{제 목 : 온라인 게임의 문제(온라인 게임과 판타지){과 목 명:{사이버세계와 사회문제{학 과:{건축공학과{학 번:{19990845{이 름:{{임 승 필담당교수:{윤 원 근 교수님{{초자연주의 사회@하이테크놀로지 시대21세기는 상상력이 가장 큰 경쟁력이라고 한다. 이러한 견해를 중명이라도 하듯 상상력을 내세운 오락상품은 거대한 모습으로 다가온다. 영화산업은 이미 천문학적인 경제가치를 지닌 시장이다. 상상력과 자본이 결합하여 문화상품을 만들어낸다. 엔터테인먼트 산업의 한결 같은 특징은 인간의 상상을 감각적으로 경험하도록 해준다는 데 있다.컴퓨터 게임은 가장 유리한 입장에 있다. 그 중에서도 온라인 게임은 더더욱 그렇다. 상상의 세계를 가장 실감나게 경험할 수 있는 곳이다. 최근 온라인 게임에 대한 사회적 관심을 보라. 한편에서는 놀라운 경제적 가치를 인정받아 집중적인 투자와 지원이 이루어지고 있다. 그러나 다른 한편에선 예기치 못한 역기능과 후유증으로 비난의 소리가 높다.하이테크 시대에 사람들은 더 불안해 한다. 주변 여건은 더없이 풍성해졌지만, 정신세계는 그렇지 못한 모양이다. 모든 것이 쉼 없이 변하고 진보하지만, 내가 수용하고 소화할 수 있는 능력에는 한계가 잇다. 내 주변은 인간지성의 결정체인 첨단기술로 인한 온갖 혜택이 풍부하지만, 정작 내 자신은 이성과 지성의 한계에 도달한다. 탈출구가 필요하다. 이미 이성이 한계를 보인 이상 남은 것은 비이성의 세계밖에 없다.젊은 층이 즐기는 상상력의 세계는 판타지 라는 말로 대신할 수 있다. 이들에게 온라인 게임은 판타지세계를 바탕으로 한 상상력의 놀이터이다.하이테크 시대에는 내면적으로 약하고 불안해진 사람들이 비이성적인 경향을 드러낸다. 또한 어린시절부터 감성적인 매체의 영향을 받으며 자란 젊은이와 아이들은 상상력의 세계에 열광한다. 반면 21세기 첨단기술은 상상력이나 초자연세계를 실감나게 그려내고, 체험할 수 있도록 만들어내기 시작했다. 뭔가 앞뒤가 잘 맞아떨어진다는 느낌이 들지 않는가? 그렇다면 현대인은 지 변신 이란 바로 현실세계의 자기를 뛰어 넘는 초월을 간접경험하는 것이라고 할 수 있다. 이러한 자기초월은 인간의 보편적인 상상력이다.컴퓨터가 보급되면서 이러한 초월적 경험을 제공하는 수단이 확대되었는데 그 대표적인 것이 컴퓨터 게임이라고 할 수 있다. 물론 모든 컴퓨터 게임을 두고 이러한 관점에서 볼 수는 없다. 그러나 적어도 컴퓨터 게임을 즐길 때만큼은 만화영화보다 월등한 자기초월을 느낄 수 있다.컴퓨터 게임은 크게 네 가지로 나뉜다. 아케이드 게임, 어드벤처 게임, 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임이다. 아케이드 게임은 간단한 , , 과 같은 것들이며 어드벤처 게임은 말 그대로 스토리라인을 따라 문제를 해결하여 목적을 성취하는 게임이다. 실제 순수 어드벤처 게임보다는 아케이드와 어드벤처를 결합한 액tus 어드벤처 게임이 주류를 이룬다. 시뮬레이션 게임은 실제 재현이 어려운 상황을 컴퓨터 조작을 통해 간접경험 할 수 있는 게임으로 비행시뮬레이션, 육성시뮬레이션, 전략시뮬레이션 등이 있다. 마지막으로 게이머가 주어진 게임공간 속에서 특정한 캐릭터로 분신하여 역할을 수행하는 롤플레잉 게임이 있다. 하지만 최근의 경향은 각각의 장르를 혼합하여 발전하는 추세이다. 또한 혼자 즐기는 오프라인 게임에서 인터넷 공간에서 다른 이용자와 함께 즐길 수 있는 온라인 게임으로 발전하고 있다.컴퓨터 게임 장르 중 온라인 롤플레잉 게임에서 몰입과 자기초월을 가장 강하게 경험할 수 있다. 온라인 롤플레잉 게임은 활경만 주어진다. 게임 속에서 만날 수 있는 사람들은 실제 게이머들이다. 누구를 만날지, 어떠한 일을 하고 행동할지, 어디로 가야 할지는 모두 게이머가 결정해야 한다. 게임의 시작도 끝도 없다. 공간은 무한하며, 결국 한 사람 한 사람의 게이머 모두가 이야기를 이끌어나가는 주체가 된다. 그렇다 보니 온라인 롤플레잉 게임은 게임이 아닌 새로운 삶으로 느껴진다.그 대표적인 예로서 인데 이의 경우 게임속 브리타니아 대륙은 그 크기가 캐릭터를 조작하여 걸어서 이동하는데 실제 시간으로를 통해 정보를 수집하고 서로 협력하고 필요한 아이템을 확보하여 이야기를 완성해 나간다.이러한 역할 게임에서는 규칙이 가장 중요한데, 게임의 규칙이 정리된 룰북을 가지고 시작한다.이런식으로 어떤 절대적인 우월이 존재하지 않도록 모든 아이템과 캐릭터에 대한 정교한 룰이 정해져 있어 게임의 흥미와 긴장도를 높여준다.롤플레잉 게임은 참여자간 대화를 통해 풀어나가야 한다. 즉, 플레이어간 대화(채팅)가 게임의 가장 핵심이다. 상상의 공간에서 각자의 역할(캐릭터)을 수행하며 대화를 통해 모든 게임을 풀어나가는 것이다. 롤플레잉 게임의 근본은 대화(채팅)이다.테이블 게임에서 온라인 게임으로인테넷이 등장하자 장소에 구애받지 않고 롤플레잉 게임을 즐기기 시작했다. 인터넷의 보급으로 각자 집에서도 즐길 수 있게 된 것이다. 처음엔 단순히 온라인 채팅을 이용해 게임을 시작했다. 그러다 조금 진보된 형태로 발전한 것이이다. MUD의 등장은 단순한 문자채팅을 이용하긴 했지만 게임의 신기원을 열었다. 그 후 그래픽을 비롯한 멀티미디어 기술과 통신속도가 급속히 발전하면서, 머릿속에 그리던 상상의 공간과 말로 이루어지던 행위나 동작의 묘사를 멀티미디어와 그래픽으로 표현하기 시작했다. 이것이 바로 지금의 온라인 롤플레잉 게임이다. 국내의 , , , 과 같은 게임이 바로 그것들이다.대부분 온라인 롤플레잉 게임의 배경이 중세의 판타지 마법세계인 것도 이와 같은 맥락 때문이며, 에서 제시된 기본규칙을 크게 벗어나지 않는다.온라인 롤플레잉 게임에 주목하는 이유는 이러한 속성과 형태가 게임의 궁극적인 모습이기 때문이다. 앞으로도 표현방법과 효과는 더욱 발전하겠지만 게임의 맥락은 크게 바뀌지 않을 것이다. 첨단 테크놀로지 시대에 인간의 내면세계는 오히려 약해져 가고 있다. 그러나 게임 안에선 내 생각대로 할 수 있고, 될 수 있으며 인정도 받는다. 자신의 정체성을 확인할 수 있는 매력적인 세계이다. 현실보다 더 현실 같은 느낌이 있는 세계가 온라인 롤플레잉 게임공간이다.온라인 롤플레잉 게임과 몰입의가능하기 때문12514.384게임에서 아이템을 획득하여 이를 현금매매하여 큰 돈을 벌수 있기 때문151.735프로그래머나 게임관련 전문가가 되기 위해서111.276기타404.60계869100영속성 - 시작과 끝이 없다온라인 롤플레잉 게임은 시작과 끝이 없다. 게이머의 분신인 캐릭터가 제거(delete)되어야 끝난다. 물론 한번 캐릭터가 죽으면 훨씬 낮은 레벨부터 다시 올라가야 한다. 기본적으로는 사회생활과 같다. 게임사회 속에선 절대강자도 절대약자도 존재하지 않는다. 자기의 역할에 따라 타인과 유대를 맺거나 경쟁하면 자신을 발전 시켜 나간다. 마치 현실사회에서 자신을 성장시켜 나가듯이 가상사회에서 자신의 캐릭터를 성장시켜 나간다.게임공간에선 내가 참여하지 않는 시간만큼 뒤떨어진다. 이때부터 현실과 게임은 우선순위가 바뀌기 시작하고 게임공간에서 즐거움과 존재의 의미를 발견한 게이머가 게임을 중단한다는 것은 삶을 포기하는 것만큼 어려운 일이 된다.그곳에 가면 내가 있다캐릭터에는 자신의 정체성이 투영된다. 특히 게임에 몰입하면 할수록 캐릭터의 움직임이나 시선은 나의 것이 된다. 캐릭터가 인정받으면 당연히 내가 인정받는 것처럼 기쁘다. 게임공간에선 캐릭터에 나의 전 존재가 드러난다. 캐릭터의 레벨을 포함하여 보유하고 있는 아이템과 능력이 자연스레 다른 게이머에게 보인다. 당연히 게임공간에선 레벨이나 보유한 아이템이 자신의 신분을 결정한다. 이러한 수준에 오르기 위해 필요한 것은 시간뿐이다. 현실의 시간을 희생하여 게임에 투자하면 원하는 결과를 얻을 수 있다. 현실공간에서는 시간을 들여 노력한다고 원하는 결과를 얻을 수 있는 것이 결코 아니지만, 게임 속에선 시간을 들이면 항상 가능하다.더 많은 시간을 요구한다게임을 잘 하기 위한 유일한 비결은 시간을 들이는 것이다.이런 모습은 사회적 지휘상승을 위해 일중독에 걸린 현실사회의 자화상 같다 시간을 줄이면 게임사회 속에서 나보다 시간을 더 들이는 사람보다 퇴보하고 만다. 결국 게임에서 지속적으로 강자로 살아남기 위해서는 더 해당하는 규칙만이 존재하고 게이머는 모든 행동을 스스로 결정해야 한다. 이 세계에는 법과 질서가 없다. 그러나 게이머는 현실세게에 사는 사람들이다. 게임은 폭력과 투쟁을 나태내지는 않지만 그 속성상 레벨상승과 이를 위한 아이템 확보를 위해 폭력과 투쟁적 경향이 나타난다.구조적 폭력이라는 온라인 게임에서는 사회적 맥락의 폭력이 작용할 수 있다. 그러한 경향을 유발하는 게임시스템이 작동할 수 있다. 이러한 경향의 게임을 핵 앤 슬래시(Hack &Slash) 게임이라고 하는데 우리나라에선 가 대표적인 경우에 속한다.모든역기능은 게이머 개인만의 문제인가?게임이 발전하고 성장하면서 역작용이 눈에 띄기 시작한다. 아이템을 매매하기도 하고 별다른 이유없이, 재미로 또는 아이템을 빼앗기 위해 상대방을 게임 속에서 죽이는 PK(Player Killing)가 성행한다. 이런 문제에 대해 종종 게임회사는 플레이어 개인의 문제를 지적한다. 그러나 게임시스템에서 지향하는 맥락이 게이머로 하여금 그러한 경향이 나타나도록 한다는 뜻이다. 이른바 게임의 구조적인 차원을 살펴야 하는 문제로 다른 관점에서 봐야 할 것이다.게임제작자 - 게이머는 내손 안에 있소이다사회구성원의 행동양식은 그 사람이 속해 있는 사회시스템의 거시적 맥락에 따라 영향을 받는다 마찬가지로 게이머의 행동은 온라인 공간을 구성한 게임시스템의 경향과 흐름에 영향을 받는다. 사회적 경향은 개개인이 사회생활을 해나가는 행동양식에 결정적인 영향을 끼친다.사회시스템과 같은 게임에도 유사한 흐름이 생기게 마련이다. 물론 이러한 점은 게임을 시작한 초기에는 잘 알지 못할 수 있다. 그러나 이용자가 많아지고 의사소통이 활발해지면서 특징적인 경향이 나타난다. 이러한 경향은 게임의 설계자가 가장 잘 알 수 있다. 게임 속에서 경쟁방식, 집단전투체제 방식, 고수에게 주어지는 권력의 수준, 문제행위에 대한 처벌, 게임 내 갈등해소 시스템의 존재유무 등은 게임의 맥락을 결정하고 아울러 게이머의 행동패턴을 유발한다. 결국 게임을 변화시킬 수 있