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  • [경영정보시스템]모바일 금융서비스의 새로운 비즈니스 모델
    서 론1. 연구배경국내에서 무선통신망이 진화하고 이동통신단말기가 다양해지면서 모바일을 통한 무선인터넷서비스가 다양하게 제공하게 되었다. 초기에 모바일 무선인터넷은 벨소리 다운로드, 캐릭터다운로드, 게임 등의 단순한 오락이나 소일거리를 위해 사용되었으나, 점점 실생활에 도움이 될 수 있는 서비스도 함께 발전하게 되었다. 그러한 서비스 중 대표적인 서비스가 모바일 금융 서비스이다. 모바일 금융 서비스는 말 그대로 모바일과 금융이 결합하는 형태의 서비스를 말하며, 모바일을 통해 다양한 형태의 금융 서비스를 이용하는 것을 의미한다. 여기서 모바일 금융 서비스의 핵심 서비스가 바로 모바일 지급결제 서비스이며, 모바일 지급결제 서비스는 모바일 금융에서 서비스 및 기술의 형태를 지원하게 된다. 과거의 오프라인에서 지급결제시장은 금융기관이 독점하며, 주도적으로 이끌었지만, 이동통신사들이 모바일을 통한 지급결제시장에 진출하면서, 본격적으로 모바일 지급결제시장은 확대되고, 이동통신사 중심의 모바일 지급결제서비스가 진화 발전하게되었다. 또한 이러한 상황과 맞물려 모바일 금융 서비스 역시 이동통신사와 금융기관간의 관계가 동등한 제휴를 통해 이루어져야 함에도 불구하고, 모바일 금융 서비스 자체가 이동통신사가 중심이 되는 비즈니스 모델을 형성하게 되었다. 이러한 상황에서 금융권 역시 모바일 금융서비스의 시장성과 필요성을 인식하고 도입하게 되는데, 은행권은 각 은행별로 개별적으로 모바일 금융서비스를 도입하게 되었고, 증권사 경우 독자적인 단말기를 통해 제공하게 되는데, 이동통신사에 크게 의존하는 형태가 되었다.2. 연구 목적이번 연구의 궁극적인 목적은 모바일 금융 서비스의 바람직한 비즈니스 모델을 제시하는데 있다. 그러나 현재 용어자체도 불분명한 상태여서, 모바일 금융, 모바일 금융 서비스, 모바일 지급결제 서비스, 모바일 금융 지급결제 서비스 등 다양한 용어가 쓰이고 있으며, 이동통신사별로 여러 단계의 진화를 거치면서, 제공하는 서비스도 다양하고, 금융권 내에서도 각각 다른 용어로 서로 발전했는데 이 서비스를 위한 휴대단말기는 스마트폰이었다. 모바일 금융결제서비스에서 휴대단말기는 매우 중요했다. 이유는 초기에 무선주식거래에는 보안이 상당히 중요한 사항이었는데, 휴대폰은 무선보안이 서비스 초기 단계이어서 매우 취약했기 때문이다. 그래서 휴대폰에 서비스를 초반부터 적용하기 어려웠던 것이다. 스마트폰으로 무선주식거래 서비스를 개시한 지 한 달도 안 돼 한통프리텔(현재 KTF)에서 PCS로 이동뱅킹과 주식거래서비스를 개시함으로써 모바일 금융은 이제부터 본격적으로 일반 사용자들의 생활 속에 파고든다. 이렇게 1999년에는 모바일 금융거래를 위한 인프라를 구축하는 단계였다.② 제2기2000년에 들어오면서 모바일 금융지급결제 서비스에 있어서 획기적인 사건이 일어난다. 벨소리, 캐릭터 다운로드 전문업체인 다날이 2000년 7월 SKT와 손잡고 텔레디트란 서비스를 선보이면서 정보조회 및 거래 도구였던 휴대단말기가 지불수단으로 한 단계 업그레이드된 것이다.휴대폰 결제 시스템은 이용자가 인터넷을 통해 디지털 콘텐츠 등 소액상품을 구매할 때 단문메세지전송서비스(SMS)로 휴대폰에 전송, 거래를 승인하고 이용요금은 이동전화사업자가 청구, 수납해 주는 결제 서비스다.휴대폰 결제방식은 이전과 같이 선불제가 아니라 신용카드 현금서비스와 같이 후불제로 휴대폰사용자의 월 통신비용과 합산되어 나왔고 항상 몸에 지니고 다니는 휴대폰을 이용하였기 때문에 사용자에게는 상당히 획기적인 지불 수단이었다.특히 유선인터넷이 고도로 성장하고 그에 따라 디지털 콘텐츠의 상거래가 폭발적으로 일어나고 있던 시점에 온라인상점에서 결제는 네티즌이나 서비스사업자에게 늘 고민거리인 문제였다.휴대폰결제가 나오기 이전에는 사이버지갑에 충전을 하거나 선불카드를 이용해 결제를 해야 했다. 특히 소액결제가 대부분인 디지털 콘텐츠의 이용에는 결제문제가 더했다.그런데 휴대폰 결제는 이런 문제를 한번에 해소시키고 유선상의 디지털 콘텐츠 상거래 시장의 규모를 폭발적으로 성장시키는 데 일조하게 된다. 휴대폰 결제시장비스는 스마트칩을 이용하여 은행서버에 직접 접속하는 모바일 뱅킹 서비스계좌조회/이체 대출금 조회/납입, 수표조회 CD/ATM기기에서도 이용이 가능하고 교통카드기능도 제공한다.예금 인출이나 계좌 이체 등 은행고유 업무만 가능했던 뱅크온 서비스에 신용카드 기능을 추가하기로 하고 전국에 리더 보급에 나서는 한편 신용카드 업체들과의 막판 협상을 진행 중이다. 또한 리더는 KTF의 K-merce 리더와 공동으로 사용할 수 있도록 기술을 표준화하고 전국적으로 10만5천대 가량 리더를 보급할 계획이다.② 뱅크온의 기능뱅크온의 기능은 서비스 제공가치에 따라 3가지로 제시할 수 있다.*편리성 : 언제 어디서나 One Click으로 이용하기가 편리하며, 실물 통장, 현금카드를 들고 다닐 필요가 없으며 휴대폰 하나로 해결이 가능하다. 계좌 조회/이체, 대출금 조회/납입, 수표조회, CD/ATM기 이용, 교통카드 기능을 제공하며 스마트칩을 이용하기 때문에 계좌번호/고객ID 등을 일일이 입력할 필요가 없다. 화면 이동을 최소화하고, 거래 단계별 그래픽 도움말을 제공하여 누구나 사용할 수 있다.*경제성 : 월 800원으로 한달 동안 무제한 사용가능하고 이체 수수료도 저렴하다. 2004년 5월 31일까지 뱅크온 이체 수수료 및 뱅크온 서비스 이용과 관련한 이동통신 데이터 요금이 무료다. 이후에도 인터넷 뱅킹 수준의 이체 수수료로 이용이 가능하며, 월 800원만 내면 뱅크온 서비스를 무제한으로 사용이 가능하다.*보안성 : 스마트칩으로 해킹 걱정이 없고, 3중 보완체계로 안전하다. 마이크로 프로세서가 내장된 직접회로(IC) 기억소자 방식의 스마트카드는 슈퍼컴퓨터로도 해킹이 불가능하다. 개인 인증번호 (PIN 번호)/ 계좌 비밀번호/보안카드의 3중 보안 체계를 갖추고 있으며 분실 시에도 PIN 번호 5회 오류 시 자동잠금장치, 무선 신호를 이용한 잠금장치 기능을 제공하고 있다.SKTKTFLGT서비스 명NEMOK-머스뱅크온가입자 수300만여 명35만여 명참여은행외환,우리,조흥,제일,한미,대구,택일 수 있다. 여기서 범용 휴대폰 결제 서비스란 휴대론 하나만으로 일반 상거래, 유/무선 전자상거래, 소액결제, 출입보안, 디지털 티켓 및 쿠폰 다운로드 등의 모든 서비스가 언제 어디서나 가능한 서비스를 말한다.[그림1] 이동통신 발달의 기기의 추세무선 음성통신 기기로 시작된 휴대폰은 문자메세지, 음악 및 동영상 같은 멀티미디어 기능까지 수행하는 복합기기로 발전하였다. 한편 지불 수단은 보안성과 지불 편의성을 위해 지속적인 발전을 거듭하며 현금, 수표 등이 플라스틱 신용카드로 대체되고, 나아가 보안을 강화한 IC카드로 발전하고 있다.이러한 이동통신과 지불시장이 만나 지불정보를 휴대폰에 저장하고 이동통신을 이용해 결제하는 전자지갑(mobile wallet)이 등장하게 되었다. 하지만 지금까지의 전자지갑은 이동통신의 원거리 통신망에만 의존하므로 사용처가 유무선 전자 상거래에만 한정되고, 사용절차가 복잡하고 지불할 때마다 통신 요금이 발생하는 등의 한계를 가지고 있었다.따라서 이와 같은 전자지갑에 적외선을 이용한 근거리 통신 기능을 부가함으로써 원거리 이동통신과 근거리 통신의 시너지 효과를 가지는 강력한 모바일 서비스가 ZOOP서비스이다.ZOOP은 첫째, 이동통신망을 이용하여 스마트 카드의 발급 뿐 아니라 도난/분실 카드 또는 불량거래자에 대한 사용정지 및 재발급 등의 관리가 가능해 카드사와 항상 통신으로 연결된 카드를 구현할 수 있다. 둘째, 적외선 근거리 통신을 이용하여 톨게이트처럼 비교적 먼거리까지 혼선 없이 지불정보를 전달할 수 있고, 쌍방향 교신이 가능한 특성을 이용해 유무선 인터넷 상에서 받은 디지털 티켓/쿠폰 등을 적외선으로 전달 할 수 있는 등 일상생활의 모든 거래가 가능하다.이렇게 이동통신에 의해 카드의 발급과 정지가 가능하므로 도난/분실 또는 불량거래자 등의 블랙리스트를 카드사 전산 서버가 아닌 고객이 가지고 다니는 휴대폰 차원에서 관리할 수 있고, 또한 적외선을 이용한 근거리 지불 수단을 추가함으로써 현금이나 플라스틱 카드를 사용하던 모든 일상버로부터 전송되어 온 데이터를 모바일과 같이 느린 전송속도나 처리능력이 적은 휴대 터미널에 최적화하도록 내용을 일부 바꾸어 전송하는 기능을 가지고 있다.프록시서버와 WAP용 디바이스 드라이버를 갖춘 휴대터미널은 WML(Wireless Markup Language, 무선기술언어)로 된 데이터를 주고 받는다. WML은 이터넷 표준의 HTML에 전송량의 조절기능 등을 부가한 것이다.③모바일 뱅킹 서비스의 비즈니스 모델모바일뱅킹의 절차와 비즈니스 흐름을 보면 다음 그림과 같다. 모바일 뱅킹 서비스의 절차 모바일 뱅킹 서비스의 비즈니스 흐름도흐름도에서 보는 바와 같이 사용자는 각자의 이동통신 단말기를 통해 이동통신업체에 접속해서 이동통신업체와 제휴를 갖고 있는 은행과 연결하고, 각 은행에서 지원하는 뱅킹 서비스를 이용하게 된다. 따라서, 사용자가 특정은행의 특정 서비스를 이용하기 위해서는 사용자가 사용하는 이동통신사가 그 은행과 제휴를 맺고 있어야 하며, 그 은행에서 그 서비스를 제공하여야 한다. 현재 모바일 뱅킹 서비스는 각각의 은행과 이동통신사에 따라 상이하게 제공되고 있다.④모바일 뱅킹 서비스의 장단점모바일 뱅킹 서비스는 많은 장점을 가지고 있는데, 우선 시스템 면에서 안정성이 뛰어나며, 보안문제에 있어서도 많이 해결된 서비스이다. 모바일 뱅킹 서비스에 가입시 사용이 편리하며, 접속속도 및 처리속도도 많이 개선되었다. 특히 은행에서의 거래 노하우가 있기 때문에 서비스 이용에 많은 편이성이 있다. 그러나, 역시 많은 문제점을 가지고 있는데, 마케팅 측면에서 모바일 뱅킹에 대한 사용자의 유용성 인지가 부족하여 좀 더 적극적인 마케팅 활동이 필요하며, 금융권의 모바일에 대한 인식이 부족하여 모바일의 특징을 살린 맞춤정보서비스 제공이 필요하겠다.2) 증권사의 모바일 증권거래 서비스(MTS)① 모바일 증권거래 서비스의 정의 및 현황증권사의 대표적인 모바일 금융서비스는 모바일 증권거래 서비스이다. 모바일 증권거래 서비스는 "무선단말기를 통해 시장 또는 기관의 시세 정보 및
    경영/경제| 2005.12.28| 21페이지| 3,000원| 조회(1,213)
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  • 애니메이션 명장면 명대사 평가A+최고예요
    1.서론이 글의 목적은 일본 애니메이션을 좀 더 재미있게 보기 위함이다. 현재 수많은 일본 애니메이션들이 우리나라에서 인기를 얻고 있다. 너무도 맣아 무엇을 보아야 할지, 어떻게 보아야 할지 혼란스럽기만 하다. 그렇다고, 이 글이 일본 애니메이션 중 무엇을 보아야 하고, 어떻게 보아야 하는지 전문적으로 말해 주지는 못한다. 단지 앞에서 말했듯이 유명한 기존의 작품을 좀 다른 시각에서 보는 것이다. 나는 애니메이션 오타쿠도 아니고, 매니아 축에도 끼지 못한다. 그러나 오타쿠나 매니아 처럼 전문적이지는 못해도, 그들만큼 애니메이션을 좋아한다고 확신한다. 신입생 때 처음으로 애니메이션(천공의 성 라퓨타)을 보았었다. 그 때, 반하여 지금까지 보고 있는데, 수 십 편의 애니메이션을 보면서, 너무 감동적인 대사나 장면을 많이 보았었다. 특히 다른 사람들에 비해 예민해서, 항상 애니메이션을 볼 때면, 그런걸 염두하고 본 것이다. 하여간, 기억하고 있는 그 감동적인 대사나 장면들을 적어보고 싶었다. 잠깐 다른 얘기하면, 아마 애니메이션을 왜 보냐고 묻는다면, 대부분의 사람들이 재미있다 로 압축해서 얘기할 것이다. 확실히 다른 어떤 장르보다도 애니메이션은 재미있다. 하지만, 재미가 다 일까? 내가 아는 한 애니메이션은 가장 인간과 닮았다. 특히, 일본 애니메이션은 더욱더....... 내가 일본 애니메이션을 보는 이유는 가슴 속에 느껴지는 무언가가 있기 때문이다. 그 무엇이 재미이던, 사랑이던, 우정, 자유, 용기, 희망.....그 어떤 것이어도 상관없다. 적어도, 많은 사람들이 영화를 보는 이유가 다른 사람들과 얘기하기 위한 수단이라면, 애니메이션은 진정한 좋아함으로 본다. 다시 돌아와서, 이 글을 애니메이션을 하나도 모르는 사람이 읽는다면, 지루해서 읽지 못할 것이다. 좀 안다 해도 고개를 갸우뚱거리며 이런 대사가 있었나 반추해 볼 것이다. 혹은 맞아! 맞아! 하며 공감해 줄지도 모르겠다. 하여간, 누가 읽더라도 감동이 느껴질수 있게 충분한 설명을 할 생각이지만, 가장 중 왔는지 밝히고 있다. 결국, 인간은 자연과 조화를 이루면서 살아야 한다는 당연한 진리를 말하고 있다. 결말은 라퓨타성이 거의 파괴되어 더 깊은 전설 속으로 사라져 간다. 물론 악당은 죽고........2.공각기동대(功殼機動隊)-GHOST IN THE SHELL감독:오시이 마모루-1995년 작품대사1『해커 : 체포해도 소용없어. 아무것도 불지 않아...!바트 : 불어?자기 이름도 모르는 자식이 잘난 소리마, 멍청이..쿠사나기 : 어머니의 얼굴, 태어난 도시의 풍경, 어렷을 때의 기억... 뭐 하나라도 기억하고 있나?바트 : 고스트가 없는 인형은 슬퍼.특히 붉은 피가 흐르고 있는 녀석은 말이지. 』설명: 공각기동대는 매우 유명하면서, 매우 난해한 작품이다. 배경 지식이 없이는 결코 이해할 수 없다. 작품의 배경인 서기2029년은 광대한 전산망이 지구를 덮고, 인간의 기억조차도 정보로 취급하여 전신을 사이보그화 할 수 있는 시대이다. 또한, 인간의 정신이 메모리 단위로 환산되며 네트워크를 통하여 침투 가능하게 된다는 설정이다. 위 상황은 인형사에게 해킹(전문용어로 고스트핵)당한 인형(해커)이 쿠사나기(주인공)에게 붙잡히게 되면서 나누는 대화이다. 물론 붙잡기 위해 쿠사나기가 열광학미채를 사용하여 싸우는 장면은 영화 메트릭스 에서 도용(?)할 만큼 훌륭하다. 하여간, 여기서 주목할 것은 고스트가 없는 인형 이다.고스트란 매우 복잡한 개념인데, 압축하면, 자신을 [자신]으로 인식할 수 있는 여러 가지 특징을 말한다. 결국 고스트가 없다는 건 과거의 어떤 것도 기억할 수 없으며, 고스트가 없는 인간은 더 이상 인간일 수 없다는 얘기다. 어린 아이들이 가지고 노는 인형 에 불과하다.대사2『바트 : 바다로 잠수한다는 건 어떤 느낌이야?쿠사나기 : 언더 워터의 과정 끝난 거 아니었어?바트 : 그런 풀의 얘기를 묻고 있는 게 아니야.쿠사나기 : ...두려움, 불안, 고독, 어둠, 그리고 어쩌면 희망..바트 : 희망?캄캄한 바다 속에서?쿠사나기 : 해면으로 떠 올라갈 때 지금까때의 기억, 미래의 예감... 그것만이 아니야.내 전뇌가 액세스할 수 있는 방대한 정보와 네트의 넓이, 그것들 전부가 내 일부이고나란 의식 그 자테를 만들어 내고... 그리고 동시에 나를 어느 한계로 계속 제약해...!바트 : 그게 가라앉는 몸을 껴안고 바다로 잠수하는 이유인가!어두운 바다 바닥에서 도대체 뭐가 보인단 말이야.(바트가 맥주를 마시려는 순간, 허공에서인가 무슨 소리가 들려온다)소리 : 지금 우리들 거울로 보는 것처럼 보는 곳 어렴풋하도다...바트 : ...지금 거, 너지? 』설명: 대화가 좀 길지만, 역시 계속해서 인간 자신 에 대한 회의이다. 주인공 쿠사나기는 전뇌만 빼고, 몸 전체가 의체로 만들어진 사이보그이다. 자기 자신에 대한 회의에 빠지는 것도 무리는 아니다. 우리 중 아무도 내가 인간인가 라는 문제로 고민하지 않는다. 우리는 이미 인간이기 위한 모든 부품을 가지고 있고, 자신이 자신이기 위한 조건도 만족하고 있기 때문이다. 하지만, 사이보그에게는 자신이 자신이기 위한 조건은 중요한 문제이기도 하다. 이 밖에도 괜찮은 대사는 정말 많지만, 정말 좋다고 생각하는 2개만 골라보았다.3.추억은 방울방울(おもひで ぽろぽろ)감독: 다카하타 이사오-1991년 작품대사『 # 66년 다에코 집 골목 #히로: 저..히로: 저..스케베.... 스케베 요오코 ..... ...히로: 아니, 비..비오는 날과!다에꼬: 에!?히로: 흐린날과 맑은날중 어떤걸 제일 좋아해?다에꼬: ......흐린날.....히로: 아! 나랑 같다.(다에꼬 집으로 날아간다. huhu..)# 82년 다에꼬의 방 #다에꼬: 비오는날과 흐린날과 맑은날중 어떤걸 제일 좋아해? 아! 나랑 같다.』설명: 추억은 방울 방울은 20대 후반의 평병한 여자가 시골로 휴가를 가면서, 과거의 추억-정확히 66년 국민학교 5학년때-를 떠올리며, 작품 전반에 추억으로 가득채워진다. 누구나 공감할 수 있는 부분이 너무 많아 보연서, 마치 자신의 이야기를 하는 것과 같은 착각에 빠지기도 하고, 자신의 과거를 떠올산다는 오래된 신들이오?산: (한참을 노려보더니) 꺼져라!-------------------------------------------------------------------------------------------[산길](아시타카는 야크르의 등 앞쪽에 공주를 태우고 산으로 올라간다. 두 마리의 들개가 뒤를 따른다. 도깨비 낭자, 깨어난다. 그 순간 아시타카는 피를 너무 많이 흘려 정신을 잃고 야크르에서 떨어진다. 한 마리 들개가 떨어진 아시타카를 죽이려는 듯 머리를 물고 흔든다.)산 : (뒤돌아보며) 기다려! 내 거야. 너 총에 맞은 거냐? 죽는거냐? 어째서 날 방해했 지? 죽기 전에 대답해라!아시타카 : 그대를 죽게하고 싶지 않았다…산 : 죽는 것 따윈 무섭지 않아! 인간을 쫓아 내기 위해서라면 목숨 따윈 필요 없어!아시타카 : 알고 있었다… 처음 만났을 때부터…산 : 쓸데없이 훼방놓다 개죽음 당하는 건 너다! (산은 아시타카를 바로 눕히고 아시타카의 허리에서 칼을 뽑아 그의 목을 겨눈다.) 그 목을 찢어발겨 다시는 헛소리를 못하도록 해 주겠어!아시타카 : 살아라…산 : 그래도 떠들거냐! 인간의 지시 따윈 받지 않는다!아시타카 : 그대는 아름다워…(산은 화들짝 놀라며 아시타카에게서 물러선다.) 』설명: 미야자키의 마지막 작품으로 화제를 모아, 너무도 유명한 작품이다. 그러나, 주제나 인물로 보아선 바람계곡의 나우시카와 너무 흡사하다는 평이다. 개인적으로도 너무 흡사하다 느끼며, 나우시카만 못하다고 생각한다. 내용은 자연을 파괴하는 자와 지키려는 자의 대립 정도일까. 결론만 얘기하면, 자연과 인간은 하나가 될 수 없으니, 서로의 위치에서 최선을 다해 살아가자이다. 위 상황이 인상적인 이유는 개인적으로 보면서 아시타카와 같은 생각을 했기 때문이다. 입가에 피 묻은 산이 너무도 아름답다고 느꼈기 때문에, 아시타가의 대사 넌, 아름다워... 가 가슴에 와 닻는 것이다. 대리만족이라고 할까.... 항상 느끼는 건데, 미야자키 감독의 여주인공들은 특별한 기교도 는 은하에 떠다니는…쓰레기입니다. 』설명: 신세기 에반게이온, 이상한 바다의 나디아로 너무도 유명해진 오타쿠 집단 가이낙스에서 오네아미스의 날개 이후 2번째로 만든 OVA 작품이다. 가이낙스 집단의 작품들은 하나하나가 예술에 가깝다. 또한, 대사 또한 충격적인 대사가 많다. 초창기 가이낙스의 모든 결정체라 할 수 있는 오네아미스의 날개가 높은 작품성에도 불구하고, 흥행에 실패하면서, 건버스터를 만들게 되었다. 오네아미스의 날개의 실패는 가이낙스의 경제적 부분에 큰 타격을 주었으며, 결국 상업적인 목적으로 OVA형식 건버스터를 만들게 되었다. 자신들이 오타쿠임을 과시하려는 듯 작품 군데군데 과거 자신들이 즐겨 본 만화의 패러디가 들어가 있다. 따라서, 절대 오타쿠가 아니면, 패러디한 부분을 알수도 없고, 웃을 수도 없다. 상업적으로 만들었다고는 하나, 정말 상상을 초월하는 뚱어난 작품이다. 10년 전에 만들었다고는 믿기 어려울 만큼 잘 만들었다. 아마 우리나라에서는 30년이 지나도 이런 작품은 만들지 못할 것이다. 하여간, 위 대사 역시 상당히 충격적이다. 인간의 오만과 자만을 얘기하며, 철저히 인간을 비하하고 있다. 한 인간으로서 항변하고 싶지만, 모두 진실이기에 할 말이없다. 그러면서, 누가 적이고, 누가 정의인지 혼란스럽기만하다. 적어도 인간이 정의는 아니다.6.신세기 에반게이온(新世紀 エウァンゲリオン)-Neon Genesis Evangelion제작사: 가이낙스 (1995년 10월4일부터 96년 3월 27일까지 일본의 TV TOKYO계에서 전26회에 걸쳐 방영감독: 안노 히데아키대사1『신지: 으아아아신지: 아야나미, 괜찮아? 아야나미! 다른건 없어 라고 말하지마.출격할 때 안녕 이라고 말하지마.-- 그건 너무 슬퍼.레이: 왜 울고 있니? 미안해.레이: 미안해. 난 이런때 어떻게 해야하는지 몰라...신지: 이럴땐 웃는거야... 』설명: 말이 필요없을 만큼 유명한 작품이다. 아무리 애니메이션을 모른다해도 이 에바는 알고 있을 것이다. 유명한 만큼 할 얘기도 많.
    예체능| 2004.09.10| 8페이지| 1,000원| 조회(2,108)
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  • [경제학] 정보통신산업(IT)과 경제성장과의 관계
    제1장. 서 론제1절. 연구개요와 목적18세기 영국의 산업혁명 이후 세계는 끊임없이 발전, 변화하여 현 21세기까지 왔다. 지금 21세기는 산업혁명처럼 한 단어로 규정할 수 없을 만큼 복잡하고 다양하다. 또 빠르게 변화한다. 앨빈 토플러는 산업혁명을 제2의 물결이라 규정하고, 앞으로의 사회는 제3의 물결인 정보 사회로 이행될 것이라고 했다. 그러나, 지금은 정보화 사회 정도가 아니다. 이미 정보화 사회를 지나 소위 제6의 물결로 표현되는 지식혁명의 사회로 다가가고 있다. 미래 사회는 무수히 쏟아지는 정보를 누구 어떻게 얼마큼 지식화하는냐가 중요한 관건이 된다. 또, 그럴 수 있는 개인이나 사회, 국가가 미래 사회의 지배자이며 주인공이다. 그러나, 농업사회에서 곧바로 정보화 사회로 뛰어넘을 수 없는 것처럼 정보화 사회에서 지식사회로 바로 넘어갈 수는 없을 것이다. 정보 산업의 고도의 축적을 통해 거대한 물결처럼 지식사회는 도래할 것이다. 그리고, 그 지식사회를 이끌 정보 산업의 고도의 축적이 바로 IT산업인 것이다. 또한, IT 산업은 현 경제 성장에도 중요한 역할을 한다. 80, 90년대 휘청거렸던 미국 경제를 다시 일으켜 세우며, 세계의 중심을 지키게 했던 산업도 IT 산업이다. 일본 역시 장기적 경제 침체에도 불구하고, IT 산업에 많은 투자와 노력을 통해 제2의 경제 부흥을 꿈꾸고 있다. 한국 역시 IMF 이후 경제 성장에 많은 타격을 입고, 더 이상의 산업 체제로는 미래가 없다는 것을 알게 되었다. 그리고, 현 경제의 어려운 상황을 타계하기 위해 IT 산업에 관심을 쏟고 있다. 결국 IT 산업은 미래사회로 가기 위한 과정이며, 현 경제 상황을 극복할 수 있는 수단인 것이다. 따라서, 이 논문에서는 지금까지의 국내 IT 산업의 현황을 알아보고, 경제 성장과의 관계를 다각적으로 살펴볼 것이다. 물론 IT 산업의 GDP 기여도나 비중 역시 알아볼 것이나, 정보통신산업이 전산업 총요소생산성(TFP)에 미친 영향을 분석하고, 전산업에 미치는 파급효과를 분석하는데 막대하지만, 일단 상품화되면 추가 생산비용이 영에 가까워 수화체증의 법칙이 작용하게 된다. 하지만, 초기개발비가 막대하기 때문에 정부는 이러한 정보통신산업에 적극적인 지원을 해야한다. 다음으로 정보통신기술 자본재에 대한 투자 증대는 지식의 생산, 활용 및 유통을 원활하게 함으로써 네트워크 외부효과(network externalities) 또는 파급효과(spillover)를 가져오게 된다. 예컨대 기업들은 인터넷을 통해 제품생산기술, 고객의 욕구, 재고현황 등의 정보를 종전보다 손쉽게 획득할 수 있게 됨에 따라 생산, 구매, 판매, 재고관리등 기업활동의 전과정에 걸쳐 비용 절감{) OECD는 미국, 일본, 독일, 프랑스, 영국 등 5개국의 경우 기업과 소비자간(B-to-C) 전자상거래만 하더라 도 전체 물류비용의 5%를 감소시키는 것으로 추산하였다.(OECD, "The Economic and Social Impact of Electronic Commerce") 이러한 OECD의 추산에 더하여 GE, 보잉, IBM 등 여러 기업들이 기업과 기업간 (B-to-B) 전자상거래를 통해 상당한 비용절감을 이루고 있는 점을 감안할 때 전자상거래로 인한 비용절감 효과는 막대할 것으로 생각된다.과 생산성 향상을 기할 수 있게 되었다. 더구나 이러한 네트워크 외부효과는 이용자가 많아질수록 거래비용은 줄어드는 반면 활용할 수 있는 정보량은 많아져 급증{) 네트워크의 초기 설치비를 제외하면 이용자 증가에 따른 추가비용은 거의 발생하지 않는 반면 네트 워크의 가치는 이용자간 접속가능수에 비례하여 급속히 증가(Metcalfe's Law)하므로 인터넷 이용자가 늘 어날수록 외부효과도 커지게 된다.할 수 있다. 이러한 2가지 특성은 정보통신기술 자본재가 갖는 여타 자본재와는 다른 특수자본재로서의 성격이다.제3장 국내 정보통신산업의 현황제1절. 국내 정보화 수준정보화 주요지수추이 단위: 천명, 천대, 억원{대 상199319941995199619971998199920002001.3PC보급대서비스 인력은 부가통신서비스에 포함{{국내 정보통신산업의 연도별 총종사자수를 보면, 91년에서 97년도 사이에는 꾸준히 증가했었으나, 97년을 기점으로 감소하거나, 같은 수준에 머물러 있다. 역시 IMF 이후 정보통신부문에서도 고용부문에서 타격을 받았다는 걸 알 수 있다. 또한, 현재 정보통신사업의 인력부족현상 역시 예상할 수 있겠다. 시장규모는 현재도 계속 커지고 있는데, 종사자수는 거의 변화가 없었다. 이것은 산업 전체로 보면, 실업자들이 많이 있지만, 정보통신부문에서 일할 수 있는 기술인력은 적다는 것을 알 수 있다.제4절. 국내 정보통신산업 총생산액부문별 총생산액 단위: 백만원{구분'98'992000.032000.04누계(2000.1~4)정보통신서비스소계18,096,10521,734,1942,150,1432,060,1748,189,588기간통신서비스14,148,33617,132,1861,618,4581,570,9476,223,077별정통신서비스54,826120,89241,530-41,530부가통신서비스1,092,0011,488,720216,464217,234845,428방송서비스2,800,9422,992,396273,691271,9931,079,553정보통신기기소계65,568,79480,599,5797,257,5497,526,79728,167,868통신기기14,235,11716,807,7951,662,4711,967,9876,786,426정보기기10,681,69614,719,6081,683,1171,521,9546,344,165방송기기744,408918,20885,493132,854382,843부품39,907,57348,153,9683,823,4683,904,00214,654,434S/W 및 컴퓨터관련서비스4,683,4055,209,607369,807354,4211,389,162합계88,348,304107,543,3809,774,4999,941,39337,746,618연도별 총생산액 단위: 억원{구분'91'92'93'94'95'96'97'98'99누계(-23.82)38.345.9정보통신산업의 명목GDP중 비중3.74.75.66.37.6‥정보통신기기제조1.42.32.73.34.2‥정보통신서비스2.12.12.42.52.8‥소프트웨어·컴퓨터관련서비스0.2< 5.4>0.3< 6.4>0.5< 8.9>0.5< 7.9>0.6< 7.9>‥주 : 1) 정보통신기기유통업 제외2) < >내는 정보통신산업에서 차지하는 비중자료: 한국은행정보통신산업은 1990년대 중반 이후 급속한 발전을 거듭함으로써 우리나라의 경제성장을 주도해 왔다. 1991∼99연 중 정보통신산업 부가가치의 연평균 증가율은 23.9%로 동 기간중의 경제성장률 5.9%를 크게 상회하였으며 특히 2000년 상반기 중에는 41.2%나 증가함으로써 경제성장에 대한 기여율이 45.9%에 이르렀다. 이에 따라 동 산업의 부가가치가 명목GDP에서 차지하는 비중도 1991년의 3.7%에서 1999년에는 7.6%로 크게 높아졌다.부문별로는 컴퓨터, 반도체 등을 중심으로 한 정보통신기기제조업이 1991∼99년중 평균 28.1% 증가함으로써 정보통신서비스업 및 소프트웨어·컴퓨터관련서비스업의 증가율(14.7∼19.7%)을 크게 상회하였다. 그 결과 정보통신기기제조업이 정보통신산업에서 차지하는 비중은 1991년 37.8%에서 1999년에는 55.3%로 높아졌다.한편 정보통신산업이 명목GDP에서 차지하는 비중을 다른 나라와 비교하여 보면 미국(8.2%, 1998년)에 비해서는 낮은 수준이나 일본(7.4%, 1997년) 등 여타 주요 선진국에 비해서는 비슷하거나 높은 수준인 것으로 나타났다.제5장. 정보통신산업과 생산성의 관계위에서 살펴본 것과 같이 정보통신산업은 특수자본재로서의 성격을 갖는다. 그리고, 그러한 성격 때문에 투자비용에 비해 다른 자본재보다 높은 수익을 발생시키며 이는 큰 폭의 총요소생산성 증가로 나타나게 된다. 결국 정보통신기술 자본재에 대한 투자는 다른 자본재에 대한 투자와 마찬가지로 자본장비율(K/L){) 노동자 1 인당 어느 정도의 자본설비를 사용하고 있는가를 나타 수입, 고용의 4가지 유발계수를 살펴보자.1. 생산유발계수 정보통신산업의 생산유발효과{생산유발계수19951999정보통신산업1.7281.919정보통신 이외 산업1.8091.960전산업1.8011.954자료 : 「1995년 산업연관표」 및 「1999년 간이산업연관표」, 한국은행생산유발효과는 95년도 1.728에서 99년도 1.919로 증가하였지만, 정보통신 이외의 산업에 비해 작기 때문에 아직까지는 생산에 있어 전산업에 대한 파급효과는 크지 않다고 말할 수 있다.2. 부가가치유발계수 정보통신산업의 부가가치유발효과{부가가치유발계수19951999정보통신산업0.7210.747정보통신 이외 산업0.8140.815전산업0.8040.808자료 : 「1995년 산업연관표」 및 「1999년 간이산업연관표」, 한국은행부가가치유발효과 역시 95년도 0.721에서 99년도 0.747로 약간 증가하였지만, 정보통신 이외의 산업에 비해 많이 작기 때문에 아직까지 부가가치에 있어 전산업에 대한 파급효과는 작다고 말할수 있다.3. 수입유발계수 정보통신산업의 수입유발효과{수입유발계수19951999정보통신산업0.2790.253정보통신 이외 산업0.1860.185전산업0.1960.192자료 : 「1995년 산업연관표」 및 「1999년 간이산업연관표」, 한국은행수입유발효과는 95년도 0.279에서 99년도 0.253으로 낮아지긴 했지만, 정보통신 이외의 산업에 비해 많이 크기 때문에 아직까지는 수입에 있어 전산업에 대한 파급효과는 크다고 말할 수 있다. 결국, 정보통신기기에 대한 부품의 수입의존도가 많다는 것을 의미하며, 정보통신기기 부품에 대한 연구개발이 더욱 육성될 필요성이 있겠다.4. 고용유발계수 정보통신산업의 고용유발효과{고용유발계수19951995한국(명/10억원)일본(명/억엔)정보통신산업19.310.2정보통신 이외 산업24.811.3전산업24.211.3자료 : 「1995년 산업연관표」 및 「1995년 고용표」, 한국은행,「1995년 일본 산업연관표」 및 「1995년 일본 고용표」, 일본다.
    학위논문| 2004.09.05| 28페이지| 3,000원| 조회(993)
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  • [통계학]분산분석 및 회귀분석 분석사례(SPSS이용) 평가A좋아요
    1. 5개의 촉진활동과 5개 타입의 상점에서 나타나는 판매량의 효과를 보기 위해 시장실험을 수행하였다. 각각의 촉진활동과 상점의 조합에 대해, 6개의 상점을 이용하여 주(weekly)판매량을 기록하였고, 결과는 다음 표와 같다. 분산분석을 통하여, 분석하여라.{요인varieties of promotionABCDEstoretype182777467939*************736*************857*************78*************887*************62907984878*************8**************************778380797770898*************838*************4807974778*************776*************8*************808*************09*************82848089948*************7*************분석방법분산분석을 통하여 판매량이 촉진활동의 종류와 상점타입에 따라 차이가 있는지를 검정하여야 한다. 여기서는 5종류의 촉진활동과 5개의 상점타입의 구성된 2개의 요인이므로, 이원배치 분산분석을 수행한다. 이원배치분산분석에서는 상호작용이 존재하는가를 제일 먼저 검정하고, 상호작용이 존재하지 않아야만 촉진활동의 종류와 상점타입을 따로 떼어서 분석하는 것이 가능해진다. 다음으로, 판매량이 촉진활동의 종류와 상점타입에 따라 차이가 있는지를 검정한다.분석도구분석도구로 SPSS를 사용하며, 이원배치분산분석은 SPSS에서 GLM 일변량 ANOVA 프로시저로 흡수되었으므로, GLM 일변량 ANOVA에서 수행된다.분석결과1)분산의 동질성 검정분산분석은 집단간의 모분산이 같다고 가정하고, 설계된 이론이다. 따라서, 분산이 같다는 결론을 먼저 검정하고, 등분산이라고 가정할 수 있다면, 다음 단계의 검정으로 진행할 수 있다.{오차 분산의 동일성에 대한 Levene의 검정(a)종속변수: SALESF자유도1자유도2유의확률0.의 요인과 상호작용으로 설명할 수 있다는 결론을 내릴 수 있다.3)상호작용의 검정(2원-배치 상호작용)두 요인이 복합적으로 작용하여 판매량에 영향을 주는가를 알아보기 위한 상호작용의 검정결과를 보아야 한다. 위의 표에서 store*promotion부분을 보면, 유의확률이 0.421으로서 0.05보다 크므로, 귀무가설인 두 요인의 상호작용 효과가 있다 를 기각하고, 두 요인의 상호작용 효과는 없다. 라고 말할 수 있다. 상호작용이 존재하지 않으므로 각각의 요인의 효과를 따로 떼어서 분석하는 것이 가능해 진다. 그러므로, 각 주효과를 검정하게 된다. 만약, 상호작용효과가 존재한다면, 프로파일 도표를 확인하고, 요인별 수준조합을 만들고, 집단간 평균비교를 수행하면 된다.4)주효과 검정(주효과)상호작용효과가 없으므로 위의 표에서 각 주효과의 유의확률을 살펴본다. 두 요인 상점의 타입과 촉진활동의 종류는 모두 유의확률 0.000이 0.05보다 작으므로, 귀무가설 5개의 상점의 타입은 판매량에 차이가 없다. 와 5개의 촉진활동의 종류는 판매량에 차이가 없다. 를 기각하게 된다. 즉, 유의수준 5%하에서 5개의 상점의 타입은 판매량에 차이가 있다. 와 5개의 촉진활동의 종류는 판매량에 차이가 있다. 고 말할 수 있다. 두 요인이 모두 판매량에 차이가 있으므로, 각각의 요인에 대해 사후분석을 통해 판매량이 어떻게 다른지 살펴볼 필요가 있다.{SALESTukey BSTOREN집단군122store3078.031store3081.204store3081.675store3083.703store3083.93동일집단군의 그룹에 대한 평균이 표시됩니다.유형 III 제곱합에 기초합니다오차항은 평균제곱(오차) = 17.125입니다.a. 조화평균 표본 크기 30.000을(를) 사용합니다.b. 유의수준 = .05.상점의 타입을 tukey b의 검정결과로 보면, 2집단으로 나누어진다. 즉, 2번째 상점타입과 나머지 4개의 상점타입은 유의적으로 차이가 있다. 따라서, 판매량은 2번째 상점타입을 제외1,9306,80042.578,5001,7506,50032.595,5002,3007,90042.596,5002,3007,70043.579,5001,9506,40032.563,0001,4004,50031.576,5001,7506,40032.5110,0002,4008,30043.5107,0002,3707,80053.5132,0003,1008,20053.592,5002,1005,90042.5102,5002,3507,30043.5149,0004,1009,80053.561,0001,4003,90031.574,0001,6405,30031.5분석방법회귀분석이란 쌍으로 관찰된 연속형 변수들 사이의 관계에 있어서 한 변수를 원인으로 하고, 다른 변수들을 결과로 하여 원인변수들과 결과변수 사이의 선형식을 구하고, 그 식을 이용하여 원인변수들의 변수값들이 주어졌을 때, 결과변수의 변수값을 예측하는 통계적 분석방법이다. 여기서는 집의 가격이 종속변수이고, 나머지 4개의 변수가 독립변수로 사용된다. 독립변수가 2개 이상이므로, 다중회귀분석을 한다. 회귀분석은 회귀계수가 0 이라는 귀무가설을 검정하게 된다. 그리고, 동시에 회귀모형의 기본가정 4가지도 만족하는지 검정하게 된다. 또한, 다중회귀분석의 경우 독립변수간의 자기상관과 다중공선성도 있는지 살펴보아야 한다.분석결과{분석에 앞서 종속변수와 독립변수간의 산점도를 살펴보면, 옆의 그림과 같이 나타낼 수 있다.종속변수와 house size, lot size는 뚜렷하게 양의 기울기로 직선적 관계를 나타냄을 알 수 있으며, 나머지 변수들도 어느 정도 관계가 있음을 알 수 있다. 한 가지 중요한 것은 house size 와 lot size간에 어떤 관계가 있는 것처럼 보여 다중공선성이 의심되며, 나머지 독립변수들 간에도 어느정도 상관관계가 있는 것으로 생각된다.1)기술통계량 및 상관계수{기술통계량평균표준편차N가격8972522588.116920HOU.SIZE2052651.028320LOT.SIZE66251465.345320BEDROOMS3.7ATHROOM.단계선택 (기준: 입력할 F의 확률 = .100).a 종속변수: 가격{모형 요약(d)모형RR 제곱수정된 R 제곱추정값의 표준오차Durbin-Watson1.975(a)0.9510.9485150.6972.988(b)0.9760.9733677.32993.992(c)0.9830.983186.04312.211a 예측값: (상수), HOU.SIZEb 예측값: (상수), HOU.SIZE, BEDROOMSc 예측값: (상수), HOU.SIZE, BEDROOMS, BATHROOMd 종속변수: 가격단계선택법에서 1번 모형에서는 hou.size만 진입했으며, 2번 모형에서는 hou.size, bedrooms가 진입했으며, 가장 적합한 모형으로 hou.size, bedrooms, bathrooms가 진입했다. 따라서, 3개의 독립변수가 진입했을 때, 모형을 잘 설명하게 된다. 단계별 모형요약에서도 3번 모형이 가장 모형적합도가 높음을 알 수 있다. 상관관계(R)는 0.992로 종속변수와 독립변수들간에 밀접한 관계가 있음을 보여준다. R제곱(결정계수)은 종속변수의 전체 변동 중에서 회귀모형에 의해 설명된 변동의 비율을 말하며, 결정계수가 1에 가까울수록 좋은 회귀모형이다. 여기서, 0.983으로 매우 1에 가깝게 때문에 매우 좋은 모형이라 할 수 있다. 그러나, 결정계수는 독립변수의 수가 많아질수록 증가하는 성질이 있으므로, 이러한 경향을 수정한 수정된 R제곱 을 보아야 한다. 이 모형에서는 0.98로 수정결정계수 역시 높게 나타나 모형적합도는 높음을 알 수 있다. Durbin-Watson통계량은 회귀모형의 기본 가정 중에 각 관찰치의 잔차(error term)가 독립적이라는 가정을 만족하는지 확인할 수 있는 통계량이다. DW통계량의 값은 0에서 4사이에 존재하며, 2에 가까울수록 연속상관은 없다고 판단한다. 여기서는 DW통계량이 2< 2.211< 2.32(4-du)이므로 연속상관은 없으며, 잔차간 독립적이라는 가정을 만족시킨다.3)분산분석{분산분석(d)모형제곱합자유도OMS8466.4771978.420.2694.2790.0014292.37612640.5793(상수)4452.4984107.0561.0840.294-4254.07213159.068HOU.SIZE23.7792.1330.68511.151.00019.25828.3BEDROOMS7071.651797.4570.2243.9340.0013261.21110882.089BATHROOM3983.4991545.0820.142.5780.02708.077258.927a 종속변수: 가격원래 독립변수는 4개였으나, lot size는 단계선택법에 의해 제거되었다. 또한, 추정된 회귀계수의 유의확률을 보면 유의수준 5%하에서 상수항이 유의하지 않음을 알 수 있다. 즉, 귀무가설 상수항의 계수는 0 이다. 를 기각하지 못하고 채택하게 된다. 여기서, 해석을 위한 3가지 방법이 있다. 첫째는 상수항이 통계적으로 유의하지 못하므로, 상수항은 0이 되고, 원점을 지나는 회귀식으로 다시 회귀식을 나타낸다. 둘째는 모든 계수값이 유의한 1모형을 사용한다. 이 경우 house size라는 변수를 제외하고, 나머지 변수는 모두 제거되어, 단순회귀분석으로 다시 회귀식을 나타낸다. 마지막으로, 유의수준을 상수값이 유의할 수 있는 값에 맞추어 분석한다. 여기서는 특별한 유의수준으로 제시된 것이 없으므로, 마지막 방법을 이용하여 해석한다. 따라서, 추정된 회귀식은 가격= 4452.498 + 0.685*hou.size + 0.224*bedrooms + 0.14*bathrooms 이 된다. 여기서, 회귀계수를 비표준화 계수로 사용하지 않고, 표준화 계수로 사용한 것은 각 변수의 단위를 없애 독립변수가 종속변수에 미치는 영향정도를 상호비교하기 위해서 이다. 따라서, 각 독립변수 중 house size가 가격에 가장 많은 영향을 미친다고 말할 수 있다.5)회귀진단회귀진단은 개별 관측점의 특이성을 진단하는 것으로, 두 가지로 나누어 진다. 하나는 잔차분석이고, 다른 하나는 공선성진단이다.1잔차분석잔차가 오차항의 특성을 갖다.
    경영/경제| 2004.09.05| 9페이지| 1,500원| 조회(5,677)
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