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  • [이력서]단위농협 합격한 이력서입니다.
    농협 지원동기한국최고의 금융회사를 세계최고의 금융회사로 만들겠습니다.2004년 말 기준으로 3890만개의 계좌, 지역조합 포함 점포수 2200여개인 농협은 국민 누구나가 인정하는 대한민국 대표은행이라 할 수 있습니다. 국내 금융시장을 넘어 세계 종합금융회사로의 변신을 시도하는 농협은 교육지원활동, 경제사업, 신용사업을 통해 공익성과 수익성을 동시에 추구하면서도 국가와 국민을 위해 일할 수 있는 선택받은 직장이라 생각되며 특히 금융업 중에서도 부동산에 많은 관심을 가지고 있는 제게 평생을 함께 하고 싶은 이상적인 직장입니다.2004년 졸업이후 한국해양연구원 자재팀에서 80여개의 선구매 업체를 관리하며 직장 내에서의 관계형성과 사회생활의 기본을 마련할 수 있었습니다. (주)솔빛 커뮤니케이션즈에서는 매일 아침 아이디어 회의를 통해 기획서 작성능력을 습득했고, 특히 주거문화 포털사이트인 www.2424.com 사이트내의 쇼핑몰과 인테리어 섹션을 맡아 완성시킴으로써 인정받는 기회를 만들었습니다. 기획과 마케팅, 영업 관리 등의 다양한 직무를 경험할 수 있어 짧지만 의미 있었습니다. 그리고 현재 한국해양연구원에서 연구사업 관련 사무를 맡아하고 있습니다. 쉴 틈 없이 바쁜 업무지만 웃음을 잃지 않고 마음을 다해 사람을 대하고 성심성의껏 업무에 임하는 것이 가장 중요하다고 믿고 열심히 일하고 있습니다. 짧은 이력이지만 자신감만은 어느 때보다 충만합니다. 다양한 직무경험과 노하우를 살려 이제 제가 원하던 직종에서 전문가로서의 길을 가고 싶습니다. 안정적인 직장에서 제가 하고자 하는 바를 진취적으로 추진하고 싶습니다. 제 젊음을 드립니다. 제게 미래를 주십시오.성격강한 호기심이 사건과 사물에 대한 관심을 만들고 그래서 화제가 풍부해 주변에 늘 많은 사람이 함께합니다. 어린 시절부터 하고 싶은 것이 많아 활동적으로 성장했습니다. 초, 중학교를 수석으로 졸업하고 고등학교는 물론 대학에서도 8학기 중 5학기 장학금을 수혜했습니다. 영어 말하기 대회, 합창대회와 독창대회, 웅변대회 등의 다양한 대회에 출전해 우수한 성적을 거두기도 했으며 고등학교 2학년 때에는 YMCA주최 평화 노래 대회에 출전해 2위에 입상하기도 했습니다. 대학에서는 CEO와 마케팅, 시간관리 등의 주제에 심취해서 100여권의 서적을 탐독, 기록했습니다. 또 영화를 좋아해 300여 편의 영화를 감상했고 지금도 홈페이지를 통해 기록, 관리하고 있습니다.그러나 특정분야에 대한 집중도가 낮다는 생각이 듭니다. 다양한 분야에 관심을 가지고 습득하다보니 오히려 특정분야에 대한 전문성이 떨어지고 깊이 탐구하지 못했다고 생각됩니다. 그래서 보다 정확하고 깊이 있는 지식습득을 위해 세세하고 정확하게 공부하고 습득하도록 노력하고 있습니다. 물론 사회초년생으로서 풍부한 지식기반을 쌓아가는 과정이 필요하리라 생각됩니다만 저만의 전문분야에 대한 확신을 가지고 공부해 나아가고 싶습니다. 이제 농협에서 제가 하고자 하는 업무와 관련해 전문가로 성장하고자 합니다. 특히 대학에서 부동산에 대한 공부를 하면서 많은 매력을 느끼게 되었고 기업 수익성을 고려한 사업다각화와 관련해 많은 가능성과 기회를 내포하고 있는 분야인 만큼 부족하지만 앞으로도 관심을 가지고 공부를 게을리 하지 않을 생각입니다. 지켜봐 주십시오.신조‘오늘 걷지 않으면 내일은 달려야 한다’언제나 변화와 혁신을 위해 노력하고 도전하는 것이 가장 중요한 삶의 자세라 생각합니다. 열린 마음으로 사물을 받아들이고 매사에 긍정적으로 도전하는 자세야말로 성공을 위한 기본이며 오늘을 살아가는 저의 신조입니다. 새로운 것에 대한 두려움보다는 배우고 익히는 것을 좋아해서 대학에서도 일어를 꾸준히 공부해 JLPT 3급에 합격할 수 있었고, 평소 관심을 가지고 있었던 공인중개사도 취득할 수 있었습니다. 매일매일 조금씩 공부하고 늘 관심을 가지고 사고하는 습관이 큰 도움이 되었습니다. 자신을 자제하고 극복하는 것이 가장 어려운 일이지만 쉽게 포기하고 자신의 생활에 만족하는 사람은 더 이상의 발전이 없습니다. 늘 활기찬 사람은 항상 새로움으로 가득하고 주변을 밝게 만드는 마력을 가지고 있다고 생각합니다. 자신과의 약속을 실행으로 옮기며 하루하루 꾸준히 걷는 사람만이 인생의 승자가 될 수 있으리라 확신합니다.
    취업| 2006.01.12| 2페이지| 3,000원| 조회(10,522)
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  • [경영전략] 한국 프리미엄 아이스크림 시장의 동상이몽 - 나뚜루
    나뚜루(N?tuur) 사례- 한국 프리미엄 아이스크림 시장의 同床異夢 -과목: 국제비교경영론담당: 이동현교수님< 목 차 >「Prologue」.......31. The Age Of Premium Ice Cream........42. 한국 아이스크림 산업의 개요..43. History Of The Ice Cream54. 본격적인 프리미엄 아이스크림 시대의 개막..65. 한국 프리미엄 아이스크림 시장의 성장.......76.‘97 IMF Shock77. 나뚜루의 탄생 & 성장...........88. 다윗과 골리앗(나뚜루 vs 베스킨라빈스)......99. 베스킨라빈스·하겐다즈·나뚜루의 동상이몽1010. 향후 한국 프리미엄 아이스크림 시장의 전망과 나뚜루의 전략...........1111. 토의과제........12「Epilogue」.......... 아이스크림 시장도 프리미엄 아이스크림 시대로 접어들게 되었고, 소비자들은 유지방 함량이 높으며, 천연원료 혹은 질 높은 원료를 사용한 프리미엄 아이스크림을 맛보기 위해 매장을 찾게 되었다.‘나뚜루’는 90년대 중반에 롯데제과가 추진한 사업이다. 당시는 프리미엄 아이스크림 시장이 태동하고 성장하던 시기였다. 롯데제과는 자사가 갖고 있는 영업력과 기술적인 노하우를 바탕으로 수익성이 높은 프리미엄 아이스크림 시장으로의 진출을 선언했다. 그러나 이미 프리미엄 아이스크림 시장은 베스킨라빈스가 지배하고 있는 상태였다. 뿐만 아니라, 한국 프리미엄 아이스크림 시장은 아시아 아이스크림 시장의 테스터 마켓으로 활용할 수 있었기 때문에, 해외 유수의 프리미엄 아이스크림 브랜드가 각축을 벌이고 있는 실정이었다. 그렇게 무수히 많은 브랜드들이 야심차게 상륙했지만, 실패를 맛보았던 한국 프리미엄 아이스크림 시장에 토종 브랜드로서 명함을 내민‘나뚜루’는 6년 만에 170여개가 넘는 점포를 거느린, 한국 프리미엄 아이스크림 시장의 2위 브랜드로 성장했다. 바야흐로 소득 수준이 증가하고 있고, 세계 수준과 비교했을 때, 여전히 성장 가능성을 갖고 있는 한국 아이스크림 시장은 프리미엄 아이스크림 시대의 절정을 향해 달려가고 있다. 그 중심에서‘나뚜루’는 한국을 대표하는 프리미엄 아이스크림 브랜드로 성장하는 있는 중이다.2. 한국 아이스크림 산업의 개요과거 한국 아이스크림 시장의 히트상품은‘아이스께끼’였다. 지금은 TV에서나 볼 수 있는 광경이 되었지만, 아이스크림 장수가 아이스께끼 통을 들고, 목청 높여“아이스께끼”를 외치며 아이스크림을 판매하던 시절이 한국 아이스크림 시장의 첫 발자취였을 것이다. 그러나 본격적인 대량 생산이 이루어진 것은 제과산업의 발전이 이루어진 이후였다. 한국 아이스크림 산업의 역사는 곧, 제과산업의 발전과 그 맥락을 같이한다. 제과 산업을 주도했던, 롯데제과와 해태제과 같은 대기업들이 아이스크림 산업으로 진출, 산업에서 경쟁·발전하였기 때문이다.1960년대, 지금제조기계가 진보하여 공업적 생산이 발달하게 되었다. 한국에서는 1970년대에 이르러 점차 빙과제조업이 본격화되어 현재의 수준에 달하게 되었다. 세계적으로는 미국에서 가장 많이 생산된다.제법은 기본적으로 우유·유제품에 당류·향료 및 그 밖의 부재료를 혼합하여 균질화·살균·냉각·숙성하고 휘저어서 공기를 함유시키고, 동결시키는 순서로 만든다. 크게 나누어서 자가제조적인 유럽식과 미국의 공업적 제조법이 있는데, 전자는 달걀 노른자·생크림 등을 사용하여 동결시킬 때까지 충분히 이겨 만들어서 호화로운 맛이 특징이고, 후자는 유제품적·영양적인 면을 중시하여 깨끗하며, 양적으로 쉽게 먹을 수 있는 품질로 만드는 것이 특징이다. 한국에서도 유럽풍의 것은 고급 레스토랑이나 호텔 등에서 자가 제조식으로 만들고, 미국풍의 것은 서울을 중심으로 한 근대적 아이스크림 공장에서 생산되어 전국적으로 보급되고 있다.종류를 크게 나누면 하드 아이스크림과 소프트크림이 있다. 충분히 동결시킨 것을 하드 아이스크림이라 하며, 제품의 모양과 포장용기·가공원료·가공법에 따라 상품의 종류가 다양하다. 기본적으로 바닐라(vanilla:열대산의 덩굴풀) 등의 향료를 사용한 단순한 것은 플레인 아이스크림이라 하고, 달걀 노른자의 함유량이 많은 것은 프렌치(French) 아이스크림 또는 커스터드(custard) 아이스크림이라 한다. 이 밖에도 과일·초콜릿·커피·양주 등을 첨가한 것을 풍미 아이스크림이라고 한다. 소프트크림은 충분히 동결되지 않은 비교적 부드러운 것을 가리키며, 제2차 세계대전 이후 소형제조기와 즉석용 혼합원료, 콘컵(컵 모양을 한, 과자같이 먹을 수 있게 만든 것)의 사용에 따라서 즉석제조 판매로 널리 보급되었다.)4. 프리미엄 아이스크림 시대의 개막한국 아이스크림 시장은 70·80년대 경제적인 성장과 더불어 본격적으로 발전에 가속화가 붙었다.(별첨1 참조) 아이스크림은 기호식품이었으므로, 국내 시장의 성장이 곧, 판매량의 증가를 의미하였다. 국민소득이 큰 폭으로 성장하던 70·80년대 한국 적인 내리막길을 걷게 된다. 가계소비를 줄이면서, 상대적으로 비싼 가격의 프리미엄 아이스크림 대신에 질이 좀 낮더라도 싼 가격의 소매점용 아이스크림을 선호하게 되었고, 그것도 안되면 아예 소비를 줄이는 경향이 나타났다.설상가상으로 90년대 후반에 리스테리아균이 프리미엄 아이스크림 점포의 아이스크림에서 검출됨에 따라, 프리미엄 아이스크림에 대한 수요는 급격하게 감소일로를 걷게 된다. )특히, 그것이 업계의 선두를 달리고 있었던 기업이라는 점에서 그 충격은 더했다. 문제는 프리미엄 아이스크림 산업이 큰 폭으로 성장을 하고 있었기 때문에, 그 확장 또한 빠르게 이뤄졌다는 데에 있다. 전체적인 시장 규모가 줄어들게 되자, 곧 문을 닫는 아이스크림 전문점이 속출했다. 이렇게 프리미엄 아이스크림 시장은 끝없는 나락으로 추락하고 있었다.바로 이 시기가 나뚜루가 사업을 막 시작하던 시기였으니, 사업의 전략 수립 자체가 얼마나 막막하였는지는 달리 설명을 하지 않아도 상상할 수 있을 것이다. 아무튼 혼란스럽기만 하던 97년에 나뚜루는 대전 공장에 설비를 설립하고, 98년에는 본격적인 아이스크림 생산에 돌입하고 있었다.)7. 나뚜루의 탄생 & 성장프리미엄 아이스크림 시장이 지속적으로 성장하던 90년대 중반에 한국의 롯데제과는 그룹 내에 나뚜루 사업팀을 결성하고 본격적으로 프리미엄 아이스크림 사업에 뛰어들었다.) 본래 롯데제과는 과자와 아이스크림 사업을 병행하고 있었으며, 계열사인 롯데삼강 또한 아이스크림 시장에서 함께 경쟁을 벌이고 있었다. 그러나 기존의 아이스크림 시장이 90년대에 이르러 어느 정도 성숙되는 단계에 이르자, 롯데제과에서는 수익성 높은 새로운 사업의 필요를 절감하였다. 그 사업이 바로 프리미엄 아이스크림의 출시였는데, 자사의 막강한 영업망을 바탕으로 편의점이나 백화점 등에 아이스크림을 납품하고, 또한 롯데백화점에 나뚜루 매장을 런칭하면서, 본격적인 프리미엄 아이스크림 브랜드를 탄생시켰다.‘나뚜루(N?tuur)’는 자연을 뜻하는‘N?ture’에서 비롯된 조어로서 북빈스의 아성에 도전하는 국내 프리미엄 아이스크림 브랜드가 있었으니, 다윗‘나뚜루’였다. 절대적인 비교에서 나뚜루는 베스킨라빈스에 상대가 될 수 없었다. 또한 나뚜루는 이제 막 걸음마를 뗀 브랜드였고, 아직 운영노하우 면에서도 여러모로 부족한 실정이었다. 그래서 매장운영에 관한 전반전인 부분은 베스킨라빈스의 그것을 비슷하게 벤치마킹하였다. 그런 나뚜루였지만, 이미 사업을 출발하던 시기부터 베스킨라빈스에 대해서는 차별화 전략을 견지하고 있었다.첫 번째는 아이스크림의 질적인 부분이었다. 나뚜루는 순수 천연원료만을 고집하여, 베스킨라빈스와 차별화되는 뚜렷한 브랜드 인지도를 구축하였다. 또, 유지방의 함유나 아이스크림의 밀도에 있어서도, 프리미엄 아이스크림을 즐기는 사람이라면 알 수 있게끔 차별화를 주었다. 그 결과 나뚜루는 베스킨라빈스보다 고급스런 아이스크림으로 알려지기 시작했다. 두 번째는 마케팅이었다. 나뚜루는 베스킨라빈스와 비슷한 용량의 제품에 대해 조금이라도 더 비싼 가격에 판매를 하였다.(별첨5 참조) 이는‘고가제품이 질이 더 좋다’는 소비자의 심리를 간파한 전략이었고, 그것은 딱 맞아 떨어졌다. 또, 유통업에 진출해있는 계열사와의 협력 관계를 통해 안정적이며 빠른 확장을 추구할 수 있었다. 결국, 나뚜루가 선택한 전략은, 고급 제품으로 인식되던 하겐다즈와 대중적인 프리미엄 아이스크림 브랜드 베스킨라빈스의 틈새를 파고드는 것이었다. 하겐다즈보다는 가격과 접근성에서 더 대중적이나, 베스킨라빈스 보다는 고급스런 이미지를 추구하는 것이 나뚜루의 전략이었다.9. 베스킨라빈스·하겐다즈·나뚜루의 동상이몽(同床異夢)앞서 살펴본 것처럼, 한국 시장에서 가장 확실한 핵심 역량을 갖고 있는 기업은 베스킨라빈스일 것이다. 이는 누구도 부인할 수 없는, 현재의 프리미엄 아이스크림 시장의 점유율만으로 판단 가능한 사실인 것이다. 그 베스킨라빈스는 새로운 꿈을 꾸고 있다. 하나는 한국 시장의 성공을 발판으로 한 중국 시장에서의 성공이다. 이미 1997년 비알코리아는 중국 진출 계약을이다.
    경영/경제| 2005.09.04| 17페이지| 2,500원| 조회(2,063)
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  • [국제경영] [소니엔터테인먼트코리아] 다이아몬드 이론을 통한 경쟁력 분석
    SCEK(Sony Computer Entertainment Korea Inc.)의 새로운 도전!ㅡ 목 차 ㅡI. PrologueII. IR-Grid 모형에서 산업을 선택(Transnation Industry)-> 선택한 산업에서 예로 나와있는 한가지 산업을 택일(게임산업)IIi. 선택한 산업에 대한 PGI(Pressure for Global Integration) 와 PLR(Pressure for Local Responsiveness)을 통한 분석IV. SCEI의 국제활동 현황v. Porter의 Diamond Model을 이용한 SCEK의 국제경쟁력 분석IV. EpilogueI. Prologue처음 국제경영론의 중간고사 레포트에 대한 문제를 접했을 때, 내 머릿속엔 막 막한 생각만이 존재했다. 물론 수업을 듣고, 몇몇 기업의 사례 분석을 통해 나름 대로 기업의 국제경영 활동에 대한 개념이 정립되어 있기는 했다. 그러나 거기에 는 기본적인 자료가 존재하는 상태에서 해답을 찾아내는 것이었기에 그런 막연한 느낌은 들지 않았다. 그러나 지금은 어떠한 자료도 주어지지 않은 상태에서 내 스스로 모든 것을 찾아 그것에 대한 나름의 답을 내려야 하는 것이다. 많은 고민 을 했지만 어떤 답도 나오지 않았다. 결국 그나마 내가 가장 자신 있는 분야를 찾아보았고, 그렇게 발견한 산업이 바로 ‘게임산업’이다. 10여년이 넘는 기간 을 게임을 즐기며, 간혹 게임업계의 상황을 바라보며 지냈다. 어차피 배우는 학 생 입장에서 기업의 국제경영 활동을 분석한다면, 남들과는 다른, 내가 가장 자 신 있는 분야를 택해서 그에 대한 답을 찾는 과정은 내 개인에게도 발전적일 것 이라는 결론에 다다랐다. 그래서 ‘게임산업’을 선택했고, 또한 현재 콘솔 게임 업계의 선두를 질주하고 있는 SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.)를 분석 대상 기업으로 삼았다. 현재 SCEI는 본사 이외에 미국과 유럽, 아시아에서 활발 한 경영 활동을 하고 있는 기업이며, 미국의 MS(Micr제약이 따른다. 그러나 그에 따른 부가가치 또한 큰 산업이다. 과거에 SCEI는 Sony Corporation의 계열 사에 지나지 않았다. 그러나 현재는 독자적인 경영활동을 하고 있으며, 전자제품 의 매출로 인한 수익을 훨씬 앞서고 있다.III. 선택한 산업에 대한 PGI(Pressure for Global Integration) 와 PLR(Pressure for Local Responsiveness)을 통한 분석콘솔 게임기산업은 첨단 기술력과 거대 자본의 바탕으로 성장한 산업이다. 또한 초기에는 게임을 즐기는 연령층이 저연령층이었으나 그들이 나이를 먹으면서도 계속 게임을 하게끔 유도하는 전략(일본의 경우)을 통해 현재는 ‘게임산업’에 서 성인이 차지하는 비중이 점차 증가하고 있는 추세이다. 또한 세계적으로 주 5 일제 근무가 정착이 되고 있는 단계에 있기 때문에, 이들 성인층의 여가를 보내 는 데에 콘솔 게임이 한 축을 담당한다고 가정하면, 콘솔 게임의 구매가 앞으로 더욱 증가할 것이라는 예상이 가능하다. 구매력을 갖춘 소비층을 확보함으로서 소비 시장이 확대되는 결과를 낳을 것이라는 예측이 지배적이다.그런 예측을 단적으로 보여주는 예가 MS의 콘솔 게임산업 진출이다. 이미 MS는 ‘Windows'로 큰 성공을 거둔 상태였으나, 무한한 잠재성을 가진 콘솔 게임산업 에 큰 매력을 느꼈고, X-Box라는 플랫폼을 출시하면서 본격적으로 콘솔 게임산업 에 뛰어들었다. 또 SCEI가 콘솔 게임산업의 주도권을 잡기 이전에 세계 시장을 석권했던 닌텐도 역시 GC라는 플랫폼을 내놓고 여전히 게임산업에 대한 미련을 갖고 있는 실정이다.그러나 콘솔 게임산업은 업계를 선점하는 측이 절대적으로 유리한 산업이고, 다 양한 기호와 취향을 가진 세계의 소비층을 어떻게 공략하는 가에 성패가 달려있 다. 또 세계 콘솔 게임시장의 가장 큰 비중을 차지하는 미국 시장에서의 결과가 향후 경영활동에 절대적인 영향을 미친다는 점도 간과할 수 없다.일본의 경우는 80년대 중반의 닌텐도를 시작으로 세가요인-‘게임산업’은 국가 간의 상호 의존성이 큰 산업이다. SCEI의 PS에 한국의 삼성전자에서 생산한 반도체가 사용된다는 사실은 ‘게임산업’에서의 국가 간 상호 의존성을 증명하고 있다. 또한 ‘게임산업’은 잠재적인 수요와 그 에 따른 수익성으로 인해 다수의 경쟁 업체가 존재한다. SCEI와 닌텐도는 일 본 업체이며, MS는 미국 기업이다. 이들은 경쟁우위를 점하는 것이 ‘게임산 업’을 이끌어 간다는 사실을 누구보다도 잘 알고 있다. 그러므로 대중매체 나 온라인을 통해 치열한 마케팅 경쟁을 벌이고 있으며, 그것이 가격 경쟁에 까지 확대되는 양상이다.?‘게임산업’의 PLR을 통한 분석?Market Drivers요인-‘게임산업’의 소비자들은 공통적인 욕구를 가지고 있다. 그것은 다양하고 재미있는 게임에 대한 욕구이다. 앞으로는 개인의 여가에 대한 욕구가 증대 될 것이며, 그에 따라 게임에 대한 소비자들의 욕구도 증가할 것이다. 국가 의 경제가 성장함에 따라 소비자들은 여가 생활에 대한 소비를 늘리는 편이 고, 중국과 러시아 같은 개발도상국을 염두에 둔다면 ‘게임산업’의 잠재적 인 수요는 실로 엄청난 것이라 하겠다. 그러나 세계의 소비자들의 기호와 취 향은 다양하게 나타난다. 미국의 소비자들은 주로 액션이나 스포츠 게임을 선호하며 반대로 일본이나 한국의 소비자들은 롤플레잉 게임을 선호한다. 결 과적으로 이런 소비자의 취향을 얼마만큼 만족시키느냐가 ‘게임산업’의 성 패를 가르는 가장 중요한 요인일 것이다.?Government Drivers요인- 정부에 입장에서 본다면 ‘게임산업’은 경제적으로나 문화적으로나 육성해 야 할 산업 중에 하나이다. 현재 게임은 경제적으로는 물론이거니와 문화적 으로도 영화, 애니메이션 등의 다양항 컨텐츠로 발전하고 있다. 그래서 한국 정부에서도 ‘게임산업’에 대한 지원을 지속적으로 하고 있으며, 국내에 수 입되는 각종 콘솔 게임기나 게임 등에 관세를 부과하여, 국내 ‘게임산업’ 의 육성에 힘을 쏟고 있다.IV. SCEI의 국제활동 현황이제까지탄은 2000년 3월 MS가 X-Box의 출시 를 선언하면서부터다. 당시 MS는 업계의 후발 주자로 SCEI와 닌텐도의 뒤를 쫒는 상황이었으므로 공격적인 경영으로 게임시장의 본격적인 경쟁구도를 만들었다. 이런 노력은 닌텐도를 제치고 업계 2위로 올라서는 결과를 낳았다. 또한 SCEI를 견제하기위한 저가 정책을 펴기 시작한다.콘솔 게임의 주된 수익은 소프트웨어의 판매를 통한 수입이다. 초반에는 콘솔 게임기의 보급에 주력하고, 어느 정도 정착이 되면 소프트웨어의 판매는 자동적 으로 보장되기 때문이다. 예를 들어 국내 시장에 20만대의 PS2가 판매되었다면, 경쟁력을 갖춘 소프트웨어의 판매 또한 일정 수준을 유지한다는 것이다. 20만의 PS2 구매 고객이 곧, 새로운 소프트웨어의 구매를 유발한다는 것을 의미한다. MS 는 저가 정책으로 최대한 자사의 플랫폼인 X-Box의 판매를 유도하는 한편, SCEI 의 PS2 판매에도 영향을 미친다는 계산을 한 듯 하다. 그러나, 이미 PS2의 보급 은 정착 단계에 접어들어 있었다. PS2는 한국 시장 진출 전에 세계적으로 약 2000만대가 팔려나갔다. MS는 그것에 반도 되지 못한 상황이었다. SCEI는 MS의 저가 정책에 같은 가격으로 맞대응한다. PS2가 정착 단계에 접어들었다는 판단에 서 저가 정책은 구매를 더욱 촉진시키리라는 판단에서였다. 다음으로 택한 것이 아시아 시장 공략이었다. 그 첫 번째가 한국 시장이었는데, 당시 한국은 불법, 음성적으로 용산 등지에서 콘솔 게임기와 관련 소프트웨어가 거래되는 전형적인 블랙 마켓이었다.SCEI는 2001년 말에 SCEK라는 자회사를 한국에 설립하면서 본격적인 한국 시장 진출을 선언했다. 당시 MS나 닌텐도는 한국 시장에 눈을 돌릴만큼 여유롭지 못했 으므로, SCEK가 순조롭게 한국 시장에서 정착한다면 무주공산의 시장을 선점하는 절호의 기회를 맞게 되는 것이었다.?SCEK의 한국 시장 공략이미 SCEK가 PS2를 판매하기 전에 국내에는 대략 10여만대의 PS2가 보급된 것 으로 추 MS의 한국 시장 진출을 견제하기 시작했다. 이와 동시에 국내의 편의점을 통해서도 소프트 웨어를 공급하기로 했다. 이것은 그동안 특정 지역에서만 게임과 관련된 제품이 판매되던 형태를 변화시키는 데에 큰 공헌을 한 계기가 되었다.이후 SCEK 측은 불법복제 신고센터를 만들고, 국내 시장에서 불법적으로 유통 되고 있는 소프트웨어에 대한 단속을 강화하고, X-Box의 출시에 즈음하여 인터 넷 공급업체들과의 공동 마케팅을 펼쳐 사실상의 가격 인하를 단행했다. 그리고 한국 시장의 독특한 업종인 PC방을 벤치마킹한 콘솔방을 탄생시키면서 PS2의 브 랜드 이미지 확장에 주력하였다.지난 7월부터는 PS2의 온라인 게임인 ‘소콤(Socom)'을 출시하면서 국내 콘솔 게임계의 온라인 시대를 예고했다.SCEK의 새로운 시장에 대한 마케팅과 노력은 충분히 인정을 받을 만하다. 그러 나 기업의 목표는 이윤을 내는 데에 있다. SCEK의 공격적인 마케팅에도 불구하 고 국내에서 정식으로 판매된 PS2의 판매량은 60만대 가량이다. 한국 시장 진출 일년 안에 100만대 판매를 달성한다던 목표는 이미 사라진 지 오래다. 1년이 넘 는 기간 동안 고작 그 절반을 조금 웃도는 수치를 달성했기 때문이다. 그러나 그것도 가격 인하라든지 공격적인 마케팅을 통해 이뤄진 만큼 SCEK는 PS2를 손 해를 보면서 팔고 있는 실정이다. 그렇지만 그런 노력은 한국 시장 선점이라는 결과물을 얻을 수 있도록 하였다. MS의 X-Box는 국내의 유통사를 통해 출시되었 으나 판매량은 3만대 수준에 머물러 있다. 이는 닌텐도의 게임큐브 역시 마찬가 지이다.국내 ‘게임산업’은 지나칠 정도로 PC에 지우친 경향이 있다. 그러나 그것마 저도 불법 복제로 인해 심각한 병폐를 갖고 있다. 이런 상황 속에서 SCEK는 한 국 시장 진출을 선언하였다. 판매량만을 놓고 보았을 때는 성공적이라고 할 수 없으나, PC 게임에만 의존하는 국내 게임업계의 상황과 불법적인 거래가 이루어 지고 있던 콘솔 게임시장을 감안하면 절반의 성공은 이다.
    경영/경제| 2005.05.13| 11페이지| 1,500원| 조회(834)
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  • [국제경영] 소니엔터테인먼트코리아(SCEK) 사례 평가A+최고예요
    SCEK(Sony Computer Entertainment Korea Inc.]사례- 블랙마켓에서의 콘솔 100만대 판매 의미와 그 미래.< 목 차 >1. 콘솔(consol) 게임 산업의 개요................32. 한국 콘솔 게임 시장의 문제....53. 한국 콘솔 게임 시장 도전사....64. 소니 직접 한국에 상륙...........75. 한국 콘솔 게임 시장의 三國志..............96. 향후 국내 콘솔 게임 시장의 판도와블랙마켓에서의 100만대 판매가 가지는 의미..............10▶ 참고 자료..........111. 콘솔(consol) 게임 산업의 개요80년대를 기점으로 급격하게 성장한 게임 산업은, 90년대에 들어오면서 뚜렷한 두 갈레의 형태로 발전을 하게 된다. 하나는 가정용 게임기를 주축으로 한 콘솔 게임) 산업이고, 다른 하나는 PC(Personal Computer)를 기반으로 한 패키지 게임 산업과 온라인 게임 산업이 그것이다. 그러나, 여전히 대한민국에서 ‘게임’하면 스타크래프트)같은 패키지 게임)이나 리니지와 같은 온라인 게임을 떠올리는 분들이 대부분일 것이다. 물론, 개인용 컴퓨터 시장이 확대되면서 PC를 기반으로 한 게임 산업이 각광을 받았고, 인터넷의 발달로 가능해진 온라인 게임의 등장은 PC를 플랫폼으로 한 게임 산업의 발전을 가속화했다. 그렇지만, 일본을 중심으로 발전한 콘솔 게임 산업은 2로 치솟았고, 가격에 부담을 느꼈던 게이머들을 유혹했던 것이, 대만에서 들어온 복제 CD를 가동할 수 있게 한 칩이었다. 상당수의 게이머들이 자신의 콘솔 게임 플랫폼에 복제 칩을 장착하여, 정품의 십분의 일 가격에 게임을 즐겼다. 한국 콘솔 게임 시장은 기업이라는 주체가 힘써 볼 틈도 없이, 정부와 소비자에 의해 블랙마켓의 악순환에 빠져 들고 있었다.한국 게임 시장의 또다른 문제는 게임에 대한 부정적인 인식이었다. 일본의 경우, 80년대 패미컴을 즐기던 학생들이 성장하여, 성인이 되어서도 게임을 즐기는 문화가 정착이 되면서, 90년대 콘솔 게임 산업이 비약적인 성장을 이루는 원동력이 되었던 것이다. 일본은 성인들이 자신의 아이들과 게임을 즐기며, 여가를 보내는 것을 당연한 것으로 인식하고 있다. 그러나 한국 게임 시장에서 ‘게임’을 바라보는 시각은 그리 긍정적이지 못하다. 우리 부모님 세대에 있어 게임이란 그저 아이들의 공부에 방해되는 것에 지나지 않을 것이고, 386세대들에게는 동전 50원이면 할 수 있었던, 오락실이 연상될 것이다. 그나마 게임을 자주 접한 세대가 10대와 20대일 것이다. 이들이 사회의 중심으로 성장하는 5~10년 후가 되면 ‘게임’에 대한 인식은 다시 한 번 변화할 것이다.3. 한국 콘솔 게임 시장 도전사그럼에도 불구하고 한국 콘솔 게임 시장은 잠재력을 갖춘 시장이었다. 지정학적으로 일본과 가장 근접한 위치에 있을 뿐더러, 한국 게이머들이 일본식 게임에 일찍부터 길들여져 있었던 점)이 큰 매력이었던 것이다. 그리하여, 일본 기업들은 연이어 한국 콘솔 게임 시장에 출사표를 던지게 되는데, 그 결과는 대부분 좋지 않았다.세가 새턴이 출시되기 전, 메가드라이브라는 플랫폼으로 북미 시장에서 주가를 높이고 있던 세가는, 삼성전자와 손을 잡고 한국 시장에 첫 발을 딛게 된다. 그러나, 당시 국내 기업의 기술력에 한계가 있었으므로, 동등한 입장의 제휴라기보다는 일본의 플랫폼을 들여다, 국내 변압에 맞춰 개조하는 정도의 작업이 이루어졌다고 본다. 이후을 이루었던 모습과 흡사하다. 또한 사회적으로 주 5일제의 확대는 여가 시간을 늘려 줄 것이고, 그 한 축을 플레이스테이션이 담당할 수 있을 것이라고 본다면, 지금 시점에서 한국 콘솔 게임 시장의 선점은, 향후 시장에서 경쟁 우위를 점하는 데에 결정적인 영향을 미칠 것이기 때문이다. 그래서 소니는 한국 시장에 직접 투자를 선택한 것이다.▶ 다음은 소니의 한국 진출과 관련된 내용SCEI, 한국 공식 진출- 2월(2002년)부터 PlayStation®과 Software 정식 공급 예정 -SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.)가 한국에 공식 진출한다. SCEI는 12월 10일 자로 SCEK(Sony Computer Entertainment Korea Inc.)를 공식 발족하고 2002년 2월부터 한국에 Sony사가 제작한 PlayStation®과 Software를 판매할 예정이라고 공식 발표하였다.SCEK의 초대 사장은 Sony Music Korea의 윤여을(尹汝乙) 대표이사가 선임되었으며 향후 PlayStation® 1, 2와 함께 상반기까지 60 타이틀, 연간 약 100여종의 다양한 쟝르의 엄선된 타이틀들을 국내에 선보임은 물론, 우수 국산 타이틀의 발굴을 통한 해외 시장 공략을 적극 추진할 예정이다. 이번 SCEK의 설립은 본사인 SCEI(일본), SCEA(미국), SCEE(유럽)에 이은 4번째로 한국 게임 시장의 잠재 능력과 향후 가능성을 반영하는 척도라고 할 수 있다. 윤여을 대표는 “한국은 세계에서 가장 높은 인터넷 전용선 보급률과 인터넷 사용자 수, 그리고 PC방이라는 독특한 인프라를 구축하고 있는 잠재적 게임산업 강국” 이라며 “그간 온라인 게임 위주로 제한적 발전을 해오던 한국 시장에 비디오 콘솔 게임의 보급을 통해 새로운 시장을 창출하고 음성적으로 국내에 반입된 제품을 사용함으로써 정당한 소비자 권리를 누리지 못하던 사용자들에게 완벽한 서비스를 제공할 수 있도록 만전을 기할 것.”이라고 밝혔다.PlayStation®은는 수치를 달성했기 때문이다. 그러나, 그것도 가격 인하라든지 공격적인 마케팅을 통해 이뤄진 만큼 SCEK는 PS2를 손해를 보면서 팔고 있는 실정이다. 그렇지만 그런 노력은 한국 시장 선점이라는 결과물을 얻을 수 있도록 하였다. MS의 X-Box는 국내의 유통사를 통해 출시하였으나 판매량은 3만대 수준에 머물러 있다. 이는 닌텐도의 게임큐브 역시 마찬가지이다.(2003년 8월 기준)국내 ‘게임산업’은 지나칠 정도로 PC에 지우친 경향이 있다. 그러나 그것마저도 불법 복제로 인해 심각한 병폐를 갖고 있다. 이런 상황 속에서 SCEK는 한국 시장 진출을 선언하였다. 판매량만을 놓고 보았을 때는 성공적이라고 할 수 없으나, PC 게임에만 의존하는 국내 게임업계의 상황과 불법적인 거래가 이루어지고 있던 콘솔 게임 시장을 감안하면 절반의 성공은 거둔 셈이라고 평가한다. SCEK의 다양한 마케팅과 공격적인 경영은 침체일로를 걷던 한국 콘솔 게임 시장의 활로를 열었다고 생각한다. 이를 바탕으로 SCEK는 한국 시장을 선점하게 되었고, 향후 경영 활동에 있어서도 큰 이점을 갖게 되었다는 결론이다.6. 향후 국내 콘솔 게임 시장의 판도와 블랙마켓에서의 100만대 판매가 가지는 의미당분간 국내 콘솔 게임 시장은 SCEK가 주도적으로 이끌어나갈 것이 확실시된다. SCEK는 이미 지난 10월 중순에 플레이스테이션2를 100만대 판매했다고 발표했다. 그리고 현재는 연말 판매량 증가를 목표로 ‘가족과 함께 즐기는 게임기’라는 컨셉으로 영화배우 송강호씨를 모델로 활발한 홍보를 펼치고 있다.그렇다면 블랙마켓에서 100만대 판매가 갖는 의미는 무엇일까? 첫째로, 국내 콘솔 게임 문화 자체를 한단계 성장시켰다는 의미를 지닌다. 이제는 블랙마켓에서 벗어나 정상적으로 유통된 게임 관련 기기가 판매된다는 것이라고 할 수 있겠다. 두 번째는 확실한 판매 기반의 형성이다. 대작 소프트웨어의 경우, 100만이라는 수요가 있기 때문에, 안정적으로 소프트웨어를 출시할 수 있고, 그에 따른 확실한 수익이 년 이하의 징역 및 5천만원 이하의 벌금을 병과 받을 수 있습니다.(컴퓨터프로그램보호법 제29조, 제46조)< 현 황 >인터넷 포털 D사 게시판, 인터넷 서비스 제공업체 M사이트 (불법자료 업로드자 및 사이트 운영자) 적발, 형사 고발 조치- 현재, 운영자 및 주요 업로드자 10여명에 대한 인적 사항 확보.- 방배경찰서 사이버수사대에서 수사 진행 중으로 저작권법 침해로 5년 이하의 징역 및 5천만원 이하의 벌금을 병과 받을 수 있슴.- 사이트 개설 및 운영자(시삽)는 방조범으로 처벌됨.- 위 사이트내의 불법복제 페이지는 폐쇄 조치됨.1. 향후 불법자료 업로드 등의 사이트에 대한 대응- 김앤장 법률사무소에서 전문적인 PS 불법 사이트 검색 전문업체를 통한 지속적인 감시 진행- 감시에서 발견된 PS 불법소프트웨어의 거래, 업로드, 다운로드, 게시판에의 게시, 불법사이트로의 링크, 모드칩 등 불법개조에 관한 정보 제공자 및 당해 사이트의 운영자 등에 대하여 지속적으로 대검찰청 컴퓨터범죄 수사대 등에 형사고소, 민사 소송도 병행함.2. 개인간 파일교환사이트에 대한 대응- 감시기능에 대한 적극적 협조요청- 감시기능을 적극적으로 수행치 않는 사이트에 대하여 방조범으로 처벌 및 민사 가능성 검토.3. 불법 게임 저장공간 제공 사이트에 대한 대응- 감시기능에 대한 적극적 협조요청- 감시기능을 적극적으로 수행치 않는 사이트에 대하여 방조범으로 처벌 및 민사 가능성 검토.4. 동호회, 클럽, 카페 등 운영 포탈에 대한 대응- 감시기능에 대한 적극적 협조요청.- 대응 가능한 법률문제는 김앤장 법률사무소에서 검토 중.▶ SCEK의 다양한 사업 전략 → ‘플스방’소니컴퓨터엔터테인먼트코리아,상업용 PlayStation®2 이용한 “방” Business 공식 개시- 상업용 PlayStation®2 및 게임 S/W 발매, 세계 최초로 방” Business 공식 개시 -- “방” Business관련 공식 사업권자로 국내 대기업 2개사 계약 체결, 6월 중 본격 영업-소니컴퓨터엔터테인먼트코리
    경영/경제| 2005.05.13| 18페이지| 2,000원| 조회(704)
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  • 대우그룹 사례분석
    대우 그룹 사례I. 대우의 성장1967년 설립된 대우는 한국 경제가 걸어온 길과 같은 방향으로 발전을 하였다. 1960년대 말과 1970년대 초에는 경공업 수출로 성장을 하였고, 1970년대 중반에는 경공업에서 중공업으로 사업 영역을 확대해 나갔다. 1980년 초반에는 전자 산업을 강조하는 정부의 계획에 발맞춰 활동 영역을 전자 산업까지 확장하였다. 이는 대우가 한국 경제 성장의 수혜자이면서 동시에 공헌자였음을 의미한다.II. 비관련 다각화비관련 다각화 전략은 기존 사업분야와는 아무런 관련이 없는 사업, 즉 현재의 사업분야와 기술, 시장, 유통망 등에 있어서 공통의 요소가 존재하지 않는 사업으로 다각화하는 전략이 일반적으로 기업들이 비관련 다각화 전략을 추진하는 이유는 다음과 같다.첫째, 여러 사업에 참여함으로써 경영위험을 분산시키고, 수익성이 높은 사업부분으로 수익성이 취약한 사업부분을 보완함으로써 기업 전체적으로 안정적인 수익규모를 유지할 수 있다. 둘째, 현 사업의 매력성이 떨어지거나 자금의 여유가 있어 새로운 사업에 진출하고자 하는데 기업이 특별한 핵심역량을 보유하고 있지 않는 경우나, 사업의 관련성 보다는 얼마나 수익성이 있느냐가 다각화의 중요한 판단기준이 될 수 밖에 없는 경우에는 비관련 다각화가 추진된다. 셋째, 다른 사업으로 진출하는데 있어 외부로부터 특별히 매력적인 기회가 주어질때 비관련 다각화가 추진된다. 넷째, 경험자나 소유자가 강한 성장 욕구를 가지고 있는 경우에는 비관련 다각화가 추진된다. 한국 기업들이 비관련 다각화를 추진하게 될 가장 큰 이유는 바로 이러한 이유 때문이다. 다섯째, 산업 간의 사이클의 차이를 상쇄시킴으로써 전체적인 매출액과 이익의 안정성을 확보할 수 있다.III. 대우의 다각화 전략대우는 처음에 작은 무역 회사로 시작해, 관련 경공업으로 사업 영역을 확장했고, 이후부터는 중공업, 조선업, 자동차 산업, 전자 산업(비관련 다각화) 등으로 사업을 다각화했다. 이런 사업들과의 연관성에 대해서 전혀 관련이 없다고는 할 수 없으나, 대우의 다각화 전략은 ‘비관련 다각화 전략’에 가깝다고 하겠다. 그 이유는 위에서 살펴본 비관련 다각화 전략의 추진 이유 중에서 두 번째, 세 번째, 네 번째 이유를 통해 알 수 있다.→ 대우의 다각화는 ‘김우중’이라는 경영자가 중심이었고, 또한 특별한 핵심역량을 보유 하지 못한 상태에서, 부실 기업을 정부의 특혜를 받고 인수하는 형태로 이루어졌다.IV. 대우의 외형적 다각화대우의 다각화는 외형적으로 긍정적인 평가를 받을만하다. ‘부실 기업을 인수해서 기업의 경영을 정상적인 단계로 끌어올렸다’는 것이다. 또한 짧은 기간에 ‘경공업 → 중공업 → 첨단 산업’으로의 발전을 도모하여, 한국적인 다각화 전략의 발전 가능성을 열었다는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 이같은 다각화 모델을 해외 시장에도 적용하여 적극적으로 다각화를 실시한 점은 분명, 인정받을 수 있는 부분이다.V. 대우의 다각화와 그 그림자그럼에도 대우의 다각화에는 분명한 한계가 있다. 첫째, 과거 70년대 한국식 패러다임의 다각화 전략을 실시하였다는 것이다. 부실 기업의 인수를 통한 다각화 전략은, 정부의 특혜(금융 또는 세제적인 특혜)를 바탕으로 이루어졌고, 그 결과 기업에는 막대한 부채가 전가되었다. 또, 이런 다각화 전략이 확대되면 확대될수록, 자기 자본에 비해 부채가 늘어나고, 부채 비율 또한 증가하게 되었다. 이는 한국이 IMF 경제 위기 상황에 처하면서, 대우라는 기업의 생존을 결정하는 요인으로 작용했다.둘째, 기업의 외형적인 성장에만 치우친 나머지, 내적인 역량을 강화하는 데에는 신경을 쓰지 못했다. 일례로 대우전자의 경우, 기술 개발을 통한 첨단 제품의 개발에 초첨을 맞춘 것이 아니라, 90년대 초에 ‘탱크주의’로 대표되는 기존 제품 위주의 마케팅 강화 전략을 추진하였다. 이는 곧 경쟁 기업과의 기술 게임에서 한계에 봉착했고, 다각화를 통해 성장한 각 기업들의 경쟁력을 약화시키는 근본 원인이 되었다.셋째, 구시대적인 패러다임을 통한 무리한 해외 진출을 추구했다. 대우의 공격적인 세계 경영 전략은 분명, 인정받을만하다. 특히, 선진국이 아닌 개발도상국을 대상으로 진출하여 시장을 미리 선점하고, 시장이 발전함에 따라 수익이 늘어날 것이라는 예상은 타당성이 높은 전략일 수 있다. 그러나, 그 이면을 살펴보면, 대우의 해외 진출 전략 또한 국내에서 추구한 다각화 전략과 별반 다르지 않음을 알 수 있다. 대우는 우선 해외 진출을 하면서, 진출국 정부와 손을 잡고 해외 투자를 실시했다. 결과적으로 대우가 선진국으로의 진출보다 개도국으로의 진출을 선호한 이유가 여기에 있다. 정부와 결탁한 해외 진출 전략을 추구하는 대우의 입장에서는 선진국보다는 개도국은 훨씬 수월한 대상이었던 것이다.VI. 성공적인 다각화란?기업이 성장함에 따라 다각화는 반드시 필요한 전략 중의 하나가 되었다. 이런 다각화에 성공하게 되면, 기업은 또다른 다각화를 실시할 수 있게 되는 것이고, 이 과정의 반복을 통해 기업을 더욱 성장시키고 발전하게 하는 것이다. 앞서 살펴본 ‘대우 그룹’의 사례는 전형적으로 실패한 다각화에 가깝다고 하겠다. 물론 동시대에서는 대우의 다각화가 성공적인 다각화로 평가되기도 하였다. 그러나, 그것은 대우의 외형적인 성장을 중점으로 반영한 평가에 지나지 않는다. 현대에서 기업 다각화의 가장 중요한 요소는 ‘핵심역량’이다. 기업이 갖고 있는 특유한 핵심역량을 집중하는 방향으로의 다각화가 성공 가능성이 높은 이유가 여기에 있다. 핵심역량의 존재 여부에 따라 기업이 경쟁우위가 결정되기 때문이다. 대우의 다각화는 이런 기본적인 사실을 무시하고 추진되었다. 지나치게 ‘성장’만을 추구하는 경영진과 이를 뒤에서 지원해 준 정부가 있었기에 가능한 결과였다.
    경영/경제| 2005.05.13| 2페이지| 1,000원| 조회(407)
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