공간혁명으로는 도시혁명·산업혁명·정보혁명·유비쿼터스 혁명이 될 것이다. 이 4가지 공간혁명을 구분하는데 있어서 가장 중요한 관점은 그것이 물리공간에 관한 혁명인가, 전자공간에 관한 혁명인가는 하는 점과 두 공간간의 상호작용 관계이다.도시혁명이 인류의 활동 공간인 물리공간을 원시적 평면에서 도시적 방식으로 창조한 1차 공간혁명이라고 한다면 산업혁명은 도시공간을 중심으로 물리공간의 생산성을 이전에는 상상조차 할 수 없었던 수준으로 고도화한 2차 공간혁명이다.산업혁명에 이은 정보혁명은 인류의 활동기반으로서 물리공간이 아닌 인터넷과 같은 완전히 새롭고, 보이지도 않는 전자공간을 창조한 3차 공간혁명이다. 정보혁명은 물리공간에만 고착돼 있던 공간개념을 뒤엎고 만질 수도 볼 수도 없는 전자공간을 탄생시킨 탈 공간 혁명의 성격을 지닌다.정보혁명은 월드와이드웹(www) 서비스가 확대되면서 본격화됐다. 도시혁명과 비교했을 때 정보혁명이 갖는 혁명적 의미는 경이롭기까지 하다. 정보혁명은 도시공간과는 비교할 수 없을 정도로 축소되고 거리와 시간까지 소멸된 컴퓨터 공간 속에 도시보다도 더 큰 공간과 더 다양한 기능을 집어넣었다.인류의 4대 공간혁명물리공간이 제1공간이라면 20세기말에 발견된 전자공간은 제2공간이라고 할 수 있다. 전자공간의 탄생과 진화를 가져온 원동력은 IT혁명으로 일컬어지는 정보와 통신의 기술혁명에서 찾을 수 있다. 초기 IT혁명은 80년대를 전후해 발생한 컴퓨팅 혁명으로 대표된다. 무어의 법칙이 말해주듯 데이터 처리 속도의 지속적인 혁신은 컴퓨터의 저렴화와 소형화를 가져왔다. 그러나 이 단계의 IT혁명은술이나 병렬 시스템 등의 기술을 통해 현재의 컴퓨터보다 고성능·고기능·고집적도를 이룩해야 하며(간결성), 유비쿼터스 네트워크는 개선된 인터넷 및 통신속도의 고속화·안정성·효율성 그리고 광대역 채널의 확보를 통해 보다 큰 스케일의 컴퓨팅 공간을 클라이언트쪽으로 확장해야 하고(연결성), 마지막으로 현재의 키보드나 마우스 등의 컴퓨터 인터페이스 환경을 극복한 보다 인간중심의 사용자 인터페이스가 구현돼야 한다는 것이다(비가시성)과거, 물리공간에 존재하던 수많은 기능들이 무서운 속도로 컴퓨터(전자공간) 속에 빨려들어가는 현상을 보고 윌리엄 미첼은 정보혁명으로 등장한 비트(bit)가 공간혁명의 상징인 물리적 도시를 죽였다고 말했다.유비쿼터스 혁명은 바로 정보혁명에 의해 죽은 물리적 도시를 부활시키기 위한 새로운 공간혁명이다. 이 혁명은 정보혁명의 연장선 상에 있으나 그 발상은 정반대에서 출발한다. 정보혁명은 물리공간을 컴퓨터 속에다 집어넣은 혁명이지만 유비쿼터스혁명은 물리공간에다 컴퓨터를 집어넣는 혁명이다.유비쿼터스 공간에서는 물리적 환경과 사물들간에도 전자공간과 같이 정보가 흘러다니며 마치 사람이 그 속에 들어가 있는 것처럼 지능화되어 정보를 수·발신하고 사람들이 원하는 활동을 수행한다. 결국 유비쿼터스 혁명은 물리공간과 전자공간의 한계를 동시에 극복하고 사람, 컴퓨터, 사물이 하나로 연결함으로써 최적화된 공간을 창출하는 마지막 단계의 공간혁명이다.제3공간의 기반을 구축하기 위해서는 온갖 사물들로 가득한 물질공간에 전자공간을 심어야 한다. 물질공간 구석구석에 보다 많은 전자공간을 심음으로써 국토공간의 제3공간화, 즉 유비쿼터스 공간화의 밀도를 높여야 한다.유비쿼터스 공간화 밀도를 높이려면 보다 체계적인 전략이 필요하다. 제3공간의 기본이념인 5C EVERY가 구현돼야 하기 때문이다. 다시 말해 컴퓨팅(Computing), 커뮤니케이션(Communication), 접속(Connectivity), 콘덴츠(Contents), 조용함(Calm) 등 5C의 구성요소들이 시간(t규모는 파급효과를 포함해 오는 2005년까지 무려 30조 3000억엔(약 303조원)에 달한다. 분야별로는 네트워크 10조5000억엔, 전자상거래 7조3000억엔, 서비스 6조2000억엔, 단말기 5조5000억엔, 플랫폼 8000억엔 등이다. 특히 연구회는 2010년에는 규모가 배 이상으로 늘어나 84조3000억엔(약843조원)에 이를 것으로 전망했으며 분야별로는 전자상거래 34조4000억엔, 서비스 24조2000억엔, 네트워크 14조9000억엔, 단말기 7조8000억엔, 플랫폼 3조엔등이다.업계에서는 유비쿼터스 시대를 앞서가기 위해서는 기술 개발 이외에도 ITU 활동 등 표준화를 위한 정부차원의 적극적인 지원과 미국·유럽·아시아 각국 등과 연구개발 및 국제화 표준분야의 연계 등이 필요한 것으로 지적하고 있다.유비쿼터스 컴퓨팅 사회의 실현을 위해서는 네트워크의 안정성이 우선적으로 확보돼야 하는 것으로 지적되고 있는데 인터넷 상용화 이후 크래킹, 바이러스 등 사이버 범죄가 확산되고 있다는 점이 걸림돌이다. 실제 미국의 경우 사이버 범죄 대응에 들어가는 경비가 연간 250억달러에 달하는 것으로 추산된다.유비쿼터스 시대의 개막은 생각보다 가깝게 다가왔다.∙SPOT(Smart Personal Object Technology)·세계 최대의 소프트웨어 업체인 마이크로소프트(MS)의 빌 게이츠 회장은 지난 11월 열린 컴덱스 기조 연설에서 ‘SPOT(Smart Personal Object Technology)’를 새로운 화두로 제시했다. SPOT의 스마트 오브젝트는 인터넷 기능을 구현해 언제, 어디서나 온라인에 손쉽게 접속할 수 있도록 해주는 알람시계, 부엌용 전자기기, 스테레오 장비 등과 같은 소형 전자 기기. 즉 유비쿼터스를 다르게 표현한 것으로 전세계 IT산업에 가장 큰 영향력을 행사하는 인물 중 하나인 게이츠가 유비쿼터스 시대의 본격적인 개막을 선언한 셈.·MS측은 SPOT가 구현된 제품이 내년 초부터 시장에 본격적으로 등장할 것이 라면서 MS가 기본 소프트웨어를 수용할 수 있는 시스템-온-칩(System-on-Chip: SoC) 기술이 적용 가능하므로 초소형 단일칩의 제작으로 발전할 수 있다. 고성능 통신칩이 필요한 경우 화합물반도체의 고주파에서 전력효율이 높은 증폭기나 저잡음증폭기와 같은 단위회로를 집적화하고, 이들을 실리콘 고집적회로와 하나의 칩에 제작할 수 있는 융합반도체도 유용할 것이다.반도체 신소자 기술앞서 유비쿼터스 사회에 필수적인 무선통신기술의 요소를 살펴보았다. 본 장에서는 유비쿼터스와 관련된 통신소자기술과 관련된 기술후보에 대하여 살펴보고, 각각의 후보들의 특징과 전망을 살펴보았다.1. 나노 신소자 기술정보통신 사회가 유비쿼터스라는 새로운 패러다임을 지향하여 한 발짝 나서는 것과 동시에 현재의 반도체기술도 나노기술로 대변되는 신기술의 개척이 활발하게 진행되고 있다. 대부분의 과학기술이 나노 스케일로 진입하고 있고, 1~100nm 나노스케일의 기술시대도 끊임없는 발전으로 인류 사회를 더욱 풍요롭게 견인 할 것이다. 하나로 맞물려 돌아가는 기어와 같이 유비쿼터스 정보통신 사회를 이루는 데 있어서 나노기술에 의한 반도체 통신소자의 개발은 필수적이다. (그림4)와 같이 단일칩에 센서, CPU, 메모리, 프로세서, RFIC, DSP회로를 넣는 것은 2010년대에 1×1mm2 정도 크기까지 실현될 것으로 예측된다. 이는 PC(PDA도 포함하여)와 통신단말기를 반도체 칩에 제작하기 위해 현재보다 대략 1/1000배의 축소화가 되어야 함을 의미한다. 동일한 배경에 대해 상세한 검토를 마친 일본의 Nikkei는 나노 반도체 소자에 의한 가장 중요한 효과로 저전력화를 들었고, 이어서 고속 동작화와 고밀도화를 뽑았다. 그리고 응용으로 네트워크기기, 휴대용 정보단말기, PC를 차례로 들었다.2. 융합반도체 기술인텔과 IBM은 차세대 마이크로 프로세서와 통신용 고집적회로를 S-MOSFET으로 개발하여 시연하였다. 인텔은 90nm 프로세스에 S-MOSFET를 적용하여 펜티엄4를 발표하였고, 2003년 말에는 양산으로 연결한다는러나 국내에서는 그동안 이같은 장점에도 불구하고 임베디드 관련산업을 전략적으로 육성할 만한 구심점이 없었다. 이는 해외 주요 선진국들이 일찌감치 임베디드SW 산업을 국가 전략산업으로 적극 육성하고 있는 것과 대조적인 모습이다.가까운 일본의 경우 이미 84년부터 실시간 임베디드 운영시스템협회인 트론(TRON)을 통해 활발한 연구작업이 추진돼왔으며 산업용제어·가전·게임분야의 임베디드 산업이 눈에 띄게 성장하고 있다. 미국도 과학·군사용 임베디드SW 분야를 21세기 핵심 사업분야로 정하고 매년 4000억원 이상을 관련 연구개발에 투입하고 있다.국내에서는 임베디드 리눅스 기업을 비롯해 다수 중소기업이 국산 임베디드 플랫폼 개발에 주력해왔으며 나름대로 성과물을 도출해내기도 했지만 이를 상용화할 만한 기반을 마련하지 못한 상태다.이같은 상황에서 최근 정통부, 산자부 등 관계부처가 임베디드SW 산업을 국가 전략사업으로 지정해 구체적인 지원책을 속속 내놓고 있다. 정통부는 2007년까지 임베디드SW 분야에서 세계 제2대 강국으로 도약한다는 목표 아래 임베디드 리눅스 표준 마련 등에 본격 착수했다.정통부는 우선 올해부터 2005년까지 1단계로 임베디드SW 산업육성을 위한 기반조성 및 상용화 작업을 완료하고 2007년까지 2단계로 이를 국내외에 보급, 확산시키는 데 초점을 맞출 계획이다.이를 위해 정통부는 최근 한국전자통신연구원(ETRI) 내 임베디드SW기술센터를 설립했으며 7~8월까지 임베디드 표준형 플랫폼 개발을 마칠 계획이다. 정부의 적극적인 지원과 더불어 민간단체의 움직임도 가시화되고 있다.지난달 본격 출범한 임베디드SW산업협의회(회장 임형규)에는 이미 삼성전자, LG전자를 비롯해 100여개의 관련기업이 회원사로 참여해 임베디드SW 산업에 대한 지대한 관심을 반영했다. 협의회는 정부 차원의 조기 표준 플랫폼 제정 움직임에 호응해 조만간 협의회 표준화 분과 내 5~6개 워크그룹을 구성해 활동에 들어갈 예정이다.세계임베이드OS출하량세계 임베이드 S/W의 분야별 시장규모시장