Ⅰ. 아이리버 선택 이유Ⅱ. 회사 소개1. 연혁2. 출시 제품Ⅲ. 환경분석Ⅳ. 마케팅 전략1. SWOT 분석2. STP 전략3. 4P 전략4. 아이리버에서 추구하는 브랜드 독자성5. 아이리버의 마케팅 성과Ⅴ. 대안 및 발전방향1. 래인콤의 현재 위치2. 향후 시장의 전망3. 래인콤(아이리버)가 나가야할 길Ⅵ. 프로젝트 후기Ⅰ. 아이리버 선택 이유현재 세계는 IT산업의 발달로 인하여 과거에는 생각지도 못했던 일들이 많이 일어나고 있다. 일상생활에 쓰이는 여러 가지를 예로 들 수가 있겠지만 과거와는 많은 변화를 주고 있는 것이 음악등의 음성매체 전달장치라 생각된다. 과거 5년전까지만 하더라도 친구들간의 선물등으로 좋아하는 가수의 CD나 Tape등을 전달했지만 요즘은 IT산업의 발달과 더불어 인터넷이나 PC의 보급으로 훨씬 좋은 음질의 파일을 선물할 수도 있게 되었다. 이렇듯 우리 생활에서 많이 쓰이는 음악파일을 재생시켜주는 전자장치가 MP3인데 그 MP3를 대중화시키며 더 나아가 MP3로 세계를 재패한 국내의 작은 중소기업이 바로 래인콤이다. 우리가 잘 알고있는 래인콤은 아이리버라는 브랜드로 세계 굴지의 전자제품생산업체인 삼성전자, LG전자, Sony, HP등과 비교하여 미국내 시장점유율을 1위로 굳히고 있다.아이리버!! 우리는 불과 이 브랜드를 머릿속에 기억한 시간은 5년채 되지 않는다. 물론 래인콤내에서는 수없이 많은 프로젝트와 연구로서 시행착오를 격어 오랜 시간이 걸려 연구, 개발 끝에 생산된 제품일 수도 있지만 우리들과 같은 소비자들에게 어떻게 스며들어 왔는지 어떻게 그 짧은 시간동안 “MP3는 아이리버!” 라는 생각을 하게 만들었는지 국제마케팅을 공부하는 학도로서 반드시 짚고 넘어가야 하는 부분이라고 생각된다.아무리 좋은 성능과 품질을 자랑하는 제품이라 하더라도 소비자에게 말하지 않는다면 그 물건은 금고안에 들어있는 고철덩어리와 다를 것이 없다. 금고안에 들어있는 고철덩어리를 거짓없이 더욱 더 빛내주고 탐스럽게 설명하여 누구나가 갖고 싶어 금고를 뚜러져라 디자인과는 상관없이 기본기능을 강화하여 실용성을 확대화한 제품이고, 둘째로는 디자인을 강화하여 10대나 20대를 겨냥한 감성추구 제품이 있다. 마지막으로 동영상, 사진재생등의 멀티미디어 복합제품으로서 얼리 어뎁터들의 심금을 울리는 제품도 등장하고 있다. 이 세가지 분류로서 각 제품을 연구 개발하고 있으며 이는 많은 소비자에게 제품선택의 다양성을 추구하고 있다.Ⅲ. 환경분석세계 MP3 플레이어 시장 규모가 4년후인 오는 2008년에 580억달러에 달할 것이라고 하는 최신 보고서를 읽은 적이 있다. 물론 많은 이유가 있겠지만 좋은 음질의 음성매체를 쉽고 편리하고 언제 어디서나 듣고자 하는 사람들의 욕구가 가장 큰 이유라 생각된다. 그 욕구를 가장 잘 충족시킬 수 있는 것이 현재까지는 MP3라고 생각한다. 이에 세계유수의 기업들은 물론 IT업계에 종사하는 사람들은 이 욕구를 가장 잘 충족시켜 기업의 이윤을 남기고자 혈안이 되어있는 것을 알 수 있다.현재는 MP3플레이어 시장을 놓고 세계 유명 전자업체들이 각축전을 벌이고 있다.MP3플레이어는 국내외 중소업체들이 많이 생산했지만 3년 전 컴퓨터 업체인 미국의 애플이 뛰어들어 시장을 석권해가자 필립스, RCA, 삼성전자 등도 이 부문을 강화하고 있다. 최근 세계 최대의 가전업체인 소니도 이 시장에 뛰어들면서 쟁탈전이 치열해지고 있다.이처럼 경쟁이 가열되는 것은 MP3플레이어의 시장규모가 빠른 속도로 커지고 있기 때문이다. 대우증권의 분석에 따르면 파일을 저장할 용량이 작은 플래시 타입의 MP3플레이어 시장은 올해 1300만대에서 2007년 3400만대로 커질 전망이라고 하고 파일 용량이 큰 하드 드라이버 타입의 시장은 올해 40억달러(약 4조5000억원)에서 2007년 100억달러(약 11조5000억원)로 늘어날 것으로 예상된다고 한다.현재 MP3플레이어 시장의 최강자는 애플사이다. 이 회사는 아이팟이란 브랜드의 MP3플레이어로 2월 말 현재 전 세계 시장의 25%를 석권했다. 판매대수로는 국내 중견 벤처기업인 레인콤IDC의 최신 보고서를 인용을 통해 밝혔다.IDC는 “1인치나 이에 준하는 소형 하드드라이브에 기반한 휴대형 쥬크박스를 여러 업체들이 잇달아 내놓을 것”이라면서 이같이 전망했다. MP3플레이어 중 휴대형 플래시 플레이어가 향후 수년간 가장 큰 성장을 보일 것으로 IDC는 예상했다. 플래시 메모리를 채택한 하드웨어인 이들 휴대형 플래시 플레이어는 지난해 1250만대가 출하됐는데 2008년에는 이보다 3배 이상 많은 5000만개가 출시될 것으로 보인다. 수산 케보르키안 IDC 애널리스트는 “오디오 플레이어의 급성장에 따라 이에 들어가는 칩을 만드는 제조사, 유료음악 서비스 제공자 등도 새로운 성장의 기회를 맞을 것”이라고 평가했다.이처럼 MP3플레이어 시장은 국내는 물론, 해외에서 더 빠르게 성장함에 따라 산업으로서의 중요성도 매우 커지고 있다.Ⅳ. 마케팅 전략1. SWOT분석1) Strengths(강점)? 세계적인 디자인업체인 이노디자인이 만든 프리즘 스타일의 혁신적인 디자인? 고품질에 강력하고 다양한 기능.? 스피드한 제품 로드맵으로2) Weaknesses(약점)? 브랜드에 대한 낮은 인지도? 플래시 메모리 공급의 불확실성과 경쟁력 감소 우려3) Opportunity(기회)? 기존의 사각형 MP3 플레이어에서 손에 잘 잡히는 삼각형의 프리즘 형 MP3 첫 출시? 유통의 최고 기업인 美 베스트 바이로 진입으로 대형 유통 개척? MP3 플레이어에 대한 소비자 욕구 증대? 시장 성장속도의 가속화4) Threat(위협)? 기존의 MP3플레이어 시장에서 확고한 브랜드를 구축한 경쟁사와의 경쟁? 독자 브랜드를 내세운 제품 판매? 진입장벽이 낮은 치열한 경쟁2. STP분석1) Segmentation- 연령 : 10중반~ 30대 초반- 직업 : 학생, 직장인- 특징 : 유행에 민감한 층, Early adapter(전문가적인 소비자)를 겨냥하여 시장진입후 일반소비자에게 전달함으로서 대중화를 꾀함2) Target- 디지털에 빠르게 적응하는 젊은층MP3플레이어는 1999년경 선보해 내놓은 도발적 광고 문구로 Sony 에 대해 경쟁적으로 포지션했다. 레인콤이 워크맨 신화를 이룬 세계 최대 휴대용 오 디오기업 소니에 도전했다. 레인콤 매출은 고 작 700억원. 도전 자체가 치기 어리게 느껴졌을 수도 있다. 지금 레인콤은 휴대 용 오디오시장의 판도를 바꿔놓았다. 이제 휴대용 오디오는 MP3플레이어가 대세다.현재 아이리버의 주 고객층은 10대에서 30대 초반의 남성들이다. 여성고객은 전체 20~30%에 불과하다. 30대 중반 이후의 연령층과 여성층이라는 넓은 시장은 아직도 미개척지이다. 아이리버는 이미 새로운 시장 창출을 위한 칼을 뽑아든 상태다. 우선 로고를 바꿨다. 남성적이고 딱딱한 느낌이 강한 로고를 버리고 여성이고 감성적인 이미지를 강조한 로고를 들여 놓은 것, 현재 사용자 Repositioning을 통해 최근 여성층을 겨냥해 선 보인 ‘N10' 제품은 생산이 따라가지 못할 정도로 폭발적인 인기를 끌고 있다.(3) RepositioningMP3 플레이어는 플새쉬 메모리 가격 하락에 따른 용량 증가와 다양한 기능에 힘입 어 국내 및 해외시장에서 CD플레이어 시장을 대체할 주류제품으로 자리잡기 시작했다.따라서 아이리버는 래인콤의 독특한 사업구조로 높은 수익성을 유지할 전망이다. 고 품질에 기반 한 고가격 정책, 플래시 메모리 가격의 하락, 제한된 판관비 증가율, 무 선인터넷 사업 부문 높은 마진에 힘입어 향후 3년간 높은 수익성을 유지할 수 있을 것으로 전망된다.3. 4P전략1) 제품 (Product)첫 제품 출시를 삼각형의 바 형태로 구현된 플래시 메모리 타입 MP3플레이는 기존 MP3 플레이어들의 흔한 형태의 둥글거나 사각 이미지에서 탈피하여 손에 가장 잘 잡히고 목에 걸 수도 주머니에 넣을 수 도 있는 Form Factor를 모두 수용한다.뿐만 아니라 독특하고 개성 있는 초소형 초경량 디자인인 프리즘 형태로 출시하였다.모델명/모델번호2*************042월/3월8월/9월2월/3월iMPPremium Slim2503504005해 고객과 계속 대화하는 구전 마케팅을 추구해 온라인 커뮤니티에서 아이리버 알리기에 나섰다④ 기존 톱 브랜드와 공동 마케팅마이크로소프트와 파트너십 체결, 세계 최대 음악 케이블 방송인 M-TV와 공동 브랜드 마케팅⑤ 브랜드 이미지 구축품질도 품질이만 친근감 가는 좋은 브랜드 이미지를 구축해 갔다.⑥ 철저한 현지화 전략미국에서 브리티니 스피어스, 메탈리카, 셀레나 등의 유명 가수와 로드 딕, 셀레나 월리엄스 같은 유명 스포츠 스타를 통해서 홍보하고 있다.⑦ 고객 욕구의 빠른 대응환경에 부응하는 기능들이 빠르게 채용되어 젊은 고객들을 사로 잡았다.⑧ “Sorry Sony (미안해 소니)” 라는 도발적인 광고카피와 더불어 독자브랜드로써 소비자 와 제품을 연결하는 커뮤니케이션을 시작하였다4) 유통 (Place)소닉블루의 리오란 이름을 달고 ODM형식으로 미국에 첫 진출을 하며 순조로운 항해를 하던 중 소닉블루사의 대금 입금이 늦어지기 시작한 것이다. ODM을 계속할 것이냐. 독자적인 행보를 갈 것이냐의 운명의 갈림길에서 아이리버는 독자적인 행보를 결정하였다.모험의 첫발로 전자제품 유통의 최고기업인 베스트 바이로 진입만 하면 미국 시장의 48%이상을 장악할 수 있다는 데서 시작했다. (2002.08.30 美 베스트바이에 MP3P 공급)iFP-100시리즈의 후속모델로 개발될 MP3플레이어 'iFP-300'을 개발하고,미국의 최대 유통채널인 베스트바이에 제품의 신뢰성과 안정성을 인정받아 독점 공급키로 하였다. (2003.04.07 美 베스트바이와 독점 계약 체결)4. 아이리버에서 추구하는 브랜드 독자성1) 시장점유율(Market share)이 아닌 감성점유율(Mind share)를 중시레인콤의 기업철학은 ‘기본과 원칙에 충실하며 온정적이고 인간성이 부여된 제품을 만드 는 것’이다. 이는 단순히 튼튼하고 기본 기능에 충실한 제품에 그치지 않고, 인간적인 감 성을 부가하여 제품을 차별화하려는 것이다. 이러한 기본철학은 고객을 우선으로 하는 경 영마인드에서 비롯되었다고 볼 수 .
iriver의 성공신화200297077 진주영 200297010 김선희 199891301 감동기 199962201 문민일목 차회사 연혁 및 회사 소개 환경 분석 및 경쟁사 분석 4P, SWOT, STP전략 성과 및 성공요인 레인콤(iriver)의 대안 및 발전방향회사 연혁1999년2000년주식회사 레인콤 설립 홍콩현지법인 설립2001년㈜ 아이리버 설립 세계최초로 Multi-codec CD Player 개발ODM 브랜드 Rio로 미국 수출 미국 현지법인 iriver America 설립해외 현지 법인 설립 iriver Japan/iriver shanghai /iriver Europe 코스닥 등록 (시가 총액 6위)iriver 독자 브랜드 수출로 전환 미국 Best Buy 입점2003년2002년시장환경 분석 Ⅰ휴대성 및 사용 편의성 강화 메모리 가격 하락(더욱 커지는 저장 용량)고급화된 음질 부가 기능 Upgrade 표준 DRM 채택 가시화고객 및 사용자 층 확대매니아들만의 전유물에서 일반 소비자층까지 시장이 확대되었다.(source : 日전자정보기술산업협회, 01)시장환경 분석 Ⅱ시장환경 분석 Ⅱ시장환경 분석 Ⅱ2001년 현재 세계 휴대용 오디오 시장은 6,500만대 기존 휴대용 오디오 연평균 성장률 2% ('95 ~ '01) 휴대용 MP3 Player 연평균 성장률 26% ('02 ~ '07)시장 주력 제품으로 자리잡은 MP3 Player 는 빠른 속도로 전체 휴대용 오디오 시장을 잠식할 전망경쟁사 분석Iriver MP3P스피드한 로드맵으로 탁월한 디자인과 품질과 기능을 갖춤VS4P 분석Ⅰ.제품 분석첫 제품 출시 - 삼각형의 바 형태로 구현된 플래시 메모리 타입PORODUCT흔한 형태의 둥글거나 사각 이미지에서 탈피 - 손에 가장 잘 잡히고 목에 걸 수도 주머니에 넣을 수도 있는 Form Factor를 모두 수용iriver는 3가지 카테고리로 제품을 생산 개발한다. 1. 디자인과는 상관 없이 기본 기능을 강화하여 실용성을 확대한 제품 2. 디자인을 강화 - 10대나 20대를 겨냥한 감성추구 제품 3. 동영상, 사진 재생 등의 멀티미디어 복합제품 - 얼리 어뎁터의 심금을 울리는 제품PORODUCTPRICEⅡ.가격분석美 시장 진입 단계 - 고기능에 비해 저렴한 가격 경쟁의 우위 확보 후 - 명품 전략 = 고가 전략美 시장, 플래시메모리 형태 MP3플레이어 중 가장 고가임PLACEⅢ.유통분석온라인 채널 - 아이리버 홈페이지, 쇼핑몰 오프라인 채널 - 현지 유통업체 2002 .08.30 美 Best buy MP3P공급 2003.04.07 美 Best buy와 독점 계약 체결美 전자제품 유통의 최고기업인 Best buy 진입 - 미국 시장의 48%이상을 장악할 수 있다PROMOTIONⅣ.촉진분석ⅰ. 디자인 아웃 소싱 ⅱ. 감성 마케팅 ⅲ. 온라인 구전 마케팅 ⅳ. 기존 톱 마케팅과 공동마케팅 ⅴ. 브랜드 이미지 구축 Ⅵ. 고객 욕구에 대한 빠른 대응- 연령 : 10대 중반 ~ 30대 초반 - 직업 : 직장인, 학생Segmentation- 디지털 세상에 빠르게 적응하는 젊은 층TargetingSTP 전략유행에 민감한 층, Early adapter(전문가적 소비자)를 겨냥하여시장진입후 - 일반소비자에게 전달함으로서 대중화를 꾀함다양한 욕구를 지닌 계층 - 소형이면서 세련된 외관, 다양한 음악 파일의 재생, 저장용량 및 쉬운 선곡, 배터리의 지속 성, 3D 음향과 EQ 기능, 어학용 기능, FM 라디오 수신 및 녹음, 보이스 레코딩 기능, 다운로드의 편리성 등 다양한 요구들과 새로운 디지털 컨버전스(digital convergence, 디지털 융복합화) 환경에 부응하는 기능들이 빠르게 채용되어야 젊은 고객들을 사로잡을 수 있다.PositioningⅠ. 소비자 Positioning ① 이미지 positioning 강력한 기능과 깔끔한 고객서비스로 최상 브랜드 인지도 획득 ② 속성 positioning 패션 액세서리 컨셉으로 타 경쟁 제품과의 차별화된 디자인 다양한 욕구를 지닌 고객의 욕구에 부응할 수 있는 기능Ⅱ. 경쟁적 Positioning “ sorry sony (미안해 소니야)”PositioningⅢ. Repositioningiriver 주고객층 10대~30대 초반의 남성여성 고객은 전체 20~30% 불과여성층이라는 넓은 시장은 아직도 미개척지남성적이고 딱딱한 느낌이 강한 로고를 버리고 여성적이고 감성적인 이미지 강조SWOT 분석Strengths(강점)세계적인 디자인 업체인 이노다자인이 만든 프리즘 스타일의 혁신적인 디자인 고품질에 강력하고 디양한 기능 스피드한 제품 로드맵 기존의 타사 제품과의 차별화된 디자인Weakness(약점)시장 첫 진입단계 - 브랜드의 낮은 인지도 플래시 메모리 공급의 불활실성 과 경쟁력 감소 우려 한정된 소비자 층SWOT 분석Opportunity(기회)손에 잘 집히는 삼각형의 프리즘 형 MP3 첫 출시 유통의 최고 기업인 美 Best buy 진입 - 대형 유통 개척 MP3 플레이어에 대한 소비자 욕구 증대 시장 성장속도의 가속화Threat(위협)기존의 MP3플레이어 시장에서 확고한 브랜드를 구축한 경쟁사와의 치열한 경쟁 첫 진입단계- 독자브랜드를 내세운 제품 판매 진입장벽이 낮은 치열한 경쟁iriver에서 추구하는 브랜드 독자성1) 시장점유율(Market share)이 아닌 감성점유율(Mind share)를 중시 2) 고객 중심 경영 3) 제품개발의 핵심 - 고객의 라이프스타일을 이해하는 것 4) 브랜드의 감성적 가치를 더해줄 때 고객은 진정한 효용성을 느낄 것이고 이런 가치를 제공할 수 있는 기업은 심화되는 경쟁에서도 영속할 수 있을 것이다.레인콤은 MP3플레이어 시장에서 세계적 브랜드로 성장한 '아이리버'를 바탕으로 올해 세계시장 점유율이 20%대에 이를 전망이다.'아이리버'로 MP3P시장 주도양적 성과독자 핵심기반기술 New projects차별성 기능성 전문성 독창성브랜드 이미지 구축 온라인 구전 M 공동 M 철저한 현지화 전략기술력제품력마케팅iriver의 성공요인균형과 조화레인콤(iriver)의 대안 및 발전방향레인콤의 현재위치 - 2002년 자체브랜드로 북미 시장진출 뒤 줄곧 1위 고수 - 신제품의 출시지연등으로 3위로 밀려남 - 그러나 올 6월 신제품출시로 인하여 다시 1위 탈환레인콤(iriver)의 대안 및 발전방향2) 향후 시장의 전망 - 2002년부터 2007년까지 세계시장은 연평균 26%의 성장예상 - '아이리버'라는 자체브랜드와 MP3 플레이어의 급성장에 힘입어 지난해 매출 2259억원을 달성,(187%의 매출증가율) - 올해는 잇따른 신제품 출시와 브랜드 이미지 강화로 매출액 기준 92% 정도 성장한 4350억원을 예상레인콤(iriver)의 대안 및 발전방향올해만 10여종 이상의 신제품을 선보이고 있으며, 특히 이달 출시되는 동영상 재생기기인 PMP(Portable Multimedia Player)와 곧 출시를 앞둔 MP3 플레이어 기능이 부가된 전자사전은 레인콤의 또 하나의 수익원으로 자리 잡을 전망이다.스피드한 제품 로드맵시장 트랜드 주도연구 인력의 50% 이상을 차기 성장동력 제품 개발에 집중레인콤(iriver)의 대안 및 발전방향3) 아이리버가 나아가야 할 길 ①글로벌 조직 운영망 확대 - 전체 판매량의 55%를 수출 - 미국, 동남아, 홍콩, 일본, 중국, 유럽 등지가 주요수출지 - 국내에서와 같이 “아이리버 존”을 설립하여 서비스 제공레인콤(iriver)의 대안 및 발전방향독 일일 본중 국현지법인인 `아이리버 프랑크푸르트 GNBH`를 설립현지법인인 `아이리버 프랑크푸르트 GNBH`를 설립NHK방송, TV채널 MOBO의 음악콘서트를 통한 홍보레인콤(iriver)의 대안 및 발전방향② 제품 다각화 전략 추진 - 무료음악파일형식인 OGG 파일포맷을 지원 - FM 트랜스미터를 내장해 오디오 FM 채널 수신이 가능 - 자동텍스트 편집기능 - 자동가사지원 기능을 추가 - 스포츠 세대를 겨냥 조깅 중 소모된 칼로리 자동 계산 기능 - 펌웨어 업그레이드 기능을 채용해 1년에 4차례씩 간편한 파일 다운로드를 통해 새 기능을 추가하는 서비스도 제공 중레인콤(iriver)의 대안 및 발전방향③ HDD MP3P 시장 공략 - 플래쉬 타입 MP3P → 호조 - HDD MP3P → 애플사의 독주, 국내사의 점유율 3%미만 - 레인콤이 오는 10월 컬러 액정화면(LCD)을 탑재한 HDD MP3P인 H300 시리즈에 MTP/JANUS“ DRM(디지털저작권 관리) 솔루션을 적용해 현지 출시하는 데 이어, 디지탈웨이도 연내 2종의 HDD MP3P를 현지 출시할 계획이어서, HDD MP3P 시장에서도 국내 업체들의 선전이 기대감 사 합 니 다{nameOfApplication=Show}
개인적 공간‘공간의 인간화(humanization)’란 공간이 인간적인 의미를 갖는 것을 말하며, 그것은 공간이 단순히 공간으로서만 존재하는 것이 아니라 인간에게 진정한 의미에서 생태적 ‘환경(milieu)’이 될 때 가능한 것이다. 예를 들어 사람이 살고 있는 집과 빈집을 비교면 물리적 공간으로서는 동일하지만, 양자의 상태는 전혀 다른 의미를 지닌다. 즉 사람의 인기척이 없는 빈집은 그저 물적 대상으로만 존재하지만, 사람이 살게되면서 비로소 공간의 인간화에 관한 문제가 논의되기 시작하는 것이다. 그리고 공간이 미적 대상으로서, 이미지 체계로서, 그리고 살아가는 장소로서, 인간의 삶과 깊게 상관되는 것이다. 인간의 일상적인 생활공간이나 주거공간에 대해 조금 더 깊이 생각해 보면, 공간의 인간화는 바꾸어 말해서 인간이 공간의 의미를 파악함과 동시에, 공간을 구성하고 조절하면서 그 공간 안에서 역동적으로 살고 있음을 의미하는 것이다. 이 문제는 지난 1세기동안 심리학자들에 의해 꾸준히 연구되어 왔다. 그들은 공간에 대한 인간의 ‘체험’을 문제 삼으면서, ‘공간지각(space perception)’이라는 복합적 과정에는 여러 가지 변화요인이 내재되어 있다는 사실들을 증명해냈다. ‘지각’은 감각기관에 대한 생리적 자극을 통하여 정보나 외부 환경적 사물을 받아들이는 과정을 말하는 것이다. 공간지각에 대한 초기의 여러 심리학적 개념은 다분히 정적(靜的)이고 절대적인 성격을 가지고 있었으나 그후 보다 동적(動的)인 접근 방법이 도입되었다. 즉 인간의 행위는 인간 자신의 내적 동기만으로는 설명되어질 수 없으며, 인간이 처한 생태적 환경에 대한 연구를 통해서 보다 더 잘 설명될 수 있다는 것이다. 이는 초기의 지각에 대한 접근이 감각 기제(mechanism)가 하나의 공간 내에 있는 어떤 대상의 단일 측면을 어떻게 탐지하는가에 관심을 두었으나, 차츰 이와는 반대로 보다 전체적이며 포괄적인 과정으로 연구의 중심이 이동하였음을 의미한다. 즉 사람들은 환경의 모든 요소들을 통합하여 한 단위 시스템으로서의 환경을 지각한다는 것이며, 이것은 환경에 대한 생태학적 견해와도 부합되는 것이다.초기의 대표 개념이었던 게슈탈트(Gestalt) 심리학은 지각적 조직화를 뇌(腦)의 본래적 구조로 설명하였다. 이 ‘조직화’는 우리의 모든 지각이 모양을 가진 형태에 의해서 조직된다는 것이며, 그것은 형태 항상성(shape constancy), 정향(orientation), 윤곽선의 역할, 눈의 운동, 주의와 집중 같은 지각적 효과를 일으킨다는 것이다. 그리고 이 형태가 지각되는 원리는 근접성, 유사성, 폐합성, 영역성, 대칭성 등에 의해서 설명이 된다. 이 원리들은 크게 전체 조직화와 단순화의 경향으로 설명되는데, 이것을 뇌의 본래적 구조로 보고 이를 가능케 하는 환경 특성이 근본적으로 시각적 질(質)로 이해된다고 보는 것이다. 따라서 좋은 형태는 객관적인 실체가 갖는 특성이라기보다는 유기체의 뇌 안에서 구성되어지는 의미로서 조직화를 통해서 이루어진다.이러한 절대적인 법칙들 즉 근접성의 원리, 유사성의 원리, 연속성의 원리, 폐합성의 원리··· 등은 다시, 삐아제(J. Piaget)가 설정한 보다 유연성이 풍부한 스키마(schema)의 개념으로 대체되었다. 스키마는 개인과 공간의 상호작용을 통해 정신적 발달이 진행될 때 형성되는 선험적인 도식(圖式)이며, 이러한 과정에서 인간의 행위, 즉 개별적 조작(操作)들은 유기적 전체로 통합된다. 피아제는 이 과정을 동화(assimilation)와 조절(accommodation)의 양면적인 기제(機制)로 설명했다. 즉 전자와 같이 유기체로서의 인간은 단지 수동적으로 환경에 종속되는 것이 아니라, 오히려 후자와 같이 유기체 자체가 갖고 있는 하나의 일정한 구조를 환경에 강요함으로써 환경을 수정하기도 한다는 것이다. 결론적으로 그는 환경에의 적응(adaptation)을 동화와 조절간의 균형으로 정의하고 있다. 이는 인간의 공간에 대한 체험이, 지각을 통해 직접적으로 많은 정보를 수용함과 아울러 환경을 능동적으로 탐색하고 다양한 방식으로 해석하는 과정임을 증명하는 것이다. 즉 공간적 체험은 우리가 지각한 것, 지각하는 것, 지각하리라 기대하는 것이 복합된 것이다.이러한 관점에서 그의 이론에 따르면 지각은 환경 내에서 일어나는 생존을 위한 적극적 행위로 인식되며, 게슈탈트 심리학이 인간이 대상을 어떻게 지각하는 지에 대한 일반적인 원칙을 찾아내고 그것을 통한 조직화에 힘쓴 것과는 달리, 실제의 환경 속에서 지각의 속성을 찾아내려 한 것이기 때문에, 인간의행동 패턴을 탐구하여 이를 공간디자인에 반영하려는 이용자중심의 접근에 중요한 이론적 배경을 제시한 것이다. 이러한 관점에서 공간디자인은 단순히 공간체험을 계획하는 것에 그치지 않고, 인간과 공간이 상호작용하여 유쾌함을 배가시키는 일련의 조건반사적 공간체험을 계획하는 활동인 것이다. 즉 인간이 공간을 창조하거나 개발하고, 실재하는 물리적 실체를 조성하는 근본적 이유는 현재의 인간행태와 앞으로 나타나게 될 잠재적 행위 경향에 대비하기 위한 것이라 할 수 있다.공간과 행태패턴동물이나 사람은 누구나 자기의 몸을 둘러싼 하나의 ‘공간(空間)’을 갖고 자신의 심신의 안전과 안락을 위하여 이를 굳게 지키려는 경향을 보인다. 이와 같은 공간행동은 일정한 간격을 두고 전기줄에 나란히 앉아 있는 참새 떼나, 극장 매표소에 줄서 있는 사람들의 행렬에서도 쉽게 알 수 있다. 이러한 현상은 인간사회 모든 곳에 나타나는데, 특히 소규모의 공간에 사람들이 밀집될 때 더욱 분명하게 나타난다.홀(Edward T. Hall)은 자신의 저서 ‘보이지 않는 차원’에서 유럽의 여러나라 중에서도 독일인이 특히 배타적으로 자신의 공간을 주장하는 경향이 강하다는 것을 밝히고 있다. 하나의 예로, 제2차 세계대전 중 독일인 포로들이 작은 집에 네 명씩 수용되었는데, 재료만 구할 수 있으면 각각 자기의 구획을 만들어 독립된 공간을 가지려 하는 것이 관찰되었다. 전세가 독일에 불리해지고 군대 조직이 붕괴되면서, 수용소에는 실려오는 수많은 독일군 포로들을 위한 설비를 제대로 할 수 없었기 때문에 벽만 쌓아 사용하게 하였다. 이러한 상황하에서도 병사들은 간단한 기물들을 이용하여 자기만의 조그만 거주 단위인 참호를 만들고 있었다. 이렇듯 우리가 ‘개인적 공간(personal space)’을 말할 때, 그 개인의 피부가 외계와의 경계가 아니며, 그는 주변의 보이지 않는 공간을 포함한 보다 연장된 경계를 지니고 있음을 알 수 있다. 이러한 비물질적인 공간막(space bubble)과 같은 개인공간은 그 사람이 이동하여도 항상 붙어 다니는 것이고, 또 상황에 따라 넓어질 수도 좁아질 수도 있다. 물론 부부나 애인 사이에는 공간이 좁을수록 더 좋으나 서로 낯선 사람끼리는 일정한 거리를 두고 떨어져 있어야만 심리적 안정을 꾀할 수 있다. 이것은 서로간에 신체적인 완충지대를 설정해 놓고 타인의 침해와 위협으로부터 자신을 보호하고 정서적 안정을 유지하려는 동기를 표현한 것이다.솜머(R. Sommer)는 이와 같은 개인적 공간을 ‘타인이 침범할 수 없는, 인체를 둘러싸고 있는 보이지 않는 경계를 가진 구역’으로 정의했다. 또 공간행동이 여러가지 의미를 나타내는 경우도 있다. 가령 국왕이나 대통령과 같이 사회적 신분이 특수한 사람을 만날 때 우리는 너무 가까이 접근하지 않는데, 이는 그 공간이 권위를 상징하기 때문이다. 또한 두 사람이 복도 한가운데서 이야기하고 있으면 우리는 그 사이를 가로질러가지 못하고 옆으로 비켜돌아가게 된다. 이와 같이 자신의 개인적 공간을 보호하고 남의 공간을 침범하지 않으려는 동기와 노력은 시내버스를 탔을 때 더욱 뚜렷이 나타난다. 종점 부근에서 빈차를 타게되면 승객들은 앞자리부터 빈자리를 한사람씩 차지해 가다가 뒷자리까지 거의 차게되면 그 다음 사람은 하는 수 없이 다시 앞자리부터 두 사람씩 앉기 시작한다. 탤콧(B. Talcott)은 버클리 버스 정류장의 착석패턴을 연구하였는데, 12피트 길이의 벤치에 6명이 앉을 수 있음에도 불구하고 실제로는 2명이 양끝에 앉는 것이 보통이었다. 늘 양 측단의 두 사람에 의해서 벤치는 만원이 되고 다른 사람들은 서 있거나 혹은 가까운 돌 위에 앉거나 하였다. 벨(P. A. Bell)은 이와 같은 공간행태를 두고 솜머와 유사한 정의를 내렸다. 개인적 공간이란 ‘타인이 통과할 수 없는, 자신을 에워싼 보이지 않는 경계’라는 것이다. 이렇듯 사람들은 일정한 공간을 사이에 두고 타인과 격리되어 지내기를 바라지만 다른 한편으로는 타인과 너무 떨어져 고독과 소외감을 느끼게 되는 상황도 싫어한다. 더욱 적극적으로는 집단에서 소속감을 얻으려는 경향이나 친교와 접촉에 대한 욕구도 근원적인 것이다. 공간에 대한 인간의 이렇듯 미묘한 양면성에 관한 사례로, 그리고 기능과 효율성의 이상만을 추구하던 모더니즘 공간계획의 대표적 실패사례로 미국 세인트루이스의 프루이트 이고우 집합주거단지가 늘 인용된다.
{과목:인간행태분석론교수님: 양 위 주제목: 형태심리학학과: 경영정보학과학번:199996201이름: 문 민 일제출일: 2004.11.24●형태심리학 [形態心理學, Gestalt psychology]우리는 잠에서 깨어 다시 잠에 들기까지 항상 눈을 뜨고 있으며, 눈을 뜨고 있는 동안 수 없이 많은 것들을 보고, 그 이미지 등을 뇌에 담아 나름대로의 형태를 만들어 머릿속에 기억하거나 판단한다. 하지만 그것은 단순히 바라본 그대로가 아닌, 자신이 더 기억하기 쉽거나 기억하고자 하는대로 생각하여 형상화하고 그것을 바라본 사물의 실제인양 기억, 판단 하게 된다.이러한 인간의 심리를 게슈탈트 심리학을 빌어 설명하고자한다.먼저 형태심리학 [形態心理學, Gestalt psychology] 의 사전적 정의를 설명하자면 다음과 같다.심리학의 전통에서 주류파였던 연합주의(聯合主義)의 요소관(要素觀)에 대립하여 심리학의 전체관(全體觀) ·형태성(形態性)을 중시하는 입장의 심리학설로, 게슈탈트심리학이라고도 한다. 게슈탈트란 원래 형(形) ·형태(形態)를 뜻하는 독일어이며, 심리현상에서의 게슈탈트성(性)의 중요성을 처음으로 지적한 사람은 오스트리아의 C.에렌펠스이다.그는 현상이 형태성을 갖추고 있는가에 대한 판정기준으로, 1 전체는 부분의 총화(總和) 이상의 것이며, 2 ‘이조(移調)’{) ‘이조' 가능성은 개개의 요소를 전부 옮겨 놓아도 그들 상호간에 성립하는 관계가 일정하게 유지되는 한, 전체로서의 성질은 거의 불변(不變)이라는 것이다.가 가능하다는 2가지 점을 지적하였다. 전체는 정확히 부분의 총화와 같고, 요소가 합쳐짐으로써 추가되는 새로운 성질은 아무것도 없다는 것이 연합설의 주장이므로 첫번째 점에 관해서는 차이가 명백하다. 두번째 점인 ‘이조’ 가능성은 개개의 요소를 전부 옮겨 놓아도 그들 상호간에 성립하는 관계가 일정하게 유지되는 한, 전체로서의 성질은 거의 불변(不變)이라는 것이다.예로부터 연합설{) 학습(學習)은 자극(刺戟)과 반응(反應)의 결합(結合)으로 이루어지고,서는 자아의 선택, 결정작용이 첨 가되는 것을 가리킨다연구(1922 이후) 등이 나와서 심리학계뿐만 아니라 다른 자연과학(예컨대 생리학자 C.M.차일드의 실험발생학에서의 구배설(勾配說){) 감각의 존재를 인정하지만 감각으로는 지각의 항상성(恒常性)을 설명할 수 없다고 생각하여, 지각의 적극적 성질을 강조하고 지각이라는 것은 자극 속에서 정보를 구하려는 시스템이라는 주장), 사회과학(사회심리학에서의 장리론(場理論){) 레빈의 장이론1 인지 구조에 변화를 가져오는 힘은 인지도니 장 그 자체에서 오는 것뿐만 아니라, 개 인의 욕구라든가 동기라든가 하는 유의성의 관계에서 온다고 주장2 생활 공간 내에서 개인과 심리적 환경과의 관계는 상호 의존적이라고 주장하면서 행동 은 생활 공간의 함수라고 주장3 학습을 통하여 의식적 개인과 심리적 환경의 상호 관계에 의하여 이루어짐으로써 장의 개념 설명, 그룹 다이내믹스)에까지 영향을 미쳤다. 회화 ·영화 ·음악 등의 예술감상에 관한 연구가 중에도 이 학파의 추종자가 많다.게슈탈트학파 연구태도의 특색 중, 1 전체관에 대해서는 이미 앞에서 설명한 바와 같다. 다음에 이 학파는 2 ‘현상학적 관찰(現象學的觀察)’을 주장한다. 행동주의와 같이 의식을 버리지는 않지만, 의식을 관찰할 때 W.M.분트의 ‘내관(內觀)’처럼 요소적인 감각이나 감정을 분석하는 것만이 과학적이라는 것은 하나의 편견이라 생각하고 소박한 태도로, 있는 그대로의 현상을 보아야 한다고 주장한다. 예컨대 외계의 모습은 태양광선의 방향이 변화함에 따라 시시각각으로 달라지지만 우리는 사소한 차이를 무시하고 대상(인물이나 사물) 그 자체를 동일한 색채 ·형태 ·명도(明度)를 가진 것으로 느낀다. 이것을 ‘항상현상(恒常現象)’이라 하며, 이 학파에 의해 진지하게 연구되었다.이 학파 중에는 현상의 관찰만으로는 만족하지 않고 심리현상의 게슈탈트성 배후에는 이것에 상응하는 생리 ·물리적 사상(事象)의 게슈탈트성이 성립한다고 생각하는 사람이 많다. 이것을 3 심리-물리의 동형설(同型說고 다른 한 쪽 을 여러 개의 점이나 짧은 선으로 구분할 때 이 구분한 쪽이 훨씬 길어 보이는 것과 같은 것 을 확대의 착시라 하고, 평행선을 여러 개의 빗금으로 잘랐기 때문에 평행하게 보이지 않는 것과 같은 것을 방향의 착시라 한다. 3 항상성(恒常性) 확대 및 방향의 착시:예를 들면 수평 선보다는 수직선이 비교적 길게 보이는 것처럼 정확한 정사각형에서 세로가 더 길게 보이는 것을 확대의 착시라 하고, 수평선 위에 정확한 수직선을 세워 오른쪽 눈으로만 보면 선의 꼭 대기가 약간 왼쪽으로 기울어 보이고 왼쪽 눈으로만 보면 약간 오른쪽으로 기울어져 보이는 것을 방향의 착시라고 한다. 4 연합착시:예를 들면 , 2개의 똑같은 원을 놓고 의 주위에 여 러 개의 작은 원을 그리고 의 주위에 큰 원을 그리면 가 크고 는 작게 보이는 것과 같은 대 비적(對比的) 착시가 여기에 속한다. 이 밖에 여러 가지 착시의 설명이 있는데 주된 것은 원 근설·혼합설·역동설·안구운동설 등 4개의 학설이다. T. 립스의 감정이입설에 따른 역동설 과 기하학적 착오의 원인을 감각기관의 지각 그 자체의 구조에서 찾는 분트의 안구운동설이 오늘날 널리 알려진 학설이다.기하광학:빛의 전파(傳播), 상(像)의 형성 등을 기하학적으로 논하는 광학(光學)의 한 부문. 광선은 1 모두 독립이며 2 같은 매질(媒質) 안에서는 직진하고 3 다른 매질의 경계면에서는 반사 및 굴절 의 법칙에 따라 방향을 바꾼다. 즉 빛의 간섭·회절(回折) 등의 파동성(波動性)을 고려하지 않 는 근사적(近似的)인 취급이기 때문에 그늘에 가까운 부분이나 초점 부근 등에서는 성립하지 않으나, 대다수의 광학기계, 기상광학적(氣象光學的)인 현상 등에 대해서는 거의 정확한 결과 를 가져오며, 실용적으로도 중요하다. 기하광학과는 대조적으로 빛의 전자파적(電磁波的)인 성 질을 취급하는 분과를 파동광학(波動光學)또는 물리광학이라 한다.착시:시각에 의해서 생기는 착각. 외계 사물의 객관적 성질(크기·형태·빛깔 등)과 눈으로 본 성질 사이에 차이가보다 크게 보인다. 이와 같은 기하학적 착시는 규정조건과 요인이 다양하고 복잡하여 현재로서는 타당한 통일적 설명이론은 확립되 어 있지 않다. 2 다의도형 착시:동일도형이 2종류 이상으로 보이는 것을 말한다. 그림과 바탕 의 반전도형(反轉圖形;루빈의 잔과 얼굴)이나 원근(遠近)의 반전도형(네커의 정육면체) 등이 있다〔그림 2〕. 3 역리도형 착시:모순도형·불가능도형을 말한다. 펜로즈의 삼각형처럼 2차 원적 평면 위에 나타나는 안길이의 특징을 부분적으로 보면 해석이 가능한데, 전체적인 형태 는 3차원적으로 불가능한 것처럼 보이는 도형이다나 기타 현상의 설명에는 이와 같은 흥분의 ‘장’을 고려에 넣어야만 편리하다. 오늘날에는 이러한 ‘장’이 말초감각 기관의 성립적 수준에서 성립한다는 것이 설명되나 게슈탈트학파는 주로 대뇌중추에서의 ‘장’을 생각하였다.이 밖에도 장이론의 사회심리학에의 응용(레빈)이나 학습심리학에서 ‘습관’의 형성과 붕괴가 아니라 ‘인지(認知) 구조’의 변용이 중요하다고 생각하는 등 역사상 최초로 연합설이 아닌 새로운 심리학의 체계를 세우는 데 크게 공헌하였다.{(http://100.naver.com/100.php?id=189753)보통 형태 심리학이라고 번역하는 게슈탈트 심리학은 1912년 베르트하이머의 연구로 시작됐다. 게슈탈트(Gestalt)는 우리가 어떤 사물이나 현상을 지각할 때 떠오르는 어떤 형태(모양)를 말한다. 게슈탈트 심리학은 현재에는 독자적인 학문으로 연구되고 있진 않으나 여러 분야에 큰 영향을 미친 중요한 발견이었고 독창적인 연구 분야였다.게슈탈트 심리학의 가장 기초적인 단계의 논의 중 이른바 ‘착시’ 라고 불리는 현상들이 있다. 검정 바탕의 회색은 흰색 바탕의 회색보다 밝아 보이고, 루빈의 컵은 마주보는 사람의 얼굴 모습으로 보이기도 한다. 거의 모든 인쇄물이 그러하듯, 우리가 지금 보고 있는 웹사이트의 모습도 확대해 보면 형상을 알아보기 어려운 수많은 픽셀들의 조합이고, 우리가 보는 영화도 착시 효과에 기댄 수많은 정지 장면의 슈탈트가 형성되어 전경으로 떠오른다. 미해결 과제는 계속 전경으로 떠올라 새로운 게슈탈트 형성을 방해한다. 미해결 과제를 연기하고 미룰 경우 내 희망과 상관없이 전경으로 계속 떠오르게 되고 이 과정이 반복되면 심리학적 치료가 필요한 경우가 발생하기도 한다.웹사이트를 방문할 경우 우리는 왜 팝업창이나 플래시 배너광고(리치미디어 광고라고도 불림)에 거부감을 갖는 것일까. 나는 해당 페이지의 콘텐츠를 전경으로 인식하려고 하는데, 나의 의도(지각)와는 상관없이 광고나 팝업창이 강제적인 ‘전경’으로 느닷없이 출현하기 때문이다.어떤 과제(사건)를 완료하는 것을, 떠오른 전경을 배경으로 보내는 과정이라고 볼 때, 완성된 과제보다 미완성된 과제가 기억에 오래 남는 현상을 차이가닉 효과 (Zeigarnik-Effekt) 라고 한다. 개인은 미완결된 상황을 완결 지으려는 경향이 있다. 게슈탈트 심리학에서는 이를 지각 반응의 경제 원리, 즉 절약 원리로 설명한다. 완성된 과제와 미완성된 과제에 기억을 동일한 양으로 배분하는 것은 비효율적인 것이라, 인간의 지각은 미완성 과제에 기억을 보다 많이 할당함으로써 효율성을 도모한다는 것이다. 블로그나 게시판이나 홈페이지에 어떤 글을 작성했거나 다른 이의 글에 댓글을 남겼을 경우, 이에 대한 다른 네티즌의 반응을 살피기 위해 여러 번 그 페이지를 다시 찾거나 열람하는 것은 일종의 미완성 과제에 대한 기억 효과 때문일 것이다. 만일 만족할 만한 답변이나 댓글이 달렸다면 그 순간 이후 차이가닉 효과는 반감될 것이다.많은 윈도우를 띄우고 멀티태스킹을 하면서 동시에 여러 명과 동시에 메신저를 하고 있는 네티즌은 전경과 배경을 수시로 바꾸게 된다. 하지만 수많은 윈도우가 떠 있어도 전경은 항{상 하나일 뿐이다. 어떤 메신저에는 특정 상대방이 접속해도 접속중인 내 상태가 비접속 상태인 것처럼 표시되어, 나와의 대화 접근 통로를 아예 막아버리는 기능이 있고, 이와는 거꾸로 이런 방식으로 나를 차단하고 있는 사람들의 목록을 검색할 수 있는 방법도 생겼다 있다.
공간지각이론과 경험의 계획인간에게 있어서 지각(perception)이란 주변 환경에서 정보를 얻는 과정이다. 이것은 적극적이고 목적지향적이며, 인지와 현실이 만나는 곳이기도 하다. 지각에 대한 체계적 사고는 인간 지식의 근원과 타당성을 탐구하는 철학의 영역으로부터 유래되었다. 그러나 과학적 측면에서는 심리학의 한 분야로서 지각에 대한 연구가 발전되었으며, 공간디자이너들은 지각심리학에 의해 연구된 지각현상을 근거로 미적 문제에 대한 해결을 추구해 왔다. 지각심리학자들이 고려하는 문제는 물리적 자극과 지각기관의 상호작용으로 부터 지각 표상이 형성되는 과정에 관한 것이며, 연구자들이 제시하는 가정과 관점에 따라 여러 가지 지각이론들이 제기되었다. 그러나 지각이론들 사이에는 서로 모순된 내용들이 있으며, 이것은 일관되고 유용한 공간디자인 이론 형성에 커다란 장애물이 되고 있다. 특히 공간디자인에 많은 영향을 주었던 게슈탈트 지각이론(Gestalt Theory)에 기초한 공간조형 이론들은 주로 2차원의 기초 위에서 점, 선, 면들을 이용하여 보기 좋은 형태패턴을 만드는데 중점을 두어 왔다. 따라서 실제 환경 내에서 구축환경이 어떻게 이용되는지, 어떻게 보이는지, 또 주변환경과 어떻게 상호작용 하는지에 대한 고려보다는 단순히 형태구성측면이 강조되었다. 그러나 인간이 일상세계 내에서 체험하는 흥미나 즐거움은 움직이는 가운데 주변환경의 변화와 항상성(恒常性)을 지각하는데서 발생하고 있다. 그러므로 실제 공간디자인 과정은 단순히 선이나 면을 이용한 형태구성측면에서 진행되는 것이 아니라, 구축물의 생태학적 역할이나 사용자의 행태적 측면, 나아가 상징적 의미까지를 모두 고려해서 진행되어야 한다. 따라서 이와 같은 다양한 측면을 뒷받침하기 위한 새로운 지각이론의 필요성이 대두되었고, 제2강에서 언급하였던 바와 같이 공간지각(space perception)이라는 복합적 과정에는 여러 가지 변화요인이 내재되어 있다는 사실들이 지난 세기 동안의 연구에 의해 증명되면서, 연구의 중심은 보공간디자이너들로 하여금 어떠한 공간을 구성할 때, 그 기저에 시각적 복잡성과 같은 물리적 구성의 차원을 넘어 지원성과 같은 생태적 특성이 존재함을 인식시켰고, 이에 기반하여 인간과 환경 또는 공간의 상호관계에 적합성을 제공할 수 있는 디자인이 수행되어야 함을 이론적으로 뒷받침하였다. 또한 생태학적 지각이론은 인간행태를 일상적인 환경 하에서의 지각현상으로 설명하기 때문에, 환경디자인 실무에 적용 가능한 실제적 이론으로 발전되었다.확률론적 지각이론깁슨의 생태학적 지각이론과는 다르지만, 환경으로부터 정보의 유용성을 획득하는 개념에서는 흡사한 브런스윅(Egon Brunswick)의 개연론적(probabilistic) 지각이론 또는 지각의 렌즈모델(lens model)이 있다. 이 이론은 개인에게 도달되는 환경적 자극은 단편적인 정보일 뿐이며, 감지된 자극을 해석하는데 있어서는 개인이 보다 적극적인 역할을 한다는 점에서 생태학적 지각이론과 구별된다. 즉 산만하고 복잡다단한 자극 패턴은 지각의 렌즈를 통해 처리되는 것으로, 이 과정에서 지각적 단서를 줄이거나 무시함으로써 정보가 초점화된다는 것이다. 환경정보를 초점화하는 처리과정은 다양한 이용 가능한 자극을 여과시키고 환경의 복잡성을 줄이는 자기조절과정으로 설명된다. 우리는 모든 지각이 있는 그대로 지각되지 않는다는 사실을 알고 있다. 따라서 어떠한 자극정보가 있을 때, 인간이 그러한 자극정보를 어떻게 해석할 지 또는 어떤 방식으로 초점을 맞출지 결정하게 되는 것은 환경과 자신의 관계에서 이전에 있었던 경험에 의존하여, 있을 수 있는 각각의 해석에 확률을 부여함으로써 가능해진다는 것이다. 이러한 확률적 판단은 환경에 대한 최선의 추정(best bet) 혹은 ?경험에서 나온 추측(educated guess)이라고 부를수 있다. 예를 들어 일정한 거리에 있는 물체로부터 시각적 자극 정보가 망막상에 들어오면, 인간은 확률적 판단을 통해 그 물체가 멀리 있는 큰 것인지 가까이 있는 작은 것인지 추정한다. 환경으로부터 발생되어 인 의미를 추론하거나 구성하는 과정을 거친 정보들로 구성된다는 것이다. 그래서 ?나무?라는 것을 지각한다는 것은 우리가 배워서 알고 있는 나무라는 대상의 결 혹은 색깔, 크기, 형체라는 시각적 자극의 유형을 재인(在認)한다는 것이다. 따라서 이러한 관점에서는 교향악이나 록음악의 연주도 다소 친숙한 일련의 청각적 자극이 조합되고 유형화됨으로써 인간에게 지각된다고 본다. 따라서 초기의 지각에 대한 접근인 게슈탈트 지각이론은 가정된 지각 단위인 감각 자료들이 두뇌에서 어떻게 결합하는 지를 설명하려는 시도라 할 수 있다.게슈탈트 지각이론에 영향을 받은 공간디자인 이론은 디자인의 형태구성원리를 점, 선, 면과 같은 기본적인 도형요소들로부터 시작하여, 이들 상호간의 관계에서 발생하는 심리적인 힘을 중시한다. 따라서 전체시각구성물의 형태조합원리와 이에 따라 나타나는 미적 경험의 특성을 제시하고 있다. 그러나 게슈탈트지각이론에 근거한 디자인의 형태구성 이론은 실질적인 디자인 지침에 미친 커다란 영향에도 불구하고, 지각단위로서 주변환경을 구성하고 있는 ?불투명한 면(opaque plane)에 대한 고려를 하지 못하고 있다. 불투명한 면의 중요성에 대하여 존 랑(Jon Lang)은 공간디자인에 있어서 명료함이란 게슈탈트 원리에 따라 선이나 면을 시각적으로 구성함에 따라 생기는 것만이 아니며, 사물 표면의 질감, 색채, 조명수준 등을 잘 정돈하여 배치함으로써도 흥미로운 환경이 창출될 수 있다고 주장하였다. 아울러 그는 구축환경 내에서 미적 경험은 움직임에 따른 연속적인 경험임을 강조하고, 공간디자인의 경우에 있어 움직임에 따른 연속적인 전망(vista)을 무시하고서는 중요한 미적 경험을 제공하지 못한다고 하였다.이러한 불투명한 면의 지각현상과 연속적 경험에 대한 실제적인 이론의 필요성은 생태학적 지각이론을 통하여 제기되었으며, 확률론적 지각이론과 같은 이론으로 발전되어 오늘날 공간디자인 연구에 기초이론이 되고 있다. 이런 점에서 생태학적 지각이론은 게슈탈트 지각이론(Gestalt 말하는데, 이러한 분절의 개념은 공간 전체의 다양성을 주는데 있어서 무엇보다도 적합하다. 그리고 분절된 단위 공간들은 각각 상호관계를 맺음으로 인해 의미를 갖게 되는 것이며, 이 때 지각된 공간들이 의미를 갖는 것은 다양한 이미지를 부여할 수 있는 장소적 성격을 띠고 있는 것을 말한다. 그러나 이렇게 분절된 고정시점의 2차원적 장면들만으로는 공간의 전개를 파악할 수 없다. 인간의 모든 움직임은 공간의 축을 종횡으로 순회하는 복합적인 것이며, 이와 동시에 시간도 끊임없이 변화하는 것이기 때문이다. 따라서 일단의 고정시점에서 형성된 장면은, 장면과 장면 사이를 이동하는 관찰자의 시간적 체험이나 무수한 시점의 변화 등에 따라 움직임을 갖는 장면으로 지각된다고 볼 수 있으며, 이것이 바로 장면성인 것이다. 장면성은 관찰자의 이동에 의해 형성되는 공간지각이며, 이 운동은 또한 시간의 경과를 필요로 한다. 따라서 일체의 움직임 혹은 경과에는 시간차원이 결부되지 않을 수 없다. 즉, 시간과 공간은 오직 움직임으로만 파악되며, 운동에 의한 연속적 지각은 단순히 시각적 형태이미지의 연결로만 구성되는 것이 아니라 그 전후관계의 기억이나 연상작용을 불러일으킨다. 따라서 시간성의 개념은 공간지각이 시간의 경과와 함께 신체의 움직임에 의해 기억이나 연상작용을 일으키는 장면을 구성해 가는 것임을 말한다.골드핑거(E. Goldfinger)는 이러한 시간의 변화를 다음과 같이 설명했다. 첫째, 건축물을 향해 접근해갈때, 그 사람은 외부공간을 경험하는 동시에 건축물을 하나의 조각적 형태로 보게 된다. 둘째, 건축물에 더욱 접근하면 거리의 감소에 의해 전망(view)은 시점에서부터 동심원 상으로 제한되고 정면(facade)의 일부만이 회화적으로 지각된다. 이러한 시지각적 장면들의 연속성(visual sequence)은 방향성을 가지고 있어서 한 방향으로 진행하다가 반대 방향으로 선회하는 경우 새로운 공간을 체험하게 된다. 그러므로 하나의 공간에 대해서도 시점(視點)의 이동 및 거리 등에 따 수 있는데, 전자는 공간 구성요소의 연쇄적 출현과 지각대상의 변화에 의한 연속성이며, 후자는 연상, 회상 등에 의한 의식작용 내의 연속이 그것이다. 따라서 우리는 공간디자인을 시각적 연출을 꾀하는 공연(公演)적 성격의 작업과 심리적 작용을 유도하는 표현(表現)적 성격의 작업간의 상호작용을 통해, 사전에 프로그램 된 연속적 체험이 가능하도록 공간을 조직화하는 활동으로 규정할 수 있다.영화의 시공간적 구조우리는 지각을 하나의 모자이크로서가 아닌 형성체계로 생각해야만 한다. 왜냐하면 우리의 지각에서 병렬적인 요소보다는 유기적 ?전체?가 보다 중요하며 근본적이기 때문이다. 이러한 전체는 그 구성요소로 환원될 수 없는 전혀 새로운 것이다. 모든 형태의 요소들은 제자리에 있지 않고 다른 형태들과 유기적으로 결합되어 있다. 이상에서 논의된 공간적 연속성은 영화의 연속적 지각특성을 통해, 보다 명확히 설명될 수 있다. 그것은 2차원적 이미지들을 착시(illusion)의 방법에 의해 4차원적으로 시?공간화한 것이기 때문이다. 영화 스크린은 물리적으로는 2차원적 평면이고, 기술적으로는 수많은 장면들의 연속과 중첩이지만, 표현과 전달이 이루어지는 특정한 공간이다. 영화는 연속된 개별 화면들의 산술적인 총합이 아니며, 그 이미지들이 인간의 지각장(field of perception) 속에서 새로운 현실성을 창조해낸다. 공간을 설계하는 일과 영화를 제작하는 일의 관계는 상호보완적이며, 그 과정은 공통점과 유사성을 가지고 있다.그리고 양자간의 관계성은 서로 기법상의 차용을 제안하는 수준에 그치지 않는다. 왜냐하면 영화예술이 현대건축공간에 시사하는 점은 영상미에 있는 것이 아니라, ?공간과 시간의 조합?이라는 특수한 구조를 보여주기 때문이다. 또한 관객이 영화를 감상함에 있어서 과거의 경험과 기억을 더듬어 연상하며 해석하기보다는, 영화 속에 몰입되어 자신이 직접 체험하듯 지각한다. 사실상 우리는 일상생활에서 아주 사소한 지각 대상의 미적 가치를 놓치며 살고 있다. 궁극적으로 지각은 영다.