사실 빛에 대해서 우리가 아는 것은 그리 많지가 않다.하지만 어떻든 빛은 조명디자이너에게 유일한 작업 도구이며, 디자이너의 궁극적인 목표 또한 빛으로 인간의 반응을 불러일으키는 것이다.따라서 빛을 이해하는 것은 필수적인 것이지 선택사항이 아니다.이런 점에서 조명디자인 훈련은 빛을 이해하는 것부터 시작하여야 한다는 것은 백번 지당하다.보이도록 만드는 일은 조명디자이너의 몫이며 태초 하느님이 행하신 첫번째 일도 바로 빛을 만드는 일이었다. 물론 신의 빛과 인간의 빛을 동일시 한다는 것은 어불성설이다.그러나 조명디자이너는 그가 사용한 빛이 어떻게 보일 것인지에 대해 사전에 알 수 있는 거의 유일한 사람이다.그것도 빛이 가지고 있는 특성과 기능을 이해한다는 전제하에서 말이다. "빛은 음악과 같이 관객의 감정이나 분위기에 무의식적인 영향을 미친다. 연극 조명처럼 보다 함축된 의미들을 나타내고자 할 때 언어보다 더 강한 영향력을 지니는이유도 여기에 있다. 언어는 분석되어 사라질 수 있지만 빛에 대한 정서적인 반응은 오래 남는 것이다.""일광은 공간 전체에 비쳐 들어올 때 우리는 항상 그것이 어떤 방향에서 들어오는가를 알고 있다. 그러나 빛의 방향은 음영에 의해서만 알 수 있다. 빛을 잘 알려주는 것은 그림자의 질이다. 그림자는 공간을 비추고 있는 것과똑같은 빛에 의해 형태를 유지한다."빛이라는 매체는 말로 정의될 수 없는 것이자만 위에서 소개한 글들은 빛의 본질을이해하는데 도움이 될 것이다.여기서 빛의 물리적 성질이나 화학적 성분을 특별하게 다루려는 생각은 없다.조명디자이너에게 필요한 것은 빛에 관한 과학적 분석이 아니라 빛이라는 시각적 매체의 잠재적인 능력을 이해하는 것이다. 그리 함으러써 자신의 도구인 빛을 보다 효과적으로 활용할 수 있게 되기 때문이다."빛은 하나의 독립된 요소이며 그 효과는 무한하다. 빛이 일단 자유로움을 얻게 되면 그것은 화가에게 있어서 팔레트와 같은 것이다." 라는 아피아의 말은 새삼 음미해 볼 가치가있는 것이다.
(1)1962년 설립된 FLOS는 이탈리아 조명디자인의 역사와 그 맥을 함께한다. 회사설립과 함께 제작된 ARCO, TOIO, TACCIA등의 제품들은 현재까지도 생산되고 있으며, 세계 곳곳에 판매되고 있는 조명 디자인의 ‘고전’이라 할 만한 제품들이다. (2)Achille Castillioni와 Piergiacomo Castilioni 두형제와 함께 시작한 FLOS사의 여러 제품들은 각종 디자인상 수상과 함께 세계 곳곳의 박물관에 전시되어, 산업 디자인 분야에서 두드러진 발자취를 남겼다. 또한, 이탈리아 조명회사 Arteluce사를 인수하면서 새로운 도약을 하게 되는데, 이루 Marc Newson, Marc Sadler등 유명 디자이너들의 작품들이 추가되면서 FLOS의 제품군은 더욱 다양한 라인을 갖추게 된다. 이러한 발전과 변화의 가장 큰 전환점의 하나가 바로 ‘필립스탁’과의 만남이다** 필립스탁의 디자인은 유머러스하고 에로틱하기도 한, 대중적이고 감성적인 부분이 많이 보인다. 그의 천재적인 디자인 감각은 상당히 파격적이고 대중적인 제품에도 품격을 부여하고, 거의 모든 분야를 디자인하는 폭넓은 영역에 감탄하지 않을 수 없도록 하고 있다. 복잡한 생산공정을 최대한으로 줄임과 동시에 환경을 생각하는 무해한 실용성을 강조하고 있기 때문에 대부분 그의 작품은 적절한 소재의 선택과 조립과정의 완벽함으로 단순하면서도 세련된 디자인의 기술적인 진보를 보이고있다. 생활공간이 바로 디자인이라는 그의 디자인세계는 미니멀리즘적 세련됨으로 표출되고 있다. 또한 우스꽝스럽고도 유쾌함을 주는 디자인은 그의 성격 속에 내재되어있는 지치지 않는 열정, 사물을 바라보는 진지함, 그것을 재창출하는 뛰어난 디자인 능력이 뒷받침 된 것이다. 주방기구, 위생기구, TV, 램프, 주방식기, 안경, 의자, 스쿠터, 오토바이 등 생활 속의 모든 것이 디자인이듯 그의 디자인 세계는 대중 속에서 찾아볼 수 있다. 그는 대중 속에서 고정화 된 개념을 창의적을 시도함으로써 기술적인 면과 제품에 따른 가격의 대중화를 선도하였기에 디자이너와 소비자간의 벽을 넘을 수 있었다. 괴상한 옷차림과 제스처는 고정관념을 탈피하려는 그의 깨어 있는 사고로 그가 고 안한 디자인들은 유머와 위트를 갖고 있으며 새로운 시각으로 비춰진다. **
1. 공간별 조명계획 : 침실, 부엌, 거실, 어린이방 등의 개괄적인 조명 전략 * 침실 - 휴식과 수면을 취하는 침실은 눈에 피로를 주지 않는 부드러운 조명이 좋습니다. 부드럽게 확산(전체조명)되는 주 조명과 스탠드나 벽등을 함께 사용하는 것이 좋습니다. - 주조명은 백열전구 또는 할로겐 램프를 사용한 천장 직부 등이 좋으나 온전히 휴식만을 위한 공간이라면 과감히 생략해도 무방합니다. 특히 누웠을 때 눈부심이 없도록 램프가 노출되지 않는 등기구를 사용해야 합니다. - 부분조명으로는 상대의 수면을 방해하지 않고 책을 읽을 수 있도록 침대 옆 테이블에 스탠드나 침대 양 옆 벽에 벽등을 설치하는 것이 좋습니다. - 보통 4평 크기의 침실에는 40W의 스탠드 2개와 60W 밝기의 조명 하나면 적당합니다. * 부엌 - 부엌은 밝은 조명이 필요한 공간입니다. 주부의 작업과 청결한 분위기를 위해 충분한 조도가 필요합니다. 작업대, 조리대는 약 700LX, 기본 전체 조명은 약 300LX이상이 필요합니다. - 부엌은 전체조명과 작업용 부분조명을 함께 사용하는 것이 바람직합니다. 작업용 조명은 머리 위 수납장이나 선반 밑에 설치하며 작업면이 길다면 형광등을 설치하는 것이 가장 좋습니다. 할로겐 매입등을 설치하면 장식효과를 낼 수 있습니다. - 식탁에는 펜던트나 할로겐 매입등을 설치합니다. 식당의 주조명은 식탁 위 펜던트로 하고 식탁 위 70에서 90CM 위 정도 높이에 설치하는 것이 좋습니다. 할로겐 매입등, 벽등, 장식장이나 벽의 그림을 향한 스포트라이트를 더해주면 더욱 세련된 분위기를 연출할 수 있습니다.
사무실에서의 조명Office Lighting - 사무실 환경에서의 조명의 중요성사무실 조명은 작업을 효율적으로 수행할 수 있도록 해야 한다. 조명의 시각적 효과는 전체 사무실 환경의 일부로서 매우 중요하다. 주변 환경을 조명하는데 있어서는 시각적 가치와 미적 가치가 모두 고려되야 한다. 주변 조명과 시각적 작업 조명은 각각 고려될 수도 있고 자극적이고 편안한 환경과 우수한 시각성을 주기위해 함께 고려되어야 한다. 사무실 조명의 설계에 있어서 효율적인 에너지 사용은 중요하다.- 주변 조명의 조합사무실 공간의 시각적 효과는 인지되는 밝기와 색에서의 변화에 따라 달라진다. 표면 반사율, 색, 조도, 그림자, wall washing, 국부 작업 조명 작업대에서의 조도 변화는 작업자가 확트인 사무실내에 있다는 느낌을 준다. 정신을 산란하게 하거나 조도의 차이에 의한 불편을 주지 않도록 주의깊은 설계가 필요하 다.- 색상표면색과 광원색은 둘다 사무실 조명 환경에서 중요한 역할을 한다. 표면색 사무실에서의 색은 긍정적인 효과와 부정적인 효과를 낼 수 있다.넓은 표면을 위해 선택된 색상은 반사율을 갖어야 한다.광원색 채도 색상 표현의 특성 물체의 인지되는 색상에 영향을 미침 CRI(Color rendering index) 사용 광원의 선택은 색상 표현과 초기 비용, 조명과 유지 비용, 에너지 비용에 달려있다.
1. 서 론영화 ‘스타워즈’를 보면 적들과 대치하고 있는 일촉즉발의 위기 상황에서 ‘해결사’ 나타나 공주의 메시지를 공중에 홀로그램으로 재생시켜 모면책을 알려주고 순식간에 사라지는 장면이 나온다. 그리고 영화 ‘마이너리티 리포트’에서는 주인공 톰 크루즈가 가족과 찍은 동영상을 일반적인 디스플레이가 아닌 공중에다 홀로그램을 펼쳐놓고 3차원 입체영상을 만들어 회상하는 장면이 나온다. 어디선가 한번쯤은 봤음직한 SF 영화의 한 장면들이다. 여기서, 3차원 입체영상으로 등장한 해결사나 가족들은 물리적인 실체는 아니지만 말과 행동, 외형 모든 것이 실제 사람을 직접 대하는 것과 똑같다. 할리우드 영화에서는 이렇듯 다양한 미래의 모습이 최첨단 특수효과를 통해 현실처럼 묘사되고 있지만 이것이 바로 차세대 3차원 입체정보 디스플레이의 한 예를 보여준 것이라 할 수 있다. 그러나 이 같은 3차원 입체영상 구현기술은 이제 더 이상 공상 만화속의 꾸며진 이야기로 머물러 있지 않고 현실로 다가오고 있다. 즉, 현재의 전자, 정보기술 발전상황을 보면 SF 영화에서 보여준 미래의 모습은 그렇게 멀게 느껴지지 않는다. 미래 지향적인 영상기술이나 제품들이 실제로 개발 완료돼 대중화를 기다리고 있기 때문이다. 80% 이상의 정보를 눈으로 받아들이는 인간의 감성을 극대화하려는 듯 실감형 입체 디스플레이 장치에 대한 기술개발이 뜨겁게 달아오르고 있다. 한마디로 영화속의 미래의 모습들이 머지않아 현실화될 전망이다.3차원 입체영상은 기존의 2차원 평면영상과는 달리 사람이 보고 느끼는 실제 영상과 유사하여 시각졍보의 질적 수준을 몇 차원 높혀 주는 새로운 개념의 실감 영상미디어로서 차세대 디지털 영상문화를 주도하게 될 것으로 전망되고 있다. 특히, 3차원 입체 영상 기술은 차세대 입체 멀티미디어 정보통신 서비스의 총아로 사회 선진화와 더불어 수요 및 기술개발 경쟁이 치열한 첨단의 고도화 기술로서 향후 3차원 입체TV를 비롯하여 정보통신, 방송, 의료, 영화, 게임, 애니메이션 등과 같은 기존의 모든 산업제품 개발에 응용되는 핵심기술로 자리 매김을 할 전망이다. 따라서, 본 고에서는 실감 3차원 입체화면 기술의 국내외 연구개발 동향 및 향후 발전전망에 대해서 살펴보고자 한다.