카페 / 클럽 / 인터넷동호회 ․ 카페 / 클럽 : 네이버 , 다음 , 프리챌 , 카페 24 등 ․ 인터넷동호회 : 기차여행 동호회 , 사진 동호회 등 블로그 / 미니홈피 ․ 블로그 : 네이버 , 다음 , 티스토리 , 이글루스 , 조인스 등 ․ 미니홈피 : 싸이월드 , 버디버디 , 세이클럽 , 플랜다스 U 등 인스턴트 메신저 ․ 네이트온 , MSN, 버디버디 , 세이타키 , 지니 등 인맥관리 ( 교류 ) 서비스 ․ 페이스북 , 마이스페이스 , 링크나우 , 토씨 , 미투데이 , 플레이톡 등 사이버 가상현실 서비스 ․ 세컨드라이프 , 싸이월드 미니라이프 등 ※ SNS(Social Network Service or Site) 란 ? - 인터넷을 기반으로 정보공유 , 인맥관리 , 자기표현 등을 위하여 사람과 사람을 연결 및 유지 ․ 관리할 수 있는 서비스 ( 또는 사이트 ) 를 말하며 다음을 포함함Sns 가입자 수 현황 및 가장많이 사용되고있는 sns 서비스 현황Sns 의 수익모델 광고Sns 서비스들에 대한 간단한 조사 - 한국에서 많이 애용되고 있는 sns 서비스들RunPipe 싸이월드 공동설립자 이동형 씨가 설립해 화제 4 월 현재 베타서비스 중 정보구축 사이트 Sms , mms, 스마트폰 어플을 통해 사용 가능 블로그나 사이트에 대해 이용자들간의 교류가능런파이프 이미지사내 SNS(Social Network Service)yammer 사전적의미 – 지껄이다 . 수다 , 불평 , 불만 보안이 문제가 당연시 됨 . 기업용 트위터의 등장 what are you working on? 사내에서의 자유로운 소통의 공간을 제공 DAUM 의 기업의사소통수단으로 사용 중@ID 특정인물에게보냄 같은 도메인 글은 다 보임 허용한 IP 주소 대역에 서 접속 제한 메시지마다 댓글 가능 Threaded View 가능 회사용 글자수의 제한이 없음 # 태그입력가능 Yammer 의 특징간편한 회원가입Playtalk 250 자내로 글을 쓸 수 있음 고민톡 , 재미톡 , 직업톡등 다양한 게시판 기능 교류를 위한 커뮤니케이션 성격이 강함 회원들간의 댓글이나 평점을 매길수 있음 Sms , mms, 모바일용 웹페이지로 사용 가능미투데이와 비슷한 느낌을 주는 다음 요즘SNS 서비스의 후발주자 , 150 자 사진첨부기능과 글의 삭제가 자체적으로 가능 소문내기기능 , 추천친구 기능 따로 태그 입력칸이 존재 안함 말머리 기능 , 멀티미디어 기능 강화 YOZM최신 SNS 서비스이기때문에 휴대폰 포스팅 당연히 가능아쉬운점 다른 SNS 서비스들과 큰 차이점이 없음 네이버 - 미투데이에 비해 반응이 적음 헬리젯 위젯과 비슷 ( 표절 의혹 ) 다음만의 색다른 서비스를 기대함페이스북 개인 페이지의 모습개인정보 및 상태를 보여줌 친구들의 업데이트상태 친구요청 및 그밖의 소식을 알려줌마크저커머그에 의해 설립 ( 최연소 억만장자 ) Facebook Ads 수익모델 창출 쌍방향 연결 구조 , 기능에 충실한 서비스 지나치게 빠르지 않고 , 안정적인 유대관계 유지 친구들과의 안부 및 유용한 정보를 공유 facebookFacebook Ads 1. 브랜드 페이지 툴 2. 타깃광고 툴 3. 페이스북 이용자 정보 및 분석자료 - 광고주는 플랫폼을 이용해 브랜드 페이지를 구성 입소문 마케팅과 비슷 - 프로파일 정보를 이용 정확하게 광고표적을 정할 수 있음 수익모델Facebook 는 sns 서비스 이외에 웹게임을 통한 사용자확보 광고 효과와 함께 많은 facebook 사용자가 사용하고 있음 수익모델비즈니스 인맥 sns 사이트 링크나우인맥 업데이트 링크나우 카테고리 링크나우 자신의상태유료 인맥관리 서비스 인물 , 회사 , 키워드 검색의 강화 자신의 경력과 프로필을 통한 자기 PR 전문직이나 비즈니스 종사자 많이 사용 전문적 SNS 서비스 Linknow링크나우에 가입된 전문직종 사용자들의 가입된 메일현황Sns 서비스의 발전은 스마트폰의 대중화로 인해 더욱 사용이 많아짐Sns 서비스의 대표적 주자 twitter140 자 마이크로 블로그 실시간성과 간단함 강력한 유통파워가 핵심가치 RT 를 통한 빠른 확산 , # 태그 사용 일방향 연결 방식 Twitter구글이 내세운 SNS 서비스온라인 실시간 협업툴 Reply 기능 , Playback 기능 , Mute 기능 댓글을 상대방이 볼수 없는 Private Reply 기능 Personal/Blog 폴더 저장가능 공동작업시 유용하게 이용가능 WaveTwitter Tumblr Myspace Facebook 새로운 sns 서비스패러다임 연동 서비스들의 연동을 통한 새로운 방향을 제시 이용자들의 입맛에 맞는 서비스를 이용하게 됨{nameOfApplication=Show}
3D( Three Dimensions) 디지털 콘텐츠 비즈니스 졸업 프로젝트Index 3D 정의 및 개념 3D 기술 현황 분석 3D 서비스 및 미래 전망 3D 결론 및 시사점각 점의 위치를 높이 , 폭 , 깊이의 3 축으로 하는 공간 좌표를 이용 출력물과는 별개로 , 모델은 그래픽 데이터 파일에 포함 3 차원적으로 표현한 뒤에 2 차원적 결과물로 처리 , 출력하는 컴퓨터 그래픽 3 차원 렌더링이라는 과정을 통해 2 차원적인 그림으로 나타남 3D 정의3D 정의그림 버추어파이터의 풀 폴리곤 캐릭터들 X 축 , Y 축 , Z 축의 공간에서 캐릭터가 돌아다니는 완전한 3D 게임그림 최근 플레이스테이션 3 로 발매된 언챠티드 2 그래픽을 지금은 실시간으로 가동그림 테셀레이션 적용된 화면의 폴리곤 매핑과 적용되지 않은 화면의 폴리곤 매핑 테셀레이션이란 객체에 현실적인 입체감을 부여하는 기술좌 우의 눈은 하나의 사물을 다른 영상 정보 인식 뇌에서 2 개의 영상을 조합하여 거리감 조 절 3D 촬영 기법왼쪽 한대 오른쪽 한대 두대의 카메라로 영화 촬영 2 가지의 카메라로 찍은 화면색을 서로 다르게 편집 왼쪽카메라 가 촬영 한건 왼쪽안경 , 오른쪽카메라 는 오른쪽안경 만 보이게 함 뇌가 혼란을 일으켜 거리감을 조절하지 못하고 입체감 있게 보게 됨 3D 촬영 기법3D 촬영 기법2 ) 컴퓨터 그래픽 렌더링 방식 주로 3D 애니메이션에 쓰이는 방식 비용이 적게 들지만 CG 가 아닌 실사 영상을 3D 로 바꾸기는 불가능 3 ) 3D 컨버팅 방식 이미 제작된 2D 영화에 또 하나의 영상을 추가로 생성해 입체 영상을 구현하는 방법 실사 방식보다 60 배 적은 분당 5 만 달러 ( 약 5800 만 원 ) 정도 실사방식과 컨버팅 방식의 제작비 비교 실제 아바타 제작비 약 2 억 8 천만 달러 ( 한화 3,248 억원 ) 약 35 배 차이 3D 컨버팅시 제작비 약 810 만 달러 ( 한화 94 억원 3D 촬영 기법실사방식과 컨버팅 방식의 제작비 비교 안 경 방 식 구현방식 특징 적용 업체 편광안경 (Passive) 방식 - LCD 패널용 편광필름 / 안경 통해 3D 구현 - 3D 퀄리티 우수 , 시야각 양호 ( 좌우 Free, 상하 20 도 ) - 일본위성방송 BS11 에서 채택 , 현재 영화관 방식 - 수직해상도 1/2 열화 - 저비용 / 경량 편광안경 , 고휘도 - Glass 합착 공정 필요해 TV 제작비용 증대 - JVC , LG, Sony - 현대아이티 - 파보나인 - 잘만테크 - RealD 등극 장용 셔터안경 (Act ive) 방식 - 디스플레이와 셔터안경의 싱크로 3D 구현 - 시야각 Free, 3D 퀄리티 우수 - 3D 구현비용 저렴하나 싱크 관련 어지러움증 발생 - 셔터 안경이 고가 / - 합착 공정 불필요 Sony , 삼성전자 , LG 전자 - Viewsonic ( 미 ) 애너글리 프 ( 적청 ) 방식 - 기존 디스플레이로 3D 효과 적용 가능 - 3D 구현 비용이 저렴하고 3D 콘텐츠가 많음 - 적청 색분리로 인한 어지러움 및 색감왜곡 심함 디스플레이 단품용 으로 거의 사용 않음 3D 촬영 기법디지털방송 전면 전환을 목전 (2012 년 ) 에 두고 있음 하지만 디지털방송으로의 이전이 완료되지도 않은 상황 깜빡임 현상 , 전용 안경 ( 필터 ) 의 필수 착용 분명히 드러나는 기술의 한계에도 불구하고 3D TV 를 들고 나온 가전사들의 의도와 방송사의 의중은 ? 3D TV 한계 [ 가전사 의도 ] - 가전사에 닥친 현실 - LED TV 시장에서의 패배를 설욕하기 위해 일본 가전사는 3D TV 를 선택 - 기 석권한 HDTV 시장 외 신규 TV 시장 개척이 필요 - 화면 크기와 해상도는 더 이상의 경쟁 요소가 되지 못하는 상황 - 가전사의 의중 - 3D TV 시장에서 일본과의 경쟁에 유리한 고지 선점 - 2010 년 남아공 월드컵을 시작으로 2012 년 런던 올림픽으로 이어지는 스포츠 마케팅을 이용 , 3D TV 붐을 조성하고 신규로 고가 TV 시장을 조성 기술적 한계[ 방송사 의도 ] 방송사에 닥친 현실 방송사 광고매출 감소 추세 프리미엄 콘텐츠 수요 급증에 따른 원가 상승 2010 년 캐나다 동계 올림픽 / 남아공 월드컵과 2012 년 런던 올림픽 등 최대의 매출 호재가 줄이어 대기 방송사의 의중 3D 촬영 시 2 벌의 콘텐츠 수급 가능해 전체 제작비용 절감 효과 기대 - 2012 년 디지털 전면 전환 전 방송 주파수 대역 추가 확보를 위한 명분 쌓기 기술적 한계 3D TV 한계정부는 3D TV 에 대한다양한 지원을 약속하고 있지만 한계가 있음 정부 , 제조사 , 방송사 모두 시청자의 부담 3D TV 구매 부담 시신경 계통의 상해 가능성 간과 시장 안착까지는 상당한 시간이 필요할 것으로 예상 해결방안 - 방송 주파수 재조정 / 분배 문제 선결 - 3D TV 구매 보조금 기금 조성 - 풍부하고 다양한 3D 콘텐츠 양산 - 3D 전용 안경을 대체할 수 있는 무착용 기술 개발 - 시신경계 보호를 위한 안전 지침 마련 - 시청자 선행 교육 정부의 한계 3D TV 한계3D 영화 ‘ 아바타 ’의 세계적 흥행이 3D 확대의 ‘ 티핑 포인트’가 됨 ‘ 3D 를 보기위해 영화관을 가지 않았던 사람들을 움직임 다운로드 받아서 컴퓨터로 영화를 보던 사람들도 영화관으로 불러내는데 성공함 영화관을 중심으로 하는 영화산업을 다시 재건할 수 있는 가능성을 영화산업계에 제시함 기존의 TV 산업 역시 이러한 변화를 따라갈 수밖에 없도록 견인하는 힘이 됨3D 영화 전국 2600 개 스크린 가운데 3D 상영관은 5% 미만인 117 개 CGV 는 2010 년 기존 3D 상영관의 30% 를 늘릴 예정 메가박스도 현재보다 5 배 넘는 3D 상영관을 갖출 예정 올해 해외 영화 제작자들이 3D 영화 제작을 늘리고 있는 상황이어서 국내 상영관들도 3D 상영관을 점차적으로 늘릴 것으로 전망애니메이션 제작사인 드림웍스가 2009 년 이후의 공개작품을 모두 3D 로 제작한다고 발표할 정도로 영화계의 3D 영상화 움직임은 매우 빠르게 전개 국내에서도 2010 년에 3 편의 3D 영화가 제작될 계획 ( 곽경택 감독의 한국 최초 3D 영화 ‘아름다운 우리 예정 ) 3D 영화3D 방송 세계적으로 채널 증가 , 국내도 2010 년부터 전문 채널 가동 일본 위성방송 BS11 은 3D 방송을 매일 15 분씩 방송중 SkyPerfecTV 는 2009 년 11 월부터 시험 송출 국내 디지털위성방송 스카이라이프가 2010 년 1 월부터 24 시간 3D 전문 채널 ” SKY3D” 론칭 방송통신위원회도 오는 10 월부터 풀 HD 급 지상파 3D 실험방송 실시 예정3D 방송 소니는 FIFA 와 제휴를 통해 2010 년 남아공 월드컵 3D 화 추진중 월드컵 경기중 25 경기를 소니 장비를 사용하여 촬영 , 편집하여 대회 기간중 ESPN 을 통해 하이라이트 3D 영상 제공 예정3D 방송 삼성전자 ․LG 전자 , 세계최초로 3D LED-TV 국내외 출시 한 - 일 간 TV 제조업체가 전 세계를 무대로 경쟁을 벌일 조짐을 보임조나스 브라더스밴드는 3D 를 이용 한 콘서트가 성황리에 행해짐 콘서트를 가지 않아도 콘서트장에 와있는 느낌의 실감성 앞으로 3D 를 이용한 콘서트가 많아질 것 3D 문화3D 기타 서비스 3D 모바일 게임 3D 싸이월드 3D 교육컨텐츠 3D 구글 어스3D 화보 게임ㆍ헬스케어ㆍ교육 시장 등 3D 열풍 임 앞으로 3D 는 많은분야에 사용될 가능성이 높음 3D 기타 서비스 3D 네비게이션3D TV 시장은 2018 년에 6,400 만대까지 증가할 전망 3D TV 시장전망앞으로의 3D 서비스결론 및 시사점 1. 3D 기술 개발의 역사는 길지만 , 소프트웨어 , 하드웨어 모두 문제점이 노정되어 지속적인 시장 확대로 이어지지 못해 왔음 . 2. 기술 진보에 의한 제작 환경 개선 등 3D 상업화의 가능성이 높아지면서 시장 확대 분위기가 무르익고 있음 3. 3D 구현기술은 당분간 안경방식이 될 것으로 보이며 , 소니의 셔터안경방식이 기술 측면에서 앞서 있는 것으로 평가됨 .결론 및 시사점 4. 3D 디스플레이는 영화산업 중심으로 성장 → 3D TV 보급화 → 3D 콘텐츠 대용량 저장매체인 블루레이 ( Blu -ray) 산업의 확대 → 순으로 진행 될 전망 . 5. 3D 촬영시스템 , 3D 안경 , 블루레이 및 광픽업 등 부가 관련 시장 도 동반 성장이 예상되고 있으나 , 국내 기업들의 부품 원천 기술 은 일본에 비해 부족한 상황 6. 3D 애니메이션의 경우 높은 기술력을 보유한 장점은 있지만 3D 제작업체가 적고 투자액이 높아 해외 합작을 통한 해외진출로 노 하우를 축적하는 것이 필요함 .결론 및 시사점 6. 3D 애니메이션의 경우 높은 기술력을 보유한 장점은 있지만 3D 제작업체가 적고 투자액이 높아 해외 합작을 통한 해외진출로 노 하우를 축적하는 것이 필요함 . 7. 3D 관련 원천기술 , 콘텐츠 확보에선 일본보다 떨어지나 , 3D 용디 스플레이 가운데 최고로 꼽히는 AMOLED 등 하드웨어 기술의 강점을 기반으로 일부 분야에서 특화된 기술을 가진 기업들이 3D 관련 매출을 발생시키고 있는 상황임 .결론 및 시사점 3D 시장은 콘텐츠 포맷에서부터 방송전송기술까지 기술 표준화가 선행되어야 더욱 활성화될 수 있음 . 현재 기술적으로 앞선 소니 , 파나소닉 , 도시바 등 일본업체 3 인방은 3D TV 시장을 주도하기 위해 공조체제를 유지하면서 기술 표준화 준비 를 적극적으로 하고 있다는 점을 국내 업체들도 경계해야 할 필요가 있음 .감 사 합 니 다{nameOfApplication=Show}
웹 3.0 나는 궁금했다 .Contents ● 웹의 진화 ● 웹 3.0 의 ● 웹 3.0 의 특징 ● 웹 3.0 의 발생 2010-04-11 20 Read 2010-04-11 3. Web 1.0 : 초기 홈피 , 광고 , 배너 , 스팸메일 제공자와 소비자가 다름 2010-04-11 4Read Write 2010-04-11 5Web 2.0 : 프로슈머 , 롱테일 경제 , 위키노믹스 , 세컨 드라이프 - 제공자와 소비자가 같음 - 서로 커넥트가 일어남 2010-04-11 62010-04-11 7Read Write Execute Web 3.0 2010-04-11 8웹의 진화 Web 3.0 : 인공지능 , 맞춤서비스 - IBM 의 인공지능 내비게이션 사람들간의 커넥션이 있지만 이를 기계가 연결시켜준다는 점이 다름 Web 3.0 은 인간에 대한 깊은 성찰과 사랑 없이는 불가능한 세상 Web 3.0 의 핵심은 Personalize 2010-04-11 9웹의 진화 새로운 웹세계 컨텐츠제공자가 정보 독점 사용자 UI 조정불가능 기술중심으로 OS/ 브라우저 종속성을 가짐 Ex) 브리태니커 , 벅스 , 와레즈 인공지능 : 인간처럼 사고하는 시스템 맞춤형 서비스 - 개인맞춤형 서비스 플랫폼기반으로 이용자참여중심 사용자 UI 설정가능 기술중심을 벗어난 참여 , 공유에 의해 확장가능 Ex) 위키피디어 , 냅스터 , 비트토런트 Web 1.0 Web 2.0 Web 3.0 Web 1.0 의 특징 Web 2.0 의 특징 Web 3.0 의 특징 2010-04-11 10웹의 진화 정보 제작능력 / 공유가치 ( 수익모델창출 ) 정보이용자 - 사람 정보의 권력자 - 대형 플랫폼 플랫폼 형식 - 참여 , 개방 , 공유 수익모델 – 광고 기반기술 – 서버 관리 능력 Web 2.0 새로운 웹 기반 서비스 구축가능 Web 3.0 2010-04-11 11 정보 검색능력 / 개인맞춤정보 사람과 기계 필요한정보만 선별 / 과다정보 불필요 시맨틱 웹기반 수익모델 미창출 상황인식 센싱 및 연계기술인터넷 연결 속도가 빨라지고 모듈식 웹 에플리케이션의 수가 증가되며 WWW 혁명에 중요한 역할을 하게 될 것 Semantic WWD (World Wide Data) Web 2.0 Web 1.0 World Wide Web 기반 Cummunity web Social Web 기반 Web 3.0 의 발생 2010-04-11 12 웹 3.0 의 발생Web 3.0 의 발생 2010-04-11 1314 Web 3.0 Web 4.0 주요서비스 활용분야 Web 2.0 동향 교육 컨설팅 지능형 정보 노출 여행상품추천 ( IBM, 구글 ) 시맨틱웹 서비스 맞춤형 서비스제시 기업의 재성설계 개인화 정보의 양 방대해짐 Social Computing 실용적 맞춤형 서비스가 가능한 차세대 인공지능형 Web 3.0 의 개요 정보의 자동화된 접근성 Web 3.0 의 발생 2010-04-11목 표 예시 효과 기대 효과 전자출판과 서점 전자서적의 판매 활용 SNS , 블로그연결 새로운 시장의 가치 창출 전자서적 + SNS, 블로그 공통통화와의 조화 판매 장소의 문제 ( 아마존 ) 비용의 절감 . 자신의정보를 판매가능 새로운 시작의 발견 파급효과가 큼 새로운 미디어의 탄생 SNS 커뮤니티의 활성화 Web 3.0 의 대한 정의 2010-04-11 15목 표 미디어의 디지털화 폭넑고 구체적인 선전 수단의 가능성 - 미리 듣기 ( 구매 촉진 ) - 아티스트에 대한 가치투자 문화 - 포드캐스팅에서의 이익 = 노동의 이익 예시 효과 - 티스트들의 수익률 창출 - 새로운 시장 개척 기대 효과 포드캐스팅 (Podcasting ) 아날로그의 예술작품 활용 웹을 통한 작품정보 웹의 새로운시장 개척 Web 3.0 의 대한 정의 2010-04-11 16목 표 예시 효과 - 화폐의 통일화 - 어디에서든 쉽게 참여 가능 기대 효과 신뢰라는 이름의 세계통화 화폐단위의 통합 활용 웹이라는 공간 세계어디서든 사용가능 - 공통통화 ‘번거롭지 않은’ 인터넷 상의 통화 - 사람마다 책임 있는 입장이 됨 - 상대방 보다 신뢰하는 행동을 할 수 있음 - 사이트의 순위 정하기 쉬워짐 . - 부자 , 현실통화와의 구분이어려워짐 Web 3.0 의 대한 정의 2010-04-11 17목 표 예시 효과 기대 효과 핀 포인트 검색 검색 시스템 활용 문법의 구조 이해 결과물 창출 검색이 검색에서만 끝나는게 아니라 새로운 정보 접촉 동시번역 시스템과의 연동 정보의 출입구 검색사이트 검색사이트의 한계 - 원하는 정보의 검색 웹 3.0 의 방안 - 검색의 중요단어의 위치 ex)‘ 붉은 꽃’ 정보의 제작자 및 관리인의 관리 ( 정보의 라벨 ) Web 3.0 의 대한 정의 2010-04-11 18목 표 예시 효과 - 누구나 참여가능 기대 효과 인터넷의 가상연구소에서 공동개발 및 연구 활용 공유가능 새로운 결과물 오픈소스제공 오픈소스의 가치 창출력 웹 3.0 은 오픈공유가 가능함 문제점 - 익명성 Web 3.0 의 대한 정의 2010-04-11 19목 표 예시 효과 - 언어의벽이 허물어짐 - 다른 나라사람들과도 쉽게 접촉가능 기대 효과 동시번역 시스템 기계번역의 문제점 활용 언어의 데이터화 번역시스템 향상 2010-04-11 20 인터넷의 가장 큰 벽은 언어의 벽 언어의 문법 구조및 언어의 의미 기계번역의 문제점 -1 대 1 번역에 빠지기 쉬움 . - 분위기를 파악한 번역이 불가능 . - 전체로서의 의미가 통하지 않음 . 웹 3.0 의 언어번역의 보안 가능성 Web 3.0 의 대한 정의2010-04-11 21Web 3.0 의 대한 정의 2010-04-11 222010-04-11 23 참고 자료 - 한국 인터넷진흥원 - 도서 웹 3.0 ( 출 ) 라이온북스 ) 짐비오 http :// www.zimbio.com 위키피디아 한빛 미디어감 사 합 니 다 . 2010-04-11 24{nameOfApplication=Show}
E- Busines 성공 실패 기업분석목차 성공기업 - 메가스터디 실패기업 - 아이러브스쿨 메가스터디 - 기업개요 산업구조분석 핵심역량분석 본원적 경쟁전략 분석 메가스터디 - 결론 아이러브스쿨 - 기업개요 산업구조분석 핵심역량분석 본원적 경쟁전략 분석 그 외 아이러브스쿨의 문제점 아이러브스쿨 - 결론 현황에 따른 대처방안 - 메가스터디 주요성공요인 - 성공요인에 따른 지속적 성공 방안 - 아이러브스쿨 주요실패요인 - 실패요인에 따른 성공 대안E- Busines 성공기업 분석 메가스터디 -메가스터디 - 기업개요산업구조분석기존의 온라인 교육시장이 있었지만 , 호응이 별로 좋지 못했음 기존시장의 경쟁력 약함 기존의 시장과는 다른 새로운 세분시장 개척 기존 시장의 경쟁강도가 약함 기존시장의 경쟁강도수험생 대상 , 온라인교육시장 선점효과로 막강한 브랜드 구축 희소성이 높은 스타강사들 다수 확보 입시전반에 대한 컨텐츠 제공 ( 입시정보 , 자체교재 등 ) 오프라인 학원에 비해 저렴한 가격 지리적 , 환경적 한계 극복 소비자에 대한 협상력 강화 소비자에 대한 협상력메가스터디에서의 강의경험은 이직을 할 때 도 큰 도움이 됨 . ( 최고의 강사로 대우해줌 ) 막강한 브랜드 파워 성과에 비례한 인센티브 공급자에 대한 협상력 강화 공급자에 대한 협상력지속적인 컨텐츠 개발 스타강사들 간 경쟁체재 구축 강의의 질을 높이려는 노력 입시전반에 대한 컨텐츠의 지속적 제공 선순환 구조를 통한 브랜드파워의 강화 이투스 , 비타에듀 , 스카이에듀 등 상대적으로 저가격 경쟁자 등장 아직도 온라인 교육시장은 급격한 성장을 하고있고 , 잠재력있는 시장이기 때문에 앞으로 신규진입자가 많아질 것으로 예상됨 신규진입자의 위협다양한 컨텐츠 제공 대체재가 제공할 수 없는 부분들을 채워주기 때문에 ( 입시정보 , 모의고사 정보 ) 대체재로 대체하기 힘듬 - 시간 , 공간 제약 거의 없음 (PMP, MP3 이용하여 시청 ) - 자유로운 강의선택 자신이 원하는 강의선택의 어려움 - 시간 , 공간의 제약 - 단순 강의만을 제공 무료 시간 , 공간적 제약 - 쌍방향 교류 어려움 - 단순 강의만을 제공 IPTV 교육방송 EBS 오프라인 학원 - 쌍방향 교류가 원활히 이루어짐 . - 가격경쟁력에서 불리 쌍방향 교류가 어느 정도 이루어짐 ( 게시판 ) - 가격경쟁력 뛰어남 대체재 각 대체재의 장단점 대체재에 비교한 메가스터디의 장단점 대체재의 위협비용우위 전략 차별화우위 전략 전 체 시 장 세 분 시 장 본원적 경쟁전략 분석인터넷이라는 매체를 통해 더 많은 수강생을 모집 수강비용이 오프라인 학원에 비해 저렴함 오프라인 학원같이 학원시설을 특별히 갖출 필요가 없음 제반비용의 감소 가격 경쟁력 원가우위 집중화 전략차별화우위 많은 스타강사 확보 입시전반에 대한 컨텐츠 제공 뛰어난 교재 지리적 , 환경적 제약 극복 수험생 세분시장 차별화 우위 집중화 전략핵심역량분석새로운 시장에 집중 비용우위와 차별화 우위 동시추구 블루오션 전략 선 순 환 구 조 구 축 결론 – 메가스터디의 성공요인E-Business 실패기업분석 - 아이러브스쿨 -아이러브스쿨 - 기업개요산업구조분석 - 문제점 효과적인 대처 부족다모임 등의 유사 신규진입자의 폭발적 증가 아이러브스쿨의 기업 경쟁력 약화 신규진입자 들은 다양한 기능 ( 미니홈피 , 메신저 등 ) 을 살림 후발주자의 이점 후발주자에 대한 대처 미비 아이러브스쿨 현상태 유지 신규진입자의 위협아이러브스쿨은 동창들을 한 곳에 모이게 하는데 큰 도움 대체가능성이 높음 – 차별성의 부족 그 이후에는 다른 대체재 ( 싸이월드 , 다음 카페 등 ) 로 충분히 대체 가능 기업경쟁력의 약화 대체재의 위협기업경쟁력의 약화 매출위주의 성장전략 동창찾기라는 사회트렌드는 점차 시들해져가고 개인 블로그라는새로운 트렌드가 생겨남 최근 네티즌들은 그룹중심에서 개인 중심의 커뮤니티로 이동 자신의 미니홈페이지 또는 온라인 일기장인 블로그에 열광 소비자의 욕구를 정확히 파악하고 그 욕구를 충족시킴으로써 소비자에 대한 협상력을 높이려는 태도 결여 아이러브스쿨은 현 상태를 유지 , 변화에 대해 잘 적응하지 못함 변화에 대한 적응력 부족 소비자에 대한 협상력핵심역량분석비용우위 전략 차별화우위 전략 전 체 시 장 세 분 시 장 본원적 경쟁전략 분석차별화 아닌 차별화 정체성을 유지하지 못하고 다른 사이트들의 인기 있는 아이템에 쫓아가기에 급급 문어발식으로 컨텐츠를 개설하는등 ( 운세 , 임신 / 육아 , 취업정보 등 ) 단기적 매출에 급급 후발 경쟁업체들과의 차별화 미비 지속적인 차별화 우위전략이 이루어지지 않음 차별화 우위 전략예상치 못한 부작용 그 외 아이러브스쿨의 문제점실패 결론 – 아이러브스쿨의 실패요인 차별화 요소의 부재 소비자의 변화하는 욕구에 따른 적응부족 가능성없는 레드오션 동창회라는 일시적인 사업아이템 단기적 매출에 급급 - 무분별한 사업확장 핵심역량의 부재 경영진의 빈번한교체 불화 예상치못한 부작용 기업상황악화- 최종발표 - 현황에 따른 대처방안메가스터디 - 주요 성공 요인 현재 업계 1 위 유지 강력한 브랜드 파워 가장 많은 회원 수 확보 빠르고 정확한 입시정보 가장 중요한 것은 회원 수의 지속적인 증가 혹은 유지 .엠베스트 ( 중등 ), 엠쥬니어 ( 초등 ) 마케팅강화 를 통해 메가스터디와의 시너지효과의 강화 회원 수 증가와 유지를 위한 방안 1엠쥬니어 , 엠베스트 , 메가스터디 지속적 이용시 할 인 + 부가 혜택 전환비용 창출 . 안바꿔요 싸니까 , 믿으니까 , 메가스터디니까입시 관련 컨텐츠 개발 투자비용 ▲ 회원 수 증가와 유지를 위한 방안 2 많은 신규 진입자들의 다양한 입시관련 컨텐츠 제공 메가스터디의 경쟁력 약화회원 수 증가와 유지를 위한 방안 3 변화하는 교육 트랜드에 대한 발 빠른 변화 주입식 교육 ( 암기력 ) 창의적인 교육 ( 창의력 ) 창의력 향상에 초점을 맞춘 강의 제공 . 창의력을 필요로 하는 문제들을 모아 교재 출판 변화하는 교육 트랜드에 적응 더불어 , 현재 메가스터디에서 특목고를 대비하는 학생들이 좀 더 메가스터디를 편리하게 이용가능 더불어 메가스터디의 출판사업과도 시너지 효과를 냄입시관련 강의 외 새로운 강의 분야 개설 회원 수 증가와 유지를 위한 방안 4 창의력이 점점 더 중요해 지는 추세 암기력만을 요구하는 입시교육은 점점 쇠퇴할 것 경쟁력 있는 신규 진입자들로 인해 시장경쟁이 가열되고 있음 . 새로운 시장 개척의 필요성 어른들도 들을 수 있는 강의개설 유명인사의 강의 , 자기계발 강의개설을 통해 새로운 고객확보 , 수익을 창출함 2. 새로운 강의 분야 개설 발명강의 디자인강의 등 좀 더 특성화 된 교육에 대한 강의를 제공 , 새로운 수익을 창출 할 수 있음 .아이러브스쿨 - 주요 실패 요인아이템의 지속성 강화와 차별화를 위한 방안 주력사업분야의 이동 동창회 커뮤니티 지역 정보 사이트 다른 지역사람들에게 맛집 등 그 지역의 문화나 자랑거리 소개아이템의 지속성 강화와 차별화를 위한 방안 많은 회원 수를 기반으로 한 관련사업다각화 동창회는 반짝 아이템 이 아이템의 지속성 강화를 위해서는 동창들의 지속적 만남이 필요 동창 커뮤니티가 다른 사이트로 이동하지 않게 하기 위한 차별화 필요 1. 단체여행서비스 - 단체 여행 서비스를 실시하여 , 동창들끼리 함께 여행 하고 즐거운 추억을 남길 수 있도록 도움 . 2. 모임준비 대행 서비스 . 동창회 모임이 원활히 이루어지게 하기 위해 주최측의 부담을 덜어주고 , 수익을 창출 할 수 있도록 모임준비 대행 서비스 제공 3. 공동구매 대행 서비스 아이러브스쿨 내 동창회에서 회원들이 모여 , 공동구매를 쉽게 할 수 있도록 도와줌 이를 통해 아이러브스쿨의 지속성과 경쟁력 향상 가능경청해 주셔서 감사합니다{nameOfApplication=Show}