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  • [시스템 분석 , 설계] 구조적 분석 - 시험시스템
    온라인 시험응시,채점시스템회원0. 온라인 시험 응시 및 채점 시스템로그인정보성적회원세션정보상위 처리명상위처리번호배경도(CONTEXT)처리명0처리번호EMS-1문서번호온라인 시험 응시 및 채점 시스템시스템1. 로그인 검증2. 시험응시시험신청서3. 성적처리회원파일문제은행로그인정보성적시험답안지회원세션정보인증정보상위 처리명0상위처리번호로그인검증,시험응시,성적처리처리명1,2,3처리번호EMS-2문서번호온라인 시험 응시 및 채점 시스템시스템1.1 로그인 체크1.2 시험일정설정로그인정보회원파일회원세션정보시험신청서시험정보회원정보인증정보로그인 검증상위 처리명1상위처리번호로그인 체크,시험일정설정처리명1.1,1.2처리번호EMS-3문서번호온라인 시험 응시 및 채점 시스템시스템2.1 시험출제시험신청서문제은행2.2 응시시험지학생답안시험답안지시험응시상위 처리명2상위처리번호시험출제,응시처리명2.1,2.2처리번호EMS-4문서번호온라인 시험 응시 및 채점 시스템시스템3.1 채점시험답안지정답파일3.2 점수환산점수학생성적성적성적처리상위 처리명3상위처리번호채점,점수환산처리명3.1,3.2처리번호EMS-5문서번호온라인 시험 응시 및 채점 시스템시스템3.1.1 컴퓨터 채점3.1.2 교수 채점3.1.3 성적합산정답파일객관식답안주관식답안객관식성적주관식성적점수채점상위 처리명3.1상위처리번호컴퓨터채점,교수채점,성적합산처리명3.1.1 , 3.1.2 , 3.1.3처리번호EMS-6문서번호온라인 시험 응시 및 채점 시스템시스템회원파일 = 회원아이디 + 회원신상정보 + 패스워드 회원신상정보 = 회원이름 + 주민번호 + 주소 + 연락처 + (소속) 문제은행 = 문제고유번호 + 문제유형 + 배점 + 질문 + 보기 + 시험유형 + 과목 문제유형 = [ 객관식 | 주관식 ] 시험정보 = 시험코드 + 회원아이디 + 시험유형 + 시험일정 + 과목 + 응시여부 시험유형= [ 중간고사 | 기말고사 | 퀴즈] 응시여부 = [ 응시완료 | 응시중 | 미응시 ] 학생답안 = 회원아이디 + 시험코드 + 문항번호 + 입력답안EMS-7문서번호온라인 시험 응시 및 채점 시스템시스템정답파일 = 문항번호 + 정답 학생성적 = 회원아이디 + 시험코드 + 점수 로그인 = 회원아이디 + 패스워드 인증정보 = 회원아이디 + 패스워드 시험 신청서 = 시험코드 + 회원 아이디EMS-8문서번호온라인 시험 응시 및 채점 시스템시스템회원 세션 = 세션 아이디 회원 정보 = 회원 아이디 + 회원 신상정보 시험지 = 시험코드 + {문항번호 + 문제유형 + 질문 + 보기 + 배점} 시험 답안지 = 시험코드 + {문항번호 + 입력답안} + 회원아이디 점수 = 시험코드 + {문항번호 + 획득점수} + 회원아이디 성적 = 회원아이디 + 시험코드 + 총 점수EMS-9문서번호온라인 시험 응시 및 채점 시스템시스템회원파일에서 해당 아이디와 패스워드에 부합하는 회원정보를 가져오고 회원에게 세션을 부여한다. 만약 요청한 ID,패스워드에 일치하는 회원파일이 있다면 회원정보를 가져오고 회원에게 세션을 부여 아니면 오류 메시지 출력 만약 끝로그인검증상위 처리명1상위처리번호로그인 체크처리명1.1처리번호EMS-10문서번호온라인 시험 응시 및 채점 시스템시스템시험정보에 해당 회원정보가 있는지 검사 후 현재 시각과 응시여부에 응시중으로 갱신한다. 만약 로그인 된 회원정보가 시험정보에 존재한다면 현재 시각과 응시여부를 응시중으로 갱신 아니면 시험을 응시할 수 없다는 메시지 출력 만약 끝로그인검증상위 처리명1상위처리번호시험일정설정처리명1.2처리번호EMS-11문서번호온라인 시험 응시 및 채점 시스템시스템시험 신청서를 받아서 해당 과목,시험유형에 맞는 문제를 문제은행에서 가져와 시험지를 전송한다. 시험유형에 따라 다음 중 택일 중간고사인 경우 객관식을 50% 주관식 50%로 출제한다 기말고사인 경우 주관식 100%로 출제한다 퀴즈인 경우 객관식 100%로 출제한다 택일 끝시험응시상위 처리명2상위처리번호시험출제처리명2.1처리번호EMS-12문서번호온라인 시험 응시 및 채점 시스템시스템응시자가 한 문제 정답을 입력할 때마다 학생답안에 저장이 되고 수정 시에 학생답안에서 저장된 값을 가져와 저장한다. 정답 기재에 따라 다음 중 택일 기재된 경우 해당 문항에 저장되어 있을 답을 불러 와 새로운 답으로 갱신 미기재된 경우 응시자가 입력한 답을 학생답안에 입력 택일 끝시험응시상위 처리명2상위처리번호응시처리명2.2처리번호EMS-13문서번호온라인 시험 응시 및 채점 시스템시스템객관식 학생답안과 정답파일간에 일치 여부에 따라 객관식 성적을 산출한다. 만약 특정문항에 대한 학생답안과 정답파일이 일치하면 해당문항배점을 학생성적에 가산 아니면 아무런 가산이 없다 만약 끝채점상위 처리명3.1상위처리번호컴퓨터 채점처리명3.1.1처리번호EMS-14문서번호온라인 시험 응시 및 채점 시스템시스템주관식 학생답안과 교수가 판단하에 주관식 성적을 산출한다. 만약 교수가 학생답안이 정답이라고 생각하면 해당문항배점을 학생성적에 가산 아니면 아무런 가산이 없다 만약 끝채점상위 처리명3.1상위처리번호교수 채점처리명3.1.2처리번호EMS-15문서번호온라인 시험 응시 및 채점 시스템시스템주관식 성적과 객관식 성적을 합산한다. 다음을 성적 = 주관식 성적 + 객관식 성적 해당 시험의 마지막 문항번호까지 반복한다.채점상위 처리명3.1상위처리번호성적합산처리명3.1.3처리번호EMS-16문서번호온라인 시험 응시 및 채점 시스템시스템{nameOfApplication=Show}
    공학/기술| 2004.12.01| 17페이지| 1,000원| 조회(222)
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  • 레인콤 기업분석
    *REIGNCOM 분석집STRATEGY MANAGEMENT*목차위상분석 거시환경분석 산업환경분석 산업구조분석 경쟁사 및 선도기업분석 전략집단분석 내부환경분석*레인콤레인콤 : 아웃소싱과 전략적 제휴 및 핵심역량들을 담당 아이리버 : 지역마케팅, 전략적 프로모션, 브랜드 강화 담당 유리온 : 컨텐츠 사업 사업 담당 현재 이 세개의 기업으로 디지털 MP3시장을 선도해가고 있음*(1) 레인콤 연혁1. 위상분석[2004~현재] 초경쟁시대 돌입[2002~2003] 초고속 성장기[1999~2001] 레인콤 탄생과 CD PLAYER업체로의 출발1999.01 주식회사 레인콤 설립 2000.07 국내 판매법인 ㈜아이리버 설립 2001.12 세계 초박형 MP3 CD 플레이어 'SlimX' 개발 MP3 CD 플레이어 세계 시장 점유율 1위2004.01 디지털 음원 서비스 업체인 유리온 설립 디지털 컨버젼스 제품 대량 출시 (MP3 전자사전, 디지털카메라 + MP3) 대기업과의 경쟁 치열 (삼성,LG,애플,소니) 시장 포화 상태로 마진의 감소2003년에 전년도 대비 200%의 매출액 성장 국내 MP3시장 시장점유율 1위 2003.01 Microsoft Media2Go 프로젝트 공동개발파트너로 선정 2003.12 KOSDAQ 등록기업 설립 이후 계속적인 성장 MP3업계에서 1위의 자리에 있으며 다수의 기업들의 표적이 됨*(2) 레인콤 현 VISION1. 위상분석A Company People Love, A Company Creating New Life StyleCustomerEmployeeInvestorDigital to Human 당신을 먼저 생각합니다1Digital to Analog 디지털이 아니라 아날로그를 만듭니다2Global Leader 디지털은 인류 공통의 언어입니다3Change Your Life 새로운 라이프 스타일 입니다4'디지털 세계의 리더' 가 기업의 비젼 레인콤을 통한 새로운 라이프 스타일과 문화 창조*(3) 년도별 매출액2*************2,2594,5402기술의 발전과 시장전망기 술음악 저작권 개정안법오감소비 , 리얼타임소비 , 개중소비 스마트 소비, 릴렉스 소비사 회 문 화경제 -내수 시장의 적극적 마케팅 -해외시장에서 저가격 전략의 어려움 -산업 성장율의 둔화 기술 -디지털 컨텐츠의 중요성 증대 -MS와의 지속적인 전략적 제휴 법 -소비자들의 유료 MP3파일의 인식 증가 -음악협회,MP3플레이어 업체 윈윈효과 사회문화 -MP3플레이어로써 라이프 스타일 표현시사점거 시 환 경 요 인출처 : 팀분석*(1) MP3 산업자료 : 2004사업보고서, Bestbuy.com3. 산업환경분석산업의 정의MP3 산업은 MP3, WMA, OGG 포맷 등으로 압축한 디지털 음악을 플래시 메모리, 하드디스크, CD 등의 저장매체에 저장하고 휴대하여 음악을 들을 수 있는 오디오 기기2008년까지 연평균 26% 대의 성장인터넷의 전세계의 보급수준 지속 증가 온라인 음악시장의 꾸준한 성장은 MP3 플레이어 시장 성장에 긍정적인 영향 소니, 삼성, 애플 등 세계적인 대기업들의 시장참여로 MP3 플레이어 기기의 보급확대가 가속화산업의 주요 업체국내 : 아이리버,삼성,LG,코원,현원,디지털웨이(엠피오) 해외 : Apple, Creative, Rio, Rca, Sony*(1) MP3 산업자료 : IDC, CJ투자증권리서치센터MP3의 시장규모는 계속 성장하지만 성장폭이 급격히 감소 그만큼 기존 기업들간 치열한 경쟁이 예상3. 산업환경분석MP3 시장전망(금액)MP3 시장성장율(억불)*(2) 가격 경쟁의 심화세계시장 1위 업체 Apple의 가격인하 공세 iPod mini 신제품을 출시하며 가격을 20% 인하함 MP3 플레이어 시장의 가격 경쟁을 더욱 심화시킴 → 업체들의 수익성 악화 요인으로 작용제품용량기존가격인하후 가격인하폭인하율iPod shuffle512MB 1GB99신규 신규iPod mini4GB 6GB249149 2495020.1% 신규iPod Photo30GB 60GB599349 449150신규 25.0%(단위 : 달러,%)자료 : Bes 한곳의 공급자뿐만 아니라 새로운 디자인업체 협상 중출처 : 조선일보 2005/05/10 , 사내 인터뷰레인콤 중국 하청 업체, MP3 한국에 역수출외주 생산하던 AVC(중국 선전에 공장을,홍콩에 본사)는 5/7일 자사 브랜드로 한국에 첫 제품 ( 싸인 Si-300“) 출시 하지만 브랜드 및 기술력의 부족으로 영향력은 미비할 것으로 예상출처 : 한국경제 2005/04/07중국 현지 공장 완공중국 남부 광둥성 둥관시에 연간 700만대 규모의 현지 공장완공 홍콩업체인 AVC에 외주를 줘 제품을 만든 뒤 홍콩을 거쳐 37%의 관세를 물고 중국으로 수출 했으나 신공장 가동으로 중국에 대해 직접 내수 판매가 가능출처 : : 조선일보 2005/05/104. 산업구조분석*구매자 유형 및 행동 특성 파악(4) 구매자와의 교섭력주 수요자는 pc사용이 자유롭고, 인터넷환경에 익숙한 젊은 세대 음악파일의 소스를 온라인에 의존연령대별 수요자 구성비출처 : 레인콤 회사자료4. 산업구조분석*고객4고객4판매경로(수출)(3) 구매자와의 교섭력해외도소매업체3해외현지판매법인2해외 영업팀1해외 영업팀1해외 기타 BUYER2도소매업체3㈜아이리버2국내 영업팀1도소매업체3충영디지탈㈜2국내 영업팀1판매경로(국내)영업부문 총괄해외영업팀국내영업팀마케팅팀㈜아이리버물류팀 영업팀 WEB팀 C/S팀 A/S팀 부산 A/S팀C/S팀미주담당 일본럽담당 유럽담당 기타지역 담당판매 조직출처 : 레인콤 회사자료 , 2004 사업보고서4. 산업구조분석해외 유통채널의 다양화가 필요 중간상의 배제로 가격경쟁력 확보*온라인판매 : 인터넷 쇼핑몰, TV홉 쇼핑 대형 전자 전문점 : 하이마트, 전자랜드 등 자체 쇼핑몰 : 바이아이리버 (WWW.Buyiriver.co.kr) 직판 : CJ홈쇼핑, LG홈쇼핑, 현대홈쇼핑, 롯데백화점 등 다양한 유통채널로 고객들이 손쉽게 제품구입 가능국내 유통 채널 별 매출비중(3) 구매자와의 교섭력국내 유통 채널 별 매출비중출처 : 레인콤 회사자료 , 2004 사업보고서4. 산업구조분석*국내 판매전략(분석6. 전략집단분석전략군 3 – 영세 기업대표기업 – 디지털 웨이, 우디, 정 소프트외 대략 10개의 기업 선도기업을 추종전략을 구사하고 있음 자본력에 한계가 있어 제품간의 차별화는 이뤄지지 않고 있음 단지 1-4개의 제품만을 가지고 있음 선도기업보다는 낮은 가격으로 가격에 민감한 소비자에게 어필함 마케팅활동은 거의 하지 않음출처 : 팀분석*(3) 전략군 세부분석6. 전략집단분석전략군 4 – 다품종 기업대표기업은 현원 큐브 디자인과 다품종 제품으로 제품에 차별화를 구사한다. 중소기업평균가격 보다는 저가를 책정하였다. 하지만 현재 MP3 시장의 후발 주자여서 브랜드 인지도가 낮은 상태이다.출처 : 팀분석*(3) 전략군 세부분석6. 전략집단분석전략군 5 – 저가격 기업대표기업은 애플 애플은 전세계 시장점유율 1위 국내시장에는 작년부터 진출함 현재 선두기업 대부분이 Flash Memory타입인데 반해 애플은 HDD방식의 MP3에 강점이 있음 현재 국내외 5가지 제품만을 출시함 선두기업의 50%정도의 가격으로 국내 MP3업체중 최저가를 책정함 아직 국내 시장점유율(1.5%)은 15위로 미미한 상태임. 세계1위의 기업으로서 언제든지 선두기업이 될 가능성이 있음 레인콤의 가장 강력한 경쟁업체 디자인면에서 우수하나 멀티 기능을 선호하는 국내 유저들의 호응을 받지 못하고 있음출처 : 팀분석*고급화,차별화삼성전자(4) 이동장벽6. 전략집단분석고저저제 품 라 인고고현원전략군2전략군3디지털웨이 외 영세업체SONY현원전략군4APPLE전략군5레인콤코 원전략군1가 격출처 : 팀분석자본력과 기술력다양한 제품라인FLASH 타입제품의 기술력브랜드 인지도*(1) 레인콤 조직도7. 내부환경분석CEOGOP제조연구소경영 지원AREA 마케팅국내 마케팅브랜드 마케팅제품 기획전략 기획품질 관리구매연구1GUICAD운영 지원기구 개발연구4연구3연구2재경인사 총무ITIR홍보실감사레인콤 조직도 – 총직원수 250명출처 : 사내자료기능별 조직의 형태 재능과 자질 있는 직원들을 유지하고 직원들이 기술습득과 기술 14.8FV/EBITDA2002 2003 200437.5 6.6 6.811.8 8.0 5.0152.6 179.6 52.721.4 30.1 24.3FV/매출액2002 2003 20044.8 1.4 0.80.7 0.7 0.64.4 4.0 2.92.1 2.4 2.1영업이익률(%)2002 2003 200415.9 23.9 13.45.5 5.3 5.50.8 0.4 3.76.7 3.9 5.3ROE(%)2002 2003 200442.5 56.1 29.213.7 20.4 38.81.6 1.7 5.25.0 5.5 24.4애플과 비교 했을때 영업이익률과 자기자본이익률에서 높은 수치를 보여줌 애플이 P/E와 FV/EBITDA에서 가장 높은 평가를 받고 있음Peer Valuation출처 : I/B/E/S Bloomberg,삼성증권*(7) 재무7. 내부환경분석손익계산서12월31일 기준(십억원)2*************04매출액 제품매출 상품/기타매출 매출원가 제품매출원가 상품/기타 매출원가 매출총이익53.4 46.2 0.0 42.8 38.5 4.3 10.680.0 70.8 0.0 58.6 52.3 6.3 21.3225.9 218.7 0.0 145.3 139.9 5.5 80.6447.8 443.8 0.0 336.6 322.4 14.2 111.2판매 및 일반 관리비 인건비 감가상각비 기타 영업이익3.2 1.1 0.2 1.9 7.48.7 2.3 0.3 6.1 12.726.6 6.5 0.4 19.6 54.051.3 7.5 0.5 43.3 59.9영업외수익 이자수익 외환관련이익 기타 영업외비용 이자비용 외환관련손실 기타 경상이익1.7 0.2 1.1 0.3 1.3 0.1 0.9 0.3 7.81.6 0.2 1.3 0.2 5.6 0.4 2.6 2.6 8.74.0 0.3 3.6 0.1 11.3 0.4 4.0 6.9 46.76.7 1.1 5.4 0.1 14.6 0.6 7.0 7.0 52.0세전이익7.88.752.052.0법인세 순이익1.6 6.20.6 8.14.4 42.37.3 44.8출처 : 레인
    경영/경제| 2009.11.25| 76페이지| 5,000원| 조회(341)
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  • 레인콤전략집
    *REIGNCOM 전략집STRATEGY MANAGEMENT*목차SWOT분석을 통한 전략방향 중장기 사업전략 방향 중장기 사업구조 비전 및 목표의 설정 핵심과제별 세부실행 계획*(1) SWOT분석1. SWOT분석을 통한 전략방향-선도기업으로서의 경쟁우위 -디자인외주를 통한 차별성 -우수한 인력 -철저한 고객관리 -브랜드인지도↑ 엠피맨닷컴 인수를 통한 특허권획득 -FunCake의 성장 중국현지공장설립으로 중국시장확대StrengthS-높은 가격과 저가제품의 부재 -유통채널의 부족 자체적 유통망 활용WeaknessW-디지털 PORTABLE 음향기기분야의 성장 -10,20대의 음악과 활동을 즐기는 젊은세대 -초고속인터넷의 보급속도증가 -대기업들과의 전략적 제휴 MP3의 유료화에 따른 DRM의 중요성증가OpportunityO-중국 다수업체가 MP3제품생산 중국업체의 기술적추격 및 저가제품의 제품공급 대기업들의 MP3시장 투자확대 -FLASH MEMORY 공급불안 -MP3휴대폰의 보급 -MP3전반시장가격급락 환율 하락으로 인한 수출하락 공용DRM의 부재ThreatT내부요인외부요인출처 : 팀분석*(1) 내부요인1. SWOT분석을 통한 전략방향-선도기업으로서의 경쟁우위 -디자인외주를 통한 차별성 -우수한 인력 -철저한 고객관리 -브랜드인지도↑ 엠피맨닷컴 인수를 통한 특허권획득 -FunCake의 성장 중국현지공장설립으로 중국시장확대StrengthS-높은 가격과 저가제품의 부재 -유통채널의 부족 자체적 유통망 활용WeaknessW선도기업의 이점, 디자인, 고객관리, 브랜드에 있어서 경쟁우위 확보 저가시장의 전략 부재, 유통채널의 개선점이 필요출처 : 팀분석*(1) 외부요인1. SWOT분석을 통한 전략방향MP3시장의 성장성과 음반산업의 MP3전면 개편화로 인한 기회 경쟁자의 증가 및 경쟁정도 심화에 따른 매출감소 예상 급변하는 환경에 대한 여러 위협요소 존재-디지털 PORTABLE 음향기기분야의 성장 -10,20대의 음악과 활동을 즐기는 젊은세대 -초고속인터넷의 보급속도증가 -대기 활용WeaknessW-중국 다수업체가 MP3제품생산 중국업체의 기술적추격 및 저가제품의 제품공급 대기업들의 MP3시장 투자확대 -FLASH MEMORY 공급불안 -MP3휴대폰의 보급 -MP3전반시장가격급락 환율 하락으로 인한 수출하락 공용DRM의 부재ThreatTMP3모든 시장의 공략신 브랜드로 저가 제품의 출시단기전략중장기전략애플, 중국의 저가격 제품등에 의한 기회비용 발생 아이리버의 하위 신 브랜드를 통한 저가제품 출시로 시장의 전 범위 공략출처 : 팀분석*2007년까지 전세계 MP3시장이 연평균 48%의 성장률과 34억달러 예상 2007년까지 MP3가 전체 CD 플레이어 시장의 22.5%를 대체할 것으로 추정 MP3의 개당 평균 판매 단가는 2007년까지 연평균 5%씩 감소할 것으로 전망 시장 성장률로 고려해 볼 때 당분간 세계 MP3시장은 매력적임(1) 세계 MP3시장 전망2. 중장기 사업전략 방향백만출처 : 굿모닝 신한증권, 팀분석세계 MP3시장 전망*국내시장은 2006년~2007년경에 성숙기에 도달할 전망 주 수요층(16~29세)의 보급률이 2007년경 한계 보급률에 도달 예상 신규수요와 교체수요를 고려한 지속적 제품 출시 (신제품 출시 주기: 6개월~1년) 연계 사업 및 차기 성장동력 제품의 필요성 대두(2) 국내 MP3시장 전망(천대)출처 : 하나증권, 팀분석2. 중장기 사업전략 방향국내 MP3시장 전망*국내시장은 대기업 삼성, 소니 및 애플 그리고 수 많은 중소기업의 도전으로 산업의 춘추전국시대 세계시장은 애플의 독주 속에 MP3종주국 한국과 세계 각 기업의 치열한 경쟁 국내 선두기업으로써 입지를 유지하기 위한 노력 필요 세계시장에서 애플의 점유율을 잠식하기 위한 노력 필요(3) 시장 내 경쟁 심화출처 : GfK 마케팅서비스 코리아, 한국일보출처 : 레인콤 사내 자료2. 중장기 사업전략 방향국내 MP3시장 M/S해외 MP3시장 M/S*(4) 가격 경쟁의 심화세계시장 1위 업체 Apple의 가격인하 공세 iPod mini 신제품을 출시하며 가격 더욱 증가할 것으로 보이며, 2000년 IDC 자료에 의하면 컨텐츠 보안 분야에 대한 관심은 지적 재산권 보호에 대한 중요성이 증가함에 따라 높아질 것이며 동시에 시장 성장을 부추길 전망 현재 공용 DRM의 부재로 소비자들은 어떤 제품을 구입해야 할지 난감DRM(Digital Rights Management) 기술의 발전과 시장전망국내 DRM시장 현황과 전망출처 : IDC2. 중장기 사업전략 방향어떤 방향으로 가든 표준화는 될 것이다 경쟁사간의 치열한 전쟁보다 코아피티션(Co-opetition)으로 표준화를 조기에 정착시키는 것이 서로에게 WIN-WIN하는 전략임*(6)기술적 법적 환경의 변화저작권법의 통과로 인한 MP3 유료화 전환 MP3플레이어의 일시적인 구매 욕구 저하현상 발생 가능 어차피 겪어야 할 문제이므로 조기에 정착하여 건전한 MP3문화 정착 가능 애플이 2003년 4월부터 서비스 시작한 iTunes의 성공 애플의 iTunes을 벤치마킹히여 자회사 유리온의 FunCake 운영으로 S/W와 H/W의 시너지 기대t시간컨텐츠 유료화HW0유료화는 기본적으로 MP3플레이어 시장에 마이너스(4번)요인으로 작용 유료화서비스를 사업화하고 , 동사업은 사용자의 다운로드 횟수에 비례하는 사업이므로 2와과 같은 수익창출 기대 2번선의 기울기를 크게함으로써 손익분기점인 t를 앞당기는 것이 핵심 3번의 경우 컨텐츠와 하드웨어의 시너지 효과를 나타냄. 예를들어 애플의 iTunes에 해당온라인 음악서비스의 유료화 영향출처 : 하나증권 리서치센터2. 중장기 사업전략 방향*(7) 레인콤의 전망6월 월30일 기준으로 주식을 가지고 있는 주주들에게 무상증장1. 경쟁심화에 따른 판가 인하 2. 생산차질로 출하 지연 (H10, 전자사전) 3. 플래시 메모리 가격 하락세 둔화 4. 신제품 출시에 따른 마케팅 비용 대폭 증가 5. 단기차입금 증가로 이자비용 증가 6. 환율하락지속적인 상장, 작년은 매출액 전년대비 101% 성장 -2005년 1분기 매출이 전년 동기대비 45.67% 증가한를 바탕으로 한 고가격 정책 추구  Promotion: 마케팅 제휴를 통한 이벤트 및 브랜드 인지도 구축와 향상을 위한 광고  Place: 글로벌 시장에서 유통채널의 확대3. 중장기 사업구조*(2) 중기 성장 Path우수한 기술력 강화현재전체 인력의 40~50% R D 인력  고급인력 및 지식의 유출 방지와 축척을 위한 기업에 대한 충성도 제고  지속적인 재정지원 및 기업문화의 개선과 동기부여 제도의 확립-오랜 재생시간, 다양한 코덱 지원 등에서 기술적 우위  무형자산의 확대와 그것으로부터의 진입장벽 구축과 로열티 획득-CPU개념의 컴퓨터적 접근으로 성공가능 : 지속적인 펌웨어 가능  기술력이 제품과 고객으로 이어지는 체계화디자인의 차별화기술추격 속도가 빠르고 평준화가 쉽게 되는 상황에서 디자인 차별화 필요성 인식  현재 '이노디자인'의 아웃소싱에서 후방 통합하여 핵심역량으로 구축3. 중장기 사업구조출처 : 팀분석*(2) 중기 성장 PathMP3 제품라인의 증대새로운 Trend를 창조 세계최초 1GB 플래시 메모리 제품 출시 국내최초 디지털 카메라 장착 제품 출시 국내최초 컬러 LCD장착  시장을 선도하는 지속적인 제품의 Line-up디지털 컨버젼스를 주도하는 PMP(동영상, 오디오파일 재생, 이미지 뷰어 등) 출시 현재 PMP 국내시장은 디지털큐브가 점유율은 60% 선점 사용법이 쉽지 않은 데다 콘텐츠도 아직은 부족해서 성장성 불투명  자회사 유리온의 콘텐츠와 제품기술력으로 PMP시장 확대와 점유율 증가-전자사전과 MP3의 결합으로 새로운 제품 출시(DICPLE) 현재 샤프 전자사전이 시장점유율이 60%을 선점 AVC 공장에서 판매수요를 감당하지 못해 마케팅에 어려움이 컸지만 새 공장 가동으로 월 80만대 생산체제를 원가절감으로 공격적 마케팅이 가능  성장하는 전자사전 시장에 YBM시사와 전략적 제휴로 주 매출상품으로의 도약3. 중장기 사업구조출처 : 팀분석*(2) 중기 성장 Path글로벌 시장에서의 경쟁우위 강화애플 씹어 먹기 애플의 단순 MP3파일이 지원이 되는 합법적인 유료 음악사이트인 탄생 향후 영화 동영상 서비스ㆍ교육 콘텐츠 서비스 등을 추가할 계획 2007년 정도가 돼야 유료 음악 시장이 활성화되면서 시스템 비용 절감과 맞물려 큰 폭의 매출 증대 효과음원 유료화 서비스를 위한 충분한 인프라(음원 사이트, DRM탑재)를 필요 소비자의 저작권과 유료화에 대한 인식 향후 새로운 비즈니스 모델 창출 (다각화 가능)3. 중장기 사업구조출처 : 팀분석*(3) 장기 성장 Path다양한 기능의 convergence제품Car AV (Audio Video ) 시스템언제 어디서나 즐길 수 있는 Ubiquitous차세대 성장 엔진 / 매력 사업글로벌 브랜드 입지 확립3. 중장기 사업구조출처 : 팀분석*(3) 장기 성장 Path다양한 기능의 convergence제품Music player의 고유 영역을 벗어 날수록 결국 핸드폰의 convergence 제품을 능가해야 하는 상황사업별 진입장벽Car AV (Audio Video )시스템자동차 interior 공급자로써 시장진입의 어려움언제 어디서나 즐길 수 있는 Ubiquitous무선 인프라 구축과 통합이 진행될수록 호환의 문제점, 그리고 바이러스에 치명적일 수 있다3. 중장기 사업구조출처 : 팀분석*(1) 중장기 목표의 Roadmap4. 비전 및 목표의 설정글로벌 기업경쟁우위 확립브랜드 강화레인콤의 성공신화중장기 목표의 Roadmap출처 : 팀분석*(2) Vision SloganVision의 재설정A Company People Love, A Company Creating New Life Style다소 추상적 브랜드 파워 강화가 핵심 성공요인 감안할 때 표출이 필요함 무엇을 하는 기업인가가 명확히 제시 되지 않음 글로벌을 추구하면서 글로벌에 대한 언급이 없음New Vision StatementIriver Creating New Life Style In the World Music브랜드 표출 글로벌화 추구 음악관련 기업 알림 궁극적인 creating new life
    경영/경제| 2009.11.25| 37페이지| 3,000원| 조회(207)
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  • [경영정보] MS의 지식경영 파워포인트(발표용)
    성공적인 지식경영과 고려사항Knowledge Management Data Mining(MicroSoft)목차마이크로소프트의 지식경영 전략 사람과 조직 IT활용 발표를 마치며..(고려사항)1.MS의 지식경영전략지식경영조직인사리더쉽IT활용2.전략“지식을 경영하는 회사가 성공한다” – 빌게이츠 (2000년)고객대응능력상품개발능력문제해결능력고객대응능력상품개발능력문제해결능력전략사람∙조직기업가치……업무과정정보기술지 식 경 영지식경영의 목표는 경영품질 및 기업가치 향상3.사람과 조직수치로 평가하는 밸런스 스코어 카드 도입종적 조직에서 하이브리드형 조직으로인재 360도 평가재무의 건전성, 사원 각 개인의 행동,노하우,고객 만족도,사내 프로그램고객 중심의 사고방식을 사내에 침투시키기 위해 종래의 종적관계를 조직을 하나의 전략 분야에 맞추어 합병시킴개인적 자질, 성과, 팀웍, 소비자 피드백, 직무기술, 제품기술에 대한 열정,장기적 시야4.IT활용정보 인트라넷영 업 지 원지 식 센 터Info Web온라인 교육M S T E재 무 정 보Fin WebMS-Expense기 술 검 색Skill SearchMS - Sales판 매 지 원MS - Reports보고서 작성MS - Market구 매 지 원5.발표를 마치며..지식경영은 지식경영시스템이 아니다 전사적 관점에서 인식한다 단기적인 성과에 주목하지 마라 조직원에게 동기부여와 보상/평가를 확실히 한다. 최고 경영진과 관리자들의 관심과 참여 그리고 리더쉽이 필요하다참고문헌 : 마이크로소프트의 지식경영(아라이 히다시), 주간경제 584호{nameOfApplication=Show}
    경영/경제| 2005.05.26| 7페이지| 1,000원| 조회(552)
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  • [경영정보] MS의 지식경영
    성공적인 지식경영과 고려사항 (MicroSoft)목차서론본론전략사람과 조직IT활용결론1 .서론지식경영의 중요성이 점차 기업의 경영혁신과 수익증대를 위해 강조되고 있다. 현재 거의 모든 대기업에서 지식의 중요성을 인식하고 기존 지식의 유지 뿐만 아니라 새로운 지식의 창조를 위해 Knowledge Management를 도입 하고 있다.많은 기업들 중에서 마이크로소프트의 지식경영은 체계적으로 지식경영을 도입한 사례라고 볼 수 있다. 마이크로 소프트는 전략적인 측면에서 시작을 해서 조직, 인사, 리더쉽과 함께 IT기술이 잘 혼합되어서 성공적인 지식경영을 해 나가고 있다.이는 ‘전략’, ‘사람과 조직’, ‘업무 과정’, ‘정보기술(IT)’ 등의 4가지 핵심요소로 생각하고 지식경영을 구축했다고 볼 수 있다.마이크로소프트가 지식경영을 활용하는데 있어 전략, 사람과 조직, 정보기술을 어떤 방식으로 사용했는지 알아보겠다.2 .본론A . 전략마이크로소프트는 창립 25주년을 맞이한 2000년, 창업이래 처음으로 기업이념을 책정했다.지금까지는, 단순한 기업비전으로 존재하고 있던 많은 이념들에 대해 전세계서 모인 34인의 리더들이 4일간 의견을 교환한 결과, 다음의 3가지 이념으로 좁혀졌다.고객 및 파트너 만족탁월한 브랜드와 이미지건강한 조직마이크로 소프트의 설립자 빌게이츠는 “지식경영은 수단이지 목적이 아니다. 목적은 회사의 기업 가치를 높이는 것에 있다” 고 말해, 목적을 달성하기 위해서는 지식경영에 몰두하는 것이 중요하다는 것을 강조하고 있다.그는 또 2000년 5월에 워싱턴 주에서 개최된 자사의 CEO회의 기조 강연 중에서 “앞으로는 고객과의 파트너관계를 급속히 강화해, 지식을 공유화하는 회사가 성공한다” 고 말해, 지식경영의 도입여부가 미래에 기업의 명암을 나누게 될 것임을 암시했다.- 지식경영은 IT만으로는 실현할 수 없다마이크로소프트 일본법인의 제품 마케팅 본부 지식경영 마케팅 담당자인 우즈라하시 겐지에 따르면, 마이크로 소프트에서 지식경영의 목적은 경영 품질의 향상이다성되어 있다.지식 사이클의 과정은 매핑(mapping), 아웃바운드(outbound), 인바운드(inbound) 세 가지로 나누어진다.‘매핑’은 체계화, 공유, 검색에 의해 대상이 되는 지식을 분류하고 정의하는 것이다. 아웃바운드는 분류, 정의된 지식을 분석, 창조해서 새로운 지식으로 생성하는 과정, ‘인바운드’는 학습에 의해 양적으로 확대된 지식을 베스트 실행으로 조직원들에게 환원하는 과정이다.이 과정에서는 지식이 항상 개인에 인풋되고 아웃풋된다. 과정을 거치면 지식은 축적되고 이용된다. 이렇게 이용된 지식은 새로운 가치를 낳고, 그것이 또 지식으로서 축적되어 기업의 재산이 된다.이런 식으로 개인에 대한 인풋과 아웃풋, 그리고 지식 사이클의 지속적인 더블 루프가 확립된다.- 지식경영 실천을 위한 4가지 요소전략 추진 계획은 SWOT분석, 포트폴리오 분석, 경쟁 우위 전략이나 차별화 전략에 기초해 검토, 입안되며 예산, 목표, 평가 방법 등도 미리 정해두는 것으로 되어 있다.두 번째 요소인 ‘사람과 조직’ 부분에서는 리뷰에 중점을 두고 계속적으로 개선을 지향하는 것이고 세 번째의 ‘업무과정’ 부분에서는, 글로벌화, 디지털화에 따라 종이로 하는 작업을 적극적으로 폐지하는 것을 목표로 하고 있다.마지막 정보기술 부분으로는 오피스 툴의 통일, 메시지와 데이터베이스의 철저한 활용, 네트워크 인프라 정비를 들고 있다.결국, 마이크로 소프트는 고객 및 파트너의 만족도를 높이고 기업 이미지를 향상시키는 동시에 조직 내부적으로는 정보 공유와 개인 능력에 대한 적절한 보수 차등을 통해, 부분 내에서만 이익을 추구하는 것이 아니라 회사 전체를 생각하는 구조로 만드는 것을 궁극적인 목표로 하고 있다.B. 사람과 조직마이크로소프트에서는 조직의 평가에 ‘밸런스 스코어 카드’ 사용하기 시작했다. 밸런스 스코어 카드란 재무 관련 업무 이외의 일을 담당하고 있는 사원들의 행동을 수치화해서 재무결과와의 관련성을 명확히 하고, 조직의 건전성을 평가하는 방법이다. 밸런스 스코어 카드가 필요한 람을 평가하는 기준으로 ‘인재 360도’라는 도구를 가지고 있다. ‘인재’라는 단어가 지향하고 있는 것은 재산이라는 의미로서, 단적으로 말하면 ‘사람과 조직의 계속적인 개선’을 도모하기 위해 개인을 전방위 360도의 모든 각도에서 입체적으로 세심하게 평가하는 것이다.실제로 사원을 평가할 때는 성과, 고객과의 관계, 팀웍, 장기적인 시야, 제품과 테크놀로지에 대한 애착, 전문적인 지식이나 기능, 개개인의 인간성등 7가지 항목에 근거하여 평가하고 있다.전세계의 마이크로 소프트 사원이 연 2회/ 6월, 12월에 성과 측정을 받고 있다. 과거 반년간의 성과에 대해서 리뷰하며 설정했던 목표의 달성 여부 분석한다. 또한 앞으로 반년간의 목표, 개선 항목의 설정한다. 이 때, 스스로 설정한 목표는 달성해야 할 최저 책임량으로 간주한다.평가는 5단계 의해 실시되며 매니저가 채점한 점수 + 사원 자신이 채점한 점수 조합하여 점수에 따라 급여, 상여금, 승급액, 스톡옵션 조건이 결정된다.리뷰 시트는 네트워크로 회수, 확인, 보관이 이루어지며 매니저와 본인은 전자 사인을 하고 승낙한다. 필요에 따라서는 리뷰 폼의 확인과 열람이 가능하기도 하다.마이크로소프트의 사원평가시스템의 특징을 알아보면 다음과 같다.1. 성과리뷰를 통해 사내에서의 자신의 위치를 파악하는 기회가 됨.2. 상대평가로 점수 결정3. 인사평가를 매니저를 육성하기 위한 기회로 삼아- 자신이 평가를 받으면서 매니저의 평가기준, 지식공유 가능4. 매니저 피드백- 부하직원이 사내 웹상과 무기명으로 매니저 관리 능력을 평가토록5. 각 나라의 문화와 가치관 차이를 염두 하여 운영- 가이드라인 설정, 실제 운용을 각 직장 매니저 담당6. 원활한 커뮤니케이션을 충분히 활용- 포지션, 직원에 상관없이 ‘암묵지’의 공유화 촉진C. IT활용마지막으로 IT의 지원이 있어야만 지식경영에 의한 경영혁신에 성공할 수 있다. 마이크로소프트의 정보 환경을 데이터로 보면, 4백개 이상의 사업소, 5만명 이상의 사용자, 10만대 이상의 클라이언트 컴리스트와 현장을 연결하는 미들 오피스MS - Sales와 MS – Reports도입이전의 문제점- Reports : 리포트 형식의 통일성이 없어 정보의 활용이 어려움- Sales : 축적된 방대한 양의 데이터를 실시간 활용이 불가능성과 : 일관된 형식의 데이터를 실시간으로 파악 할 수 있게 되었으며,이전보다 수집되는 데이터의 양은 증가하고, 비용과 시간은 감소하였음Fin Web : 사내 재무정보를 통한 의사결정 지원 시스템특징 : 통일된 양식 사용, 강화된 보안, 고정자산의 효율적 관리성과 : 재무정보의 유지 및 관리비 감소와 업무의 효율성 증가Internal Technical Education : 사내 온라인 Web 교육사원 개개인의 능력을 일정수준 이상으로 유지, 업무의 효율성 증가신입사원 및 중도참가자 교육시간 감소 → 개발기간 단축컨텐츠의 체계적 구축 → 포괄적인 교육의 효과 도출MS-Market : 구매업무 지원 시스템도입이전의 문제점- 구매물품(고가품 vs 저가품, 단발적 물품 vs 지속적 물품)에 따른 절차의 차별화 없이 획일적으로 처리 → 작업절차 복잡과 시간의 지연- 수작업 및 서면작업으로 누락 및 오류 발생 : 업무효율성 낮음성과 : 인트라넷 상의 전자적 처리 → 물품구매 신청비용 및 구매시간의 감소업무량 감소 → 인력 활용도 향상 → 전략적 업무수행 가능MS-Expense : 경비정산 지원 시스템도입이전의 문제점- 경비 정산항목의 중복과 기존의 회계코드의 잔존 등 : 처리시간 증가- 수작업 및 서면작업으로 입력 누락 및 오류 발생 : 업무효율성 낮음성과 : 인트라넷을 통한 실시간 오류 확인 / 정정 → 시간단축, 오류가능성 감소정산의 과정 확인가능, 정산 작업시간의 제약無 → 비즈니스 생산성 증가기술서치시스템 : 지역별 전문인력 검색(Skill Search)영업사원의 고객 상담 시 필요한 정보를 제공할 관련 전문가를 검색 → 전문인력과의 협력을 통한 업무성과 향상2 .결론마이크로소프트의 지식경영은 회사의 전반적인 모든 비즈니스 기능들과 맞물의 중요성을 강조하고 지식창출을 위해 부단히 힘쓰고 있다. IT관점에서의 좁은 지식경영이 아닌 기업조직의 개편과 함께 전체적인 관점에서 접근을 해서 성공 할 수 있었다. 마이크로소프트의 사례를 보면서 지식경영의 성공은 그리 쉬운 일이 아니라는 것을 알 수 있다.지식경영을 도입하는 기업들이 전부 성공하지 못하는 이유는 잘못된 이해와 인식의 부족이라고 볼 수 있다. 지식경영의 도입 시 주의해야 할 5가지 사항은 아래와 같다.지식경영 시스템은 지식경영이 아니다.대부분의 지식경영의 실패원인들은 지식경영 시스템을 구축함으로써 지식경영을 하는 것으로 착각하는 점에서 있다. 아무리 훌륭한 시스템을 구축하였더라도 기업 조직이 유기적으로 참여와 활용 없이는 단순 시스템에 불과하게 된다.전사적 관점에서 지식경영을 인식해야 한다.경영혁신과 지식경영은 뗄 수 없는 관계이다. 기업의 ERP, CRM, SCM 등과 같은 정보시스템들과 지식경영도 함께 유기적으로 연관되어져 있어야 한다. 지식경영이란 어느 한 분야에 대한 지식을 지칭하는 것이 아니라 회사 모든 자원에 대한 지식의 축적과 창출을 하는 것이기 때문에 지식경영이 따로 분리할 수 없다.단기적인 성과에 주목하지 마라.지식경영시스템을 도입하고 조직원들의 지식이 축적되려면 1~2 년 이내에 완성될 수 없다. 기업에서 Cost Center라고 생각하지 말고 장기적인 전략과 함께 지식경영을 해나가야 할 것이다. 또한 조직원들의 교육과 훈련 또한 중요하다. 조직원들이 지식경영에 익숙해질 때 까지는 성과가 뚜렷이 나올 수 없다. 장기적인 기업문화 형태로 발전 되어 나가야 된다.조직 구성원들에게 동기부여와 보상/평가를 확실히 한다.지식경영이 성공하기 위해서 가장 중요한 사항은 기업의 조직 구성원들의 참여이다. 조직 구성원들에게 지식경영에 대한 인식이 부정적으로 심어진다면 그 기업에서 지식경영활동은 전혀 이루어질 수 없다. 데이터의 수집이나 시스템에 투자에 앞서 조직 구성원들에게 동기부여를 해주며 그에 대한 보상과 평가가 이루어질 때 지식경영은
    경영/경제| 2005.05.26| 10페이지| 2,500원| 조회(512)
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