CISCO M A Strategy연세 대학교 경영학과 4학년 고 영 민기업 성장 전략 유형Growth vehiclsInternal growthExternal growthNew product innovationOperational excellenceCapacity expansionM AStrategic alliancescisco세계 M A 시장 추이1. 90년도 -세계 시장 통합에 따른 M A 증가 2. 01-02년도 주식 시장 침체 경기 둔화 M A 실패 사례 돌출 3. CISCO 93-00년까지 70여 개의 업체 인수 -인수 합병 기계-세계 M A 시장 추이출처: Thomson financial securities Data단위(10억 달러)시스코 실적 추이(억 달러)CISCO 소개1기본 전략 및 Vision 인터넷 솔루션을 통한 삶의 질의 향상 철저한 고객 중심, 이익 중심 경영 핵심 상품: 라우터, 인터넷 솔루션 개발: 샌드라 러너 + 레너드 보사크 (1985) 회장: John Chamber (1995) 일과 시간: 55% 고객과의 만남 매일 15명 정도의 주요 고객과 음성 메일 수신Computer industryMicro SoftIntelCISCOcomcomcomcomInter-NetThe technology S-CurveThe S-Curve phenomenonperformanceeffortperformanceeffortSource: R. Forster, innovation: the attacker's advantage기술 개발 성과초기: 성과 낮음 일정 시간 후: 급격히 증가 후기: 기술 발전 속도 감소, 점진적 개선Technological discontinuityCISCO M A Strategy and The technology S-CurvePerformance of new technologyCumulative effortProductivity of R D FunctionCumulative effortdefenderattackerSource: J. Kluge, “Managing Technological Discontinuity.” innovation and technology management시스코의 기술전략기술의 공격자기술 도약기술 방어자: 기술적 한계에 봉착, 추가적인 노력에도 불구하구 R D 생산성이 떨어짐기술 투자의 전략적 배분External AcquisitionLittle InvestmentInternal R DCandidates for OutsourcingFamiliarity with technology within the firmLowLowStrategic ImportanceHighHighSource: D. Lonard-Barton, wellspring of knowledge시스코의 M A시스코의 M A 전략핵심 기술 벤처들을 계속 인수하여 인터넷 시장을 선점 a. 인터넷 장비 분야에서 독점적인 기술력 확보 b. 작지만 강한 회사를 집중 인수하여 미래의 이익 창출 기반 확대M A 세부 지침a. 인수 대상 평가에서 사후 통합에 이르기까지 명확한 원칙을 설정하고 이를 준수 b. 인수 조건이 매력적이어도 기업 문화가 시스코와 맞지 않으면 배제 c. 인수 전담 조직인 A D(Acquisition Development팀)을 운영 - 매월 선정된 3개 후보 업체에 대해, 주요 경영진으로 구성된 위원회(Advisory Committee)가 시스코와의 통합 가능성을 평가시스코 M A의 Mario RuleM A기술과 인재를 동시에 인수고객이 3년 안에 원하는 기술만 인수피인수 기업 직원 퇴사시 양사 CEO가 결재6개월 이내에 가시적 성과 도출3개월 이내에 시스템 통합 완료인접 지역의 기업만 인수Mario Rule인수 벤처와 보유 기술가상사설망(VPN)기술18,100알레그로 시스템2001VoIP 장비17,500코모도 테크놀로지2000고속 무선 LAN 장비79,900에어온넷 와이어리스1999무선 통신 기술15,700클레어리티 와이어리스1998음성, 데이터 통합 전송15,600아덴트 커뮤니케이션1997네트워크 관리 솔루션7,900넷시스 테크놀로지1996게이트웨이 솔루션5,500인터넷 정션1995Dial-up 접속장비8,350뉴포트시스템 솔루션1994LAN 스위치8,900크리센드 커뮤니케이션1993보유기술인수대금(만달러)업체연도기타 지원 SYSTEM과 Success key1. M A 성공 여부를 '종업원의 유지'로 판단 - 인수 기업 직원들의 전체 이직률: 연간 6% - 시스코 전체 이직률: 연간 8% - 피인수 기업의 직원이 3-6개월 본사 직원과 팀을 이루어 일하게 함. 2. 스톡옵션: 40% 종업원 보유 3. 경쟁력 있는 자체 핵심 기술 개발 + M A 기술 개발 예산의 70%를 자체 연구 30%를 인수에 사용 4. Business System의 효과적인 활용 가. CCO(CISCO connection on-line) a. 솔루션 및 고객 지원 시스템 - 철저한 고객의 욕구 파악과 지원 나. CEO(CISCO Employee on-line): 내부 인터라 넷 a. 전사적 자원 관리 (미국 50개 + 해외 50)CISCO (Economies of speed)cisco독특한 조직 문화의 유지와 발전공격적 M A와 자체 R D를 통한 핵심 역량 배양고객의 가치를 최우선으로 생각하는 사고RISK의 효율적 관리효율적인 Business system{nameOfApplication=Show}
Process Innovation of POSCO ERP System and E-Business목차회사 소개 혁신의 동기 3. ERP, E-Business 주요 방향 및 특징 4. Innovation schedule 5. POSCO ERP System 6. Steel-N.com의 주요 사항 7. Process Innovation Scale 및 구성 8. 혁신의 주요한 성과 ( 업무 표준화, 재무) 9. 시사점POSCO 회사 소개우리는 사회의 기반이 되는 제품과 서비스를 제공하여 고객과 인류 사회에 공헌한다 이를 위해 우리는 최고를 지향하고, 창의를 존중하며, 기본과 원칙을 중시하여 존경 받는 기업이 된다.투명상생협력책임주주 투자하고 싶은 회사고객 거래하고 싶은 회사종업원 일하고 싶은 회사지역 사회 자랑하고 싶은 회사POSCOPOSCO 회사 소개**************************0*************03000(만 톤)68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 2000기업공개,국민주상장 ('88.6)뉴욕증시 상장 ('94.10)민영화계획 발표('98.7)포항1기 착공('70.4)103만 톤 (73.7)포항4기 준공 ('83.5) 910만 톤광양4기 준공 ('92.10) 2,080만 톤회사설립 ('68.4)98년도 유상부 회장, ERP, PI 혁신POSCO 회사 소개혁신의 동기디지털 패러다임으로의 시대 전환Manufacturing excellenceCustomer intimacyProduct leadership(생산성 원가)고객의 욕구 충족(첨단 제품과 서비스 선점)4.32.73.75551. 생산성/원가 부분은 세계 최고 2. 고객의 intimacy 개선 필요 3. 고객 중심 경영을 통한 회사 및 주주 가치의 극대화 필요1998년 posco 전 임원/부실장 토론 결과고객 친밀도 관점의 POSCO 수준ABB사5815구매 직원 일인당 거래 공급사ABB사1:1331:69총 직원 수 대비 구매 직원 비율ABB사1일 평균소요시간NIPPON STEEN$796(97년)$561.667(98년)인당 매출액ARMCO95%84.2%인도 납기 적중율USS10.94회6.13회재고 회전율Rautarukki21일30일주문 lead timePWC DB10% 오차-수요 예측 적중률근거성과치Best practice99년 6월 POSCO 성과치성과 지표POSCO 수준(Best Practice 대비)세계 유수 17개 철강회사 평균고객 친밀도 향상을 통한 기업 가치 극대화주주/회사 가치 극대화고객 충족 경영업무 프로세스 업무의 단순, 표준 통합화 고객 중심으로 업무 프로세스 재편 회사 내외부 프로세스 관통 (E-BUSINESS)전사적 통합 (기존의 TQM, P.I, 6-SIGMA 등 정보 시스템 통합) 패키지 시스템의 적극적 도입 최신 IT 신기술의 채용정보 시스템업무 프로세스 중심의 조직 설계 및 기업 문화 혁신조직업무의 단순화, 표준화, 통합화 고객 중심으로 업무 프로세스 개편 E-Business System으로 회사의 내외부 프로세스 통합업무 프로세스프로세스 혁신고객 친밀도 제고주주/회사 가치 극대화포스피아고객 중심으로의 내부 프로세스 혁신핵심 프로세스지원프로세서인프라프로세스가치 창출의 원천은 고객 고객과의 접정 형성을 중요가치 창출 활동을 직접적으로 지원첨단 기술 도입시장 및 고객 관리판매 사후관리생산관리통합 판매 계획 수립주문 관리신제품 및 신수요 개발경영 자원 관리기술 연구 개발경영 및 재무 관리조달 및 설비 관리고객 만족인적 자원관리IT 인프라 관리설비 투자 관리ERP, E-BUSINESS를 위한 주요 혁신 방향1. 전사 통합 및 고객사와 상호 WIN-WIN 전략을 주요 목표로 한 디지털 경영 체제 구축 2. E-Business를 통한 외부 프로세스 동기화 3. 전면적인 Web-Base 경영 시스템 구축Supply chain (e-business)Demand chain (e-business)생산 자원, 운영자원suppliersenterprisecustomersERP,SCP,SEM,CRM 관리, 주문관리, 고객지원POSCO ERP와 E-Business의 주요한 특징1. 일반적인 전략 수립과 패키지 선정의 순서를 벗어나, 패키지를 먼저 선정하고 전략을 수립 2. Big bang 방식의 전사적 통합 3. Best of blending 방식의 사용 4. 첨단 기술의 선도적 도입 5. 중간 계층의 반발을 리더쉽으로 극복Innovation schedule98. 12.31 조직 발족 99. 3. 29 kick off 99. 7 ERP 패키지 선정99. 10월 상세 설계 시작00.3월 ERP/SCP 구현00.9월 통합 및 테스트 결합 테스트( 시스템테스트1,2) 운영 테스트Master plan상세설계구현테스트안정화98.12 30명 M.P: 246명99.11-00.3 592명00년 4-9월: 943명00.10-01.6월: 944명 01.7 Cut-over, 총인원: 12,17001.1 신조직 시행POSCO ERP SystemPOSCO ERP생산 프로세스경영 관리 프로세스제품 개발 프로세스주문 수행 프로세스CAD,CAMPDM도면관리Release control6-sigma설계변경슬라브 관리재무 회계설계 기술인사 관리생산관리유통 물류영업 마케팅CRMSCMABMVBMPOP품질관리공장자동화MES총괄 재무 회계EAI Net-workEAI Net-workEAI Net-workEAI Net-workPROCUREMENTSALESESEMLEGACYBSCABCE-BUSINESS(STEEL-N.COM)PI를 통한 기업 내.외부 프로세스 동기화e-biz내부프로세스 통합e-bizE-procurementERP/SCPSteel-N.com공급사POSCO고객사E-Sales e-Marketplace :주문외제품 판매에서 주문품까지 확대 ERP 연동 운영 e-Logistics : 운송용역 경쟁입찰 e-Transaction : 구매 제반활동 지원e-Procurement MRO, Raw material, Service 의 전자구매E.R.P 연동고객을 위한 E-Servicee-Marketplace8.30. 재고품 판매 2001.9.14. ERP 연동 주문품 판매 판매의 투명성 (법인 및 개인사업자 직거래) Auction 방식 판매 낙찰결과 및 경매관련정보 SMS, e-mail service e-Logistics(운송용역 경쟁입찰 시스템) 수의계약 → 지명경쟁입찰 전환, 내수제품 운송하역작업 및 수출제품 해상 운송 계약 업무 인터넷 환경 수행 e-Transaction 제품 구매를 위한 제반 활동(주문서 작성), 생산 및 진행정보 조회, 세금계산서 발행 정보제공 web으로 단일화, 거래정보, 주문정보, 출하정보, 수출배선, 대금정보, 클레임 등에 대한 정보 one- stop serviceE-SERVICE협력사 관리세금 계산서 등 전자 업무국내,해외 협력회사 DB통관 절차의 EDI화경쟁 입찰, 재고,Barcode위치 관리,물류센타주문에 따른 생산계획재고관리, 주문상황 조회E-BUSINESS재무 회계 DB제품/부품 정보 DB협력사 정보관리 DB생산관리 DBERP SYSYEM 연동글로벌 네트웍인터넷포항 및 광양 제철소입찰E-PROCUREMENT (공급사)E-SALES (고객)제품 주문Process Innovation Scale (ERP, E-Business)적용 패키지: ERP, MAXIMO, SCP, Data dictionary, Data Warehouse, ASPECT, EAI 모듈: 63개 (Oracle: ERP 40개 전모듈, I2: SCP 전모듈, Maximo: 12개 전 모듈405,000200,000일일 판매-생산 간 (Real Time Data 교류랑)10050050,000작업 지시 건수(일 평균)701,500105,000Open 주문 Order412,00082,000제품/반제품(내부생산 material)배수(A/B)조립 산업 평균(B)POSCO(A)구분주요 이행 데이터 비교(총 이행 데이터 43억 항목)Oracle ERP 를 Back bone으로 한 시스템 구성SEM전략 LEVEL실행 LEVEL계획 LEVELD/WSCPSEMVBMABMBSC(수주출하 계획)ForecastingallocationMaster planningOperation planningERP(구매, 판매, 생산, 설비, 재무, 인사, 기술)COSTINGPurchasingCRMPROJRCTFINANCEINVENTORY공급자고객E-bizE-biz조업 현장 시스템 (legacy)EAIEAIEAIEAI주요성과 지표10일6일110일15일82.7%30일2-3시간60일분기 개시 시점99년전1일1일월 결산 소요일수3일5일분기 결산 소요 일수30일30일예산 편성 소용 기간3일3일분기 표준원가 계산기간86.2%95%인도 납기 적중율14일14일주문 Lead-time(열연)2.5초6초 이내납기 응답 시간15일15일통합 판매 계획 수립분기 개시 45일전분기개시 45일전고객사 판매 계획 통보02년도 ¼기준목표구분주요성과 지표 (업무 표준화)전사 동일한 코드 체계 사용부문별 상이 코드 사용판매품 분류 체계 표준화전사 품질 설계 체계 통합 표준화소량 품질 설계 체계 상이 5개 품질 설계 패턴소량 설계 통합 표준화28만개59만개자재 품목 수 표준화4만 1천개 항목19만 3천개 항목데이터 항목 표준화02년도 연말99년 연말구분주요성과 지표 (재무)36대 중점 혁신 과제 개선 효과: 4조 5천억원 -고객 지향 활동 효과(매출 증대): 1조 3천억원 - 내부 효율성 증대(비용 감소): 1조 8천억원 - E-Business 효과: 1조 4천억원 무형 효과: 2천 억원 - 기업의 경영 투명성 증대 효과: 1천 7백억원 - P.I 및 ERP 인력의 전문화 효과: 3백 억원참조: PWC 컨설팅 분석자료결론간단 명료한 혁신 목표 설정과 그 목표를 달성할 수 있도록 모든 역량을 집중하여 프로세스, 시스템, 조직을 동시에 변화 시킬 수 있도록 노력하여야 함. 사전 INFRA 정비를 위한 전사 통합의 표준화 원칙을 준수 혁신의 범위를 사내, 외를 통합하는 Supply chain의 구축 최신 기술의 과감한 채용 회사의 문화에 맞는 프로젝트 관리 기법 적용{nameOfApplication
NC SOFT 온라인 게임 시장에서의 21세기 성공 전략Key Elements of Macro Environment AnalysisMacro-environment Analysis1. 세계 게임 시장 주요 2. 국내 게임 시장 동향 및 온라인 게임의 특징 (온라인) 3. 국내 상위 5대 기업 점유율 4. PC방 성장과 기업과제 및 전망Macro-economic1. 게임 산업 발달을 위한 지원 2. 영상물 등급 심위 위원회의 규제Political/requlatory1. 현제 게임 기술의 특징 2. 온라인 부분의 기술 특징 3. 향후 중점 개발 기술 현황1. 온라인 게임 세계의 영향 2. NC SOFT의 대응technologicalSocio-culturalMacro-enviroment AnalysisNC SOFT세계 게임 시장 주요 동향연평균5%연평균13%온라인 게임 시장: 연평균 23% 성장*IDC(international Data Corporation), Gartner Dataquest(2001)단위: 억불국내 게임 시장 동향한국 게임 개발원 2002년 게임 백서SONY의 한국 진출과 X-BOX의 판매 개시단위: 십억원국내 entertainment 산업로커스EBM우노필름웹시네마시네마 서비스예전 미디어손노리넷마블로커스 홀딩스싸이더스NC 판당고 재팬 SM EntertainmentKorea.com Multimedia Contents (매출의 85%)Daum JYP Entertainment (음반)Yahoo SM Entertainment, 판당고 코리아 (온라인 엔터테인먼트 서비스)Lycos 五樂, '라이코스 뮤직' '라이코스 스테이션 TIC'동양제과 계열사: 온미디어, 투니버스산업의 중요한 trend issueOne Source영화 No.1게임 No.1음악 No.1Animation No.1…Multi UseCharacter에 대한 관심 극대화 각 사의 자산을 기반으로 Synergy 극대화제작 단계에서 캐릭터성을 고려한 상품 개발 필요온라인 게임의 시장 구분Hard- 플랫폼적인 성향이 강하게 들어남산업 구조 분석새로운 시장 참여자 막대한 투자비용으로 국내 기업보다는 외국 기업의 진출 위험 더 높음구매업체의 교섭력 -게임방 -초고속 인터넷 사업체 요사이 상당히 낮아짐소비자의 교섭력 다양한 욕구 충족을 위한 게임 개발 및 서비스 충족 필요 온라인 사업에서 가장 중요기존 기업간의 경쟁 점차 심회되고 있음 외국 회사의 시장 진입 국내 시장의 포화 (경쟁이 심함)대체품 -다른 많은 엔터테인먼트 상품 존재 -연결 상품의 존재 필요성 대두: 캐릭터 산업 등온라인 게임 BUSINESS MODEL모델특성예기본형종량제이용 시간에 따라 이용 요금 부과 서비스업자에게는 수익이 불안정하는 것이 단점리니지 등 대부분의 국내 온라인 게임이 이 두 모델을 같이 적용하여 이용자에게 선택권을 부여하고 있음.정액제일정 기간 동안(보통 한달) 이용할 수 있는 요금 부과 수익이 예상 가능하며 안정성이 있음 이용량이 증가하더라도 사업자에게 서비스 개선의 인센티브를 제공하기 힘듦묶음 판매형티어링(TIERING)국내에서는 서비스업자가 개인이용자보다는 PC방 사업자를 대상으로 티어링하는 경우가 많음넥슨의 “넥슨존” 요금 체계PORTAL 거래포탈 사업자가 여러 서비스업자의 다양한 온라인 게임을 제공 그러나 서비스업자와 독점계약을 맺지 않을 경우 포탈 사업자가 이용자 충성도를 확보하기 어려움코리아닷컴 등이 제공패키지 판매 여부패키지 판매게임 패키지 판매, 온라인 서비스 무료제공 서버 관리 및 증설에 따른 운영 부담을 모두 서비스업체가 지고 이용자가 증가할수록 부담이 가중됨스타크래프트패키지 판매 및 이용료 부과게임 패키지 판매, 판매 이후의 요금 체계는 아래의 기본형(정액제, 종량제)과 묶음 판매형(티어링, 포탈거래)중 어느 것이나 될 수 있음EVERQUEST 울티마 온라인상위 5대 기업의 점유율과 문제점1.소수 기업에게 이익구조가 편중 2. PC방에 의존한 수익 구조 70%-34%(00년-02년) 3. 고객의 잦은 서비스 불만2001 회사별 시장 점유율SOURCE: CCompany Internal AnalysisNC SOFT 기업 소개대 표 이 사 : 김택진 (CEO) 주 요 사 업 : Multi – Player Online Game (리니지) 창 립 일 : 1997년 3월 11일 칭립 자본금 : 23억 9천만 원 연간매출액 : 1500억원 이상 직 원 수 : 370명 기 업 철 학 : (1) 인터넷 비즈니스 (2) 인간존중 경영 (3) 즐거움을 주는 회사 만들기 (4) 올바른 게임 문화 정립Key Elements of NC SOFT Successful StrategiesEffective implementation based on total organizational commitmentObjective assessment of internal strengths and weaknessClear, consistent performance goals and targetsDeep and through understanging of the competitiveKey Elements of NC SOFT Successful StrategiesInter-net Industry Development영업 이익률 및 순이익률30.554,90146.583,800180,0012003년 (예상)34.39.3541.6순이익률49.813.650.5영업 이익률53,11311,66823,201순이익77,11516,91929,386영업 이익154,820124,73558,234매 출 액2002년2001년2000년구 분ROA ROE26.427.58.825.6ROE207,676193,339131,94990,690총자본23.822.17.822.5ROA230,425240,703149,532103,109총자산54,9012003년(예상)53,11311,66823,201순이익2002년2001년2000년구 분단위백만우수한 수익구조와 재무안정성99 2000 2001 2002 *************55AAAAAABBBBB외국인지분율 및 신용등급신규게임의 잇따른 출시, 중국진36.2206.2EVA9.8210.1710.079.6511.2611.34가중평균 자본비용 (WACC)-0.55144.6813.0439.2720.38136.48투자자본 수익률 (ROIC)-*************4세후 영업이익 (NOPLAT)*************7164평균투하자본 (IC)업종평균당사업종평균당사업종평균당사2002. 122001. 122000. 12구분EVA가 매년 업종평균 수치에 비해 높은 수치를 나타내고 있다. 이는 NC소프트의 투하자본 이익률이 높고 자본비용이 낮다는 것을 나타낸다.NC 소프트의 매출 구조 변화SOURCE: COMPANY DATA지역별 매출액2001년2002년2003년국내 위주의 서비스에서 global 서비스 증가Value Chain 분석(1)기업하부구조(주식공모를 통한 자본금 마련 및 투자)R D(핵심부서 - 온라인 게임 개발 및 관리)HRM(적절한 인력 배치 및 적정한 인력수급관리)물류 투입활동 -게임 컨텐츠 확보 -서버구축생산 -게임프로그램 -인터넷 업로드물류산출 -유통망 확보 (CD배급, 개인프로 그램 다운코딩 문 제) -배타서비스 (TEST) 게임커뮤니티 구축마케팅 판매 -온라인 서비스 제공 및 IP발급 -고객 DB관리 (유료화)A/S -ID 도난 및 분 실 -서버다운 -고객관리 지원 및 실시간 감시 -Feed backValue Chain 분석(2)혈맹이라는 시스템 도입, 한 플레이어에게 여러명의 플레이 어들이 소속되어 하나의 단체를 만들어 활동함으로써 게임내 에서의 재미를 가중시킴활성화된 커뮤니케이션혈맹제도로 인하여 파생되는 전투, 모든 플레이어들이 혈맹에 가입하기를 희망하여 커뮤니티가 더욱 빛을 발하고 게임속에 서의 활동은 활발해지게끔 유도워 시스템마우스 하나만을 가지고도 게임을 충분히 할 수 있게끔 함으 로써 남녀, 컴퓨터를 잘 모르는 사람도 쉽게 다가갈 수 있는 매력을 가지고 있음플레잉 시스템핵심사업부서는 온라인 게임개발 및 관리를 하는 R D 부서 R D에 52%의 인력을 배치하는 구조(소프트웨어 중심의 컨인한 자금력 협력업체와의 활발한 제휴게임산업의 고성장 정부의 적극적 지원 게임에 대한 긍정적 사회 분위기낮은 진입장벽과 극심한 경쟁 국내 시장의 포화 전문인력 확보와 기술개발의 어려움독자적 컨텐츠 확보의 부재 동시사용자 급증에 따른 기술적 문제, 회사이미지 실추, 사회적 비판핵심 기술 보유 Studio본사 개발 Studio 국내 최고의 게임 개발진 보유 '리니지'의 개발및 업그레이드 3D –online game '리니지2' 개발 Phantagram 과의 시너지 효과 -Shining Lore -Kingdom under Fire NC Austin (2001년 5월~) Garriott형제 -Origin 창업, 미국시장에서 가장 인기 있는 온라인 시리즈 중 하나인 Ultima online 시리즈 개발 ArenaNet (2002년 12월) Patrick Wyatt, Mike O'Brien, jeff Strain etc. -전 세계 적으로 수백만 카피 이상이 팔린 'Starcraft', 'Warcraft', 'Dioblo 시리즈', 'World of Warcraft' 및 베틀넷 개발의 주도적인 역할NC-SOFT의 핵심 역량분산 네트워크 및 네트워크 트래픽 처리 기술 2. 지불 체계의 노하우(Business system) 3. 비즈니스 노하우 지속적인 서버 업그레이드, 24시간 고객 지원 센터, 게임 내 사용자 지원을 위한 게임 마스터의 독자적인 훈련과 운영 4. 대, 내외적으로 알려진 브랜드 파워조직 특성1. 강한 개성을 가진 조직원 개발팀과 마케팅팀과의 마인트 컨셉 틀림 2. 외국 스텝과 국내 스텝의 언어 소통의 문제 3. 독특한 기업 문화의 부재Business strategy전략 수립을 위한 중요한 concept온라인 게임PC 게임콘솔 게임기술의 평준화 Platform의 연동 자본의 시대 소비자의 시대개발 Flow의 표준화, High Quality Technology, Customer MindPortfolio Matrix Model□ 새로운 모델의 필요성 – BCG ow}
주제: 온라인 게임 시장에서의 21세기 성공 전략회사: ㈜ N.C 소프트 (온라인 게임 업계 매출1위, 코스닥 상장 기업)1. Macroenvironment Analysisa. 회사 일반 사항 및 주력 제품 소개b. 게임 산업의 거시적인 환경 동향 분석 및 온라인 게임 산업의 구조 분석c. 시장 세분화 분석, 소비자 라이프 스타일 분석d. 경쟁사 분석, price -war modele. 기술 동향 분석2. Key Elements of Company Internal Analysis사업 수익성 분석 및 시장 성과 분석R.O.I.C(투자 수익률)의 전략적 대안의 현금 흐름 분석Value Chain 분석, customer satisfaction analysis핵심 역량 분석조직 진단 (Evaluating firm resources and capabilities)E.V.A (특정 기간 경제적 부가가치 분석)시장 Segment별 매력도 분석벤치 마킹(industry benchmarketing), 누출 시장 분석3. 결론 도출새로운 시장의 모색전략적 차원의 자원 재배분와 21세기 성장 전략분석툴Business Policy Framework, M. Porter의 경쟁 전략 이론, 핵심 역량 이론, Value Based Management, Net-work 이론, SWOT 분석, 360 RADOR SCREEN,R. Grant contemporary Strategy Analysis,T. Copeland valuation R.O.I.C-Comparison with competitor, cash flow analysis of a multi-business corporation, managing customer profitability- 엔씨소프트 외부환경분석 -온라인 게임이란?초고속 정보통신망이 각 가정에 보급되고, PC방이 전국적으로 보급되면서 PC통신상에서 하나의 게임을 여러 사람이 동시에 참여하여 즐기는 온라인 게임(네트워크 게임 : 네트워크기반에서 운영되는 모든 종류의 게임 있다. 그래서 수가 분산되면 수익률이 떨어지기 때문에 ,이에 따라 온라인게임 내용 차별화와, 하드웨어의 추가개발이나 서비스 부분의 차별화를 통해 소비자들을 끌어 모을 수 있는 전략이 요구된다.㈃ 공급자 교섭력현재 온라인 게임의 보급은 주로 게임방이나 초고속 인터넷 사업업체와의 제휴를 통해 이루어지고 있다. 온라인 게임 보급에 대한 협상력은 점차 약해지고 있는 실정이나 이러한 부분은 다른 경쟁업체도 비슷한 상황이므로 크게 불리하게 작용하지는 않는다.㈄ 구매자 교섭력보다 다양하고 세분화되는 소비자의 욕구증대와 온라인 게임에 대한 기대수준 증가로 소비자들의 협상력이 무척 강한 편이다. 온라인 게임회사에 있어서는 가장 위협적인 부분이라고 할 수 있다.결과적으로 온라인 게임산업을 마이클 포터의 산업구조 분석을 통해 살펴보면 많은 경쟁상대와 여러 가지 위험요소에도 불구하고 상당한 발전 가능성을 가지고 있다는 것을 알 수 있다.나. SWOT 분석엔씨소프트의 내부환경과 외부환경을 분석해보면기술혁신과 경험 - 기술력을 바탕으로 SK텔레콤의 온라인 서비스인 넷츠고의 게시판과 자료실, 동호회 서비스를 개발했다. 또한 인터넷기반의 원격교육 서비스인 미래넷 시스템을 개발 및 현대전자 원격교육시스템 구축과 같은 굵직한 사업을 맡으면서 많은 경험을 축적하고 있다국내시장 점유율이 선두라는 점매출액이의 꾸준히 증가하고 있다는 사실99년 코스닥 상장으로 선점업체로 먼저 뛰어들었기 때문에 얻은 자금력 확보초고속 인터넷 사업체 같은 협력업체와의 제휴가 활발하다는 점리니지로 알려진 브랜드파워를 들 수 있다.마지막으로 세계 최대 동시사용이 가능한 서버운영능력을 강점으로 들 수 있다.외부환경으로서의 강점으로는(0)는게임산업이 고성장을 하고 있다는 것이다.정부가 게임산업의 특소세를 인하해 유통 및 환경개선을 해주거나 , 게임종합지원센타를 운영해서 우수한 게임은 사전에 지원을 해주는 것, 또한 병역특례지정 업체로서의 특혜를 주는 등 많은 정부의 지원이 있다.게임에 대한 긍정적 사회 분위기- 일단 사이버 같이 적용하여 이용자에게 선택권을 부여하고 있음.정액제일정 기간 동안(보통 한달) 이용할 수 있는 요금 부과수익이 예상 가능하며 안정성이 있음이용량이 증가하더라도 사업자에게 서비스 개선의 인센티브를 제공하기 힘듦묶음 판매형티어링(TIERING)서비스 업자로부터 여러 게임을 묶어 정액으로 제공 받음(정액제 변형)국내에서는 서비스업자가 개인이용자보다는 PC방 사업자를 대상으로 티어링하는 경우가 많음넥슨의 “넥슨존” 요금 체계PORTAL 거래포탈 사업자가 여러 서비스업자의 다양한 온라인 게임을 제공보통 포탈 사업자가 이용 시간에 따른 이용 요금을 이용자에게 부과(종량제 변형)그러나 서비스업자와 독점계약을 맺지 않을 경우 포탈 사업자가 이용자 충성도를 확보하기 어려움코리아닷컴 등이 제공패키지판매 여부패키지 판매게임 패키지 판매, 온라인 서비스 무료제공서버 관리 및 증설에 따른 운영 부담을 모두 서비스업체가 지고 이용자가 증가할수록 부담이 가중됨스타크래프트패키지 판매 및이용료 부과게임 패키지 판매, 온라인 서비스 유료 제공판매 이후의 요금 체계는 아래의 기본형(정액제, 종량제)과 묶음 판매형(티어링, 포탈거래)중 어느 것이나 될 수 있음EVERQUEST울티마 온라인국내 상위 5대 기업 점유율과 문제점(단위: %)구분2001년 비중2000년 비중온라인 게임77.554.3PC 게임71.562.3아케이드 게임15.816.5비디오 게임13.117.6모바일 게임45.621.7전체42.038.0국내에는 약 2천 1여개가 넘는 게임 관련 업체가 있다.(02년대 연말 기준) 그러나 실제적인 활동을 하고 있는 기업은 백여 개 업체에 불과하다. 그리고 상위 5대 기업의 산업 장악도는 예상외로 심각하여, 거의 1군을 이루고 있는 업체는 사살상의 독점에 가까운 형태를 보이고 있다. 또한 그 비중이 점차적으로 증대하여, 2군 및 3군 기업은 고사 상태에 빠지고 있으며, 만일 1군 기업이 무너질 경우, 산업 전반에 중대한 영향을 미칠 만큼 큰 파장이 예상된다.2000년 한때 온라인 게임 시장339207,676ROE25.68.827.526.4위 자료에서 보면 2001년도에 급격하게 순이익이 감소함을 볼 수 있다. 이는 2001년도 2분기에 새로운 게임을 위한 개발비로 무려 4백70억여원이 투입이 되어 영업이익이 감소되었다. 하지만 이내 수익구조가 원래의 상태로 돌아와서 2001년 이후 지속적으로 안정적으로 변함을 알 수 있다.또한 엔씨소프트는 산업의 특성상 연구개발비 등 초기비용이 상대적으로 많이 들어가는 반면 매년 들어가는 매출원가는 다른 산업에 비하여 낮다고 볼 수 있다. 그 결과로 높은 매출 총이익이 나오는 것이다. 하지만 현 시점에서 많은 게임관련 회사들이 엔씨소프트를 위협하고 있는 가운데 있으므로, R & D에 지속인 투자로 비록 수익이 다소 감소할 지라도 장기적인 안목을 갖고 계속해서 온라인 게임산업의 수위를 점해야 할 것이다.참고자료 : 산업은행 발간 [2003 기업재무분석]재무비율분석◎ 주요지표매출액 증가율ROE부채비율유보율당사24.12당사32.66당사24.50당사8,093.63업종평균-3.02업종평균-5.56업종평균59.18업종평균298.61[단위: %]➣ 매출증가와 수익성 급등∙ 해외시장 진출 및 신규제품 개발을 통하여 글로벌 온라인 게임 퍼블리셔 로서의 초석을 다지며 양호한 외형성장이 시현되었다.∙ 원가율 상승에도 불구하고 경상개발비 등 판관비 감소로 영업이익이 크게 증가하는 등 제반 수익성 대폭 증가했다.∙ 운전자금 부담 완화와 이익급증으로 영업활동 현금흐름이 뛰어나 거액의 현금성 자산을 보유하고 있는 등 재무구조도 우량하다.◎ 주가와 주식수구분2000.122001.122002.12액면가500500500최고주가137,500156,000256,500최저주가52,10059,90084,600보통주 발행주수4,500,0004,792,5004,792,500시가총액(억원)2,4077,4764,936[단위: 원, 주]➣ 하반기 이후 주가상승의 모멘텀 예상∙ 웹보드게임 등 대체게임의 등장과 PC방 요금인하 및 신제품의 하반기 출 시 등으로 단위별로)로 그 진단 결과를 피드백 해주고 문제점에 대해서 대책마련의 시간을 갖는 것이 매우 중요하다. 즉, 매년 정기적인 조직진단을 실시한다면 이에 따라 정기적인 단위 부서 또는 사업부별 회합을 정례화 할 필요가 있다는 것이다.이러한 조사-피드백의 과정이 전 조직에 걸쳐 매년 정기적으로 실시된다면 그 무엇보다도 조직 내 의사소통이 원활해지고, 직급간의 인식의 차이를 좁혀 조직의 일체감 내지는 공감대가 강화될 것이다.조직의 규모가 커지고 조직 내에 근무하는 인력의 중요성이 점점 더 부각됨에 따라 국내 기업들도 조직진단이라고 하는 계량화된 조직의사소통 도구를 필연적으로 활용할 수 밖에 없을 것이며, 조직 진단을 매년 정례화 하여 그 변화 추세를 신속히 파악하도록 제도화 시키게 될 것이다.또한 이 진단이 진단만으로 끝나지 않고 그 결과를 놓고 사업부나 단위 부서별로 그리고 직급별로 피드백 되어 문제대처 방안을 모색하는 회합도 정례화 시켜가야 되리라고 판단된다. 이 조직진단을 통해 매년 전조직원들의 의견을 들어본다는 그 자체만으로도 조직원에게 미치는 상징적인 효과가 있고, 이러한 정례화 된 진단의 실시로 경영진이나 관리자, 사원모두 좀더 긴장하게 되어 기대 수준 이하의 직무 행동을 사전에 차단하는 부수적인 교육효과도 있다 하겠다.*조직진단의 내용*- 이와 같은 조직혁신 및 조직개발을 위한 조직진단의 주요 도구인 설문서에는 조직의 주요한 요소들이 망라되어 그 조직의 현재 발생 가능한 문제를 빠뜨리지 않고 걸러낼 수 있어야 할 것이다. 그러기 위해서 바로 신뢰도와 타당도가 반복 검증된 진단도구를 사용하는 것이(그래서 전문가의 자문이나 조언이) 필요하다.이러한 설문에 근거한 조직진단은 그 결과가 대개 계량적인 수치로(5점 또는 7점 척도를 사용하여) 나타나는데 과연 인간의 만족도나 불만족도 또는 동의하거나 반대하는 심리적인 현상을 계량화 시킬 수 있느냐는 문제가 제기될 수 있다. 그러나 막연한 느낌을 일단 수량화 시켜 두면 이 자료는 향후 조직 및 인력관리에 있어 중요27일