목차Ⅰ. 서론 및 문제제기Ⅱ. 본론 ①1. 개인주의1) 개인주의의 형성 과정과 흐름2) 개인주의의 기본개념3) 개인주의의 한계2. 공동체주의1) 공동체주의의 기본개념2) 공동체주의의 주장과 그 의미3) 공동체주의의 한계3. 기존연구논의 검토1) 행위자에 의한 이동성2) 일상적 측면에서 본 개인주의화3) 대인커뮤니케이션 수단으로서의 이동전화① 대인커뮤니케이션에 관한 논의② 사회적 실재감 및 정보풍요에 관한 논의4) 커뮤니케이션 환경의 변화5) 미디어 이용동기 - 이용과 충족의 관점① 대인간(interpersonal) 커뮤니케이션의 동기에 관한 연구② 대인간 커뮤니케이션과 미디어를 통한 접합으로서 이용동기③ 이동전화의 이용동기Ⅲ. 본론 ②1. 현상분석 휴대폰의 사용자 현황2. 개인 정체성 형성에 영향1) 미디어에 의한 정체성의 구성2) 핸드폰에 대한 감정 이입① 기계화된 감정 : 다양한 핸드폰 꾸미기② ‘애완동물’ 같은 핸드폰3. 장소 정체성의 약화1) 가정내 사적 영역의 세분화2) 공적 영역에서의 핸드폰 사용- 핸드폰을 통한 ‘방어벽’ 만들기4. 자아 재현의 다양화 - 과시적 통화에 의한 자아의 재현5. 현재에 대한 집중도 증가1) 현재에의 몰입① 끊임없는 문자 ‘날리기’와 통화하기② 찍고 바로 즐기는 카메라폰6. 매체 통합으로 인한 새로운 모바일 공동체 출현1) 새로운 모바일 커뮤니티의 등장2) 국내외 모바일 커뮤니티 연구① 국내 모바일 커뮤니티② 해외 모바일 커뮤니티③ 모바일 커뮤니티의 개념④ 국내외 모바일 커뮤니티 사례 연구3) 국내 모바일 커뮤니티 현황과 사례① 국내 모바일 커뮤니티 현황② 모바일 커뮤니티 서비스③ 커뮤니티 사례(1) : 싸이월드④ 커뮤니티 사례(2) : 다음 폰세상⑤?유럽/미국의?모바일?커뮤니티?현황과?사례?⒜ 미국/유럽의 모바일 커뮤니티 현황⒝ 유폭(UPOC)Ⅲ 결론참고문헌Ⅰ. 서론 및 문제제기유선 전화나 텔레비전과 달리 모바일 폰은 새로운 기술적인 측면에 있어서 혁명적이지도 선구적이지도 않다. 단지 기존의 전화가 지닌 속성을 재생산하사회를 개인이 자신에게 주어진 능력이나 요구, 필요에 의해 형성되는 것으로 생각하는 이러한 개인주의의 의미는 자연법 사상에 그대로 반영되어, 개인을 사회를 구성하는 부분적인 세포나 기관으로 보고자 하는 전통적인 유기체적 사회관을 거부하는 기반을 제공하게 된다.지금까지 개인주의의 개념을 크게 4가지로 구분해 살펴보았지만, 각각의 의미는 서로 밀접한 관련을 맺고 있다. 개인에 대해 가치를 부여하는 개인주의는 자신의 명제를 뒷받침하기 위한 정당화 논리로서 자율성과 독자적이고 추상화된 개체를 제시하였지만, 이러한 논리는 순수한 과학적인 개념으로만 남겨지지 않고, 도덕적이며 윤리적인 의미로 발전하게 된다. 그 결과 인간에게는 선택의 주체자가 되어야 한다는 윤리적 의무가 부과되었으며, 각 개인이 집단 내에서의 지위나 역할을 아무런 비판 없이 받아들이거나 자신의 행동을 사회적인 기대에 따라 순응하는 습관은 도덕적으로 비난받아 마땅한 것으로 간주되게 되었다.3) 개인주의의 한계개인주의는 서구 근대사회를 이끌어온 다양한 사상들의 핵심내용으로 자유롭고 평등한 인간적 삶을 가능케 한 이념으로 인정받고 있다. 그러나 다른 한편에서는 지나친 개인주의에 대한 경계의 시선도 증가되는데, 자신의 이익만을 추구하면서도 자신에게 부여된 의무는 자유에 대한 구속이라는 명분하에 무시해버리는 개인주의의 이기적인 경향이 개인주의에 대한 비판을 허용케 하는 주된 요인이 되고 있다. 개인주의는 본래 개인들간의 권리가 충돌했을 때 이를 자율적으로 조절하고 통제할 수 있는 내적 능력이 갖추어져 있음을 근거로 삼는다. 하지만 현실적으로 정의의 원리에 입각한 당사자들간의 원만한 해결보다는 둘 중 어느 한사람의 권리가 강제력에 의해 제한을 받게 되는 것을 보고, 개인주의의 기본 가정은 공허한 주장에 지나지 않는 것일 수 있다. 이러한 점을 주목하면서 개인주의가 갖는 중요한 한계점을 살펴보고자 한다.개인주의의 첫 번째 한계점은 개인주의가 개인의 위치를 중시하는 주된 이유로 개인을 인식의 주체로 강조하고 있다는 점을 살펴보았는데, 이러한 한계점은 공동체주의가 하나의 사회사상으로 인정받기에는 중요한 문제가 있음을 보여준다. 왜냐하면 공동체주의는 이론적 체계성이 결여되었고, 자유주의 및 개인주의에 대한 비판이 논리적 정당성이 약하다고 보기 때문이다. 그러나 공동체주의가 현재 관심의 대상으로 되고 있는 이유는, 공동체주의는 자유주의의 부정적인 측면을 개선해 주는데 도움이 되는 보완적인 의미를 갖는다는 것이다.3. 기존연구논의 검토1) 행위자에 의한 이동성자본주의의 축적과 빠른 순환의 차원에서 이동성을 보는 거시적 관점은 그러나 일상생활의 수준에서 실제 이동성이 야기하는 효과들을 보지 못하게 만든다. 오히려 이동성이 야기하는 현대사회의 현상들을 성찰하기 위해서는 자본의 흐름과 구조를 보면서 동시에 실제 이동성을 적극적으로 활용하는 주체로서의 개인들의 존재에 대해 인식하는 것이 중요하다. 이동통신 서비스 포기에 기업들이 업무의 효율성을 위해 적극 활용될 것이라 기대되던 핸드폰들이 오히려 개인들의 사적이며 감정적인 대화들의 수간으로 더 폭넓게 활용되는 것은 이러한 사실을 예증하는 것이다. 핸드폰에 대한 많은 문화 연구자들은 핸드폰의 이동성에 의해 약속의 재조정이 끊임없이 발생하고 즉각적인 상호작용이 가능하다는 측면에 대해서 이야기하고 있다. 즉 핸드폰을 사용함으로써 개인의 자율성이 확장되고 언제 어디서나 누구와도 연결된다는 점에서 심리적인 안정감을 가져다준다는 것이다. 그러나 ‘언제 어디서나’라는 구호가 항상 긍정적인 효과만을 가져오는 것은 아니다. 한편으론 분명히 긴 여행이나 이동 중일 때 ‘어쩔 수 없이 아무것도 할 수 없었던’ 시간이 지니고 있었던 자아의 성찰적 시간에 대한 가능성은 어쩌면 이로 인해 약화되고 있다. 그러나 사람들은 항상 새로운 기술들에 의한 변화들에 적응해왔고 자신의 일상에 맞도록 기술 자체를 변형시켜왔다.또한 핸드폰이나 노트북과 같은 무선기기들에 의해 가속화되고 있는 이동성은 19세기 이래 발달해 온 기차나 자동차와 같은 새로운 교통수단에 의한 물리적 이편화되면서 커뮤니케이션 변화에 영향을 미치게 되었다.이런 맥락에서 볼 때 이동전화는 가장 개인화된 커뮤니케이션 매체이자 뉴미디어가 추구하는 목적을 가장 효율적으로 실현할 수 있는 매체이다. 이동전화는 현대인들이 추구하는 편리성과 맞물려 보급의 확산은 가히 폭발적이어서 가장 대중화되고 개인화된 매체로서, 급변하는 커뮤니케이션 환경에서 현재 인간 커뮤니케이션에 가장 많은 영향을 미치는 매체인 것이다.5) 미디어 이용동기 - 이용과 충족의 관점① 대인간(interpersonal) 커뮤니케이션의 동기에 관한 연구이동전화를 통한 커뮤니케이션은 면대면 커뮤니케이션이 불가능한 상황에서 공간의 제약을 극복하기 위해 사용하는 수단으로 기본적인 기능은 대인간 커뮤니케이션으로서의 역할을 의미한다. 따라서 이동전화의 이용동기에 관한 연구에 앞서 대인간 커뮤니케이션의 동기에 관한 연구를 살펴보았다.Rubin, Press와 Barbato는 대인간 커뮤니케이션의 동기에 관한 연구에서, 이전까지 밝혀진 18가지 동기 항목을 종합했다. 9가지는 일찍이 Rubin의 텔레비전 시청동기에 관한 연구에서 발견한 것으로 사라들은 그들이 긴장을 풀 필요가 있거나 쉬고 싶을 때, 긴장감을 덜 느끼고 싶을 때 그리고 휴식을 위해서 대인간 커뮤니케이션을 이용한다. 또한 집단에 일원이라는 것을 느낄 필요가 있을 때 소속감(companionship)을 위해서 이용하며, 때때로 습관적으로도 대인 커뮤니케이션을 이용한다. 할 일이 없을 때 시간 보내기(pass the time)위하여 대인 커뮤니케이션을 이용하기도 하며, 오락(entertainment)을 위해서도 이용하는데, 왜냐하면 대인간 커뮤니케이션은 그 자체가 재미있고 즐길 만하며 좋은 시간을 가질 수 있기 때문이다. 뿐만 아니라 사람들은 사회적 상호작용을 위해서 대인 커뮤니케이션을 이용하며, 사회적 상호작용은 자신에 대하여 다른 사람과 정보를 공유할 필요가 있을 때 필요한 것이다. 또 다른 것으로 정보를 얻기 위해 대인간 커뮤니케이션을 이용하기도 하며, 대밀’등 대량 생산 체제에 의해 감정이 조작되고 오프라 윈프리의 토크쇼에서 사람들은 자신의 감정을 과다하게 노출시킨다. 메스트로빅이 제시한 이러한 ‘탈감정적’사회는 희망 없고 출구 없는 사회로서 매우 비관적으로 그려지고 있는데 그 이유는 현대인들이 유사-감정을 느낄 수는 있지만 그러한 감정들을 적절한 행동으로 실행시키지 못한다고 보기 때문이다. 물론 유선전화 대신 핸드폰을 사용한다고 해서 그 사람의 정체성이 완전히 재구성되는 것은 아니다. 핸드폰에 특정 캐릭터의 고리를 달거나 액정화면을 더 화려하게 꾸미거나 단음의 핸드폰보다 40화음의 핸드폰을 사용한다고 해서 그 사람이 정체성의 구성에 있어서 핸드폰의 영향을 더 받는다고 단정하기는 힘들다. 이러한 행위를 통해 다른 사람보다 더 적극적으로 핸드폰을 활용함으로써 ‘테크노 매니아’나 ‘신세대’로서의 정체성을 스스로 부여하거나 타인으로부터 인정받을 수도 있다. 그러나 중요한 것은 핸드폰과 같은 사물들 자체에서 새로운 문화적 의미들이 발생하는 것이 아니라 그것을 통해 세상을 의미 있게 구성하려는 실천들이 중요하다.지금 직장이 있는 것도 아니라 사실 있어도 그만 없어도 그만이었는데, 기분상 이제 사회생활을 하려면 핸드폰 하나쯤은 있어야 한다고 생각했다. 사회생활을 위한 준비물이라고 할까...(송형주, 임용고시 준비중)송형주씨는 핸드폰을 자주 사용하지는 않지만 ‘핸드폰은 바쁜 사람들, 즉 직장인들이 주로 쓰는 것’이라는 이미지를 갖고 있었기에 남동생이 쓰던 핸드폰을 버리고 새로운 핸드폰을 일부러 구입했다고 한다. 이 절의 처음에 인용한 김은경씨는 집에 머물 때나 외출할 때나 핸드폰을 언제든지 지니고 있으며 하루에도 30~40회씩 친구들과 문자를 주고받기 때문에 해야 할 일이나 자신을 독려하기 위한 ‘구호’를 항상 핸드폰의 화면에 적어 놓는다고 한다. 김은경씨와 송형주씨는 모두 구직을 위해 준비하고 있는 상태인데 핸드폰의 소유 혹은 그 활용을 통해 ‘직업인’으로서의 정체성을 만들어 가고 있다. 이러한 것은 취업을 위한 실질적한다.
IT(Information Technology)의 정의정보기술(IT: Information Technology)이란 정보의 수집, 보관, 처리, 검색 및 전송 등 모든 정보흐름의 과정에 사용되는 기술수단을 총체적으로 나타내는 개념이다. 그러므로 정보 기술이란 의사전달에 매개체역할을 수행하는 광범위한 개념이다. 그러나 정보 기술이란 대체로 컴퓨터 기술이 활용되는 전자정보통신의 의미로 사용됨이 일반적이다. 결국 새로운 정보기술의 핵심은 네트워크화된 컴퓨터에 있다. 이제 컴퓨터의 용도는 단순한 계산이 아니라, 점점 컴퓨터가 서로를 연결시켜줌으로써, 사람들은 그들의 작업을 조정하는 방법으로 컴퓨터를 통한 정보기술 의존도가 심화되고 있다.IT( Information Technology ) 산업이란 사전적으로 정의된 용어는 아니나, 일반적으로 정보기술과 관련된 산업전반을 포괄적으로 지칭하는 용어로서 정보기술 융합화에 따라 기존 방식으로는 산업의 범위를 명확히 하기 어렵게 됨에 따라 널리 사용되고 있는 용어이다.IT산업은 그 성격상 기간통신서비스, 초고속통신망, 인터넷 접속 등 인프라적인 산업과 각종 부가통신서비스 및 컨텐츠, 전자상거래 등 부가서비스산업, 소프트웨어 및 엔터테인먼트, 전자부품이나 전자제품 등의 제조업이 혼재된 산업이다. 세부업종에 따라 서비스부분은 대규모 기반설비 투자가 필요한 장치산업이나 분야별로 특색이 다양하여 인터넷서비스 등은 설비투자는 물론 아이디어와 사업모델, 컨텐츠의 확보 등이 매우 중요한 산업이라는 차이점이 있다. 반면 정보통신기기산업은 전자 제조업에 속하는 것이 대부분으로 대규모 설비 투자보다는 기술집약적 성격을 지니며 전자부품 및 완제품, 단순조립기술 및 디지털 핵심기술까지 다양한 요소로 구성되어지고 있는 등 그 성격이 다종다양하다. 다만 대부분의 IT산업은 서로 밀접한 연관성을 가지고 있으며, 대체로 지식기술 집약적이고 고부가치 산업에 속하고 있다는 공통점을 지니고 있다.2. 정보통신의 발달과정정보기술에서 빠트릴 수 없는 것이 인터넷이다럼 생겨났다 사라졌다. 1879년에는 후일 American Bell Telephone Company가 될 National Bell Telephone Company만이 유일한 전화회사로 남게 되었다.1885년 American Telephone and Telegraph Company(AT&T)가 설립되었다. AT&T는 처음, Bell사의 장거리 통화 담당 자회사였으나 급속도로 성장하여 1900년에 모회사인 Bell사를 흡수하여 명실공히 세계 최대의 전화회사로 성장하였다. 이 시대의 모든 전화기는 사람의 목소리를 그대로 전기신호로 변화시킨 아나로그 신호를 사용하였고 교환기 역시 전화기 다이얼 회전신호에 따른 기계식 교환기였다. 대량의 신호가 전송되는 교환국과 교환국간에는 FDM(Frequency Division Multiplexing , 지금의 FM방송과 같은 원리) 방식의 전송방식이 사용되었다.시간이 흘러 1960년대 초반, 벨사는 디지털 전송망의 필요성을 느끼기 시작했다. 1940년대에 발표된 TDM (Time Division Multiplexing) 기술을 실용화하여 T1방식의 디지털 전송기술을 개발하였다. 이제 교환국과 가입자사이에는 아날로그 신호가, 교환국과 교환국 사이에는 디지털 신호가 흐르게 되었다. 이후 디지털 교환기가 개발되어 현재 형태의 전화망이 이뤄졌다. '소리'가 아닌 '정보'의 전송은 전화보다 먼저 1846년, 모르스에 의한 전보가 그 시초이다. 이 전보기는 장거리간에 신호의 시작과 멈춤만을 전송할 수 있는 매우 간단한 구조이다. 이것은 수천년 전부터 인류가 사용해온 빛에 의한 정보의 전달과 같은 원리를 지닌다. 밤에 봉화대에 불을 피워 정보를 알린 것이다.최초의 전보메시지는 발티모어에서 워싱턴까지 전달되었으며 그 내용은 "What hath God wrought!"(놀라운 하나님의 작품!)이었다. 이 노력에 대한 대가로 모르스는 국회로부터 약 3만불의 상금을 받았다.최초의 통신회사는 1856년에 세워진 Western Union 이었다. 최초의를 공무원이 맡아 기업의 행정스트레스를 덜어주는 편리를 제공하는 등 많은 점에서 노력한다.1800여 교육기관에서 매년 7만명씩 배출한다. 특히 인도공과대학(IIT), 인도과학원(IIS)등 명문 대학에서 나오는 인력은 인도 IT의 기간이 된다. 특히 소프트웨어의 가장 중요한 자원은 인력이다. 세계적으로 IT 전문인력에 대한 수요는 기하급수적으로 증가하는 추세다. 전 세계가 숙련된 IT 전문인력을 확보하는데 혈안이 되어 있다. 장기적으로 우수한 IT 전문인력을 확보하지 않고는 미래의 국가경쟁력을 기대할 수 없기 때문이다. 이런 점에서 인도의 IT인력은 엄청난 IT자원이다. 인도는 이런 양적인 면 못지 않게 인력의 질도 우수하여 인정받고 있다.인도의 IT발전에는 영어구사력, 낮은 임금, 미국과의 시차 등을 들 수 있다. 풍부한 IT인력은 선진국의 IT인력에 비해 아주 저렴한 임금으로 기업의 경쟁력을 높인다. 이 IT전문인력은 영어구사로 언어소통에 문제가 없다. 또 미국과의 낮과 밤이 반대이기 때문에 미국의 밤 동안 인도의 낮에 소프트웨어를 계속 개발해서 개발기간을 단축 할 수 있다고 한다.2) 아일랜드작년 한해 아일랜드의 소프트웨어의 수출액은 70억 달러로 미국과 1,2위를 다투고 있다. 소프트웨어업체수가 총 800여개에 달하고 전체 수출의 10.2%를 점유했다. 95년부터 98년 기간동안 연평균 회사수 증가율이 8%, 수출증가율이 16%, 고용증가율이 20%에 달했다. 마이크로소프트, 오라클, 노벨, 시맨텍 등 외국의 유수기업들도 아일랜드의 소프트웨어산업 발전에 많은 기여했다.아일랜드는 소프트웨어보다 하드웨어산업이 더 발달해 있다. 총 700여개에 달한다. 이중에는 Gateway, Dell, Apple등의 컴퓨터 완성업체와 반도체의 Intel, 메모리 모듈 업체는 Kingston, Viking, Dane-Elec등이 있다. 수출현황을 보면 IEP 100억으로 아일랜드 전체 수출의 20%를 점유하고 있다. 고용인원도 6만 2천명으로 전체 고용인구의 4.1%를 점유하 있어 제대 후 ?전우?들끼리 벤처기업을 차리는 일도 흔하다.이스라엘 산업통상부의 루벤 호레시 국장은 ?젊은이들의 도전정신과 실패를 꾸짖기보다 격려해주는 사회분위기가 이스라엘을 벤처 강국으로 만들었다?고 말했다.2. 국내 IT산업의 현황IT산업은 그 경제적 기여도가 매우 높게 나타나고 있다. 국내에서 IT산업의 GDP비중은 매년 높아지면서 그 경제기여도가 커지고 있다. 1995~1999년간 우리나라의 실질 GDP 증가율은 3.7%에 그친 반면, IT산업은 27.5%의 높은 성장률을 기록하였고 GDP비중은 1995년 5.7%에서 1999년 13.1%로 증가하였다. 그 결과 1999년 국내 IT산업의 기여도는 국내 GDP성장률의 40%수준에 달하는 높은 기여도를 보인 것으로 분석되었다. IT산업의 경제성장에 대한 기여도19951996199719981999실질 GDP 증가율8.96.85.0△6.710.7IT 산업 부문1.70.91.91.74.3타 산업 부문7.25.93.1△8.46.4기여도19.413.938.2-40.4(단위:%)IT산업은 물가안정에도 크게 기여하고 있다. 1999년도 IT부문의 생산자물가상승률은 △5.4%에 그쳐 전체 생산자물가상승률이 △2.1%로 억제되는데 크게 기여하였다. 1995년이후 1998년을 제외하고는 IT산업의 물가상승률이 지속적으로 하락세를 보이고 있는 반면, 전체산업의 생산자물가상승률은 연평균 3~4% 대의 증가세를 지속하였다. 1998년에는 전체 물가상승률이 12.2%에 달하는 가운데 IT부문은 3.8% 증가에 그쳤다. 한편 국내 실업률은 1999년 1/4분기에는 8.4%에 달하였으나 2/4분기부터는 하락세를 보이고 있다.설비투자 측면에서도 IT산업의 설비투자가 전체 설비투자 증가를 주도하여 IT산업의 설비투자는 1999년 13조 5천억원에 달해 국내 전체 설비투자의 36.6%를 차지하였고, 2000년에도 19조 4천억원으로 43.1%에 달할 것으로 예상된다. 이와 함께 타 산업의 IT 투자도 매출액대비 정보화 투자예산 비중이 I궤를 같이 하고 있다. 그러므로 도출된 현안문제들은 전체적으로 기술력과 관계된 문제와 그 밖의 문제들로 양분될 수 있을 것이다1. 국내 IT관련 기술수준의 향상1) 연구개발 투자의 효율화국내업계는 연구개발투자의 효율화를 통하여 IT분야 전반의 기술력을 획기적으로 제 고할 수 있도록 노력을 경주하여야 한다. 효율적 투자를 위해서는 투자의 우선순위를 선정하여 역량을 집중할 필요가 있다. 우선순위 선정에 있어서는 정책연구기관 등이 민간 학술기관 등과의 전문적인 협력체제 구축을 통해 국내기술의 취약점 및 핵심기 술의 우선순위 선정에 기여하고 이를 정책적으로 반영토록 하여야 할 것이다.2) 금융지원제도의 효율적 운용최근 한국산업은행이 실시한 기술개발투자 관련 설문조사 및 최근의 경제상황을 감안 해 볼 때, 국내 IT업계의 기술개발투자 확대를 위해서는 자금부족 해소가 매우 중요 한 것으로 보인다. 따라서 다음과 같이 금융지원의 확대 및 금융제도의 효율적 운용 방안을 마련하고 지원조건이 양호한 정부재정 및 기금을 중심으로 자금공급규모를 확 충할 필요가 있다. 특히 금융지원제도는 구조적으로 취약하거나 정책적인 지원이 필 요한 분야를 선별적으로 지원할 수 있다는 장점을 지니고 있어 그 효율적 운용은 더 욱 중요하다고 하겠다.3) 고급 전문인력의 확보방안 마련국내 IT 전문인력은 특히 고급 연구인력이 부족한 편이며 특히 소프트웨어분야의 고 급인력 부족이 심각한 편이다. 따라서 이 분야에서 우수한 전문인력을 양성하기 위한 종합적인 인력양성 프로그램이 마련되어야 하며 정부의 역할이 매우 중요하다 할 것 이다. 이와 관련, 정부는 2000. 9월 정보통신 중?소벤처기업 활성화방안을 발표하였 는데 이에는 인력양성에 관한 종합적인 대책이 포함되어 있다.2. IT기업의 경영환경 개선국내 IT기업의 1999년 경영실태 결과는 IT기업들이 여타 분야의 기업에 비하여 대체로 수익성이나 성장성, 안정성 등 종합적으로 우량하다는 점을 보여주었다. 이는 기업의 경영환경측면에서도 과거의 어느 때에 비
Ⅰ. 서 론1. IT(Information Technology)의 정의2. 정보통신의 발달과정Ⅱ. 각국의 IT현황 및 국내의 IT현황1. 각국의 IT산업의 현황2. 국내 IT산업의 현황3. 우리나라 IT산업 계획Ⅲ. IT산업의 발전 방안1. 국내 IT관련 기술수준의 향상2. IT기업의 경영환경 개선Ⅳ. IT산업의 사례Ⅴ. IT산업 문제점Ⅵ. 문제점에 대한 IT산업 대처방안Ⅶ. IT산업의 전망Ⅷ. 결 론Ⅰ. 서 론21세기에 우리가 접하게 될 가장 커다란 변화는 아마도 정보통신 기술의 발전과 그것 에 의해 파생되는 새로운 사회적 변화일 것이다. 이미 저궤도 통신위성, 개인용 휴대전 화, 가상현실, 멀티미디어 서비스, 근거리통신망과 인터넷, 쌍방향 텔레비전 및 개별 신 문, 신경망이나 인공지능 컴퓨터 등 다양한 분야에서 현재 놀라운 변화가 일어나고 있고, 이들 정보통신 분야의 발전은 21세기초부터 우리의 생활을 새로운 정보화 사회로 이끌게 될 것이다.정보화 사회의 진행에 따라 나타나는 현상으로는 우선 미디어와 통신망의 통합을 들 수 있다. 즉 미래에는 과거에는 서로 다른 장르 내지 분야를 점유하고 있던 컴퓨터, 통신, 연예, 방 송, 신문, 오락 등의 여러 표현 매체들이 서로 통합이 되어 나타날 것이다. 표 현 매체의 통합은 서로 다른 맥락에서 발전하던 전화, 케이블 TV, 방송망, 무선통신망 등 의 통합에 의해서 더욱 가속화 될 것이다. 즉 컴퓨터, 전화, 팩시밀리, 텔레타이프라이 터, 이동통신 등등의 수많은 통신망들을 하나로 통합하는 종합정보통신망의 시대가 현실 적으로 다가오고 있다.정보통신 혁명이 가속화되면서 나타나는 현상으로는 쌍방향 통신의 보편화를 들 수 있 다. 쌍방향 텔레비전을 비롯해서 과거에는 매스컴의 일방적인 대량 전달에 의존하던 통신 방식이 고객과 시청자들과 함께 하는 쌍방향 통신 방식으로 바꾸어 나가고 있다. 그리고 영화, 음악, 비디오 등등 수많은 매체를 주문자의 요구에 의해 주문형(On Demand) 방식의 매체 전달이 늘어나고 있다. 이외에기술이란 대체로 컴퓨터 기술이 활용되는 전자정보통신의 의미로 사용됨이 일반적이다. 결국 새로운 정보기술의 핵심은 네트워크화된 컴퓨터에 있다. 이제 컴퓨터의 용도는 단 순한 계산이 아니라, 점점 컴퓨터가 서로를 연결시켜줌으로써, 사람들은 그들의 작업을 조정하는 방법으로 컴퓨터를 통한 정보기술 의존도가 심화되고 있다.IT( Information Technology ) 산업이란 사전적으로 정의된 용어는 아니나, 일반적으 로 정보기술과 관련된 산업전반을 포괄적으로 지칭하는 용어로서 정보기술 융합화에 따 라 기존 방식으로는 산업의 범위를 명확히 하기 어렵게 됨에 따라 널리 사용되고 있는 용어이다.IT산업은 그 성격상 기간통신서비스, 초고속통신망, 인터넷 접속 등 인프라적인 산업 과 각종 부가통신서비스 및 컨텐츠, 전자상거래 등 부가서비스산업, 소프트웨어 및 엔 터네인먼트, 전자부품이나 전자제품 등의 제조업이 혼재된 산업이다. 세부업종에 따라 서비스부분은 대규모 기반설비 투자가 필요한 장치산업이나 분야별로 특색이 다양하여 인터넷서비스 등은 설비투자는 물론 아이디어와 사업모델, 컨텐츠의 확보 등이 매우 중 요한 산업이라는 차이점이 있다. 반면 정보통신기기산업은 전자 제조업에 속하는 것이 대부분으로 대규모 설비 투자보다는 기술집약적 성격을 지니며 전자부품 및 완제품, 단 순조립기술 및 디지털 핵심기술까지 다양한 요소로 구성되어지고 있는 등 그 성격이 다 종다양하다. 다만 대부분의 IT산업은 서로 밀접한 연관성을 가지고 있으며, 대체로 지 식기술 집약적이고 고부가치 산업에 속하고 있다는 공통점을 지니고 있다.2. 정보통신의 발달과정정보기술에서 빠트릴 수 없는 것이 인터넷이다. 이번에는 인터넷의 발전과 현재, 미 래의 모습을 알아보자. 대규모 컴퓨터 네트워크인 인터넷은 어떤 유일한 단체나 기관에 의해서 총괄적으로 관리되는 것이 아니라 인터넷을 구성하는 각각의 작은 네트워크들이 자체적으로 관리되고 있다. 이러한 배경은 인터넷이 탄생된 계기를 살펴보면 잘 알 수 있다.1960년대 ture)망이다. 1960년대 그 개념이 발표되고 1974년, 최초의 SNA제품이 출시되었다. 이 망은 계층구조를 가지는 contents frame과 지능형 호스트 밑으로 수많 은 더미 터미널을 붙이는 방식을 취하였다. 이 구조에서 모든 '지능'은 호스트와 contents frame에 집중되며 어플리케이션도 그 위에서 작동한다. 값싼 터미널은 단지 입출력 기능만을 가질 뿐이다. 다음 세대 컴퓨터 네트워크의 주자는 1974년 Xerox에 의 해 개발된 Ethernet이다. Ethernet은 네트워크 구조를 Host-Terminal구조에서 오늘날과 같은 Client-Server 구조로의 전환하는데 큰 역할을 담당한다.오늘날 네트워크는 WWW의 발달로 LAN, WAN의 개념이 무색하게 전 세계의 모든 컴퓨터 가 하나로 묶여지고 있다. 서비스의 종류도 다양해 졌고 접 속방법에서는 ATM이 대역폭 의 부족에 목말라 하는 사용자들의 갈증을 채워주기 위해 대기중이다. 고속정보망이 집 집까지 들어가는 것이 정보고속도로(Information Super HighWay)의 최종목표이다.지금까지 데이터 통신과 컴퓨터 네트워크의 개략적인 역사를 살펴보았다. 이러한 인 터넷의 발달과 컴퓨터의 발달은 정보기술 산업의 초석이 될 것이고, 그래서 IT(정보기 술)산업을 가장 유망한 분야 중 하나라고 한 것이다.Ⅱ. 각국의 IT현황 및 국내의 IT현황1. 각국의 IT산업의 현황1) 인도인도의 IT산업은 주로 소프트웨어분야에서 눈부신 발전을 했다. 지난 5년간 연 평균50%에 가까운 성장률을 기록했으며, 1999/2000년에는 생산규모가 57억 달러 에 달했다. 인도의 소프트웨어 수출이 1999/2000년 인도의 소프트웨어 산업에서 차지 하는 비율이 68%에 달했으며 전체 수출에서도 1999/2000년에는 10.5%로 높아졌다.. 이러한 인도 IT산업의 발전 원인을 말하자면, 인도정부는 인재 양성에 많은 돈을 쓰고 있는 것은 물론 IT산업에 대해 면세혜택을 주는 과감한 정책을 펼치고 있다. 인가율은 3.7%에 그친 반면, IT산업은 27.5%의 높은 성장률을 기록하였고 GDP 비중은 1995년 5.7%에서 1999년 13.1%로 증가하였다. 그 결과 1999년 국내 IT산업의 기여도는 국내 GDP성장률의 40%수준에 달하는 높은 기여도를 보인 것으로 분석되었다. IT산업의 경제성장에 대한 기여도19951996199719981999실질 GDP 증가율8.96.85.0△6.710.7IT 산업 부문1.70.91.91.74.3타 산업 부문7.25.93.1△8.46.4기여도19.413.938.2-40.4(단위:%)IT산업은 물가안정에도 크게 기여하고 있다. 1999년도 IT부문의 생산자물가상승률은 △5.4%에 그쳐 전체 생산자물가상승률이 △2.1%로 억제되는데 크게 기여하였다. 1995 년이후 1998년을 제외하고는 IT산업의 물가상승률이 지속적으로 하락세를 보이고 있는 반면, 전체산업의 생산자물가상승률은 연평균 3~4% 대의 증가세를 지속하였다. 1998년 에는 전체 물가상승률이 12.2%에 달하는 가운데 IT부문은 3.8% 증가에 그쳤다. 한편 국 내 실업률은 1999년 1/4분기에는 8.4%에 달하였으나 2/4분기부터는 하락세를 보이고 있다.설비투자 측면에서도 IT산업의 설비투자가 전체 설비투자 증가를 주도하여 IT산업의 설비투자는 1999년 13조 5천억원에 달해 국내 전체 설비투자의 36.6%를 차지하였고, 2000년에도 19조 4천억원으로 43.1%에 달할 것으로 예상된다. 이와 함께 타 산업의 IT 투자도 매출액대비 정보화 투자예산 비중이 IMF 이전까지 꾸준히 증가하여 1997년에는 기업의 매출액대비 1.1%에 달한 것으로 조사되었다.무역수지에 있어서도 IT산업이 총 수출에서 차지하는 비중은 27%를 넘고 IT산업 무역 수지가 전체의 56%를 차지하였으며, 전체 무역수지가 적자를 기록하였던 1990년대 중 반에도 흑자를 지속하는 등 중요한 역할을 하였다. IT산업의 설비투자(단위:억원, %)199519961997199819992000전산업(A)경영환경 개선국내 IT기업의 1999년 경영실태 결과는 IT기업들이 여타 분야의 기업에 비하여 대체로 수익성이나 성장성, 안정성 등 종합적으로 우량하다는 점을 보여주었다. 이는 기업의 경영환경측면에서도 과거의 어느 때에 비하여 기업들이 높은 수익성을 기반으로 성장 할 수 있는 여건이 조성되었기 때문이라고 할 수 있다. 우선 자금의 조달 측면에서 코 스닥 시장의 활황 등에 힘입어 양호한 여건이 조성되었으며, 공공 및 민간부문의 양면 에서 IT투자 및 정보통신관련 수요가 급증하면서 성장기반이 마련되었고, 지적재산권 에 대한 인식이 그 어느 때보다도 고조되어 소프트웨어 및 컨텐츠 관련 업체들의 경영 환경도 크게 호전되었다.Ⅳ. IT산업의 사례1. 한국통신, 2030 주니어 이사회 출범한국통신이 2030세대(20~30대)의 젊은 아이디어를 경영에 적극 반영하기 위해 청년 이사회를 새로 만들었다. 한국통신은 과장급 이하 20~30대 사원 181명으로 구성된 청 년 이사회인 Let?s KT Blue Board?를 출범시켰다고 5일 밝혔다. 한국통신은 앞으로 청 년 이사회에서 나온 경영 개선안을 회사 경영에 적극 반영할 방침이다. Let?s KT Blue Board?의 제1기 위원들은 사내 공모를 통해 전화국 당 1명 꼴로 구성된 지역위원 171 명과 본사 위원 10명 등으로 구성됐다. 청년 이사의 임기는 1년. 이들은 앞으로 두 달 에 한 번씩 열리는 정기회의와 필요할 때마다 열리는 임시회의를 통해 현장의 목소리를 경영진에게 그대로 전달하고 기존 제도의 개선 방향과 회사 발전 방향을 제시하는 역할 을 담당한다. 한국통신 청년 이사회 1기 의장인 부산본부 사업국의 최시환 위원은 ?작 은 것부터 차근차근 시작하여 회사 내에 큰 반향을 불러 일으킬 수 있도록 노력하겠다? 고 말했다.2. 누리 텔레콤, 서울은행에 전산관리 시스템 공급네트워크 솔루션 업체인 누리 텔레콤 은 서울은행과 PC단말기?네트워크?서버 등 전산 자원을 통합 관리하는 시스템인 ?나스센터(NASCenter)? .
한국의 신세대: 신시대의 자기표현1. 신세대 담론의 거품불과 몇 년 전에 색다르고 특이하고 난해한 모든 것이 ‘포스트모던’이라 불리던 적이 있었다. 특이한 건축양식들, 이해하기 힘든 그림들, 줄거리가 없는 소설들, 종잡을 수 없는 사고방식들, 별난 행위들, 이 모든 것들이 ‘포스트모던’이라는 이름을 얻었던 것이다. 그런데 언제부턴가 ‘포스트모던’의 물결은 지나가고, 그 자리를 ‘신세대’가 차지하고 있다. 이제 색다른 모든 것은 ‘신세대적인 것’이라고 이름 붙여진다. 심지어 신세대를 다룰 때면 모든 것이 새로운 것인 양 얘기된다. 이처럼 ‘신세대 담론’이 폭증하게 된 데에는 누구나 쉽게 짐작하듯이 ‘대중매체’의 영향이 가장 컸다. 사실 삼풍 사고 생존자 발굴의 현장에서든 여성잡지에서든, 사회운동의 현장에서든 압구정동에서든, 사무실에서든 백화점에서든 언론과 대중매체는 신세대를 부각시키는 데 열중했다.그런데 그동안의 신세대 담론들은 신세대 자신들의 담론이든 기성세대의 담론이든 신세대와 기성세대를 지나치게 대립적으로 나누고 모든 문제를 신세대 문제, 또는 세대간의 갈등이나 세대차이의 문제로 집중시키거나 환원하려는 획일주의적 경향이 강했다. 기성세대는 신세대가 ‘버릇이 없다’, ‘고생을 모른다’, ‘아낄 줄 모른다’, ‘자기 것만 챙긴다’, ‘인내심이 없다’고 비난했다. 신세대 역시 모든 문제를 세대간의 문제로 단순화하려는 경향을 보였는데, 예를 들어 신세대의 자기주장이라고 할 수 있는 미메시스 동인들의 ?신세대: 네 멋대로 해라?는 ‘신세대=자유/정의=선’과 ‘기성세대=억압/야만=악’이라는 이분법을 통해 기성세대에 대한 저항을 선언했다.1)그리고는 ‘모든 저항은 정당하다’는 식의 흑백논리를 정당화하고자 했다.이러한 이분법적 사고는 일면적인 타당성에도 불구하고 세대차이의 효과를 과대평가 한다는 측면에서 한계를 지니고 있다.2)우선 세대간에는 단절되는 측면뿐만 아니라 전승되는 측면도 있다. 신세대의 새로운 특징들은 무엇보다도 급변하는 사회적 상황 탓이 크다. 자본주의가 에서 사회적 관계들 속에서의 다양한 위치, 또는 상징적, 문화적 질서 속에서의 다양한 위치가 생산하는 효과들에 주목할 필요가 있다. 이것은 신세대의 정체성 형성 과정에서 거시적이고 미시적인 사회적 관계들의 효과, 그리고 그 속에서 주체 위치의 효과에 주목할 수 있도록 한다. 말하자면 한국사회의 정치체제, 경제구조, 문화적, 이데올로기적 조건, 대중매체, 소비문화, 교육제도, 가족 등 구조적인고 제도적인 조건들 속에서 신세대 개개인들이 처한 위치가 그들의 성적, 계급적, 정치적, 문화적 정체성을 서로 다른 방식으로 형성한다고 볼 수 있는 것이다.(1) 한국사회 신시대의 사회적 조건들신세대는 일반적으로 가난을 모르고, 소비문화에 물들어 있으며, 지적이기보다는 감각적이며, 문자적이기 보다는 이미지적이며, 억제적이기보다는 표현적이며, 권위주의적이기보다는 자유주의적이며, 집단주의적이기보다는 개인주의적이며, 탈정치적이며, 전통적인 가치관에 저항하며, 육체적, 성적 쾌락에 대해 적극적이고 개방적이며, 개성이 강하고 자기성취욕이 강한 경향이 있다고 얘기된다. 물론 이러한 경향이 전반적으로 인정된다고 하더라도, 그 효과가 단지 신세대에게만 적용되는 것인지, 또는 그 효과가 성, 계급, 지역 등의 조건과 무관한 것인지는 따져보아야 한다. 이러한 ‘신세대 내의 다양한 편차들’을 염두에 두면서 신세대 현상의 근거가 된 한국사회의 변화의 모습을 살펴보기로 하자.최근 한국사회에서 변화의 중요한 기점은 대체로 1987년 전후라고 할 수 있다. 이 시기에 국내에서는 1987년 6월 항쟁을 계기로 제한된 민주화가 이루어졌으며, 세계사적으로는 1988년 고르바초프의 페레스트로이카 이후 소련과 동구 사회주의권의 급속한 변화가 있었다. 이러한 역사적 사건들은 단지 정치적인 측면뿐만 아니라 경제적, 문화적, 이데올로기적 측면에서도 중대한 변화를 야기했다고 할 수 있다. 여기서는 한국사회의 변화를 경제, 정치, 문화 및 이데올로기(의식, 관념, 가치관 등)의 차원에서 살펴보고자 한다.6)경제적인 차적 자유가 보장됨에 따라, 권위주의 정권 하에서 소비를 통한 자기표현에 대해 도덕적 부담을 지니고 있던 부유층과 중산층의 소비욕구는 급격히 분출되기 시작했는데, 과시적 소비가 늘어나고 오렌지족이 공공연히 등장하게 된 것도 이러한 정치적 상황 변화와 관련되어 있다고 볼 수 있다. 게다가 최근 WTO체제 형성과 발맞추어 김영삼 정권이 부추긴 ‘세계화 바람’은 해외여행의 급증, 고급 외국제품 수입의 급증으로 이어지고 있으며, 이것 또한 신세대의 소비욕구를 증대시킨 중대한 요인이 되었다고 할 수 있다.10)문화적 측면에서 보면 소비와 문화는 일체가 되어 일상적 삶을 구성하는 중심적 요소가 되어가고 있다. 오늘날 소비는 그 자체가 문화적 생활양식이다. 자본주의는 삶의 모든 영역을 상품화하고 있으며, 사람들은 상품을 벗어나서 살아갈 수가 없게 되었다. 소비는 단순히 물질적 욕구를 충족시키기 위한 행위가 아니라 다양한 선택을 즐기는 문화가 된 것이다. 게다가 소비의 욕구는 더 이상 물질적인 것에 머물지 않으며, 문화, 서비스, 여가활동에 대한 욕구가 급격히 증대하고 있다. 물질적 풍요에 기반한 경제적 수준의 전반적 상승과 노동시간의 감소 등은 TV, 영화, 비디오 등 대중적 영상매체, 연극, 음악회 등 공연문화, 노래방, 비디오방, 커피숍, 레저, 스포츠 등 각종 문화산업 및 여가산업의 급속한 발달로 이어졌다. 대중문화의 발달은 확실히 문화를 대중화시켰으며, 이제 사람들은 대중문화를 떠나서는 살아가기 힘들게 되었다. 대중문화는 대중들의 소비와 놀이에서 중요한 부분이 되었으며, 또한 낯선 삶을 경험하고 이를 통해 자신의 정체성을 형성해나가는 중요한 장이 되었다. 특히 “영상문화의 폭발과 이미지의 범람이야말로 90년대 한국사회의 일상성을 특징짓는 가장 중요한 요소의 하나”가 되었다.11)게다가 가정의 성격도 크게 변해왔다. 산업화와 도시화에 따른 대가족의 해체 및 핵가족화의 경향은 생활양식을 변화시키고 전통적 가치관의 전승을 약화시키는 데 중요한 영향을 미쳤다. ‘직장과 가정소비욕구는 쉽게 자기표현의 욕구와 결합된다. 대중매체와 광고는 대중들을 끊임없이 ‘자기표현의 주체’로 구성하고 있기 때문이다. 영상매체는 소비문화에서 이미지와 외양의 지배를 가속화시키는데, 어릴 때부터 영상매체에 친숙한 영상세대는 감성 중심적이고 감각적 판단에 따라 행동하며 자기표현이 강하며 감성을 자유로이 분출한다.15)외양적인 자기표현에 익숙해져 있는 신세대는 이를 통해서 자기만족을 얻고 또 그 속에서 자아정체성을 형성하려는 경향이 강하다. 대중매체와 광고는 독특한 패션, 독특한 헤어스타일, 독특한 액세서리 등 모든 것이 ‘개성표현’이라는 이름으로 소비되도록 만든다. 대중매체를 통해 배우고 지각하고 느끼는 신세대 청소년들에게 있어서, TV드라마의 주인공, 쇼의 대중스타는 단순히 감상과 동경의 대상이 아니라 동일시의 대상이 된다. 그들은 일상생활 속에서 스스로 소비적이고 오락적인 주인공이 되고자 하며, 감각적이고, 선정적인 대중스타가 되고자 한다. 대중스타들의 패션, 몸짓, 분위기, 행동뿐만 아니라 그들의 욕망까지 모방의 대상이 된다. 신세대에게서 자기표현은 자기성취의 부분이다. 그래서 “표현하는 것은 아름답다”는 신세대의 경구인 것이다.현대사회에서 자기표현의 중심적인 매체는 상품(소비)과 육체이다. 상품을 통한 자기표현은 과시소비로 나타나며, 육체를 통한 자기표현은 독특한 몸짓과 몸치장으로 나타난다. 여기서 과시소비나 몸치장을 통한 자기표현의 욕구는 쉽게 상품논리에 빠져든다. 자본은 끊임없이 색다른 것, 새로운 것을 생산함으로써 사람들이 상품을 통해 자신을 과시하도록 만든다. 여기서 육체는 욕망의 원천이면서 동시에 자기과시의 대상이 되어 서서히 개성표현과 상품화의 순환논리 속으로 빠져든다. 육체는 이중적 의미에서 상품화의 대상인데, 육체의 외적인 치장(옷, 신발, 액세서리 등)이 상품화되고, 육체 가꾸기(살빼기, 몸매 만들기, 피부 가꾸기 등)가 상품화된다. 이것은 결국 외양적 자기표현의 경향과 성적 표현의 자유화에 따른 육체와 성에 대한 의식 변화에 기반 젊은이의 대부분은 자신이 TV에서 조장한 신세대 특성을 갖지 않기 때문에 신세대가 아니라고 응답하고 있으며 이러한 경향은 경제적으로 어렵고 지방에 거주하는 젊은이에게서 특히 두드러지게 나타났다. 경제적 이유로 대학에 진학하지 못하고 취업을 한 젊은이들의 경우에는 신세대를 남의 나라 이야기로 여기고 감각적 소비행태로 특징지어지는 TV식 신세대를 따라하고 싶어도 못한다며 신세대 용어에 대한 거리감과 반감을 노골적으로 표한 경우도 있었다. 또한 중소도시에 거주하는 젊은이들은 TV에 나오는 신세대가 모두 서울의 신세대라고 하면서 서울 중심의 신세대에 대하여 일정한 거리감을 갖고 있었다.”18)이것은 결국 지금까지 대중매체가 조장해온 신세대의 모습은 서울의 중산층을 중심으로한 것이지 결코 신세대 일반의 모습일 수 없으며, 따라서 사회적 변화가 모든 신세대에게 일률적인 영향을 미치는 것은 아니라는 사실을 보여준다. 이렇게 볼 경우, 최근 한국사회의 변화된 모습을 세대의 틀만으로 그려내고자 하는 시도는 자칫 한국사회에서 여전히 불평등의 축으로 남아있는 계급과 지역의 문제를 은폐하는 지배이데올로기로 기능하게 될 수 있다고 하겠다.일반적으로 현대사회에서 대량생산 대량소비에 따른 소비수준의 전반적 상승과 대중문화의 발달은 소비와 문화의 영역을 균등화하고 따라서 비판불가능성의 영역으로 만드는 경향이 있다고 얘기된다. 그렇지만 신세대 내의 계급 간, 지역 간 의식 편차는 소비사회로의 전환이 일방적으로 계급적 격차를 완화시켰다거나 계급의식을 약화시켰다고 보기 어렵다는 것을 간접적으로 보여준다. 이것은 소비와 자기표현의 행위들이 한편으로 계급을 감추지만 동시에 계급을 드러낼 수 있음을 의미한다. 보드리야르에 따르면, “학교가 문화적 기회를 균등화하지 않는 것처럼, 소비도 역시 사회전체를 균등화하지 않는다. 소비는 오히려 사회 내의 차이를 두드러지게 나타낸다.”19)소비수준은 기본적으로 소비능력, 즉 소득수준에 의해 결정되는데, 이러한 소득수준의 차이가 곧바로 소비수준의 차이로 이어질준다.
신세대 & 문화‘문화’ - 1) 한 사회의 인간집단이 오랜 세월을 두고 자연과 싸우면서 자연을 변화시켜온물질적, 정신적 과정의 산물2) 특정한 집단에 공통적으로 존재하는 사고방식이나 행동양식, 취향, 같은 것‘문화’의 정의에서의 key point => 창조(creation)culture-'경작하다‘,’지배하다‘ : 자연 상태의 어떤 것에인간적인 작용을 가하여그것을 변화시키고 새로운 것을 창조하는 과정에서 나왔다는 말‘신세대’ 영역 => 1990년대 이후에 소비주체로서 문화 시장에 진입한 세대를 의미(무조건 청소년으로만 치중해서는 안 된다.)특징 => ① 논리성 약함(ex. 가치기준의 변화 :‘무엇이 옳고 그른가’ → '어떤 것이 좋고 싫은가‘)② 감각적이고 감성적이다(☜다양하고 새로운 영상매체에 익숙하기 때문)③ ‘style'을 중시한다④ 소비행위에 적극적이다(☜기성세대보다 상대적으로 풍요로운 가운데성장하였기 때문)=> 한국 자본주의가 생산중심주의에서 소비중심주의로 이행하고 있는과정에서 구매력과 소비성향을 갖춘 신세대가 소비재와 문화산업의 집중적인 공략대상이 된 것은 당연하다. 비교적 최근에 등장한문화산업이라 할 수 있는 육체산업, 패션산업, 영상산업, 요식산업등이 신세대를 가장 중요한 고객으로 삼고 있다.‘신세대’에게 있어서의 ‘문화’ - 신세대가 스스로의 정체성을 형성하고 표현하는 가장 중요한 기제=> 신세대가 문화를 자기 정체성의 주된 표현수단으로 삼으면서 문화산업의 입장에서는 신세대야말로 가장 확실한 자본 증식의 수단이며 시장이 된 것이다.신세대와 신세대 문화신세대 문화는 빠르게 변화하는 사회환경의 산물이다. 그 사회적 변화는 작게는 한국 사회의 민주화의 변화로부터 크게는 세계사적으로 진행되는 거대한 문명전환의 차원에 이르기까지 다양하고 폭넓게 이루어지고 있다. 냉전체제에서 탈냉전체제로, 산업사회에서 정보사회로, 민족국가 시대에서 글로벌 시대로, 매스미디어 시대에서 다매체?다채널 시대로, 활자문화에서 영상문화로, 이렇게 장?단기적인 다양한 변화의 흐름이 집중적으로 나타나고 있는 것이 1980년대 이후 세계사적인 변화 과정이라 할 수 있다. 한국 사회의 경우, 서구 사회가 수세기 동안 경험한 근대와 탈근대의 과정을 불과 수십 년 동안 집중적으로 경험하고 있다는 점에서 그러한 변화가 야기하는 단절과 혼란의 폭은 더욱 깊고 크다. 지금 우리가 이야기하는 신세대는 바로 그러한 변화와 단절의 시기에 등장한 것이다.1990년대 이후의 신세대문화는 한국 사회에도 빠르게 나타나고 있는 포스트모던 사회로의 이행 과정을 드러내는 현상으로 이해될 수 있다. 그러나 그런 변화의 과정은 여러 가지로 부자연스럽고 혼란스럽다. 1990년대 이후 신세대 집단이 가지는 또 하나의 특징은 이들이 억압과 자율이라는 상호모순적인 조건을 동시에 경험하며 성장한 세대라는 점이다. 1980년대 중반의 교복?두발 자율화 이래 전통적으로 억압과 통제 중심으로 유지되어온 한국 교육 시스템은 끊임없는 도전 속에서 한계를 드러내며 사실상 해체의 과정을 밟아오고 있다. 특히 과거와 전혀 다른 환경 속에서 전혀 다른 욕망과 생활방식을 가지고 성장한 신세대는 기성의 교육 시스템 속에서 과거보다 훨씬 더 큰 괴리를 경험할 수밖에 없다. 교육제도는 여전히 권위주의와 가부장적 가치관에서 벗어나지 못한 반면, 사회문화적 환경은 신세대들에게 전혀 다른 맥락에서 전혀 다른 욕망을 갖도록 부추기고 있는 것이다.이런 가운데 신세대들은 그들이 가지고 있는 새로운 욕구와 감각을 표현하고 창조할 수 있는 통로를 가지지 못하고 있고 또 그럴 만한 훈련의 기회도 가지지 못했다. 그런 속에서 신세대의 새로운 욕구를 재빨리 간파한 문화산업과 소비산업에 의해 새로운 상품들이 쏟아져 나온다. 신세대 집단은 결국 주어진 상품의 소비라는 형태로서만 그들의 새로운 욕구와 감성을 소화하고 표현할 수 있을 뿐이다. 신세대에게 있어서 대중문화는 욕망과 환경 사이의 괴리를 벗어날 수 있는 상징적 통로의 의미를 지닌다. 1990년대 이래 신세대 문화가 보여주는 여러 가지 특징들은 바로 그런 과정에서 형성된 것이다. 이른바 ‘개성’을 추구한다는 신세대들이 똑같은 옷차림과 머리 모양을 하고 똑같은 배낭을 메고 다니는 것은 신세대 무화가 기본적으로 지닌 한계를 잘 보여주고 있다.신세대문화의 저항성과 한계(IT기술과 신세대가 밀접한 관계를 가지고 있으며 나날이 진보하는 새로운 IT기술을 바탕으로 신세대가 새로운 문화를 만들어내고 그것을 자신만의 독특한 스타일로 변화시키고 있지만 처음 단계 즉, 신세대들의 IT기술에 대한 접근에 있어 그것을 소비해야만 얻을 수 있고 신세대 문화에서는 소비만이 문화 창조의 시발점이 될 수 있는가 라는 관점에서 다음과 같은 내용을 전개하게 되었다.)흔히 신세대문화의 특징은 개성?자유?개인주의?감각?쾌락주의 등의 개념으로 표현된다. 이러한 특징은 결국 앞에서 살펴본 신세대 문화의 특성, 즉 육체성과 탈중심성, 그리고 이미지 중심성의 표현이다. 그리고 이러한 특징은 결국 기성세대와 기성사회가 가지고 있는 획일성, 위계적 질서, 업적주의, 논리성, 집단주의에 대한 반발과 저항의 의미를 가진 것으로 해석된다. 신세대문화가 가지고 있는 이러한 ‘저항적 의미’ 자체를 부정하기는 어렵다. 기성세대가 표상하는 전근대 혹은 근대적인 가치와 문화라는 기준으로 볼 때 신세대 문화의 포스트모던한 특성들은 다분히 도전적이며 이단적인 것으로 비칠 수밖에 없고 따라서 신세대 문화는 그들 스스로 의도하든 안 하든 저항적 의미를 지니게 되는 것이다. 사회사적 변화와 연관해 볼 때 신세대 문화가 가지고 있는 포스트모던한 특징들은 어떤 식으로든 21세기의 사회와 문화에서 핵심적인 요소가 될 것이 틀림없다. 그런 의미에서 신세대문화를 둘러싼 사회적 갈등 역시 오랜 세월 계속되어온 기성 체제와 새로운 체제, 기성의 가치와 새로운 가치 사이의 갈등과 투쟁, 낡은 것으로부터 새로운 것으로의 변화라는 역사 과정의 한 부분으로 이해될 수 있다. 중요한 것은 신세대 문화의 저항성이 스스로의 욕구를 조직하고 구체화함으로써 표현되는 것이 아니라 기성체제에 의해 주어진 것을 다만 ‘소비’ 함으로써 표현된다는 점이다. 현재 한국의 신세대들의 문화는 이들의 자발적인 욕구와 생산 능력에 의해 창조된 것이 아니다. 랩(rap)이나 록(rock) 같은 신세대 선호의 대중음악은 서구에서 들어와 상품화된 형태로 제공된 것이며 뮤직비디오나 전자 게임 역시 마찬가지이다. 랩이 미국 빈민가의 흑인 청소년들에 의해 자생해 문화산업에 의해 상품화 되는 과정을 밟은 것과 달리 한국에서 랩은 상품화된 형태로 들어와 신세대가 이를 선택하고 수용하는 과정을 통해 하나의 허위문화로서 형성된 것이다. 이처럼 스스로 새로운 문화를 창출하는 것이 아니라 단지 주어진 문화를 소비함으로써만 정체성을 드러낸다는 것은 신세대 문화의 기본적인 한계라 할 수 있다. 이러한 한계는 신세대 집단이 보여주는 포스트모던한 특성들이 아직 불완전한 근대의 토대 위에 있다는 것에서 비롯된다. 그 불완전한 근대의 토대 가운데 하나가 한국의 모든 신세대들이 경험하고 있는 교육체제이다. 한국 사회의 신세대가 모든 새로움에도 불구하고 어쩔 수 없이 기성세대와 공유할 수밖에 없는 특성이 있는바, 그것은 신세대 집단 역시 억압적 입시제도와 과도한 주입식 교육의 대상이었다는 점이다. 달라진 상황과 조건 속에서 새로운 욕구와 감성을 가지게 되기는 했지만 이것을 구체화할 여건도, 공간도, 시간도, 기회도 이들은 가져본 적이 없다. 결국 이들이 기성세대와의 차이를 드러내고 기성 질서에 대한 거부감을 표현하는 방식은 주어진 상품을 소비하는 행위를 통해서이다.이러한 특성을 가장 먼저 꿰뚫어 본 것은 물론 소비산업과 문화산업이다. 이들은 신세대가 가지고 있는 새로운 감성과 감각을 겨냥하여 상품을 개발하고 판매를 촉진하는 데 진력하였고 이 과정에서 신세대 문화에 대한 일반적인 이미지가 형성되었다. 소비산업과 문화산업이 신세대를 새로운 소비주체로 ‘호명’ 하는 방식은 광고에서 가장 잘 드러난다. 최근의 TV 광고, 특히 소비재산업의 광고에서 가장 흔히 쓰이는 개념은 ‘개성의 창조’라는 것이다. 수많은 화장품?청바지?캐주얼웨어?음료수?술?휴대폰들이 ‘개성’을 판다. 이는 문화산업의 마케팅 전략에서도 잘 드러난다. 최근 신세대의 인기를 얻고 있는 댄스 음악 가수들이나 신세대 탤런트들을 보면 하나같이 ‘개성’을 상표처럼 달고 다니는 것을 볼 수 있다. 그러나 상품을 통해 창조될 수 있는 개성은 없다. 개성에 대한 욕구를 상품 구매를 통해 표현하려는 순간, 개성은 사라진다. 수많은 가수들이 개성을 외치지만 정작 이들의 음악이나 스타일은 전혀 구별할 수 없을 만큼 몰개성적이다.