차세대 통합 네트워크(NGcN)-BcN목차BcN의 정의 한국의 경우 일본의 경우 현재 정부 시책 정책적인 문제 BcN 사업의 걸림돌은? 해결책은 없는가? IPv6 기술 BcN 구축 위한 IPv6 기술 관련 용어 정리 참고 사이트BcN의 정의광대역통합망 (BcN:Broadband Convergence Network) - 음성·데이터·방송·통신 등이 융합된 품질 보장형 멀티미디어 서비스를 언제 어디서나 안전하게 광대역 으로 이용할 수 있는 차세대 통합 네트워크 - BcN은 다양한 서비스를 쉽게 개발·제공할 수 있는 개방형 플랫폼(Open API)기반의 통신망으로, 네트워크 및 단말기에 구애 받지 않고 다양한 서비스 를 끊김없이(Seamless) 이용할 수 있는 유비쿼터스 환경의 통신망을 지원.음성 / 데이터 통합 요구사항 - 패킷 교환 (인터넷) 위주의 통합 VOIP, MMoIP : QoS, always-on 유선 / 무선 통합 요구사항 -언제 어디서나 끊김이 없는 서비스 One-phone service - mobility, security, auto-configuration 방송 / 통신 통합 요구사항 -Interactive 방송 서비스 (수신: 방송망 / 송신 :통신망) 홈쇼핑이나 홈뱅킹 등.BcN의 구축 목적중의 하나인 전달망의 고도화를 이루기 위해서는 다음과 같은 핵심사항이 있다. - end-to-end 서비스 품질보장(QoS) - 신뢰성,안전성을 위한 보안기능(Security) - 유비쿼터스 환경을 위한 주소 체계(IPv6) - 표준화된 개방형 서비스 플랫폼(OPEN API) 추진방안 - MPLS/GMPLS 기반 품질보장망 구축 - 트래픽 감시, 탐지, 대응 등 통합 보안시스템 구축 - 단계적 IPv6 도입(단말/가입자망 - 전달망) - OPEN API 서비스 플랫폼 도입한 국- 인터넷 가입자(xDSL, HFC) - 1300만 가입자 이미 포화단계가 되어 버린 시장 - 기존의 인프라를 FTTH로 곧바로 전환하기는 힘들 것으로 판단 기존의 인프라를 50Mbps급으로 업그레이드 부분적인 수요 충족 - FTTH와 xDSL간의 경쟁관계를 통해, 향후 전면적 으로 FTTH로 전환하겠다는 일본과는 큰 견해 차이 보임. KT의 경우, 오는 2009년까지 174만 가입자를 FTTH로 확보 하겠다고 발표 / 나머지 사업자들도 신규가입자 중심으로 FTTH로 서서히 전환 하겠다고 발표일 본초고속 인터넷 시장규모는 1500만 가입자 수준. ADSL가입자가 1118만, 케이블망 가입자가 258만, FTTH는 124만명 수준 - 일본 정부는 현재 80% 수준인 FTTC(기업내 광통신) 보급율을 2005년까지 100%로 확대하고 일반 가입자 들을 대상으로 하는 FTTH 가입자 인프라는 1000만 세대로 확대할 방침- 민간 전력 회사의 FTTH 시장 참여를 통한 경쟁 촉진 유도 - 동경전력이 xDSL 사업자와의 차별화를 위해 쌍방향 TV 전화, 개인방송, 영상교육(영어회화) 등 컨텐츠에 집중 - 최근에는 엔터테인먼트 회사인 요시모토 코교와 합작, FTTH 콘텐츠 공급업체를 설립, 서비스 개발중 이외에도 NTT(East), KDDI, 소프트뱅크 등 통신업체들도 FTTH 서비스 요금을 낮추면서 공세적으로 나서고 있음.현재 정부 시책- BcN 산업 발전을 위해 오는 2010년까지 2000만 유무선 가입자에게 50M∼100Mbps급 광대역 통합망 제공 - 통신·방송기기 생산규모를 133조원대로 확대 계획 - 정부가 기타 법·제도 정비와 기반기술 연구 확대 BcN 산업은 향후 차세대 이동통신·텔레매틱스·임베디드 소프트웨어 등 다양한 융합형 서비스 창출이 가능, 지식정보화 산업의 중추적인 기반을 제공할 것으로 기대됨.정책적인 문제△ 예산 부족과 관련 법·제도 정비의 불확실성 △ 준비사업자의 투자 위축 △ 방송사업과의 연계 부족 등의 어려움 방송·통신 융합법 제정 등 통신사업자의 과감한 투자를 유도하기 위한 정부의 정책적 지원이 뒤따라야 한다는 지적이다. (12.1 전자신문)30일 관련 업계에 따르면 KT의 옥타브컨소시엄, SK텔레콤(하나로텔레콤)의 유비넷컨소시엄, 데이콤의 광개토컨소시엄 등 BcN 준비사업자들은 벌써부터 내년 7∼8월께로 잡은 시범 서비스를 내년 하반기 중으로 연기하고 핵심 사업의 규모를 축소하는 방안을 검토 중이다. (12.1 전자신문) - 강력한 정부의 시책이 절실히 요구됨…BcN 사업의 걸림돌은?◇방송없는 BcN 가능한가? =BcN 시범사업에 사업자 선정에서 탈락한 방송사업자들은 아예 불참 의사 나타냄. - 복수종합유선방송사업자(MSO)와 디지털미디어센터(DMC) 업체들은 강력하게 추진중인 디지털케이블TV 전환 사업이 본 궤도에 오르면 충분히 BcN 사업을 구현할 수 있다는 입장이다. - 2005년 1분기에는 디지털케이블TV 시대의 개막과 함께 트리플플레이서비스(TPS) 등을 선보일 것으로 예상된다. (12.1 전자신문)해결책은 없는가?-각 컨소시엄은 공통적으로 '예산부족'을 호소. * 특히 장비·부품 업체들의 생산효과를 유발하는 선순환 을 위해 2년간 3개 컨소시엄에 90억원(컨소시엄당 연 13억3000만원) 지원으론 부족하다는 입장. 정부와 민간 컨소시엄의 예산 비중은 각각 14%, 86% 로 민간이 압도적이다. 정부가 중점적으로 추진하는 차세대 인프라구축사업을 민간에 떠넘긴다는 지적도 나왔다. (12.1 전자신문)앞으로 정부가 차세대 케이블네트워크(NGcN)를 어떻게 연계할 것인지 뚜렷한 입장을 표명하고 예산 및 법·제도 지원을 확충하지 않으면 BCN 사업의 난항이 지속될 수밖에 없다는 게 업계 안팎의 공통된 시각이다.IPv6 기술BcN의 전달망의 고도화를 이루기 위한 핵심사항 중 하나인 IPv6는 현재 널리 이용되고 있는 IPv4 관련 장비들의 개선 및 업그레이드를 통해서 기술을 향상 시킬 수 가 있다. IPv6 기술을 통해서 TV나 휴대폰 그리고 전기 밥솥 등의 각종 통신 장비나 기구 등에 IP를 할당 할 수 가 있게 되어 진정한 유비쿼터스 환경을 이룰 수 가 있다.BcN 구축 위한 IPv6 기술IPv6 적용 1단계 (04~05) - 유선 무선 망 별로 IP기반의 음성 및 데이터 통합망을 구축 IP 기반 유선 무선망간 연동 서비스 제공 유선 무선 전달망과 방송 분배망은 별도로 존재 FTTC(VDSL/HFC등) 확대 및 FTTH 도입 단방향의 DMB 도입 홈 네트워크 및 가입자 망에 IPv6 도입IPv6 적용 2단계 (06~07) - 개별적인 IP망의 유 무선 통합망 전환 및 방송 분배망과 초기 통합 전달망에 IPv6 도입 FTTC 고도화 및 FTTH 확대 휴대 인터넷 및 양방향 DMB 도입 홈네트워크 확대 및 유비 쿼터스 센서 네트워크 도입IPv6 적용 3단계 (08~10) - 유선 무선 방송망이 IPv6 기반 통합 통신 및 방송 인터넷 융합 서비스 제공 FTTH, 휴대 인터넷, 4G 등에 의한 품질 보장형 멀티미디어 서비스 인프라 완성 유비쿼터스 센서 네트워크의 본격 구축Open API : 어떠한 프로그램이나 운영체제가 특정한 환경이 아닌 포괄적인 환경에서 수행 될 수 있게 하는 것 VOIP : 음성전달을 IP기반으로 하는 인터넷 전화 MMoIP : IP를 기반으로 음성, 데이터, 영상 통합 제공 하는 MMoIP(MultiMedia over IP) 서비스 QoS : 동영상 등의 데이터 전송에 충분한 서비스 수준을 보증하기 위해 만족시켜야 하는 네트워크 서비스 규격. 사용자가 원하는 특정 네트워크 의 안정된 서비스 보장을 위해 대역폭을 미리 예약하는 네트워크 기술을 뜻함.관련 용어 정리MPLS : Multiprotocol Label Switching으로 데이터 패킷에 IP 주소 대신 별도의 라벨을 붙여 스위칭하며 기존 IP 주소 대신 Lable로 라우팅을 하는 것. HFC : 일반적으로 지역마다 케이블 TV 방송국에서 케이블 인터넷을 할수있도록 해주는 CMTS란 장비가 있는데 이 장비로 운영되는 망을 HFC 망이라고 한다.참고 사이트http://www.zdnet.co.kr http://www.bcnforum.or.kr http://www.bcn.ne.kr http://www.terms.co.kr{nameOfApplication=Show}
V P N(Virtual Private Network)목차Ⅰ. 서론1. VPN의 출현배경2. private network과 public network3. VPN의 개념Ⅱ. VPN접속의 형태ⅰ. Before VPN과 After VPN의 비교Ⅲ. VPN의 기술1. 터널링2. 암호화3. VPN의 하드웨어Ⅳ. VPN의 특징 및 장?단점1. VPN의 기능2. VPN의 특징3. VPN의 장점4. VPN의 단점Ⅴ. VPN 사용에 적합한 SiteⅥ . 전용선 vs F/R vs VPN Gateway 요금 비교Ⅶ . 구축사례및 적용사례Ⅷ . 결론1. VPN의 현황 및 문제점2. 앞으로의 전망들어가며VPN은 비교적 최근에 이슈로 떠오르고 있는 개념으로 일반인들에게는 다소 생소한 개념인 것이 사실이다. 그러나, VPN은 이미 기업들에게 있어서 활발한 연구와 도입의 대상이 되고 있으며 차기의 가장 유력한 Network의 한 형태가 될 것으로 전망되어지고 있다. 본 고에서는 보편화를 앞두고 있는 VPN에 대한 개념과 원리를 알아봄으로써 이에 대한 이해를 높이는 것을 목적으로 하고, VPN을 구축하게 됨으로써 얻게되는 기업의 효용과 더불어 현재 이용되고 있는 VPN의 현황과 문제점, 그리고 나아가 앞으로의 전망에 대해서까지 살펴보도록 한다Ⅰ. 서론1. 출현배경컴퓨터의 도입으로 인하여 기업의 업무환경은 급속한 변화를 가져오게 되었으며 정보공유의 확산과 이로 인한 신속한 의사결정의 요구를 충족시킬 수 있었다. 업무의 범위의 증대와 함께 고정된 사무실에서 벗어나 근무의 위치가 근무자의 집이나 업무의 현장으로 확대됨에 따라 기업은 기업내부에서의 정보 공유를 위한 LAN의 구성에서 벗어나 그들의 업무 영역을 확장하기 위한 기업 외부와의 네트워크 구성이 필요하게 되었다. 이렇게 해서 기업 들은기간 통신 사업자에게서 전용회선을 임대하여 원격지까지 직접 전용회선을 연결하는 방식으로 장거리 사설망(WAN)을 구성하였으며, 이는 현재까지도 많은 기업들이 사설망을 운영하는 방식이다. 이러한 방식의 회선 연. Tunneling (터널링) :VPN에서 사용되는 Tunneling은 말 그대로 시작 지점에서 목표 지점까지 Tunnel을 형성한다는 의미로서 '인터넷 네트웍 상에서 외부의 영향을 받지 않는 가상적인 터널을 형성해 데이터 및 관련 사용자 정보를 주고받는다'는 뜻이다. 이를 보다 기술적으로 풀어보면 네트웍 상의 터널과 관련해 상호 약속된 프로토콜로 세션을 구성하고 이 터널은 다른 사용자로부터 보호를 받는다는 것이 터널을 구성하는 중요한 목적이다. 다시 말해 터널링은 캡슐화(encapsulating)라고도 할 수 있다. 한 프로토콜 타입의 패킷 안에 또 다른 타입의 프로토콜로 된 데이터 패킷을 넣어 encapsulate한다. 이 때 encapsulating protocol은 데이터가 전송 네트웍의 프로토콜 타입이어야 하며 encapsulated protocol과 타입이 동일해도 상관없다. 예를 들어, IP tunneling은 데이터를 IP 패킷으로 감싸는 것으로서 데이터가 IP protocol이어도 tunnel을 구성할 수 있는 것이다. 이와 같은 원리로 터널링은 다중 프로토콜을 지원할 수 있으며 원래 데이터의 IP address가 감춰짐으로써 최종 목적지를 숨길 수 있다는 이점이 있다① layer 2 터널링: 2계층 터널링은 클라이언트-서버 모델로 원격접속(다이얼업) VPN에 적용되며, 단대단 (end-to-end)간에 압축과 암호화가 이루어짐.* L2F(layer 2 forwarding): Cisco사에서 제안한 프로토콜로서 원격지 사용자의 home site에서 주소가 할당되고 사용자 인증은 home site의 게이트웨이에서 이루어지며 access server는 단지 주어진 도메인과 사용자 ID가 VPN 사용자인지 여부만을 검증함.* PPTP(Point to Point Tunneling Protocol): Microsoft사에서 제안한 프로토콜로서 이동중인 사용자가(mobile user) 기업의 home server에 다이얼업 접속하고자 할 때 사용하는 방는 메시지의 송수신 에 참여하는 모든 사람들이 각자 비밀리에 보관하고 있어야 하고 공개키는 모든 구성 원들이 엑세스할 수 있는 공개키 디렉토리에 보관되어 있다3. VPN의 하드웨어*VSP(VPN Service Unit) : VPN의 각 사이트에 설치되며, IPSec 호환, 암호화, 인증, 키 관리 압축 등을 10Mbps 속도로 제공한다. 특정 사용자가 VPN에 접속할 때(인증된 키를 가진)호용된 사용자가 아니면 네트웍에 접근을 불허한다.*VPN 리모트 : 전화선을 통해 안전한 원격접속을 가능하게 하며, IPSec 호환, 암호화, 키 관리 및 압축을 제공한다. 네트워크 관리자가 다수의 사용자를 손쉽게 관리할 수 있도록 해 준다.*VPN 매니저 : 자바 기반 VPN 관리 프로그램으로서, 웹 브라우저를 이용하여 VPN 장비의 상태를 설정 및 점검할 수 있으며, 신규 사이cm 및 신규 사용자의 추가, 네트웍 모니터링 등을 가능하게 해 준다.Ⅳ. VPN의 기능, 특징 및 장?단점1. VPN의 기능① 인증(Authentication): 통신을 하고 있는 두 기관(사용자)간에 identity를 확인.② 접근 제어: 허가받지 않은 사용자의 접속차단.③ 신뢰성: 불법사용자의 데이터 읽기 및 복사 차단.④ 데이터 무결성(integrity): 불법사용자의 데이터 변조 차단.2. VPN의 특징① 각 기업의 자신들의 사설망을 구축하지 않고 이미 광범위한 네트워크를 구성하고 있는 ISP(internet service provider)의 인터넷망을 이용하여 자신의 기업이 요구하는 가상의 사설망을 구축.② 구축된 가상 사설망에 대한 관리 및 운영에 대하여서는 ISP에서 담당.③ 따라서 각 기업은 ISP의 POP(point of presence)이 있는 곳에서는 어디에서나 기업 내부로의 접근이 가능.④ ISP는 이와 같이 공용의 인터넷을 통하여 전달되는 정보에 대하여 안전성을 보장받고자 암호화를 통한 정보 보호를 제공함.⑤ 인터넷상의 일정 대역폭을 할당받아 정보 전송속도를 보장(Qualit점을 모두 다이얼 업 접속 시스템으로 RAS 시스템을 구축하여 사용하고 있었음.세이버랩스사는 VPN 도입을 위해 기존의 다이얼 업 접속망을 인터넷에 연결시켰으며, 이를 통해 연간 40% 이상의 통신비용을 절감하였음. 또한 중앙 본사에 VPN 게이트웨이를 설치함에 따라 기존의 모뎀장비를 철수시켰으며 모뎀장비로 가득 찼던 전산실의 공간을 효율적으로 활용할 수 있게 되었음.http://www.samsungnetworks.co.kr/products_services/ps_body.cgi?menu_name=1|3[장비특징][INS VPN G/W 31xx Gateway][VPN 30xx Concentrator][VPN 디바이스 매니저 (VDM)]Ⅷ.결론VPN의 문제점 개선 방법 제안 및 추후 전망# VPN의 성능은▶ 어떤 터널링 프로토콜과 어떤 암호화 방식을 따르느냐에 크게 좌우.▶ 단일한 터널링 방식과 암호화 방식을 사용하면 가장 빠른 성능을 나타낼 수 있다.▶하드웨어에 의해 좌우.VPN의 가장 큰 약점은 보안 => 이를 해결하지 못한다면 따로 전용 임대선을 갖고 있음으로 이 문제를 해결 할 수 있다.◎추후 전망다이얼 VPN 서비스는 걸음마 단계의 초보적인 수준의 서비스를 제공하고 있다. 캐리어 업체는 신뢰할 수 있고 개선된 서비스를 제공해 기업 내부의 원격 액세스 솔루션을 대체하는 작업을 추진하게 될 것이다. 그리고 고객들은 확실한 서비스에 대란 비용 지불을 통해 고품질의 다이얼 VPN 서비스를 확대해 나갈 것이다.그러나 이와 같은 서비스의 기반 역할을 하고 있는 대부분의 표준이 아직도 개발 단계에 머물러 있다. 표준에 기반을 두고 있는 완전한 솔루션에 초점을 맞추어야만 아웃소싱한 네트워킹 서비스에 대한 투자에서 가용성, 보안, 성능, 기업 고객들의 비용 요구 사항 등을 수용할 수 있기 때문에 표준이 아직도 개발 단계에 머물러 있다는 사실은 매우 중대한 의미를 갖는다. 표준 기반의 완전한 솔루션을 제공하는 벤더는 결국 시장을 지배하게 될 것이다VPN은 기업에서 전용회선제공업체의 접속점 까지만 연결하면 되기 때문에 비용은 대여선에 비해 대폭 줄어든다. 대여선은 대여선 제공업체와 접속점 사이의 거리에 따라 비용이 부과되기 때문에, 인터넷을 통해 전 세계의 사이트를 연결할 경우의 비용 절감은 천문학적인 액수에 달할 수 있다.VPN은 지점들을 연결할 뿐만 아니라, 이동 컴퓨팅 분야에서도 인기를 끌고 있다. 일반적으로 사용자가 기업 네트웍에 접속하려면 노트북에서 장거리 전화 서비스나 회사가 지불하는 무료 전화 서비스에 연결해야 한다. 이 방식은 비쌀 뿐만 아니라 모뎀과 원격접속장비 등을 신제품으로 교체하고 사용상 문제를 해결해야 하는 등 지원 및 관리 부담이 보통이 아니다. 그러나 VPN의 경우, 이동 근무자는 전화접속 소프트웨어(윈도우 95에 있는 것이나 개별 제품 사용), VPN 소프트웨어, 인터넷 계정만 있으면 된다. 나머지 관리는 인터넷 서비스 제공업체(ISP)가 담당하게 된다.VPN을 원격접속에 사용할 경우, 350명의 사용자와 월간 사용자당 31시간의 접속시간을 보이는 기업이라면 연간 52만5천 달러를 절약할 수 있다. 아이비엠과 컴퓨서브 등 네트웍 서비스 제공업체도 전화를 통해 사설 프레임릴레이 네트웍에 원격으로 접속할 수 있게 해 주는 서비스를 제공하고 있지만, 비용 절감액은 인터넷 기반의 VPN에 비하면 미미하다.한편 CIO는 사용자가 지사나 지점 이외의 지역에서 인터넷을 통해 전화를 걸 수 있는 능력을 제공하는 VPN 기술을 확대해 파트너와 공급업체를 연결하기 위한 플랫폼으로도 이용하는 방법을 모색중이다. 1천 개의 다른 회사들과 연결해야 하는 상황을 생각해 보라. 프레임릴레이나 대여선으로 이 작업을 한다면, 이 일은 거의 악몽과도 같을 것이다. 그러나 인터넷의 경우, IT 주소를 할당해 주면 끝난다. 고 시장조사 업체인 기가 인포메이션 그룹 사는 말한다.다음은 VPN을 통해 기업의 네트웍 관리비용과 부담을 대폭 줄이고 있는 사례다. 그러나 이 사례들은 VPN 기술이 만병통치약은 아니란 점도 보여준다. VPN이 실 있다.
삶과 죽음목차1. 죽음에 대한 저마다의 생각2. 죽음의 체험3. 죽음의 공포의 의미와 유한성이 삶에 미치는 영향1. 죽음에 대한 저마다의 생각죽음이 우리 삶에 어떤 의미를 가지는 지를 살피기 위해 우리는 먼저 우리들 각자가 죽음에 대해 어떤 생각들을 가지고 있는지 서로의 생각을 들어보았다. 그리고 이 과정에서 흥미있었던 것은 죽음에 대한 생각이 서로 다른 가치관들을 가지고 있는 만큼이나 다양했지만 또 크게는 유신론자인가 무신론자인가에 따라 크게 둘로 구분된다는 사실이었다. 인간을 영원의 관점에서 볼 것인가 아니면 유한의 관점에서 볼 것인가에 따라 인간의 삶과 죽음을 바라보는 관점의 사이에는 넓고 깊은 간격이 존재했다. 또한 우리는 같은 유신론자라고 해도 신에 대한 관념이 다르므로 사후 세계에 대한 관념이 다르고 그렇기 때문에 죽음과 삶을 바라보는 관점이 서로 다르다는 것을 발견했다. 이렇듯 하나로 통일될 수 없는 인간의 죽음에 대한 우리들 저마다의 신념 앞에서 그나마 우리가 하나로 동의할 수 있었던 것은 인간이란 어차피 죽을 수밖에 없는 누구나 다 죽음이라는 형태로 자신의 삶을 마감한다는 사실 하나였다. 그런데 한 가지 재밌는 것은 이렇듯 누구나 다 죽을 수 밖에 없는, 백이면 백 다 똑같은 끝을 맺는 우리가 실상 삶에서는 마치 죽음과 무관한 존재인 것처럼 살아가고 있다는 사실이었다. 날마다 자동차 사고로 죽는 사람들이 이렇게도 많음에도 불구하고 사람들은 자동차를 포기하고 있지 않다. 적어도 나 자신만은 자동차 사고로 죽는 일이 없으리라는 듯이 말이다. 우리 중 누구도 내일 있을 또는 한 시간 뒤에 있을 자신의 죽음을 예견하는 사람은 없다. 사람은 누구나 자신이 천년만년 살 듯 살아가고 있다. 만약 죽음이 오 분 뒤에 찾아온다고 해도 오 분 전의 나와는 아무런 상관없는 일인 것이다. 이성이 있기 때문에 자신이 죽을 수 밖에 없는 존재임을 알면서도 삶 속에서는 자신의 죽음을 의식하지 않는 존재. 이 모순된 존재가 바로 인간인 것이다. 우리는 왜 이러한가에 대해 토의해 보았다. 그리고 결론은 시간의 흐름 속에서 인간은 자신의 변화는 경험하지만 자신의 단절은 경험할 수 없다는 결론이 나왔다. 사람은 아프면서 살아가는 것은 가능하지만 죽으면서 살아있는 것은 가능하지 않다. 인간은 살아 있는 한 오직 변화만을 경험할 뿐이다. 때로 타인의 죽음을, 타인의 단절을 경험하기는 하지만 그것은 어디까지나 타인의 단절일 뿐이다. 삶에는 반드시 죽음이 뒤따르지만 삶 속에는 죽음이 끼어들 여지가 없다.여기서 우리는 자살에 대한 논의도 했다. ‘살고 싶지 않다’ 와 ‘죽고 싶다’를 과연 같은 것으로 볼 수 있겠느냐는 의견이 있었다. 삶의 고통이 너무나 클 때 이것은 죽음자체의 또는 죽음 후의 두려움을 압도하고 우리는 삶의 종지부를 찍기를 바란다. 삶과 죽음은 서로 물과 기름같이 섞일 수 없는 것인데 어떻게 삶 대신 죽음을 택하는 것이 가능하겠는가. 죽음은 삶의 관점에서 본다면 종지부일 수 있으나 인간이라는 관점에서 본다면 도정의 한 부분에 불과할 가능성도 있는 것이다. 어떠한 유신론자들에게는 ‘살고 싶지 않다’와 ‘죽고 싶다’가 결코 동의어가 될 수 없을 가능성이 있는 것이다. (삶의 끝맺음과 죽음의 함의가 다른 것이다.)물론 무신론자들에겐 ‘살고 싶지 않다’와 ‘죽고 싶다’가 거의 동의어처럼 받아들여졌다. 그러나 우리는 죽음 그 자체를 바라는 것이 아니라 진정 원하는 것은 현재의 상태(고통)에서 벗어나는 일임을 역시 알 수 있었다.뒤의 논의에서 나오지만 우리는 인간의 삶을 가치있게 만드는 것이 다름아닌 죽음이라는 것을 깨달았다. 죽음이라는 인간의 한계는 역설적이게도 인간을 가능성의 존재로 만들어 준다. 시간의 흐름 속에서 인간은 순간순간 변하지만 결코 완결되지는 않는다. 완결되지 않으므로 가능성을 지닐 수 있는 것이다. 인간은 죽기까지 자신을 창조할 수 있는 가능성있는 존재가 된다. 죽음이라는 단절은 이러한 가능성에 개성을 부여한다. 나의 죽음 전까지의 삶은 너의 죽음 전까지의 삶과 조금도 같지 않다. 유한하기 때문에 나 자신은 하나뿐이다. 그러나 인간에게 죽음이 없다면 영원히 반복되는 변화란 동일함의 반복에 지나지 않을 것이다.살아있는 동안 인간은 죽음에서 자유롭다. 인간은 삶 속에 있고 죽음은 삶의 영역 밖에 있기 때문이다. 그와 동시에 우리는 자신이 어떻게 죽을 것인가 조차 선택할 수 없을 만큼 죽음 앞에서 무기력하다. 죽음은 우리 삶의 후반부를 바꾸어 놓으며 달려들기도 하고 또는 누구도 생각지 못한 순간에 불쑥 우리 앞에 찾아올 것이다. 우리가 선택할 수 있는 것은 우리의 삶이다. 우리가 선택할 수 있는 것은 우리의 삶 뿐이다. 그렇기 때문에 우리는 우리의 삶을 우리 스스로 선택해야만 하는 것이다.2.죽음의 체험죽음은 평소에는 잘 와 닿지 않는 추상적이고 불명확한 개념이다. 우리는 대부분 죽음과 자신이 무관하다고 생각하는 경향이 있으나 인간은 죽음에서 자유로울 수 없으며 누구나 반드시 언젠가는 죽게 마련이다.여기서 ‘죽음의 체험’이라는 표현은 정확히 말하면 옳지 못하다. 삶과 죽음은 마치 동면의 양면과도 같아서 우리는 살아있는 한 죽을 수 없기 때문이다. 이 세상에 살아있는 사람 중에 죽음을 체험해본 사람도 물론 존재하지 않을 것이다. 다만 우리가 흔히 사용하는 ‘죽음의 문턱까지 다녀왔다’란 표현이나 ‘죽다가 다시 살아 돌아왔다’같은 표현처럼 삶에서 죽음에 가까이 다가가는 경우가 있다. 그런 사례를 중심으로 해서 우리가 죽음을 간접적으로나마 체험할 때 어떤 생각을 하는지 이야기해보도록 하겠다.사례 1 : 비행기 안에서수학여행에서 돌아오는 길, 기류가 불안정해서 비행기가 무척이나 흔들렸다. 정말 추락하는 건 아닐까, 하는 생각이 들 정도로 가끔씩 엄청나게 밑으로 떨어졌다. 그냥 머리 속이 새하얗게 변하고 아무 생각도 나지 않았다. 당시에 종교를 가지고 있지 않았음에도 불구하고 그때만큼은 신에게 기도했다. 짧은 순간이었지만 죽음이 끝이라는 것을 거부하고 사후세계가 존재하길 바랐다. 그러나 그 사건 이후에도 비행기를 타지 못하고 다니는 것은 아니다. 공포는 느끼지만 필요하면 타고 다닌다. 별로 큰 사고도 아니었고 삶은 계속되기 때문이다. 만약에 죽음에 대한 두려움 때문에 아무 것도 하지 못한다면 삶에 의미는 없을 것이다.사례 2 : 죽을병에 걸린 줄 알았던 경험어린 시절, 자신이 죽을병에 걸렸다고 생각했다. 난 곧 죽겠구나, 라고 생각했다. 낮에는 아무 생각 없이 잘 놀았지만 밤에는 두려움 때문에 울기도 했다. 부모님이 병원에도 데려가서 병에 걸리지 않았다고 확인시켜 주었지만 왠지 믿을 수가 없었고 모두 나에게 거짓말을 하는 것이라고 생각했다. 크면서 그런 생각에서 벗어났지만 당시에는 정말 내가 죽을 것이라고 생각해서 엄청나게 두려웠다.사례 3 : 유체이탈잠을 자다가 뭔가 이상한 것을 느꼈다. 침대 위에 누워있는 자신을 또 하나의 자신이 바라보고 있었던 것이다. TV같은 데서 떠들어대는 유체이탈 경험과 아주 비슷했다. 그때는 겨우 깨어났지만 꿈을 꿨다거나 가위에 눌렸다고 하기에는 지나치게 생생한 경험이었다. 종교를 가지고 있어서 사후세계가 있다고 믿고 있었음에도 불구하고 그때는 정말 무서웠다. 죽음에 대한 공포는 종교의 소유 여부와는 무관하게 존재한다고 생각한다.3. 죽음의 공포의 의미와 유한성이 삶에 미치는 영향인간의 본질적인 특성 중 하나인 이성은 인간에게 자신의 죽음에 대해 생각할 수 있도록 허락하였다. 인간만이 자신의 죽음을 인식할 수 있고 그것에 대해 생각해볼 수 있다. 동물들은 죽음을 두려워할 뿐 거기에 의미를 둘 수 없지만 인간은 죽음에 의미를 부여하고 그렇게 함으로써 삶의 자세를 변화시킬 수 있다. 하지만 인간이 죽음에 모두 같은 의미를 부여하는 것은 아니다. 각자가 가진 가치관의 차이로 인해 죽음에 의미를 부여하는 것이 다를 수 있다. 예를 들어 천국을 믿는 자에게 죽음은 천국으로 가기위한 하나의 관문이 될 것이고 불교를 믿는 자는 윤회를 위한 하나의 과정일 것이다. 무신론자에게는 죽음은 모든 삶의 의미와의 단절이며 끝이다. 이렇게 각자의 종교관이나 가치관마다 죽음에 대한 의미를 다르게 부여할 수 있으나 죽음이 인간의 삶을 유한하게 만드는 것만은 사실이다.죽음이 인간에게 부여하는 것은 무엇일까? 그것은 공포와 유한성이다. 우선 죽음에 대한 공포는 어디에서 비롯되는 것일까? 죽음은 의미 있는 것들과의 단절을 뜻한다. 영혼의 영원불멸을 믿는 사람에게 조차도 죽음은 현세의 모든 의미 있는 것들과의 이별을 뜻한다. 나의 죽음은 우리 가족과의 단절이고 사랑하는 친구들과의 단절이다. 세상에 나와 해보고자 했던 목표와의 단절이며 세상에 대한 호기심과의 단절이다. 이 모든 의미 있는 것들과의 단절은 우리에게 죽음에 대한 두려움을 안겨준다. 천국이나 지옥을 믿는 유신론자들조차도 현세에 대한 단절은 고통이며 두려움이다. 그렇다면 자살을 선태하거나 안락사를 선택하는 자들에게 죽음은 어떤 의미가 있는 것일까? 그들에게 죽음의 공포를 이겨내게 한 것은 무엇인가? 이런 의문에 대해 생각을 해보는 것은 죽음에 대한 공포에 대한 더 많은 이해를 돕는다. 흔히 사랑에 빠진 자들은 연인에게 내 삶의 목표는 너라고 말한다. 그리고 극히 소수는 그 말을 실천에 옮겨 실연의 슬픔을 자살이라는 극단적인 방법으로 표현한다. 실연은 삶 속에서의 의미있는 것과의 단절을 뜻하고 죽음의 공포를 누그러뜨린다. 그렇기 때문에 그들은 죽음에 대한 공포를 극복하여 자살을 할 수 있는 것이라는 결론이 나온다. 죽음에 이르는데 따르는 고통도 죽음에 대한 두려움을 갖는데 일조한다. 누구도 대신 체험할 수 없는 미지의 고통은 인간에게 두려움을 선사한다. 안락사는 그 고통을 제거할 수 있고 그렇기에 삶에 미련이 없는 자들은 죽음을 선택할 용기가 생기는 것이다.
가상현실에 관하여목차1. 가상현실(Virtual Reality)이란?2. 가상현실(Virtual Reality)의 종류3. 가상현실 장비4. 가상현실 기술5. 가상세계 저작기술6. 응용분야1. 가상현실(Virtual Reality)이란?컴퓨터 상에 구축되어 있는 3차원의 가상공간에서 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 등의 감각기관을 통해 2차원에 표현된 대상이 3차원에 존재하는 것처럼 인지하도록 효과를 주는 기술을 말한다. 지금까지는 확정된 표준이나 선도업체(Leading Manufacturers)가 분명하지 않았고 비용 및 인적 자원의 선별 및 구성에 관한 기준이 불분명한 상태, 즉 초창기에 해당한다고 할 수 있지만, 조만간 영화, 교육, 게임 및 각종 멀티미디어 산업에 이르기까지 다양한 분야를 통해 실로 엄청난 영향을 미칠 수 있는 분야이다.2. 가상현실(Virtual Reality)의 종류①데스크톱 가상현실사용자가 컴퓨터 화면상에서 3D로 구성된 가상현실과 인터페이스하는 형태이며 주위에서 가장 쉽게 접할 수 있다. 특수 안경을 통해 입체감을 느낄 수 있고, 마우스나 조이스틱, 또는 데이터 글로브와 같은 도구를 통해 화면의 물체를 조정하게 된다.②투사형 가상현실가상공간에 사용자의 이미지를 결합(Overlapping)시키는 것으로 사용자는 가상공간에 위치한 자신의 이미지를 볼 수 있는 것이다. 특수한 장비를 통해 사용자의 행동 하나하나를 가상현실에 그대로 반영할 수 있으며 그에 따라 가상공간에서 사용자는 자신의 행동과 그에 따른 반응을 관찰할 수 있다. 현재 주로 오락용으로 많이 적용이 되고 있다.③몰입형 가상현실사용자가 가상현실에 완전히 몰입하게 되는 것으로, 머리의 움직임을 추적하여 그 좌표를 정확히 가상현실에 나타내는 HMD를 사용하여 사용자의 움직임에 따라 주위의 가상현실도 변화하게 되어 실제로 가상현실속에 사용자 자신이 있는 것 같은 느낌을 갖도록 한다.처음에는 주로 산업용으로 많이 연구되었으며, 점차 오락산업 분야로 그 범위가 확대되고 있다.④CA작용이 제대로 이루어져야 한다. 이러한 상호작용은 사용자의 행동을 감지할 수 있는 여러 입력장치들과 렌더링 시스템, 그리고, 참여자에게 피드백 할 수 있는 출력장치로 이루어져 있다.입력장치입력장치란 실제 3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위정보를 가상현실 시스템에 전달하여 가상의 3차원 세계에서도 같은 행동이 나타나도록 돕는 장치이다.대표적인 입력장치로는 데이터 글로브가 있는데, 이는 섬유굴절 케이블을 이용하여 손가락의 동작을 측정하고 그 정보를 3차원 좌표형식으로 컴퓨터에 전달해 주는 장치이다.그 밖에 테니스공 크기만한 볼 안에 작은 압력 감지기가 있어 손의 압력을 측정하여 가상세계에 이를 반영하고 피드백을 받을 수 있도록 하는 스페이스 볼, 옷의 일종으로서 광섬유로 만들어져 신체 전체의 운동을 포착, 기록, 디스플레이 하는 데이터 슈트, 조이스틱과 유사한 싸이버 스틱 등이 있다.출력장치출력장치로 대표적인 것은 입력장치이기도 한 HMD인데. HMD는 부착되어 있는 송신기와 컴퓨터 근처의 수신기를 이용, 머리의 위치를 추적하여 가상현실을 더욱 현실감 있게 만들어준다. 사용자의 움직임에 따른 정보를 컴퓨터가 받아들여 그에 맞는 데이터의 흐름대로 사용자 시야에 있는 가상 환경의 크기 등을 조정하게 되어 실제 세계처럼 역동적이고 실감나는 느낌을 갖게 한다.그 외에 크리스털 아이(Crystal Eyes)라는 입체안경이 있는데, 이는 안경 쓰듯이 착용하여 컴퓨터가 보내주는 이미지를 3차원 입체화상으로 볼 수 있도록 해준다. 적외선 센서에 의한 LCD 안경의 셔터콘트롤 방식을 사용하고 있으며, 2차원에서 3차원 입체로의 전환이 용이한 장점대신, 완벽한 몰입감을 주기에는 조금 부족한 면도 있다.그래픽 렌더링 시스템가상현실에서 사용자로부터의 입력정보와 데이터베이스를 이용하여 실시간에 가상환경을 만들어내는 Rendering 시스템에서는 3D 영상 및 음향의 Rendering을 주로 한다. Rendering을 위한 컴퓨터 중 가장 많이 사용되는 장비는 O2, Indog나 프로그램 없이 키보드나 마우스 만을 이용하여 가상현실을 경험하게 한다.Image-based VR(Still-Image Panorama)* Panorama IVR파노라마 기술은 사용자가 일정 장소에 위해서 주위 배경을 둘러보는 것과 같은 효과를 주는 기술이다. 위, 아래, 좌, 우를 둘러 볼 수도 있으며 공간과 공간을 이동하는 효과(Multi-Node)와 이동 중 특정부분을 확대해서 보거나 축소해서 볼 수 있는 가상현실 제작기술이다.* Object IVR사용자는 객관적인 위치에서 사물을 중심으로 조사해 볼 수 있도록 하는 기술이다. 사물을 360도 돌려볼 수도 있고, 특정 부분의 질감이나 크기를 알아볼 수 있을 정도로 확대해서 볼 수도 있다. 이와 같은 기술은 이미 온라인 자동차 판매 사이트를 중심으로 실용화되고 있다.* Panorama VR과 Object VR의 결합두 가지의 VR을 결합한 것으로 보다 흥미로운 가상현실을 제공한다.예를 들어 일정 공간(쇼핑몰)을 거닐 수도 있으며, 거니는 도중에 어느 지점(상점) 앞에 멈추어 서서 마음에 드는 물건을 360도 돌려 볼 수도 있다. 또한 사물의 질감을 느낄 수 있을 정도로 확대해서 볼 수 있다.ModelModel VR은 가상공간을 창조, 혹은 표현하는 방법 중 하나로, 실제 사진이나 만들어진 이미지를 이용하는 것이 아니라 사물을 모델링해서 실시간 렌더링으로 가상의 공간에 표현하는 기법이다. 체험중심적인 Immersive VR을 중심으로 생각하기 쉽지만 최근 들어 인터넷의 빠른 보급과 발전으로 VRML, SCOL 등 웹에서의 3D VR 또한 상당한 발전을 보이고 있다.5. 가상세계 저작기술가상세계를 구축하기 위해서는 여러 가지 기술이 필요하며, 가상세계를 구성하는 물체의 모델링과 가상세계 데이터베이스도 구축되어야 한다. 이와 같이 가상세계의 데이터 베이스가 구축되고 나면 이를 바탕으로 가상세계 제작자의 의도, 생각, 정책 등을 반영하여 가상세계를 만들 저작도구가 필요하다.※ 가상현실 저작기술 분류1차 분류2차 가상현실 저작기술 발전 방향구분/연도19*************2~형태데스크톱형몰입형실감형체감형기능- 비-프로그래밍- 직접조작방식- 멀티모달 기반 3차원 공간 저작- 실사정보 및 가상정보 하이브리드저작- 실시간 모델링- 실시간 탐색- 고기능 저작- 고정밀 저작주요 장비- 조이스틱- 키보드, 마우스- HMD, 데이터클로브- 3차원 마우스- 힘공급 장비- 촉각 장비- 고해상, 광폭 촉각장비- 첨단 착용식/이동식 가상현실 장비감각제한적인 물리법칙가속도, 중력감평형 감각감각기관을 포함한신체 전부에 대한충실한 정보처리가상공간 규모소형 (1Km2)중형(10Km2)대형(50Km2)초대형(100Km2)사용자수2~31010~50100~가격(HW+SW)3~4억원(1억+2억)7.000만원(4.000+3.000)3.000만원(2.000+1.000)1.000만원(600+400)6. 응용분야① 사용자에 의해 분류된 가상 현실 응용 분야가상현실 시뮬레이터의 경우 보통은 훈련자 한 명이 한 대의 시뮬레이터를 사용하지만 경우에 따라서 극장형 시스템처럼 여러 훈련자가 동시에 한 대의 시뮬레이터를 사용하는 경우나 네트워크를 이용해 여러 명의 훈련자가 각자의 시뮬레이터를 사용하는 경우나 네트워크를 이용해 여러 명의 훈련자가 각자의 시뮬레이터를 이용해 동일한 훈련을 하는 경우도 있다* 일대일 (One-to-One) 시뮬레이터사용자 한 명이 한 대의 시뮬레이터를 이용해 독립적으로 훈련을 행하는 시스템으로 공간적으로도 독립되어 있으며, 다른 시뮬레이터와의 명령에 대한 정보 교환은 가능하지만 영상표현은 이루어지지 않는다.* 다대일 (Multi-to-One) 시뮬레이터테마파크 등에서 보이는 사례로 여려 명의 사용자가 한 대의 시뮬레이터에 탑승하는 경우이다. 일반적으로 운전자를 제외한 사용자는 수동적인 상태에 놓여 있는 경우가 대부분이다. 그러나, 보조 운전사 개념으로 여러 명의 사용자가 각자의 임무를 부여받아 자신의 계기판을 조종하고 그 결과가 전체 시뮬레이터의 운동과 영상에 영향을 주는 방식도 있다.터에도 반영된다. 군사적인 시뮬레이터들은 모두 이러한 다대다 시뮬레이터의 개념으로 변화하고 있다. 특히 대부분의 전술 훈련용 시뮬레이터들은 분산 인터랙티브 시뮬레이션(DIS, Distributed Interactive Simulation)또는 HLA(High Level Architecture) 기술을 이용해 이러한 개념을 실현하고 있는 상태이다. 예를 들면 전투기 훈련자가 실지형 모델에서 비행 시뮬레이터를 이용해 훈련을 할 경우 방공포 시뮬레이터에서는 그러한 비행기의 위치가 레이더의 디스플레이에 훈련 시나리오에 따라 적기 또는 아군기의 실 좌표로 나타내고, 다시 그에 따라 방공포를 운영하면, 이번에는 비행 훈련자의 시뮬레이터 레이터에 움직이는 포탄이 표시된다. 이러한 다대다 시뮬레이션의 개념은 단지 군뿐만 아니라 일반 운전 시뮬레이터에도 적용되어 복잡한 도로 표현을 자연스럽게 해 줄 수도 있다. 이러한 분산 인터랙티브 시뮬레이션의 개념에는 시뮬레이터간의 데이터 교환 이외에도 실장비, 즉 실제 비행기나 실제 자동차와의 데이터 교환개념도 포함되어 있다② 시야각에 의해 분류된 가상 현실 응용 분야시야각의 정의는 사용자를 중심으로 측정된 영상 양단의 각이다. 이러한 시야각이 넓을수록 사용자는 더 큰 몰입의 느낌을 갖게 되며, 고도의 현실감을 얻을 수 있다. 그러나 시야각이 크면 클수록 이를 표현하기 위한 설계나, 하드웨어의 성능 등이 좋아야 하며 그 만큼 시간과 비용이 더 들게 된다. 수평 수직으로 360°의 시야각을 얻기 위해서는 화면이 돔형이 되어야 하므로 이를 기준으로 시뮬레이터를 분류하는 방식이다.* 전돔 시뮬레이터(Full-Dome Simulator)사용자 전체를 감싸는 상하 시야각 360°의 시뮬레이터를 가리킨다. 주위 시야에 방해되는 물체가 존재하지 않기 때문에 가장 몰입감이 좋으며, 광선의 차단으로 인해 화면의 밝기도 가장 높다. 반면에 전화면을 영상으로 표현해야 하기 때문에 설계가 어렵고, 비용이 많이 든다. 실제로 인간의 시야는 시야 중심에 초점을 .
DMB에 관하여목차1. DMB의 기원2. DMB(Digital Multimedia Broadcasting)3. DMB와 기존 방송과의 차이점인 기술적 특성4. 지상파 DMB와 위성 DMB5. 국내외 동향6. 정책관련7. 주요서비스8. 결론9. 참고자료1. DMB의 기원DMB(Digital Multimedia Broadcasting)는 지난 80년대 후반 유럽에서 시작된 디지털 라디오 방송, 즉 DAB(Digital Audio Broadcasting)에 기원을 두고 있는 단어이다.사방으로 퍼뜨린다 는 라틴어 단어 'Radius'에 기원을 두고 1920년대부터 시작된 라디오 방송의 가장 발전된 개념이 DAB라고 볼 수 있다. 80년대 초반에 시작된 디지털 기술이 라디오의 디지털 화를 초래하면서 등장한 것이다.2. DMB(Digital Multimedia Broadcasting)디지털멀티미디어방송(DMB)은 음성방송의 디지털화가 됨에 따라 종전의 AM과 FM라디오 형태를 넘어 고품질 CD 수준의 음질, 다양한 데이터 서비스, 양방향성, 우수한 이동수신 품질 등을 제공하는 차세대 라디오이다. 더욱이 기존의 듣는 방송 의 개념을 보고 듣는 방송 으로 라디오 방송의 개념을 확장시켰으며, 음악방송 외에도 뉴스, 교통정보, 기상정보, 지리위치정보, 동영상 정보 등 다양한 멀티미디어 정보를 문자와 그래픽으로 전송할 수 있다.이러한 DMB 방송은 미국, 유럽, 캐나다 등에서 DAB(Digital Audio Broadcasting), DAR(Digital Audio Radio), DRB(Digital Radio Broadcasting),DSB(Digital Sound Broadcasting),DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 등으로 불리며, 국내에선 명칭을 당초 디지털오디오방송(DAB)이라 부르기도 했으나 DAB가 오디오 이외에 비디오, 데이터를 포함한다는 ITU 규정에 의거 DMB로 개칭해서 사용하게 되었다. DMB 수신기는 PC-카드형, 홈오디 : Text menu에서 선택하는 방식 적용- 하나의 수신기: 하나의 수신기로 음악과 데이터 서비스를 동시에- 프로그램 관련 데이터 전송: 상세한 Text정보 Display- 음악 및 데이터 서비스: 취향별 음악 선정, 부가가치 높은 정보 제공- 저렴한 방송비용: FM은 DMB방송송출의 약 170배 이상의 전력을 소모4. 지상파 DMB와 위성 DMB1) 지상파 DMB란?지상파 DMB는 고품질의 음성 및 영상서비스를 언제 어디서나 제공할 수 있는 이동멀티미디어 방송으로 ‘듣는 방송’에서 ‘보고 듣는 방송’으로 라디오방송의 개념을 확장시킬 수 있다. 뛰어난 이동수신 특성을 바탕으로 음악, 문자, 동영상 등의 다양한 컨텐츠를 소형 TV, PDA 등 휴대용 단말을 통해 전달한다. 뿐만 아니라, 고화질, 고음질을 추구하는 디지털 지상파TV방송과 보완적인 관계를 구축하여 PDA, 이동통신 단말기와의 결합된 서비스를 통해 이동단말기의 획기적인 수요를 창출할 수 있다.가. 구현방식방송법상으로 지상파 방송사업자만이 해당되는데, 지상중계기를 이용하여 음악 및 영상 서비스 등을 제공한다. 사용 주파수에 따라 기존의 AM/FM대역을 사용하는 In-Band방식 과 새로운 주파수대역을 할당하여 사용하는 Out of Band방식으로 구분하며, In-Band방식에는 기존의 AM/FM 채널을 이용하는 미국의IBOC(In Band On Channel)과 기존 FM의 인접채널을 사용하는 IBAC(In Band Adjacent Channel)방식이 있다.Out of Band방식에는 유럽의 Eureka-147 과 일본이 추진하는 ISDB-T 이 있다.나. 기술사항지상중계의 효율성을 위해 주로 VHF(30~300MHz)대역의 주파수 활용하며, 전파특성 및 고출력(수십KW)으로 인해 소수의 지상중계기 소요되는 장점이 있다.우리나라의 경우 서울/수도권은 VHF-TV 12번 채널 6MHz대역(204MHz~210MHz)으로 우선 추진하며, 이를 다시 3개의 멀티플렉스(영상, 오디오 등 여러 채널 포함)로Kbps 또는 526Kbps정도가 되며, 동영상 압축코드는 지상파 디지털TV의 MPEG-2 보다 압축효율이 뛰어난 MPEG-4를 적용한다.전송방식은 많은 수의 반송파에 신호를 실어 보내는 직교주파수분할다중화(OFDM :Orthogonal Frequency Division Multiplexing)을 적용하는데, 다중경로 전파에 강인함을 내재하고 있어 이동 수신에 유리하다.다. 서비스지상파 DMB는 기존 AM/FM 채널을 디지털화하여 기존 방송사업자 위주의 보편적 서비스를 지향하여 광고를 기반으로 무료서비스로 제공된다.2) 위성 DMB위성 DMB란 위성을 통해 고정, 이동, 휴대용 수신기에 오디오와 부가 데이터, 또는 동영상을 포함한 멀티미디어 방송 서비스를 제공하는 것이다. 다양한 품질의 오디오 방송 서비스를 저비용으로 제공하고, 위성을 이용하기 때문에 넓은 지역을 커버해 기존 방송의 가청범위를 획기적으로 확대할 수 있는 차세대 서비스이다. 통신과 방송의 융합시대, 곧 디지털 컨버전스 의 대표적인 서비스로 부각되었다.가. 구현방식위성 DMB는 지상파 보다 훨씬 높은 대역인 극초단파(UHF)에 해당하는 2.535~2.655 ㎓ 대역에서 서비스가 이뤄진다. 지상파 DMB가 관악산 송신소에서 전파를 발사해 수도권을 커버한다면, 위성 DMB는 대기권 밖의 위성에서 한반도를 향해 전파를 발사함으로써 단번에 전국방송이 가능한 점이 특징이다. 서비스 구성도를 보면 우선 지상에 구축된 위성 DMB방송센터에서 보도 ?뮤직비디오 ?스포츠 ?영화 ?드라마 ?가요 ?외국어 ?증권?교통 ?날씨 등 다채롭게 편성된 각종 콘텐츠를 Ku밴드 주파수(13.824  ̄13.883 ㎓)를 통해 위성으로 쏘아 올린다. 이어 위성은 이를 DMB용으로 할당된 S밴드로 지상의 휴대폰,PDA 등의 이동단말기에 뿌려주는 것이다. 위성신호를 직접 받기가 여의치 않을 경우에는 `갭 필러(Gap Filler)'라는 지상의 중계기가 방송 신호를 중계함으로써 언제 어디서든 자유롭게 DMB서비스를 이용할 수 있다. 지영지역은 지상중계기(GapFiller)를 설치하여 해소한다..전송방식에 따라 시스템A 방식, 시스템Dh방 식, 시스템E 방식 등이 있다.다. 서비스위성 DMB는 S밴드 주파수대역을 활용, 광역성을 가지고 월정액 기반의 유료서비스로 운영된다.5. 국내외 동향1) 해외가. 지상파DMB유럽은 영국 BBC가 1995년 Eureka-147 방식으로 최초 서비스를 제공하였고, 현재 약 20여개 국가에서 서비스 제공 중이나, 수신기의 가격이 고가(30만원~300만원)이고, MP3 플레이어와 같은 저가 휴대형 음악재생기기의 활발한 보급 및 이동성, 고화질의 유럽식 지상파 TV(DVB-T)로 인해 경쟁력 저하되고 있다.미국은 02년 10월 FCC가 기존의 FM방송 대역을 활용하여 디지털 방송을 제공함으로써 투자비용을 최소화하고, 03년 지상파 DMB수신기가 대거 출시되면, 서비스 이용 활성화가 예상된다.나. 위성DMB미국은 서비스 제공 중에 있으며 일본과 유럽에서는 04년, 05년 서비스 제공 예정이며, 미국의 대표적인 위성 DMB 서비스 업체로는 XMSR(XM satellite radio),SSR(Sirius satellite radio)가 있으며, 자동차 제조업체들과 활발한 제휴를 통해 위성DMB단말기를 자동차의 옵션 내지 필수품으로 장착하여 자동차 스테레오 시장을 주 타겟으로 서비스 제공할 예정이다. 그러나 오디오 중심의 미국 DMB 사업의 한계성으로 5년내 수익성 개선이 어려울 것으로 전망된다.2) 국내우리나라에서는 97년 3월에 구성된 지상파디지털방송 추진협의회에서 논의가 본격화되었고, 99년 8월에 DAB도입연구반을 구성하여 경제성, 타당성, 주파수 할당 가능성 등을 논의하였으며, 00년 4월에 디지털라디오방송 추진전담반을 구성, 운영하여 그 해 12월에 Eureka-147을 국내 잠정표준으로 제안하였다. 이에 따라 정통부가 02년 지상파 DMB 관련하여 표준방식을 결정하였으나, 위성DMB방식은 아직 결정하지 않아 KT는 Eureka-147의 변조방식(OFDM)을 면에서 유리하나,KT는 시스템A방식으로 할 경우 지상파 DMB와의 연계서비스가 가능하다는 장점 등을 내세우면서 늦은 출발에 따른 열세를 만회하기 위해 노력 중이다.KT는 WRC 2003에서 승인을 받는 조건으로 25MHz(2,605 ~2,630MHz)를 02.4월 정통부로부터 승인을 받았고,SKT는 MBCo사와의 1,200억 투자 계약으로 기술협력 중이며, 01.12월 위성설계 및 제작을 위한 본 계약을 체결하였으며, WARC 92에서 MBCo에 배정한 주파수인 2.630 ~2.655GHz대역을 02.2월 정통부로부터 승인을 받았다.※MBCo :98년 5월 도시바 주도로 개인휴대위성방송 서비스 제공을 위해 도시바, SKT,도요타 자동차 등이 주주로 참여하고 있으며, 04 상반기에 DMB 서비스 개시 목표로 움직이고 있다.6. 정책관련가. 지상파DMB산자부는 08.2월까지 800억원(정부 400억원,민간 400억원)을 투자해 DMB 수신기를 개발하여 차세대수출 전략상품으로 육성할 예정이다. 산자부가 제시한 DMB 수신기 기술개발 로드맵에는 2003년 자동차 분리형, 2004년 자동차 복합형,2005년 휴대용,2006년 휴대이동형에 이어 2007년 휴대지능형, 그리고 2008년 가전기기 통합형 DMB단말기를 개발토록 되어 있으며, 정통부 역시 DMB단말기가 차량거치용->노트북용->PDA->휴대폰의 형태로 발전할 것으로 예상하며, 우리나라가 이미 휴대폰 단말기에서 세계적인 경쟁력을 갖추고 있는 만큼 DMB수신기능을 갖춘 `차세대 휴대폰'부문에서도 세계 시장을 선점을 기대하고 있다.방송위원회는 초기에는 음성,데이터 방송위주로 하고 04년 부터 동영상 방송을 추진할 예정이다.방송위원회는 Eureka-147을 잠정표준으로 결정하여 VHF 채널(12번)을 3개의 블록으로 배분하였으며, KBS가 1개의 블록을 우선 배정 받아 독자적인 채널구성 형태로 활용 중에 있으며, MBC, SBS 및 민간 방송 사업자도 별도의 컨소시엄을 구성하여 사업추진 예정하고 있다.나. 위성DMB방.