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  • [경영 정보] 디지털 컨버전스의 모든것 평가B괜찮아요
    요즈음은 휴대폰으로 할 수 있는 일이 참 많다. 전철도 타고 물건을 사며 음악도 듣고 심지어는 사진까지 찍을 수 있다. 건설업체와 통신업체가 만나 사이버 아파트라는 절묘한 비즈니스를 만들고 자동차회사와 전자•통신 기업이 힘을 합쳐 승용차를 달리는 사무실로 만든다. 이전에는 상상할 수 없었던 많은 일들이 현실로 이루어지게 된 것이다.그 핵심에 바로 디지털 컨버전스가 있다. 디지털 컨버전스란 사전적 의미에서는 디지털 제품이나 기술간의 융합을 의미한다. 디지털 컨버전스는 음성, 데이터, 영상과 같은 정보의 융합이나 방송, 통신, 인터넷과 같은 네트워크의 융합, 컴퓨터, 통신, 정보가전과 같은 기기의 융합 등과 같이 디지털 기술을 기반으로 새로운 형태의 제품이나 서비스를 탄생시키려는 기업의 노력을 말한다.디지털 컨버전스는 기존제품의 디지털화, 디지털 제품과의 융합, 광대역 네트워크네트워크에로의 통합이라는 3단계 발전과정을 거치면서 진화한다.그리고 전자정보통신산업에서 일어나고 있는 제품 수준의 컨버전스는 크게 보아 다음의 세 가지 유형으로 구분될 수 있다. 첫째, 공통의 저장 매체를 활용한 컨버전스 유형이다. 컨텐츠가 디지털화되면서 Flash 메모리, DVD, Hard Disk 등 다양한 저장매체를 공통으로 활용한 다기능 디지털 멀티 미디어 구현 기기들이 이미 활발하게 출시되고 있다. 대표적인 사례로는 카메라폰, HDD를 탑재한 복합형 캠코더(캠코더 + 디지털 카메라 + MP3 플레이어 등), DVD 캠코더(캠코더 + 디지털 카메라 + DVD 재생 및 녹화 등) 등을 들 수 있다.둘째, 공통의 플랫폼을 이용한 컨버전스 유형이다. 여기서 플랫폼이란, OS를 비롯한 S/W 측면에서의 의미는 물론 칩셋 등 핵심부품 및 하드웨어 폼팩터까지를 포함한 광의의 개념을 뜻한다. 다양한 SPOT(Smart Personal Object Technology) 제품들이 이에 해당되는데, 대표적인 사례로 MS의 OS를 이용, 날씨/교통 정보는 물론 정보 송·수신까지 가능한 SPOT 손목시계를털을 매개로 하여, 제품간 또는 산업간 경계가 느슨해지게 된다. 기업들이 이와 같은 디지털 컨버전스에 주력하는 이유는 간단하다. 거기에 돈이 존재하기 때문이다. 당장은 아니더라도 그 성장 가능성이 무궁무진하다는 점은 이를 더욱 더 매력적으로 만든다.과거에는 기업의 성패가 값싸고 품질 좋은 물건을 누가 더 많이 만들어내는 지에 달려있다고 믿은 적이 있었다. 생산성의 극대화를 위해 품목의 다양성을 줄이는 대신 표준화된 제품의 대량생산이 경쟁의 핵심요소로 등장한 것도 이 때문이었다.그러나 시대는 변했다. 기술의 융합, 대량 맞춤 생산(Mass Customization)등과 같은 시대의 흐름은 기존 제조업의 패러다임 자체를 변화시켰다. 단순한 단품(單品) 위주의 생산으로는 산업 평균 이상의 수익을 얻는 것이 갈수록 힘들어지게 된 것이다.그 결과 산업·영역 전반에 걸친 가치 이동이 시작되었다. 이는 제품의 융합화와 서비스화의 방향으로 진행되고 있다. 지금까지는 기업의 부가가치 창출이 개별 제품 단위가 가진 고유의 경쟁력에 의해 좌우되었다면 미래의 경쟁은 단품을 엮은 복합품, 더 나아가 복합제품에 지식과 컨텐트를 부가한 토탈솔루션(Total Solution)에서의 경쟁력이 시장을 주도할 것이라는 말이다. 또 디지털 컨버전스의 가속화는 기존의 수직적 산업구조를 수평적 산업구조로 변화할 것으로 예상되고 있다.기업의 입장에서 생각해보면 디지털 컨버전스는 분명 기회의 측면이 강하다. 새로운 사업 기회의 창출이 가능하기 때문이다. 휴대폰의 예를 들어보자. 휴대폰에 MP3를 넣어서 오락적인 성격을 가진 제품을 만들 수도 있고, 카메라를 포함시켜 멀티미디어 기기 대용으로 이용하게 할 수도 있으며 전자지갑을 집어 넣어 새로운 화폐 인증 시스템으로도 활용할 수 있다. 융합의 아이디어만 좋다면 앞으로의 사업기회는 무궁무진한 것이다.특히 이와 같은 기회의 요소는 날이 갈수록 성장이 둔화되고 있는 기존의 굴뚝산업 기업들에게 더 큰 의미를 가진다. 융·복합화를 통해 기존 사업의 한계를 극복하고능을 업그레이드 시킴으로써 사용자의 효용을 극대화하는 데 성공한 대표적인 예이다.또 다른 예로서 카메라 폰은 지난 해 세계 IT 시장에서 가장 큰 주목을 받은 제품 중의 하나이다. 카메라 폰 열풍은 작년 한 해 동안 1,300만대로 세계 시장의 70% 이상을 차지한 일본 시장에서 먼저 시작되었다. 일본에서는 2002년의 대표적인 히트상품의 하나로 카메라 폰이 선정되기도 하였다. 작년 하반기를 기점으로 해서 이러한 카메라 폰 열풍은 국내와 미국 등 선진 시장으로 급속히 번져가고 있다. 미국의 시장 조사 기관인 Strategy Analytics는 출시 2년 째가 되는 올해만 해도 작년 대비 2배 이상의 성장이 가능할 것으로 예측하고 있다.카메라 폰은 특별히 고난도의 기술을 요하는 제품이 아니다. 그럼에도 불구하고 시장에서 폭발적인 반향을 불러 일으킬 수 있었던 것은, 소비자의 니즈를 적기에 정확하게 포착, 과감하게 사업화를 추진한 일종의 아이디어 제품이었기 때문이다. 디지털 카메라의 경우 사진을 찍어서 원하는 곳으로 전송하기 위해서는 네트워크에 연결된 PC를 이용해야 하는 불편함이 존재한다. 그러나 카메라 폰은 네트워크에 상시 접속되어 있는 휴대폰에 카메라를 융합시킴으로써 ‘촬영 후 즉시 전송’을 가능하게 하였다. 이처럼 기존 제품의 불편을 없애면서 ‘찍어서 바로 보낸다’이라는 부가 효용을 창출한 ‘아이디어’로 인해 카메라 폰은 디지털 카메라에 비해 현격히 떨어지는 화질로도 소비자들의 구매 욕구를 불러일으킬 수 있었던 것이다. 카메라 폰의 성공에서 얻을 수 있는 교훈의 하나로 아이디어 제품의 성공에 획기적인 신기술이 반드시 필요하지는 않다는 점을 들 수 있다. 즉, 상용화된 기술을 이용하더라도 소비자 니즈를 시의 적절하게 반영한 효과적인 제품 개발을 통해 얼마든지 시장에서 성공을 거둘 수 있다는 것이다. 이처럼 오늘날 전자정보통신산업에서는 획기적인 기술 개발 보다 이미 상용화된 기술을 활용하여 소비자의 실질적인 효용을 증대시키는 효과적인 제품 개발이 더 중요해지고성이 매우 떨어지기 때문에 게임, 동영상 등 멀티미디어 기능은 취약하지만 상대적으로 저렴한 가격과 사용의 간편성을 강조하여 틈새 시장을 공략한다는 전략을 세웠다. 이러한 전략 하에 PC 사용을 어렵게 생각하는 주부 및 중장년층이 간편하고 저렴하게 인터넷에 접속할 수 있는 단말기를 원할 것이라는 계산에서 이들을 주요 목표고객으로 설정했다.그러나 이러한 인터넷 단말기 제조업체의 예상은 보기 좋게 빗나갔다. PC 사용을 어렵게 생각하는 고객층이 더군다나 인터넷 단말기와 같은 신기술 제품을 구매할 것이라는 발상은 현실과 맞아떨어지지 않았다. 또한 이미 선진국의 PC 보급률이 50~60%를 상회하는 등 웹 브라우징이나 이메일 송수신 서비스에 관심이 있거나 사용할 만한 사람들은 대부분 PC를 보유하고 있는 상황에서, 추가로 돈을 지불하며 또 다른 인터넷 접속 수단을 구매한다는 것은 그리 녹록한 일이 아니었을 것이다. 즉 기업들은 틈새시장을 공략한다는 전략을 수립하고 인터넷 단말기라는 신기술 제품을 출시했지만, 실제로는 이에 대한 소비자 니즈가 전혀 존재하지 않아 시장 자체가 없었던 것이다.또 목표 시장을 잘못 설정하여서 실패하게 된 경우를 살펴보자. 인터넷 전화로 더욱 많이 알려진 음성데이터통합(VoIP) 서비스는 도입된 지 2~3년이 흘렀지만 아직 시장에서 큰 반향을 얻지 못하고 있다. 우수한 통화 품질이라는 음성통화의 기본적인 기능을 충족시키지 못한 점도 중요한 사업부진 요인으로 꼽힐 수 있겠지만 초기에 일반인들을 목표시장으로 선정하였기에 공략하는 데 실패했다는 점도 부인할 수 없다. 기대에 미치지 못하던 인터넷 전화사업이 최근 목표고객을 재정립하자 본격적인 시장확대 움직임을 보이고 있다는 사실은 목표시장의 올바른 선정이 얼마나 중요한지를 잘 말해준다. 즉 지방 및 해외 지사로의 통화량이 많은 대기업과 관공서를 대상으로 목표고객을 조정한 것이 인터넷 전화에 대한 긍정적인 평가가 확산되는 중요한 요인이 된 것으로 파악된다.또 살펴보면 DVD 플레이어와 같이 제품 자체의다만 아이디어 제품을 개발하고자 하는 기업에서는 짚어봐야만 할 것들이 있다.먼저 도출된 아이디어가 소비자의 니즈를 정확히 반영하고 있는 지 여부에 대한 검토를 통해 보다 효과적인 제품을 개발하고 적기에 출시할 수 있도록 해야 할 것이다. 이를 위해서는 최종 소비자와 지속적인 접점을 유지하면서 니즈 변화를 적기에 감지해 낼 수 있는 영업 및 마케팅 조직과 제품기획 조직간의 유기적인 협력이 절대적으로 필요하다. 여기서 효과적인 제품이란 소비자의 효용가치를 제고할 수 있는 제품을 뜻한다. 소비자의 효용가치를 구성하는 요소 중 특히 제품 특성과 관련된 요소로서 성능 만족도와 편의성을 들 수 있는데, 편의성과 성능 만족도 사이에는 Trade-off 관계가 성립하기 때문에 아이디어 제품의 특성을 결정할 때 주의해야 한다. 편의성을 지나치게 강조할 경우 성능 만족도가 희생될 가능성이 크다.두번째로 공격이 최상의 방어라는 말이 있다. 새로운 경쟁자의 침입으로 자사의 핵심 사업이 크게 위협을 받을 경우 과거의 사업에 집착하는 대신 오히려 경쟁자의 영역으로 역진출을 시도하는 것을 고려할 필요가 있다. 코닥의 경우 2000년대에 들어 소니 등과 같은 전자 업체들의 디지털 카메라 사업이 자사의 핵심사업을 크게 위협하는 상황에 직면하게 된다. 회사 수익의 90% 이상이 필름 사업에서 나온다는 점을 감안할 때 디지털 카메라의 급속한 시장 잠식은 회사의 존재 자체를 위협하는 심각한 문제였다. 이때 코닥의 대응은 과거 사업을 지키는데 목숨을 거는 대신 디지털 이미징 기술을 적극 개발해 카메라 회사로 거듭 태어나는 쪽을 선택하는 것이었다. 시장에 침입한 경쟁자의 영역으로 오히려 역진출한 셈이다.그 결과 코닥은 변화에 효과적으로 적응하여 디지털 카메라 부문 세계 3위의 업체로 거듭나게 되었고 필름 소비가 줄어도 생존의 위협을 느끼지 않게 된 것이다.마지막으로 자사 역량이 부족한 부분은 전략적 제휴를 적극 활용할 필요가 있다. 자사의 역량 부족으로 제품화에 실패하여 훌륭한 아이디어를 사장시키는
    경영/경제| 2004.03.29| 6페이지| 1,000원| 조회(837)
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