시작하며..아동미술은 아동의 심리상태를 그대로 드러내는 도구라고 할 수 있으며 아동미술을 통해 아동의 심리상태를 파악하고 심리치료에 응용할 수도 있다. 그러나 전문가의 입장이 아닌 경우에 함부로 아동미술을 분석하고 진단하는 것은 위험할 수도 있다. 따라서 앞으로 다룰 그림들에 대해서는 아동의 그림들은 최대한 객관적인 시각에서 그림자체만을 분석하고, 아동미술 표현에 나타나는 특징들에 대한 연구를 중심으로 그림의 특징적인 면들을 간략히 기술하는 식으로 내용을 전개하고 섣부른 판단은 자제하기로 하겠다.다음에 나올 그림들은 -거여 어린이집- 의 5~6세 아동들을 대상으로 수집한 자료들이며 이곳에 있는 어린이들은 대부분 아침에 와서 저녁 늦게 귀가하는 경우의 아동들로, 부모가 맞벌이거나 편부모 밑에서 자라는 아이들이다. 이 나이대의 아이들은 전도식기의 발달단계를 지나는 아이들로서 의도한 사실적 모습이 나타나는 시기이며, 이 시기의 미술교육은 상당히 중요하다고 할 수 있겠다. 그림들은 가족 그림들을 준비했다. 그러면 간단한 그림 설명과 분석을 살펴보겠다.그림분석..?- 연령 : 6세 ( 女 )- 부모가 맞벌이로 주말에 가끔 엄마를 만나고 조모, 조부 손에서 길러짐. 마음이 여리고 소극적임.- 그림내용 : 왼쪽부터 할아버지, 할머니, 아빠, 나, 엄마, 삼촌으로 엄마를 제일 먼저 그림.할아버지는 지금 편찮으셔서 휠체어를 타고계심.- 우선 태양을 두 개씩 그린 점이 특이하다. 특별한 의미를 둘 필요는 없을 것 같으며 할머니, 아빠, 엄마 라고 직접 글을 써놓았고, 그 세 사람 옆에 별을 그린 것으로 봐서 세 사람에게 특별한 애정을 가지고 있는 듯 하다. 엄마를 주말에만 가끔 만난다고 했는데, 엄마를 가장 먼저 그리고 크게 그린 걸로 봐서 엄마에 대한 애정(또는 보고싶음)이 가장 큰 것으로 짐작된다. 휠체어를 탄 할아버지의 모습이 재미있 다. 표현의식기의 그림으로 열거식 표현이 나타난다. 할아버지는 동시적 표현으로 나타내었다.?- 연령 : 5세 ( 女 )- 현재 조부, 조모, 아빠와 살고있으며 엄마는 이혼해서 따로 살고 있다.- 그림내용 : 왼쪽부터 할아버지, 할머니, 아빠, 엄마, 그리고 자신은 그리지 않음.- 팔다리가 없고 눈이 하나에 입도 없는 사람들의 모습이 있는 것으로 보아, 전도식기의 그림이라고 생각 된다. 할머니와 아빠는 매우 성의 없게 그린 반면에 할아버지를 가장 크게, 그리고 그나마 자세히 그린 것으로 봐서 할아버지의 영향력이 클 것으로 예상된다. 낙서기를 막 지나 표현의식기에 접어드는 그림 으로 보여진다. 아직 제대로 된 원을 그리지 못하고 선에 힘이 없는 것으로 보아 약간 정신적으로나 신 체적으로 발달이 느린 아이일 것으로 추측된다.?- 연령 : 5세 ( 女 )- 동생과 항상 다툼.노랑, 분홍색을 좋아함.자기 물건을 만지면 소리지름.낮잠 안잠.- 그림내용 : 왼쪽부터 엄마, 아빠, 나- 동생과 항상 다투는 아이로서 가족을 그린 그림에 동생만 빠져있다. 표현 의식기의 그림으로, 사람의 형 태가 모두 같으며, 집을 그리면서 투시적인 표현이 나타났다. 몸이 삼각형인 것이 재미있다. 노랑과 분 홍색을 좋아한다고 하는데, 그림역시 노랑과 분홍, 빨강색을 주로 썼다. 표현의식기의 그림으로 전도식 기의 특징이 잘 나타난다.?- 연령 : 5세 ( 男 )- 엄마(미용사)가 돈을 벌어서 살고있음.일찍 어린이집에 와서 늦게 귀가 (3살부터 그랬음)짜증을 잘내고 엄마가 엄격함.- 그림내용 : 중앙에 엄마, 좌우에 동생과 자신. 아빠는 그리지 않음.- 빨강과 파랑의 원색만을 사용하여 두족인의 형상을 표현하고 있다. 엄마의 머리 위에 빨간색으로 혼선 이 그어져 있는데 이는 엄격한 엄마에대한 불만의 표시인지, 아니면 미용사인 엄마의 머리모양을 표현 한 것인지 구분하기 힘들다. 주변의 원 형태의 사물들은 무엇을 그린 것인지 불분명하다. 아직까지는 낙서기에서 크게 벗어나지는 않은 것 같다. 두족인의 형상이 나타나려 한다.?- 연령 : 5세 ( 女 )- 말을 잘 안함 (발음이 안좋아서 알아듣기 힘들다.)구석으로 들어가는 것을 좋아함.조용하다가도 갑자기 친구들과 잘 어울리기도 함.- 그림내용 : 왼쪽 위부터 나, 아빠, 엄마 ( 언니, 오빠 안그림)- 아직 말도 잘 못하고 혼자 조용히 있는 성격을 지닌 것으로 보아 이 아이는 아직 또래에 비해 발달이 좀 느린 것 같다. 그림도 또래의 다른 아이들과는 달리 낙서에 가깝다. 엄마를 크게 그린 것으로 보아 아이에 대한 엄마의 영향력이 큰 것으로 보이며, 자신과 아빠의 모습은 형태를 분간하기 힘들다. 언니, 오빠를 그리지 않은 것으로 보아 별로 사이가 좋지 않은 듯 하다.?- 연령 : 5세 ( 男 )- 할아버지를 좋아함.할아버지가 엄하게 키움자기 물건을 만지면 잘 운다.잠꼬대로 잘못했다고 빈다.- 그림내용 : 할아버지- 할아버지의 손이 유난히 크게 과장되어 그려졌다. 그림의 의미를 파악하기가 상당히 힘들다. 할아버지가 아이를 엄하게 키운고, 잠꼬대로 잘못했다고 빈다는 점에서 할아버지에 대한 두려움을 짐작할 수 있는 데 아이는 그런 할아버지를 좋아한다고 하고 그림 속의 할아버지도 웃고있다. 빨간 색으로 가로선을 그 어놨는데 색체와 선을 통한 연구결과에 따르면 빨간색에 가로선의 의미는 분명 싫다는 의미로 적대감을 나타낸다고 한다. 이 아이의 경우에는 확실한 문제점을 정확히 알 수 없으므로 섣불리 분석하는 것은 무리라고 본다. 보는 관점에 따라서 크게 그린 저 손이 아이를 매일 때리는 무서운 손일 수도 있고, 아 이를 포근하게 안아주려는 따뜻한 손일 수도 있기 때문이다.?- 연령 : 5세 ( 女 )- 동생(영웅이)을 무척 챙긴다.친구들과 잘 이야기하고 웃기려고 함.혼자 밖에 나가고 싶어한다.- 그림내용 : 엄마, 아빠, 영웅이- 그림을 전혀 알아볼 수가 없다. 아이는 머리가 긴 사람이 엄마라고 하는데 마치 혼선에 의한 낙서처럼 보인다. 그림은 주관형 표현의 특징이 나타난다. 아이의 설명이 없으면 알아보기 힘들다. 그림을 그린 후에 위에다 검은 색으로 덮어버리려는 표현으로 보아 불안과 공포를 회피하려는 심리상태로 볼 수도 있지만, 평소 활발한 성격의 아이인 점을 생각할 때 섣불리 판단하기는 어렵다. 글씨를 쓰는 것으로 보 아 낙서기는 지난 듯 하지만 그림은 거의 낙서기에 가깝다.?- 연령 : 6세 ( 女 )- 편부가정으로 조모, 조부 손에 길러짐.편식 심하고, 말 수 적음.아빠가 새벽에 들어오셔서 볼 일이 없음.- 그림내용 : 왼쪽부터 할아버지, 삼촌, 할머니, 나, 오른쪽 끝은 알 수 없음- 집에서 자주 보는 식구를 그린 그림으로 아빠는 매일 늦게 들어오기 때문에 그리지 않았고 엄마는 집에 없다고 말했다. 따라서 맨 오른쪽의 사람은 그리다 맘에 들지 않아서 지우려는 그림일 수도 있다. 아직 도식기에 접어들었다고 할 수는 없지만 나름대로 사람을 그리는 방식에 있어서의 도식은 확립한 것 같 다. 남자와 여자의 구분이 머리와 옷을 통해 가능하다. 싸인펜으로 성의 없게 그린 듯 하다.마치며..이번 그림분석은 아동의 그림을 통한 심리분석보다는 아동에 대한 전반적인 상황을 알고 그로부터 그림의 특징을 되짚어 보는 방법을 사용해 보았다. 이러한 방법은 편견이나 고정관념에 의해 잘못된 분석을 낳을 수도 있지만 전문가의 입장이 아닌 관계로 그림에 대한 대략적인 분석만이 가능했다. 아동미술에 대한 연구결과들이 100% 모든 아동의 경우에 일치하는 것은 아니므로 아이들의 그림을 통해 아이들의 상태를 쉽게 판단하는 것은 옳지 않은 방법이라고 보았고, 좀 더 구체적이고 많은 사례들을 통한 연구가 필요하다고 느꼈다. 문제가 있는 가정의 아이들 그림을 분석할 때에는 아이들의 그림에서 문제점을 찾아내려고 노력했던 점이 분석을 마치고 보니 반성해야 할 점이라고 생각된다. 아이들은 모두 순수하고 주변 환경에 의해 쉽게 영향을 받기 때문에 그림을 통해 문제아라고 단정짓는다면 그 아이는 계속 문제아로 남아있을지도 모른다. 그림을 분석하면서 아이들의 내면을 그림을 통해 알 수 있다면 그것을 치료할 수 있는 방법도 있을것이라는 점에 관심이 갔다. 이번 학기 동안 아동미술의 이해 수업을 통해서 얻은 점이라면 아동 미술을 분석하고 볼 줄 아는 기술보다는 아동의 교육에 있어서 부모와 가정 환경의 영향이 얼마나 중요한 지를 깨닫게 되었다는 점이다.
서비스 기업사례 : 아마존 닷 컴서비스생산·운영관리는 제품이나 서비스를 창출하는 시스템의 설계 및 운영에 관한 의사결정 문제를 담당하는 관리영역이다. 생산·운영관리(줄여서 생산관리라고 하겠다.)는 ‘서비스의 창출’을 포함하는 개념이다. 그러면 먼저 서비스에 대해 간단히 알아보기로 하자.서비스라는 개념은 그 동안 사람들에게 그저 애프터서비스로만 여겨져 왔다. 1980년대 이후 서비스는 점차 개념화되었고, 경영의 한 부분이 됨으로써 1990년 즈음에 인정받는 교육·연구 분야가 되었다. 1990년 이후로 현재에 이르기 까지 서비스에 관련된 분야는 더욱 발전해서 현대 사업에 있어서 필수적인 요소임이 부각되고 있다. 사회 발전에 따라 경제 모델은 농업경제에서 산업경제로, 그리고 그 이후로 서비스 경제로 발전해 왔다. 서비스 경영의 3가지 원리를 살펴보면 다음과 같다.1. 최전선에서의 질 높은 서비스는 최고 경영정신에 있는 서비스 개념으로 시작해야 한다.2. 서비스를 관리하기 위해 그것을 평가하는 것은 필수적이다.3. 경영, 그 자체가 서비스이다.위의 원리들에서 경영, 그 자체가 서비스라는 말은 누구나(어느 기업이나) 서비스를 제공하고 있으며, 서비스는 누구든지 제공하는 업무라는 말과 일맥상통한다. 즉 현대의 서비스 경제 사회에서는 애프터서비스 뿐만이 아니라 고객이 쓸 물건을 만드는 것부터 고객을 접촉하는 순간까지도 모두 서비스로 보아야 한다는 것이다. 따라서 생산·운영관리의 개념은 단순히 제품을 생산하는 것만이 아닌 서비스를 생산하는 모든 과정에 대한 포괄적인 이해를 필요로 한다.아마존닷컴 소개이제 서비스에 대한 간단한 이해를 마치고, 아마존 닷 컴이라는 기업의 예를 들어 생산·운영관리를 포함한 사례들(모든 과정은 서비스라고 했으므로 기업의 사례의 전부분이 서비스 관련 부분이다.)을 알아보기로 하자.아마존(www.amazon.com)은 웹에 등장한 최초의 가상 서점이다. 흔히 ‘지상 최대의 가상 서점’으로 일컬어지고 있으며, 이 웹사이트는 가장 폭넓은 범위의 소매 거래상품정보, 가격비교, 뉴스, 음악, 동영상 등 소비자가 원하는 참신한 정보를 제공하는 것이다.-커뮤니티(Community)는 동호회, 채팅공간, 게시판 운영 등 원하는 사람들과 교류할 수 있는 장을 만들어 주는 것을 포함한다.-커머스(Commerce)는 실제로 Web을 통해 재화나 서비스가 거래되는 것을 의미한다.그러면 아마존닷컴의 인터넷 비즈니스 모델을 살펴보도록 하자.아마존닷컴의 인터넷 비즈니스 모델미국 북서부의 시애틀에 위치하고 창립자 '제프리 베조스'에 의해 창립된 아마존사는 97년도 매출액 1.5억 달러를 기록했으나 미국과 세계 어느 곳에서도 책 판매를 위한 단 한군데의 매장을 갖고 있지 않았다. 그러나 데이터베이스 검색엔진으로 고객이 원하는 책을 자유자재로 찾을 수 있도록 시스템을 구비하였고 아울러 인터넷을 통한 주문은 바로 시애틀 교외와 동부 델라웨어 주에 있는 창고로 전달되어 포장배달로 이어진다. 또한, 아마존사는 실제 매장이 없는 탓에 부과되는 인건비와 화려한 인테리어 비용이 들지 않아서 책값을 무려 최고 40%까지 할인해 팔 수 있어 가격경쟁력을 갖추고 있다. 이러한 급성장으로 인터넷 상거래의 대표적인 성공사례로 인식되어진 아마존사의 주식은 주당 60달러를 오르내릴 만큼 수익을 올리는 비즈니스 모델을 개발하여 새로운 비즈니스 모델 창출에 주력하고 있다.아마존닷컴은 온라인상에서나 오프라인에서나 고객에 초점을 맞춘 회사가 되길 가장 원하고 있다. 아마존은 이에 따라 전 세계에 신속한 배달을 위해 몇 곳에다 물류센터를 구축했다. 또한 물품을 구매하는데 일어날 수 있는 모든 가능성을 제거한 웹 페이지 개발에 많은 시간을 할애하고 있다. 이는 '원클릭(one-click)'주문 방식(원클릭 특허(미국특허 제5,960,411호)는 PCT출원)으로 첫 구매이후, 구매자의 신용카드와 주소 등이 저장되는 등 고객들 이름을 모두 기억하고 있다가 이곳에서 한번이라도 물건을 산 사람이 아마존을 다시 찾으면 고객 이름과 과거에 샀던 물품, 이와 관련된 다른 상품의 정해 지구촌 도처로부터 컴퓨터로 주문을 받는다. 책을 진열하는 공간이 필요 없어 비용이 적게 든다. 반품률도 기존 서점의 20-30%를 훨씬 밑돈다. 책값이 당연히 쌀 수밖에 없다. 기존의 아날로그 서점에 비해 아마존닷컴이 경쟁력을 갖는 이유가 여기에 있다. 아마존의 사장은 월스트리트의 한 레지펀드업체의 부사장이던 제프 베조스이며, 그는 94년부터 인터넷을 통한 사업구상에 몰두했다. 거대기업들이 미처 눈독을 들이지 못한 출판시장에 눈을 돌려 사이버 스페이스에서의 시장가능성을 내다봤다. 고객들이 마우스로 아마존의 문을 열고 들어오면 데이터베이스화해 놓은 3백만권의 책이 기다린다. 고객들은 자신의 방에 앉아 목록을 살핀뒤 컴퓨터 화면의 지시대로 주문하고 신용카드로 결제하면 된다. 아마존은 출판사로부터 책을 주문 받아 독자에게 우송한다. 직원 1백여명은 주로 컴퓨터 전문가로 새로운 인터넷 책 쇼핑시스템 개발에 주력하고 있다. 아마존의 시장 공략방법은 할인전략. 점포를 유지하는 비용이 전혀 들지 않기 때문에 어떤 책이라도 10-30%할인이 가능하다. 네티즌을 중심으로 소문이 나면서 단골이 늘어 개점 후 1년 만에 책 주문량은 34%나 급상승했다. 이 서점 매출액의 44%는 한 번 이상 아마존을 통해 책을 사본 고객에 힘입은 것으로 나타났다. 아마존을 비롯한 인터넷 서점의 등장으로 출판계는 일대 유통혁명이 일 조짐이다. 그 동안 기존의 아날로그 서점은 독자들이 어떤 책을 얼마나 찾을지 몰라 반품의 위험을 감수하고서라도 많은 책을 주문했어야 했으나 이젠 사정이 달라졌다. 도심에 점포를 확보하느라 책에 부가되던 가격도 없어지기 때문에 책값도 낮아질 전망이다. 아울러 고객들의 책 주문이 자동적으로 데이터베이스에 입력되기 때문에 출판사에서 새로운 책을 기획하는 데 도움이 될 것으로 보인다. 또한 관심있는 분야의 온라인 커뮤니티에서 책에 관해 토론하고 추천받는 것이 가능하므로 커뮤니티 형성이 가능하다.인터넷 사업의 가장 중요한 자원은 아마도 인터넷을 이용하는 고객일 것이다. 이러오히려 적이 될 수도 있는 비교쇼핑 사이트를 구매하여, 고객 서비스로 제공하고 있는데, 이는 결국 최대한 고객을 유인할 수 있는 다양하고 편리한 웹 서비스를 통해 광고를 유치하고, 향후에는 판매수익으로까지 연결하려는 전략이다.아마존사의 성공 비결로는 현재 아마존에서 보유하고 있는 도서목록이 세계 최대인 미 의회 도서관의 규모를 능가하는 데다 목록 조회 시스템이 매우 간편하게 되어 있어 일반 서점에서 책을 찾는데 실패한 고객들에게 신속하게 책을 공급하고 있기 때문이다. 고객들의 책 주문이 자동적으로 데이터베이스에 입력되기 때문에 출판사에서 새로운 책을 기획하는데 도움이 되고 있다.아마존의 기술 인프라1994년 중반 아마존 웹 사이트가 처음 등장하였을 때, 베조스는 Sun사의 스팍 시스템에 웹 서버를 구축했다. 하지만 웹 사이트의 접속량이 폭발적으로 증가하자 디지털사의 알파서버2000기종으로 교체하면서 2대의 서버로 증설했다. 2개의 64비트급 프로세서가 병렬 처리되는 방식이었으며, 주기억장치의 크기는 1GB였다. 초창기부터 비교적 고성능의 시스템 장비를 갖추었기 때문에 몇 년 동안 시스템 부하의 증가를 견뎌낼 수 있었다. 또한 알파서버는 대량의 데이터를 주 기억장치에 불러들여 인덱싱을 하는데, 이 덕분에 300만 권에 달하는 도서목록의 질의 처리시간을 단축시킬 수 있었다. 기본 데이터베이스는 오라클이었다. 처음 3년 동안 아마존에서는 모든 소프트웨어를 자체 개발에만 의존했다. 그러다가 1997년 매치매이커 추천 도서 기능을 구현하기 위해 지능형 에이전트 소프트웨어인 넷퍼셉션스가 덧붙여졌다. 또한 1997년 말과 1998년 초에 걸쳐 아마존은 소프트웨어 유지 보수비를 절감하기 위해, 이미 개발되어 있는 전자 상거래 소프트웨어로 교체하는 것에 대한 타당성 조사를 실시한 바 있다. 하지만 오랫동안 시스템 개발과 수정을 자체적으로 해결해왔던 다른 많은 기업들과 마찬가지로, 아마존도 기존 시스템의 모든 기능을 구현할 수 있는 상용 패키지를 찾는 것은 몹시 힘들었다. 그렇객들도 책 구입을 위해 몇 주일 을 기다릴 필요가 없어진다.5. 구매 과정을 세분화하고, 고객이 한 단계, 한 단계씩 밟아 나가면서 거래할 수 있다록 한 점(아마존이 최초 도입) - 가장 먼저 구입할 도서를 쇼핑 바구니에 담는다. 그 다음은 구매자의 신분을 증명하는 절차가 이어진다(구매 경험이 있는 경우에는 이미 고객에 대 한 모든 정보가 저장되어 있다). 다음 단계는 누구에게 선물할 목적으로 도서를 구입하 는지를 표시하는 것이고(그런 경우에는 선물용 포장과 축하 카드를 선택할 수 있다). 배 달 주소를 입력 또는 선택하고 배달 방법을 지정하는 단계로 이어진다. 그런 다음 마지 막으로 주문 내역을 확인하여 최종적으로 거래를 승인한다.6. 한 번 거래가 맺어지면 고객 프로필이 만들어져서 다음에 거래할 때 모든 조건이 동일하 다면 구매승인 버튼 하나로 주문 절차가 완료된다.7. 구입 도서를 주문한 지 몇 분도 지나지 않아, 고객은 아마존에서 보내온 접수 확인 E메 일을 받을 수 있다.(아마존에서 최초도입)8. 아이즈 서비스(Eyes service) : 아마존의 고객들은 주제면 주제, 저자면 저자, 그리고 다 른 어떤 기준에 따라 구입할 만한 도서가 나타났을 때, E메일로 그 사실을 통보받을 수 있다.(아마존에서 최초도입)아마존의 성공배경아마존 서점의 개점은 여러 가지 면에서 기존의 책 소매 시장의 구조를 근본적으로 변화시켰다.첫째, 아마존은 자신의 핵심 비즈니스를 책 판매가 아닌 책 정보의 제공(정보제공업)으로 인지하였고, 정보제공 기능에 많은 투자를 하였다. 아마존의 창업자인 제프 베조스는 책 판매의 관건은 고객이 원하는 분야나 주제에 관한 정보와 관련된 책을 쉽고, 빠르고, 정확하게 제공하는 것이라고 생각하였다. 창업자는 아마존 서점 사업을 책판매가 아닌 정보제공 서비스업으로 시장에 포지셔닝한 것이다. 따라서 아마존의 이러한 시장 포지셔닝과 전략은 기존의 대형 소매서점의 경쟁구조에 변화를 초래하였고, 충실한 정보를 제공하는 것이 경쟁의 관건이 되게 하였다.둘째이다.
1. 프로게이머 소개■(사) 한국프로게임협회 (KPGA)- 1999년 7월에 창립된 단체로서 프로게이머의 권익 보호와 증진을 위하여 다음과 같은 활동 을 한다.■ 프로 게이머의 등록 및 제도적 보장- 아마 게이머를 위한 권익 보호 및 지원사업- 게이머를 위한 통합 정보제공- 게임대회를 통한 게임 프로모션 산업의 육성- 국내 게임대회를 두뇌스포츠로 발전- 국내 게임대회 양성을 통한 국산게임의 프로모션을 지향- 세계규모의 게임대회를 국가 전략산업으로 지원■ 게이머들의 문화사업육성- 직업군의 다양화에 따른 게임관련 전문가의 양성- 프로 게이머, 게임강사, 게임테스터, 게임 해설가 등- 게이머의 전문화 산업 모델 및 비젼 제시- 단순수요자 => 전문수요자(pro) => 전문교육(學) => 게임전문가(技)■2000년 8월 12일에 프로게이머 등록제도가 승인되었다.(문화관광부)■프로게이머란 무엇인가?- 프로게이머는 협회에서 실시한 소정의 소양교육을 받고 등록증을 교부받은 자로 하며 준프로 게이머는 공인 게임대회의 대회별 등록기준에 해당하는 자로서 프로게이머 등록을 필하지 않 은 자로 한다.■프로게이머가 되려면?- 게임대회중 일반 게임대회가 아닌 공인게임대회라는게 있다.이 공인게임대회는 협회에서 인증한 대회를 말한다.공인게임대회에서 연2회이상 입상을 하면 일단 프로게이머 등록대상자가 된다. 그후 협회에서 실시하는 소양교육을 이수하면 프로게이머로 등록될 수가 있다. 그리고 대회 입상 기준은 단일대회일 경우 8위이내, 리그대회일 경우 16위이내 입상자가 해당된다. 위의 조건이 되었을때 나이가 만18세미만일 경우라면, 친권자나 법적대리인의 동의가 있으면 등록이 될 수 있다.■(사)한국프로게임협회 프로게이머 등록기준- 프로게이머 : 공인게임대회에서 연2회이상 입상하고 프로게이머 소양교육을 이수하여 정식 프 로게이머로 등록된 선수- 등록대상자 : 공인게임대회에서 연2회이상 입상했으나 프로게이머 소양교육을 아직 이수하지 않아 정식 등록이 되지 않은 선수- 준프로게이머 : 공인게임대회 중심으로 증가세를 유지하였다.■국내 PC방 시장 규모(2003년 1월 연합뉴스 기사 인용)-올해 국내 게임시장(PC방, 오락실 매출 포함) 규모가 4조1000억원에 이를 것으로 전망됐다.8일 한국첨단게임산업협회(회장 박영화)가 발간한 ‘2002 게임산업연차보고서’에 따르면, 올해 국내 게임시장 규모는 4조1113억원으로 지난해(3조4767억원)에 비해 18.3% 성장할 것으로 전망됐다.부문별로는 PC방 매출이 2조3250억원으로 가장 높은 비중을 차지하고, 온라인게임은 3745억원, 아케이드게임은 3352억원에 이를 것으로 예측됐다. 특히 올해 정식으로 개방된 가정용 비디오 게임시장은 작년 146억원에서 올해는 1920억원으로 무려 1215% 성장할 것으로 전망돼 주목됐다. 온라인게임은 25.5% 성장하고 아케이드게임은 5.0%의 감소할 것으로 예상됐다.이 보고서는 또한 내년 국내 게임시장이 4조6276억원으로 커지고, 오는 2004년에는 처음으로 5조원을 넘을 것이라고 예측했다. 특히 온라인게임은 지난해까지 아케이드게임보다 시장규모가 작았으나, 올해부터 아케이드게임을 앞질러 오는 2005년에는 5517억원 규모가 될 것으로 전망됐다.한편, 국내 PC방은 2000년 2만1460개에서 지난해 1000여개 추가로 늘었고 업소별 월평균 매출액도 518만원에서 733만원으로 증가했으나, 오락실은 이 기간 2만5341개에서 1만3540대로 줄어 대조를 보였다. 또 국내 게임관련 업체는 아케이드게임 345개, 온라인게임 182개를 비롯 모두 773개로 파악됐으나, 게임 장르별 상위 10대업체의 매출액 점유율이 평균 83.9%로 심한 불균형을 보였다.3. 게임■스타크래프트-지난 1998년 4월에 출시된 스타크래프트가 2001년 3월 조사에 따르면 2백만 카피의 판매량을 기록했다. 스타크래프트는 확장팩인 부루두 워(Brood War)와 함께 국내 게임계의 붐을 일으킨 게임이다. 또한 스타크래프트의 2백만 카피 판매는 전세계 판매량인 6백만 카피의 1/3을 차지 하는 것으로에서 사람과 사람이 경기하는 방식으로의 전환으로부터 국내에 프로게임이라는 낱말 자체가 생겨났다고 해도 과언이 아니다.처음에는 PC방 프랜차이즈 회사와 각 PC방에서 단골 손님 확보와 매출 증대를 위해 벌이던 작은 규모의 게임대회들이 PC 방이라는 네트웍이 전국적으로 형성되던 98년 하반기부터 전국 규모의 게임대회들이 생겨나기 시작했다.물론 97년과 98년 상반기에도 작은 규모의 게임대회들은 존재했지만 98년 하반기와 99년부터 KPGL, 베틀탑, 넷크럽, 고수, 혜성 스파르타, 프로게이머 코리아 오픈, 스포츠 서울, GPL, 한국 마스터즈 대회, SBS 대회 등의 전국적인 규모의 게임대회와 리그들이 등장하기 시작하였다.이 후 과도기적인 단계를 거쳐서 2000년 상반기에 들어서는 KIGL, PKO, KGL등의 3대 프로게임리그로 정착 되었고, 자사 홍보를 위한 각종 기업체의 이벤트 행사도 많아져 2000년 한 해 동안에만 총 84회의 크고 작은 게임대회/리그가 진행되었다.또한 KAMEX 2000 행사에서 열린 Korea e-Sports Championship과 용인 에버랜드에서 열린 WCGC 행사 등 규모 역시 확대되어 이전에 비해 좀 더 조직적이고 체계적인 게임 대회들이 열리게 되었다.최근에는 게임전문방송의 등장으로 방송사에서 주최하는 게임대회가 급성장했다. 대표적으로 온게임넷 스타리그, 온게임넷 챌린지리그, 겜티비 스타리그, KPGA TOUR 가 있다. 그러면 이제 게임전문방송에 대해 알아볼 필요가 있겠다.4.게임전문방송-국내에는 현재 케이블 방송과 위성 방송, 인터넷 방송 등에 게임전용 방송국들이 있는데 케이블 방송에는 온게임넷과 게임MBC, 겜티브이 등이, 위성방송에는 스카이 겜TV, 게임MBC, GG 티브이 등이 활동하고 있고, 게임전용방송은 아니지만, I-TV에서도 게임 컨텐츠를 가지고 활발하게 프로그램을 제작하고 있다.국내 3대 공중파 방송에서도 게임에 대한 관심들이 더욱 높아져 이벤트적인 게임대회/리그 중계방송은 물론이고 게임 전문 프로그램들도 현년 3월 국내 최초의 스타크래프트 게임대회 KPGL배 하이텔 게임넷 리그에서 게임 전문 채널의 가능성을 확인하였다.투니버스에서 99년 9월에 방영된 국내 최초의 정식게임리그 중계방송 99프로게이머 코리아 오픈은 온게임넷 스타리그의 전신으로 2001년 7월24일 ongamenet의 탄생을 예고하였다. TV보는 즐거움과 게임하는 즐거움을 동시에 추구한다는 의미의 채널컨셉트를 담고있는 가지고노는 TV 라는 캐치프레이즈 아래, 10대와 20대 남성을 대상으로 한 케이블 시청 점유율 1위의 명성을 자랑하고 있다.■게임MBC-㈜MBC게임은 2001년 5월 1일 채널명 "gembc"로 개국하였고 2003년 채널명을 "MBC game"으로 변경하였다. 게임MBC는 온게임넷의 가장 강력한 라이벌이라 할 수 있으며 이 채널의 등장으로 게임시장의 열기는 더욱더 뜨거워졌다.■그 밖에도 현재 겜티비, 플레이원, 하우투게임, i-tv게임 등의 방송채널이 있다.■2002년 가장 많은 게임대회를 개최한 방송사는 온게임넷으로 56회를 실시했으며, MBCgame의 경우 36회로 뒤를 이었다.5. e-sports■e-sports란?-국내에서는 99년말과 2000년 초부터 e-Sports란 단어가 쓰이기 시작했는데, 널리 쓰이기 시작한 건, 2000년 2월 (사)21세기프로게임협회(현 한국프로게임협회) 창립 행사 시에 문화관광부 박지원 장관의 축사에 언급되어진 후부터 많은 이들의 입에서 오르내리게 되었다고 할 수 있다.소극적 의미에서의 e-Sports는 게임대회 또는 리그만을 지칭하는 의미로 쓰이지만, 좀 더 넓은 의미에서는 게임을 이용한 대회뿐만 아니라, 대회에서 활동하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업으로서의 의미와 게임 문화와는 또 다른 신문화를 e-Sports라고 부른다.현재 국내에서는 프로게임이라고도 불리 우는 대회 및 리그, 프로게이머 관련 분야의 통칭을 e-Sports라고 일반적으로 부른다.■e-sports의 현황-국내에서의 e-Sports는 게임산업, 현재는 거의 이 두 종목 위주. 특히 스타크래프트는 국내에서만 무려 1000만명이 경험해본 게임으로 꼽힌다.게임 리그는 일반적인 스포츠와 달리 1년 내내 열린다. 게임 케이블TV인 온게임넷과 MBC게임, 위성채널 스카이 겜TV, 경인방송 iTV 등이 매주마다 자사 주최의 리그를 열고 있다. 한 리그는 일반적으로 3개월간 진행된다.얼마전까지만 하더라도 100% 개인전 위주로 진행되던 게임 리그에 최근 '구단전'이 도입됐다. 스타급 플레이어들이 부쩍 늘어나며, 이제는 본격적인 팀 경쟁 구도를 갖추게 된 것. 물론 구단들에게 노출 및 홍보 기회를 더 주자는 뜻도 깔려있다.또 현재 (사)한국프로게임협회에 등록된 프로 게이머는 대략 300여명에 달한다. 준프로게이머와 등록대상자까지 합치면 500여명을 넘는다.여기에 최근 열린 온게임넷 챌린지리그 예선전도 주목할 만하다. 스타크래프트 한 종목에만 500여명의 프로와 아마추어가 몰려들었다. 즉 최소 500여명의 선수 자원이 존재한다고 보면 된다. 이 정도면 당분간 선수 수급은 문제가 없다고 볼 수 있다현재 활동하고 있는 프로게이머의 숫자는 각 리그사별로 개인적인 활동을 하는 게이머 들까지 포함할 경우 대략 300여명 정도이고 현재 (사)한국프로게임협회에서 시행하는 프로 게이머 등록제의 전과정을 수료한 인증된 프로게이머의 숫자는 170명이다.■프로게이머의 인기-프로게이머라는 말은 98년도 하반기부터 사용되기 시작하다가 99년도에 이르러 고유 명사화 되기 시작하였고 2000년 1월 게임전문잡지 V-챔프가 중고생 독자 1,000명을 대상 으로 실시한 설문조사 결과 50%가 프로게이머가 되고 싶다고 응답했고, 28%는 프로 게이머가 되고 싶지만 실력이 안돼 못하고 있다고 답할 정도로 현재에는 청소년들의 장래희망 1순위의 인기직업으로 꼽히기 시작하였다.인기라는 것이 추상적인 개념이기 때문에 이를 수치화하기 위해 흔히 인터넷 팬클럽 회원숫자를 참고로 하는 경우가 많다. 물론 인터넷의 특징상 30~50대의 참가가 적기 때문에, 전체
빗나간 가수사랑- 10대 팬클럽의 문제점에 대하여학교 : 성균관대학교학년 : 2학년학과 : 산업심리학과학번 : 1998311810성명 : 임재우? 목차I. 서론- 빠순이와 팬클럽- 팬덤이란?II. 본론- 팬클럽의 실태- 대표적인 팬클럽 비교-서태지-문희준- 빠순이들의 대표적 사례분석-정보부족 사례-논리부족 사례-극단적인 사례- 안티 팬들III. 결론- 한국 대중음악 시장의 문제점- 팬클럽이 나아갈 길I. 서론2000년 11월 20일 H.O.T의 멤버 강타는 압구정동에서 혈중 알코올 농도 0.102% 상태로 자신의 그랜저XG 승용차를 가던 중 신호대기중이던 택시를 들이받고 인근 아파트 단지 안으로 약 500m가량 도망갔지만 결국 뒤쫓던 택시 운전자에게 붙잡혔다. 강남경찰서는 강타의 운전면허를 취소하고 불구속 입건할 방침이었다. 이 사건이 난 후에 강남경찰서 홈페이지가 팬들의 항의 게시물과 메일로 인해 다운되는 사태가 벌어졌고 강남경찰서 민원실 전화는 10대 소녀팬들의 항의전화가 폭주해 업무가 마비되었다고 한다. 이 사건에 대해 일반 사람들은 강타의 팬들에게 고운 시선을 보낼 수가 없을 것이다.‘에드가 모랭’은 ‘스타론’이라는 저서에서 스타에 대해 “신과 인간 사이에 있는(신격화 과정에 있는) 영웅과 같은 존재”라고 정의했다. 그렇지만 각종 매체, 특히 인터넷 매체의 발달로 10대 ‘얼짱’들이 스타가 되는 요즘은 스타의 신격화보다는 일상화, 친숙화가 더 어울릴 것이다. 그러나 앞서 예로 제시한 사건을 보면 일부 팬클럽들은 아직도 맹목적인 스타 숭배에서 벗어나지 못하고 있는 듯하다. 이러한 일부 팬들을 빗댄 말로 ‘빠순이’라는 말이 생겨났다. 빠순이란 오빠와 순이의 합성어로 자신들이 지지하는 스타를 신격화하고 추종하는 10대 소녀팬들을 의미하며 주로 부정적 의미를 내포하고 있다. 빠순이라는 말이 저속한 말이라고 생각할 수도 있겠지만 이 글에서는 팬클럽과 구분짓기 위해 빠순이라는 말도 종종 사용할 것이다.우선 팬덤(fandom)이라는 말을 이해할 필요가 있다. 팬덤이란 열광적으로 스타를 좋아하는 사람을 가리키는 fan과 세력범위를 뜻하는 dom이 합쳐져 생긴 말이다. 처음에는 단순히 스타덤의 반대의미 정도로 생각되었지만 1990년대 이후에는 문화소비자 집단 즉, 팬들이 더욱 능동적이고 주체적인 모습을 띄었기 때문에 팬덤이라는 개념 자체도 주체적인 대중문화의 한 현상으로 변모하게 되었다. 본론에서 살펴볼 내용들은 팬덤을 중심으로 비교 분석하려고 한다.II. 본론팬덤 현상이 과거에 비해 훨씬 조직적이고 체계적일 수 있는 이유는 통신의 발달이 큰 몫을 했다. 인터넷이라는 매체는 여론을 형성시키고 팬들을 결집시켜 팬들의 조직적인 활동을 가능하게 했다. 현재 대부분의 가수들은 팬클럽이 있다고 봐도 과언이 아닌데, 팬클럽의 대부분이 온라인상에서 활발한 활동을 하고 있다. 인기가수의 경우에는 한 명의 가수가 수십 개의 팬클럽을 가지고 있는 경우도 많고 회원의 숫자도 10000명이 넘는다. 그러나 여기에도 문제점이 있다. 팬클럽 회원 수는 믿을 것이 못된다는 점이다. 인터넷 팬클럽은 가입이 쉬운데다가 가입을 해도 활동을 거의 하지 않는 유령회원들이 많기 때문이다. 또한 인터넷의 특성상 팬클럽의 숫자는 단 며칠 만에 급속도로 늘어날 수도 있고 줄어들 수도 있다. 실제로 ‘문희준 짱’이라는 다음 카페에 위장 가입해 본 결과, 가입자의 대부분이 안티 팬들이었고 그들이 게시판에 문희준 비방 글을 올리고 있었다. 안티팬들에 대해서는 뒤에서 살펴보겠다.먼저, 팬클럽의 문제점에 대해 알아보기 위해서 가장 영향력 있고 다수의 회원을 보유한 서태지의 팬클럽과 문희준의 팬클럽을 비교해 보겠다. 우선 겉으로 드러나는 가장 큰 차이점은 팬들의 연령대이다. 서태지의 팬클럽은 20대가 주류인데 반해, 문희준의 팬클럽은 10대가 대부분이다. 서태지는 20대 취향에 맞는 음악을 하고 문희준은 10대가 좋아하는 음악을 하기 때문이라고 간단하게 생각할 수도 있다. 그러나 사실은 그렇지가 않다. 서태지의 20대 팬들은 그들이 10대 때부터 서태지의 팬이었고 그들이 20대가 된 지금도 여전히 서태지를 좋아하고 따르는 반면, 문희준의 10대 팬들은 20대가 된 이후에 팬클럽에서 자취를 감춘 경우가 대부분이라는 것이다. 따라서 이것은 단순히 연령의 문제가 아니라 팬들이 얼마나 자발적이고 주체적이냐는 문제와 직결된다. 이러한 기본 태도의 차이에서 팬들의 태도가 결정된다. 예를 들어 서태지의 팬클럽은 팬클럽 내부에서도 여러 가지 소모임들이 있고 그 중에서는 서태지의 음악을 비판하는 모임도 있다. 그러나 문희준의 팬클럽에 접속하면 바로 “오늘도 투표하셨나요?”라는 창이 뜨는데, 이것은 문희준의 가요프로그램 인기순위를 높이기 위해 방송사 홈페이지에 투표를 하라는 말이다. 그리고 서태지의 팬클럽은 음악에 관한 정보를 나누고 감상하는 형태를 보이는 반면에 문희준의 팬클럽에는 문희준의 외모, 춤, 행사일정 등에 관한 내용이 대부분이다. 실제로 팬들의 음악적 수준을 보면 서태지의 팬들은 음악에 상당한 지식을 가지고 노력하는 매니아적 성향을 보이는 반면, 문희준의 팬들은 락음악이 무엇인지도 모르면서 락음악을 외지는 모습을 보여준다. 그러나 서태지의 팬클럽 또한 문제점을 가지고 있다. 다른 대부분의 팬클럽과 마찬가지로 배타성을 지닌다는 점이다. 자신들만이 매니아라는 특권의식은 고쳐야 할 부분이다.그러면 10대 팬클럽(빠순이라고 할 수 있는)의 문제점들을 구체적 사례와 함께 살펴보도록 하겠다.첫 째, 정보부족 사례이다. 문희준의 팬클럽 홈페이지에서 나온 글인데 몇 개만 추려보면 다음과 같다.- 희준님이 레드채플린보다 춤도 잘추고 잘생겼어요.- 희준님이 비틀즈보다 노래 잘해요. 비틀즈는 저음인데 희준님은 7옥타브.- 비틀즈는 수염기른게 아저씨같은데 희준님은 미소년 같은 모습.이는 빠순이들의 무지함에서 비롯되었다고 볼 수 있다. 레드제플린을 레드채플린이라고 한 것도 웃긴데 춤으로 비교하는 것 자체가 기본적인 정보조차 없이 자신이 옹호하는 가수를 신격화하기 위해 노력했기 때문이다.둘 째, 논리부족 사례이다. 2003년 6월 8일에 KBS2TV에서 방송된 유승준 입국 반대 논란에 관한 100인 토론에서 유승준의 팬인 여고생 옥구슬양의 발언을 예로 들겠다.옥구슬 : 사실 승준 오빠가 모든지 잘했다고 생각은 안하거든요?? 사실 군대를 간다고 말해 놓구선 시민권을 취득해서 말을 번복한거에 대해서 병역기피를 받고 있자나요.사회자 : 예옥구슬 : 그거에 대해서 전 굉장히 잘못했다고 생각은 하는데요. 그렇게 당당하게 말해 놓구선 그렇게 할 수 밖에 없었던 마음을 헤아려 주신다면 조끔.....사회자 : 그 마음이 어떤 마음인데 헤아려주어야 한다고 생각하십니까??옥구슬 : 그렇게 말을 해놓구선두 사실 그 미국권 신청 한 것은요.사회자 : 예옥구슬 : 한국에 살고 있지만 가족들은 미국에 살고 있거든요.사회자 : 예~옥구슬 : 아무리 어른이라도 가족하고 함께 살고 싶은건 어쩔수 없자나요.사회자 : 근데 영주권은 이미 취득한상태 아니였습니까??옥구슬 : 그렇긴 한데요. 그래도 ......사회자 : 알겠습니다. 거기까지만 듣겠습니다.셋 째, 극단적인 행동이다. 2003년 2월 대구에서 지하철 화재 참사가 일어났을 때, 방송사들은 특별 방송을 하면서 모든 방송일정을 취소하고 뉴스로 속보를 내보냈다. 이 날은 SBS에서 인기가요를 방송하는 날이었는데 뉴스속보로 인해 인기가요 방송이 취소되자 SBS 홈페이지에는 이에 대해 팬들이 항의하는 어처구니 없는 사건이 일어났다. 대구 참사보다는 가수 오빠들이 더 중요하다는 글들이 올라와서 뉴스거리가 되기도 했는데 잘못된 팬 의식이 얼마나 위험하고 한심한 것인지 일깨워 주는 사례이다.지금까지 10대 소녀 팬들의 문제점을 사례를 통해 알아보았다. 팬들이 있다면 요즘 팬클럽만큼 영향력을 가지는 안티 팬들도 빼놓을 수 없다. 특히 문희준의 안티 팬은 그 숫자나 영향력에서 팬클럽을 압도한다. 문희준의 안티 팬들은 문희준의 음악과 언행이 마음에 들지 않아서 형성되기 시작했는데, 점차 문희준의 팬들과 온라인 상에서 다툼이 벌어지면서 최근에는 안티 빠순이 형태도 갖추게 되었다. 빠순이들의 맹목적인 가수 추종에 대해 안티들은 적절한 자극이 될 수도 있다. 그러나 요즘 안티들 역시 일관적인 모습을 보여주지 못하는 점이 안타깝다. 문희준의 음악성을 논란거리로 삼는 안티들(이들은 대부분 남자이다)이 외모와 춤으로만 승부하는 일부 미모의 여가수들에 대해서는 환호하기 때문이다. 바람직한 팬 문화를 요구하기에 앞서 바람직한 안티문화의 형성 또한 요구된다.
「대중매체의 이해」온라인 매체의 특성4조조장 임재우원우재백상미김학영김미선안병용최우석이형배▷ 목 차 ◁1. 온라인 저널리즘의 전개현황2. 온라인 저널리즘의 기사구성방식 및 이용형태(1) 기사내용, 구성방식(2) 이용형태, 동기3. 온라인 저널리즘의 새로운 보도방식과 실천원리4. 인터넷신문의 특징5. 요약 및 결론1. 온라인 저널리즘의 전개 현황세계 최초의 온라인 뉴스매체는 1991년 미국에서 등장한 CNN과 Chicago Tribune의 인터넷 뉴스 사이트이며 미국은 온라인 저널리즘의 종주국답게 1992년 말까지 약 150개의 신문이 인터넷을 통한 풀-텍스트 버전을 제공했다. 1994년에는 유럽의 메이저 신문의 Daily Telegraph, Financial Times, Irish Times 등이 온라인으로 뉴스를 전송하면서, 마침내 온라인 저널리즘이 전세계적으로 확산되기 시작했다. 그러나 최근 미국의 온라인 뉴스매체들은 경영난으로 인해 조직을 축소하거나 분산조직을 다시 통합하는 등 고전을 면치 못하고 있으며, 초기의 급격한 성정 추세도 한풀 꺽인 상태이다. 따라서 현재 미국 인터넷 뉴스매체의 전반적인 구도를 살펴보면,한편에서는 다양한 수익창출 방안을 모색하는 가운데, 다른 한편에서는 점점 더 기존의 거대 매체들에 지배되고 있는 모습을 나타내고 있다.우리나라의 경우, 1995년 3월 가 인터넷을 통한 전자신문 서비스를 실시하면서 최초의 온라인 뉴스 서비스가 시작되었고, 같은 해 10월, 가 를 설립하고 인터넷 뉴스 사이트를 운영하기 시작하면서 본격적인 온라인 저널리즘 시대가 시작된 것으로 볼 수 있다. 이후, ,의,의 등이 설립되어 뉴스 서비스뿐만 아니라 다양한 문화 컨텐츠들을 제공하고, 관련 온라인 사업들도 부가적으로 운영하고 잇다. 특히 지난 2000년은 새 천년의 시작이라는 연대기적 의미뿐만 아니라 한국에서 온라인 저널리즘이 본격적으로 활동하기 시작한, 즉 인터넷 전문 뉴스 사이트의 원년이라는 역사적 의의를 지니고 있다. 2000년 1월에 증권ㆍ금융 전문 리는 이러한 뉴스 컨텐츠는 아직도 다수의 인터넷 뉴스 사이트에서 통용되고 있다. 두 번째 단계에서는 인터넷만의 독자적인 컨텐츠를 개발하고, 맞춤형 뉴스정보를 제공하여, 하이퍼링크와 각종 검색엔진을 활용한 쌍방향 서비스를 실시하게 된다. 명성 있는 신문과 잡지들은 대부분 이정도 수준의 뉴스 사이트를 관리하고 있다. 마지막으로 세 번째 단계는 웹의 특성을 최대한 고려한 독창적인 뉴스 컨텐츠를 제공하는 것을 뜻한다. 단순히 뉴스를 읽거나 보는 수준에서 탈피해 전혀 새로운 차원의 뉴스 검색을 가능케 하는 이러한 방식을 ‘몰입된(immersive)'이야기 전개구조라고 한다.온라인 저널리즘의 핵심 컨텐츠인 기사구성방식을 구체적으로 살표보기 위해, 주요 인터넷 뉴스 사이트에 실린 기사에 대한 비교 분석을 인용해서 보았다. 분석 대상은 뉴스 사이트로는 기존의 대표적인 인쇄매체 산하 사이트 ,, < 조인스 닷컴>과 역시 대표적인 온라인 전문 뉴스 매체인 를 선정했다. 구분디지틀 조선인터넷 한겨레조인스 닷컴오마이 뉴스기사작성방식자체 기사12141322제공 기사1311122인 용대 상국가기관/정당2228178기업/경제단체1212시민단체/노조-249외국정부/기관667-교수/전문가5335일반시민/기타4-57작 성기 자완전 인용121-1명121213152명4889관 련기 사3명이상833-없음81213161개144552개24423개이상1531기 사내 용사 실101099사실/분석1515135분 석--31에세이/인터뷰---9멀티미디어구성사 진767115그림/표/그래픽119194동 영 상---6기사 길이 (평균잣수)2,2732,3131,5934,951이용자 기사달기 (평균회수)---26주요 온라인 뉴스매체의 기사구성방식(2001. 5.14-18)(2) 이용형태 및 동기 측면일반적으로 온라인 매체환경 속에서는 뉴스 이용자의 적극적이고 능동적인 선택 또는 참여가 강조된다. 이런 점에서 여러 가지 온라인 매체의 이용자를 분석해 보기로 하자.① 이용빈도ㆍ이용시간ㆍ즐겨 이용하는 온라인 뉴스 매체사례수.030.017.03.53.3659.006독자정보성8.035.530.023.53.03.2255.507멀티미디어성6.030.035.023.55.53.0851.888서비스 다양성4.519.540.529.06.52.8746.639상호작용성7.017.037.031.08.02.8446.00온라인 뉴스매체의 이용동기 우선순위온라인 뉴스매체의 이용 동기를 파악하기 위해서 각 항목에 대해서 조사를 실시 해봤다. 그 결과, 구독료 및 시청 시간 무제약성이 84%로 가장 높은 점수를 받았고, 검색 용이성(81%), 기사 선별성(79%), 속보성(77%)등이 비교적 좋은 평가를 받고 상위권에 자리 잡았다 (참조). 반면, 상호작용성이 46%로 가장 낮은 점수를 기록했고, 서비스를 다양성과 멀티미디어성도 인색한 평가를 받았다. 서비스 다양성의 부족은 저널리즘 매체로서 충실한 대가로 양해될수 있지만, 온라인 매체가 자랑하는 대표적인 특성인 상호 작용성과 멀티 미디어성은 낮은 평가를 받은 것은 기술적 가능성과 사회적 활용성이 괴리를 보인 대표적인 결과라고 할 수 있다. 다시 말해서, 기존 뉴스매체의 이용관행에 익숙한 이용자에게 전혀 새로운 서비스가 제공되었을 때, 이용자들이 그러한 기술적 가능성를 직접 활용하고 이것이 사회적으로 공유된 경험으로 확산되기까지에는 어느 정도의 시간이 필요한 것이다.3. 온라인 저널리즘의 새로운 보도 방식과 실천원리(1) 심층적 탐사 보도 강화와 속보성 사실보도 보완에 의한 보도 방식의 조화기존 뉴스 매체를 지배하고 있는 제1의 보도원칙은 최대한 빠르게 뉴스를 전달하는 것, 즉 뉴스보도의 속보성이다. 특히 텔레비전은 첨단 영상기술의 발전과 함께, 언제든지 현장중계가 가능한 실시간 생방송체제를 구축했다. 텔레비전 뉴스가 신문과 어깨를 겨룰만한 새로운 저널리즘 매체로 성장하면서, 시의성(timeliness) 개념이 ‘최근(recency)'에서 ’바로 지금(immediacy)'으로 변모하게 된 것이다. 이에 비해, 속보 경쟁에서 텔레비전에 뒤떨어질 수 밖에 없는 십분 활용한 특종보도로 성과를 높였다. ‘ 모든 시민은 기자다.’ ‘기사의 형식을 파괴하라’, ‘뉴스영역을 확대하라’,‘매체간의 벽을 허물자’의 기치로 창간되었다.▶ 사례분석오마이뉴스에서 최초로 보도해 화제가 되었던 기사다. 386세대의 대변인을 자처하며 그야말로 잘나간던 민주당 의원들의 5.18 전야에 기념식에 참여 차 방문했던 광주에서 본분을 망각한 채 음주가무 행각을 벌여 문제시 되었던 사건이다. 이 기사는 오마이뉴스만의 매체적 특성을 잘 보여주고 있다.먼저 일반인의 사실을 바탕으로 한 정확한 제보에 의해 취재가 이루어졌다는 점에 의의를 둘 수 있다. 이 사건은 오마이뉴스 게시판에 익명의 구독자가 사건과 관련해 철저한 확인취재를 요청하는 글을 올렸고, 오마이뉴스에서 이를 토대로 자체 취재해 진상을 밝혀냈다. “독자들이 만들어 가는 신문”이라는 기치를 버젓이 내걸고도 정작 독자들의 적극적인 참여를 이끌어내지 못하고, 또 그 참여를 경시하는 다른 매체와 달리 오마이뉴스에서는 기사 작성이나 기사 평가에 많은 독자들이 적극적으로 참여하고 있으며, 본 사건의 보도에도 독자의 제보가 큰 역할을 했다.그리고 사회 고위층의 부끄러운 현실을 흐트러짐 없이 정확히 파헤쳤으며, 사건 당사자들인 국회의원들이 기자들에게 기사화 하지 말 것을 요청했다는 사실까지도 독자들에게 정확히 보도했다. 권력과 타협하여 독자들에게 권력자들의 치부를 함부로 드러내지 않는 다른 매체와 달리 오마이뉴스는 자신들의 소신을 굽히지 않고 정확한 보도를 이끌어냈다.(3) 정보 검색기능 강화를 통한 메타정보 시스템 구축무엇보다 중요한 점은 온라인 저널리즘 시대의 뉴스 이용자가 보다 빠르고 보다 편리하게 필요한 정보를 얻을 수 있게 됐다는 사실이다. 디저털 기술의 끊임없는 발전 추이를 고려해 볼 때, 앞으로 선보이게 될 메타 정보 시스템은 고도의 지능형 정보 검색 기능을 구비하게 될 것이다. 그렇게 되면, 뉴스 이용자가 원하는 정보는 현재와 같은 주제어 또는 색인어 검색방식과 함께, 기사의 논조나 주제를 것이다.▶ 사례연구지난 대선 12월18일 저녁에 정몽준 대통령 후보가 저녁 11시이후에 후보 사퇴를 하면서 네티즌들이 인터넷 게시판을 통해서 자신의 의견을 게제하고 또한 그 댓글에 의견을 달면서 서로의 의견이 교환되면서 하나의 여론화 시켰다. 그래서 우리는 이번에 인터넷의 상호 작용성을 이러한 댓글의 달리는 시간과 그에 따른 비교를 해보기로 했다. 거의 동시 다발적으로 자신의 의견을 내세운다는 것을 알 수 있다.2)채널의 분화, 탈대중화(channel segmentation or demassification)채널의 분화 또는 탈대중화는 특정 메시지가 대중 속에서 개인화되는 정도를 말하며 이는 인터넷신문과 같은 새로운 매체가 면 대 면이라는 대인커뮤니케이션적 특성을 가지고 있음을 의미한다. 탈대중화란 항상 메시지 생산자로부터 메시지 수용자에게로 흘러가는 메스커뮤니케이션 시스템에 대한 통제를 의미한다. 송신자와 수신자가 보다 더 밀착된 일 대 일의 관계를 유지하면 할수록 탈대중화의 정도는 심화되며, 매스미디어에서는 대인 취향에 따른 매시지를 보낼 수가 없다. 채널의 분화 또는 탈대중화는 기존 미디어에 의한 커뮤니케이션 패러다임을 새로운 패러다임으로 바꾸는 역할을 했다. 즉 기존의 미디어는 항상 대중을 향한 소신자의 입장에 있었기 때문에 관료적, 위계적, 폐쇄적, 엘리트주의적이었지만 컴퓨터의 의해 매개된 커뮤니케이션 미디어는 송신자이면서도 수신자이기 때문에에 탈중심적, 개방적, 평등적, 자율적이 된 것이다. 다시 말해서 탈대중화는 매스커뮤니케이션 모델에서 볼수 있었던 일방적, 억압적, 관료적 의사소통보다는 협조적, 민주적, 공론적 의사소통을 가능하게 하는 공론의 장 역할을 할 수 있게 해주었다. 이러한 인터넷신문의 탈대중성은 맞춤신문 또는 주문정보로 발전해서, 독자가 원하는 정보를 필요한 시간에 정보, 뉴스 등을 필요한 시간에 보낼 수 있게 되었다.3)비동시성(asynchronocity)비동시성은 이용자가 편의에 따라 원하는 시간에 메시지를 읽거나 수집?검색?인쇄 다.