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  • [웹경영, 경영, 전략] web경영에 대한 분석 및 사례연구
    기업의 해체와 재구성을 비용(Cost) 관점에서 분석한 Ronald H. Coase 이론이 현재 인터넷 기업에 적용될 수 있는지 다음 2가지 관점에서 논하시오.기업의 거래 비용을 줄이는데 web이 어느 정도 기여하였는가?기업의 해체와 재구성을 비용 관점에서 분석한 Ronald H. Coase 이론이 과연 타당한가?목차Ronald H. Coase Theory정의거래비용의 정의Coase의 법칙 적용 사례기업가치 제고와 거래비용의 감소의 대처 방안기업 혁신의 시대별 접근 방법을 통하여 본 Coase Theory1,2번 답안)1. Ronald H. Coase Theory정의-시장의 이론적 민첩성과 기업의 고집스러운 생존력 사이의 모순을 거래비용(가격 메커니즘의 비용)으로 설명한 것을 말한다.즉, 기업이 존재하기 위한 자체 내부 조달이 한계가 있거나 불가능하기 때문에 시장으로부터의 자원 조달이 불가피하다. 이때 기업과 시장 사이에는 거래비용이 발생하게 된다.거래비용(Transaction Costs)의 정의–기업과 시장 간 가격과 탄력성의 차이로 인해 발생할 수 있는 비용을 말한다.이것은 아래 검색비용, 계약비용, 조정비용으로 나눌 수 있다.검색비용(Search Costs) – 필요한 요소를 찾는데 소요되는 시간,자원,경비 등의 비용계약비용(Contracting Costs) – “검색”을 통하여 찾은 “요소”에 대한 가격 및 거래에 필요한 사항들에 대한 협상 비용조정비용(Coordination Costs) – “검색”과 “계약” 비용에 대한 자원과 Process를 조정하는데 소요되는 비용Coase의 법칙 적용 사례기업 규모에 대한 확장 – 기업의 추가 거래 조직 비용은 시장에서 같은 거래를실행하는 비용과 같아질 때까지 혹은 그 이상 될 때까지 확대된다.추가 거래 조직 비용 ≥ 추가 거래에 대한 시장 비용인터넷의 출현으로 인한 거래 비용 감소“검색비용”이 0%에 가깝게 접근하면서 “계약비용”과 “조정비용”의 급감도 초래하게 되었다.기업가치 제고와 거래비용의 감소의 대처 방ystem- 기업, 공급체, 고객간 유기적 관계거래비용/총비용50/100현재~Paradigm Shift(웹 출현)▪혁명적 커뮤니케이션 수단거래비용/총비용5/1001, 2번 답안)인터넷(웹)의 출현은 거래비용의 수준을 0(Zero)에 가깝도록 줄였다.보편적으로 얼마나 많은 정보를 자세히 제공해줄 수 있는가(윤택성, Richness)와 얼마나 많은 사람들에게 정보를 제공하는가-혹은 제공받는가-(도달성, Reach)는 반비례 관계를 형성하고 있다.그러나 정보를 전달하는 물리적 매개체로부터 정보를 분리시키면 이 법칙은 무너지고 만다. 즉, 디지털 기술 덕분에 인터넷(웹)처럼 모든 사람이 공용할 수 있는 표준화된 매개체 내에 정보의 흐름이 존재한다면, 정보의 윤택성과 도달성을 동시에 만족시킬 수 있고 이에 따라 정보의 불균형도 무너진다는 것이다.결국 거래비용 중 첫번째 요소로 언급된 “검색비용”은 정보의 불균형과 매체와 분리된 정보의 고립으로 인해 발생되는 비용으로 “계약•조정비용”을 유도하는 형태를 띈다.위 관점으로 “기업의 해체와 재구성에 대한 Coase Theory”의 타당성을 검증한다면,모든 사람들이 많은 양의 정보를 마음대로 교환할 수 있다는 것은 마케팅 담당자들이 고민하는 채널 선택, 서열식 공급 체인, 조직 피라미드, 그리고 기업의 활동 범위 그 자체를 망라한 기존 사업 방식이 모조리 무너진다는 것을 의미한다.기존 체제에서 정보를 독점하며 경쟁 우위를 굳혀온 기업들은 자신들의 경쟁 우위가 사라지는 것을 매우 빠른 시간 안에 목격하게 될 것이다.이러한 변화의 전과정을 일컫는 말이 바로 “해체”와 “재구성”의 대상중 하나인 “기업 가치 사슬의 해체”이다. 새로운 정보의 경제 논리는 기존의 모든 사업 기반과 조직 구조를 와해시키고 새로운 형태의 사업 궤적을 통해 기업 가치를 형성할 것이다.아래 동종 업계에 있는 3개의 회사를 비교한 그림이 있다. C사는 A사에 비해 이윤이 훨씬 큼에도 불구하고 시장 가치면에서는 훨씬 작다.그 이유는 무엇인가?그 기준은 무엇인가?ww.cybermba.com)과제:㈜CyberMBA는 b-web 모델 유형 중 어디에 근접하는가? 이유는?Cisco의 가치 구성도를 참고한 ㈜CyberMBA의 가치 구성도 작성하라. b-web 구축의 6단계 구축방안에 부합하는 ㈜CyberMBA의 단계별 구축방안을 기술하라. 목차b-web정의b-web의 분류Value Chain1번 답안)2번 답안)3번 답안)b-web정의-공급업체,유통업체,거래 서비스 제공업체,기반 제공업체,고객들이 인터넷을 사용해 주요 비즈니스 커뮤니케이션과 거래를 수행하는 독특한 시스템b-web의 분류아고라(Agora)- 가격 발견 메커니즘(ex, e-Bay)집합(Aggregation)- 고객 요구 중개(ex, Amazon)가치사슬(Value Chain)- 공급 체인 관리(ex, Cisco)동맹(Alliance)- 네트워크 커뮤니티 형성(ex, Linux)분산 네트워크(Distribute Network)- 분산(ex,AT&T) 분류 기준자발적통제위계 질서적저 가치 통합 고Value Chain-개요: 통합자가 가치통합의 핵심단계를 조정-구성: Business Process + Value Chain + Value System-종류: Routine mass Production, Shop Production, Masscustormersation-주요 이슈:범위- 막대한 거래비용을 해결하기 위한 수직적 통합 복수기업 능력 배양연결- 기업의 내외부에서 발생하는 정보와 제품의 흐름 거래 메커니즘 생성-목표(Leverage Points):대량생산 서비스 맞춤화 (ex, Dell)핵심 가치에 집중 Readership 포지션 강화b-web 고객 고객만족 Network 구축재고 0(Zero) 공급업체와 협력(Win-Win)1번 답안)가치체인(Value Chain)형태에 가깝다.가치체인에서는 Context 제공업체(here, CyberMBA)가 b-web 네트워크를 조직하고 운영하여 고도의 통합된 가치 전제를 생산한다. Cisco Systems는 120억 달러 집합▪최적화된 제품 중개 Process구매자▪통합자가 공급자와 소비자를 직접연결가치체인▪통합제품과 서비스의 개발 및 전달가치유도자▪가치 통합자가 가치체인을 형성하고 비즈니스 프로세스를 제공동맹▪커뮤니티 공동 목적 달성공헌자▪참여자간 자발적이고 역동적인 상호작용 및 가치결정분산 네트워크▪정보,제품의 전달 촉진발신,수신인▪제품을 생산자에서 사용자에게 분배하여 다른 형태의 b-web을 지원2번답안) CyberMBA의 가치 구성도3번 답안)단계별 개요-ⅰ. 현재 CyberMBA가 누구를 대상으로 무엇을 제공하며 어떤 가치를 유발시키는가에 대한 장단점을 분석하는 단계ⅱ. CyberMBA의 가치 시스템의 구성 요소들을 살펴보고(b-web의 참여자 기준) 개선해야 할 단점들을 분석하는 단계ⅲ. CyberMBA의 가치를 컨텍스트와 컨텐트의 b-web 기회 매트릭스 내에 어느 영역에 위치하며 어떠한 방향으로 진행할 것인가를 분석하는 단계ⅳ. 두번째 단계에서 출현한 단점들과 개선점, 세번째 단계에서 고려된 향후 사업 방향들에 대한 총체적 가치를 재구성하는 단계ⅴ. 가치 지도를 작성하여 전체 가치 통합 및 유기적 관계에 대한 정의를 내리는 단계ⅵ. b-web Mix를 실행하여 각 모델의 부족한 부분 혹은 나아갈 방향에 부합하는 모델로 수정해 나가는 단계1단계- CyberMBA의 현재 가치 전제를 이해하라. CyberMBA의 현재 가치 정의대상고객제품/서비스 제공가치 전제장점단점내용▪개인 학습자(기업 내 개인으로 치부)▪온라인 학위 프로그램▪B2C전문 경영 프로그램▪기업 경영 프로그램▪교육▪개인 서비스▪사회적 활동▪온라인 교육의 선도▪개인화 된 프로그램▪경영전문 컨텐츠 제공▪전문적 관리▪고비용▪제한된 시간▪온라인의 한계성▪Trend에 둔감한 교육▪커뮤니티 부실2단계- CyberMBA의 전체 가치 시스템을 해체하라. CyberMBA의 현재 가치 해체누가무엇을 기여하는가어떻게단점최종고객▪개인 학습자▪수업료▪개인 정보▪컨텐츠▪Banking▪Web▪고비용▪신뢰적이지 못한 태도컨텍스트 제공개선의 둔감▪다양한 부가서비스 제공 미비▪온라인 교육 시장▪학습 환경▪규제▪Web▪신문▪방송▪매우 저질의 컨텐츠▪고객 확보가 우선▪제한된 부가서비스 제공기반 제공자▪전산 업체▪물리적 시스템▪네트워크▪시스템 확장 고려▪아주재단 빌딩 3F▪장소▪학습 장소 미비3단계- b-web 가능한 가치를 구상하라. b-web 기회 Matrix컨텐츠(제품/서비스)기존 컨텐츠새로운 e-컨텐츠디지털비즈닷컴(Biz.com)기존의 제품과 서비스를 디지털 환경으로 이동시킴으로써 어떻게 최종 고객에게 가치를 제공할 수 있을까?혁신적 기업(Breakthroughm)어떻게 디지털 기술을 활용해 전혀 새로운 역량,제품,서비스를 창출할 수 있을까?현실적현재 상태현재 우리는 어떤 현실적 제품/서비스를 제공하고 있는가?e-혁신어떻게 현실 세계의 컨텍스트에서 우리의 제품/서비스를 잭규정하기 위해 네트워크 기술을 활용함으로써 고객을 위해 가치를 창출할 수 있을까?4단계- b-web 가치를 재구성하라. CyberMBA의 가치 재구성누가가치어떻게핵심 성공요소최종고객▪개인 학습자▪양질의 학습▪사회적 지위▪인적네트워크 생성▪다양한 교육 혜택▪Web▪개인 역량 분석▪동기 유발▪커뮤니티 활동▪근면▪인적네트워크 발생▪위험수용과 민첩성컨텍스트 제공자▪CyberMBA▪양질의 컨텐츠 선별/관리▪실시간 포트폴리오 운영▪편리한 사용자 인터페이스 제공▪다양한 교육 부가 서비스 제공▪Web▪전화▪e-mail을 통함▪Off line(세미나)▪소모임▪다양하고 신뢰성 있는 컨텐츠▪안정적 시스템▪편리한 운용 환경▪활발한 커뮤니티 그룹 생성▪교육 제휴 능력▪저렴한 교육 비용▪고급 인력 확보컨텐츠 제공자▪CyberMBA▪컨텐츠와 부가서비스▪커뮤니티 조직▪다양한 협력업체▪Web▪Off line 모임▪깊이, 품질, 양▪배포 및 확장▪시간적 제약 없음▪언론 & IP(Information Provider)▪뉴스와 견해▪Web▪신문(On/Off line)▪선별▪브랜드▪품질▪아주대학교▪부가 혜택▪제휴▪고급 인력 양성 지원▪CyberMBA를 통함▪W음
    경영/경제| 2005.05.11| 13페이지| 1,500원| 조회(350)
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  • [경영전략]게임산업에 대한 분석 평가B괜찮아요
    게임산업(특히, 닌텐도의 차세대 게임기)과 관련된 대원 CI의 전략목표는 무엇인지 밝힐 것.1) 세계 게임시장의 동향 및 비즈니스 분류인간의 여가 및 오락시장의 급속한 확대와 게임제작기술의 발전으로세계 게임시장은 년 30% 이상의 고속 성장율을 나타내고 있으며, 3차원그래픽처리의 발전과 컴퓨터기술의 고급화 및 풍부한 아이디어, 끊임없는놀이문화의 추구로 게임시장은 국제적인 지식산업, 정서서비스산업,감성산업 및 고부가가치산업으로 급성장하고 있는 상황이며, 또한게임산업은 게임제작기술과 영상관련산업(영화제작, 애니메이션, 방송제작,캐릭터디자인, 교육산업 등)과의 접목으로 관련 산업발전의 상승효과를가져오는 원동력이 되는 기반기술산업이기도 하다. 특히 중요한 것은아이디어 및 시나리오, 그래픽디자인, 컴퓨터음악과 첨단 컴퓨터기술의접목으로 게임상품을 제작하는 중요한 지식산업이라는 사실도 주목할만 하다.2) 게임산업의 동향(1) 고속으로 성장하는 지식산업으로 30%-50%의 고성장률(2) 급속하게 발전해 가는 컴퓨터기술과 대용량의 메모리 및기억매체(CD-ROM, DVD 등)로 PC게임과 네트워크게임이 급성장(3) 영화, 애니메이션, 만화, 다양한 소설의 소재를 게임화(4) 영화에 게임논리와 게임기술을 접목하여 인터렉티브(쌍방향)의 게임영화로 발전(5) 아이디어와 기술에 자본투자가 결합된 지식산업으로 발전. 단, 게임 1본당 수억원 및 수십억원 정도의 개발비를 투자(6) PC에 3D카드 채용으로 비디오게임과 같은 화려한 게임 등장3) 게임산업의 문제점(1) 게임인식의 부정적인 견해가 대두(2) 국내 게임제작 기술의 미흡 및 게임유통의 문제점이 대두(3) 국내 게임개발 전문인력의 절대적 부족과 기존 개발인력의 게임제작기술이 미흡(4) 국내 자본투자의 미흡으로 게임개발의 미흡과 상품성 가치가 부족(5) 국내의 게임유통 구조가 극히 취약4) 게임의 비즈니스 분류(1) PC게임 분야이 게임은 PC를 플랫폼으로 하는 게임으로, 생활화된 PC의 많은 보급과 컴퓨터기술의 혁신적인 발전(CD장점이 있으며, 현재의 시장규모는 타 게임분야에 비하여 크지는 않지만통신망의 발전과 더불어 무한한 발전가능성이 있는 게임이다.5) 국내 게임시장 규모게임시장은 전체 매출규모가 3조9천억원으로 추산되는 2003년 국내 게임시장은 온라인게임(7,541억원), 아케이드게임(3,118억원), 비디오게임(2,229억원), 모바일게임(1,458억원) 등으로 나타났다.(2004 영문게임백서, 한국게임산업개발원)6) 대원 CI의 전략목표대원 CI는 '게임보이 칼라' '게임보이 어드밴스' '게임큐브' 등을 수입판매하면서 게임사업의 노하우를 축적한 후 궁극적으로 게임S/W의 개발에도 진출할 계획이다. 즉 대원 CI 보유 만화콘텐츠를 게임S/W로 개발, 닌텐도사의 글로벌 네트워크를 통해 공급할 예정이며 국내시장에 안주하는 것이 아니라 전세계 '게임보이 어드밴스' '게임보이 어드밴스 SP'와 '게임큐브' 이용자들을 겨냥한 게임S/W를 개발한다는 계획을 가지고 있다.이같은 청사진을 실현하기 위한 첫단계로 일본의 세계적 완구업체인 반다이, '포트리스게임'으로 유명한 국내 게임개발업체 CCR과 공동으로 일본현지에 온라인 게임 전문게임업체(반다이 GV)를 설립했다.(대원 CI 10% 지분소유)또한 2004년 1월 관계사인 대원C&A 등과 공동으로 게임S/W 개발 업체인 '게임챔프'를 설립, 대원 CI 보유의 만화컨텐츠의 개발 유통화에 본격적으로 착수한 상태이다.2. 대원 CI의 고객을 분석할 것. 전체 게임시장의 고객을 세분화 하고(세분화의 축(예: 사용빈도/연령 등등)은 무엇인지, 왜 그러한 축이 중요한지에 대한 배경을 밝힐 것), 대원 CI의 목표시장(예: 저연령층, 매니아층 등등)을 선정하고 그 선정이유를 밝힐 것.전체 게임시장의 고객 세분화(참고자료; 2003년 하반기 정보화실태조사 최종보고서, KRNIC)온라인 이용자의 게임 성향분석인터넷 이용자들의 이용목적을 기준으로 분석해 보면 전체 인터넷이용자중 게임목적은 52.5%로 자료정보검색에 이어 2번째로 많은 사용자들이 응답했다. 상당한 차이를 보이고 있어한국시장에서 X박스가 게임큐브에 비해 우위를 점할 가능성이 있음을시사한다.대원CI의 목표 시장대원CI의 영업형태는 현재 1차 총판을 대상으로 하고 있다. 이는 소비자가 아닌 중간판매업자들을 대상으로 마케팅을 하고 있기 때문에 고객의 성향분석이나 소비자에 대한 가격지배력이 낮아질 수 밖에 없다. 또한 가격지배력의 부재로 인해 소비자에게 대원CI에 대한 인지도 확보에 불합리한 결과를 초래할 수 있다.대원CI의 목표 시장은 15~24세로 중학생부터 대학생까지로 함축할 수 있다. 이는 새로운 쉽게 접근할 수 있으며, 인터넷을 통해 가장 빠른 정보검색과 새로운 문화에 거부감 없이 쉽게 접근할 수 있는 세대이기도 하다. 또한 새로운 제품에 대한 구매욕구가 다른 세대에 비해 상당히 높으며, 쉽게 게임에 적응함 은 물론 혼자가 아닌 경쟁 및 승부욕이 강한 세대이기도 하다.기존 대원CI의 초기 마케팅 타켓이 비매니아와 저연령층 대상의 가족중심의 마케팅이였다면, 이제 주마케팅의 주요대상은 매니아와 15세이상의 개별 마케팅전략을 구사해야 할 것이다.3. 그 목표시장에서 대원 CI가 추진할 수 있는 전략대안(공략방안 포함)은 무엇인지, 그리고 각 대안 별 대원 CI의 시장점유율과 그에 따른 대원 CI의 경영성과를 예측할 것.대원CI의 전략 대안엔터테인먼트 산업계의 경우, 다양한 영상콘텐츠의 유통형태는 미디어믹스 전략에 따라‘원소스 멀티 유즈’형태를 가지고 있어야만 살아남을수 있다.“원소스 멀티 유즈”란 하나의 컨텐츠가 다양하게 사용된다는 뜻으로, 쉽게 말하면 하나의 게임이 성공을 거두게 되면, 그 게임을 바탕으로 한 책, TV 방영, 캐릭터, 비디오, 영화 사업까지 그 쓰임새가 확대된다는 것.따라서“원소스멀티유즈”를 이용한 엔테인먼트 산업은 수익이 기하 급수적으로 창출 되면서 이른바‘황금 알을 낳는 거위’로 비유된다. 게임은 21세기에 들어서 이러한“원소스 멀티유즈”형태를 띤 엔터테인 먼트산업으로 성장을 예고하고 있지만 영화는 이미 90년대 중반부터 “원소다. 하지만 현재 추진중인 게임S/W의 출시와 게임기시장 에서의 고객타켓 재분류로 인한 기대효용의 증가로 인해 당해연도 경영성과의 달성은 가능할 것으로 보인다.4. 대안 별 대원 CI의 경영성과 예측과 위의 대원 CI의 행동(영어판/일어판 등등에 대한)을 연계하여, 그 행동의 적정성을 판단하고, 향후 대원 CI의 대응방향을 제시할 것.가정용 게임기업체인 닌텐도는 화투와 트럼프 생산업체로 시작해 패미컴이란 게임기 발매로 시장의 주목을 받은 기업이다. 이런 닌텐도가 세계적인 기업으로 성장할 수 있었던 계기가 포켓몬스터다. 96년 첫선을 보인 포켓몬은 세계 최고의 캐릭터로 돌풍을 일으켰다. 99년 11월 10일 미국 전역에 공개된 영화 ‘포켓몬스터-더 퍼스트 무비’는 개봉첫날 수입 1,100만 달러에 연말까지 8,360만 달러의 흥행수입을 올렸다. 심지어 99년 말 타임지는 올해의 10대 인물로 피카추(귀여운 생쥐 모양의 포켓몬)를 선정했을 정도다.포켓몬이 선풍적인 인기를 끌었던 이유는 우선 매력적인 캐릭터와 흥미진진한 스토리를 꼽을 수 있다. 싸움은 벌어지되 누구도 죽지 않는다. 잔학성도 없다. 그러면서도 재미가 있다. 어린이들이 작품 세계를 있는 그대로 받아들일 수 있게 한 것이 적중했다. 또한 소프트웨어를 개발하는 협력사에 엄격한 라이선스 정책을 구사하고 하드웨어를 저가에 보급하는 시장확대 전략도 주요했다. 그 결과 휴대용 게임기인 게임보이를 1억 대나 판매하는 초유의 기록을 세웠다.1) 미국닌텐도의 성공요인(1) 미국 문화에 대비한 철지한 현지화현지화를 통한 문화장벽의 극복 미국닌텐도는 96년 2월 일본서 첫 판매된 포켓몬이 게임, TV애니메이션, 카드 등 다각적인 미디어로 사업화가 가능할 것으로 판단, 일본과 아시아를 제외한 전세계 판매권을 획득했다. 영어판 발매를 결정한 다음 곧장 미국식으로 내용을 바꾸기 시작했다. 예를 들어 주인공 ‘사토시’라는 이름을 ‘앗슈’로 바꾸는 등 특정민족을 떠올리지 않게 했다.인물이나 캐릭터의 이름도 대부분 미국인이 알아들을 판매데이터를 곧장 메이커에 공개하지 않기 때문이다. 그러나 미국닌텐도는 80년대 후반 이미 소매점으로부터 직접 판매데이터를 보고 받는 체제를 정비했다. 현재는 미국 전역의 80%를 커버하는 각 소매점의 컴퓨터와 본사 컴퓨터가 네트워크로 연결돼 있다. 여기서 생산된 데이터를 활용해 점포내의 전시상품을 결정한다.그러나 인기 상품이더라도 원활한 물류흐름이 우선이다. 이에 따라 91년 시애틀 본사 근처에 총 6,000만 달러를 투자, 최신형 창고를 건설했다. 창고에서 직접 각 소매점으로 출하하는 체제로 바꾸면서 물류를 대폭 개선했다. 종전에는 창고로부터 소매점의 집적소까지 상품을 운반한 다음 다시 각 소매점으로 출하했다. 이러한 물류개선을 통해 하루 최대 15만 개의 상품을 수주한지 2일 이내에 미국 전역의 2만개 점포에 보낼 수 있게 됐다. 이 창고는 미국의 물류전문지 웨어하우징매니지먼트로부터 99년 ‘올해의 창고’로 선정됐다.철저한 반품관리과다반품 대응체제 미국닌텐도의 판매망에는 또 하나의 강점이 있다. 바로 고민거리인 과다반품을 막을 수 있는 체제. 미국에서는 소매점의 힘이 강력하다. 재고 상품을 메이커나 도매상에 반품하는 것이 당연하게 여겨진다. 게임은 더욱 심하다. 이로 인해 소비자가 게임을 지겨울 정도로 즐긴 다음 반품하는 사례가 수두룩하다. 소매점은 반품된 상품을 메이커에 되돌려준다. 메이커는 불량재고인 반품을 생각하지 않을 수 없다. 이를 고스란히 받아들일 경우 연간 4∼5,000만 달러의 상각비가 소요될 것으로 추정된다. 일본의 게임소프트웨어 업체가 미국에서 고전하는 이유가 바로 여기에 있다.미국닌텐도는 반품문제의 해결을 위해 96년 개별상품의 제조번호를 바코드화했다. 상품 판매시기를 확인하는 시스템을 소매점과 협력해 도입한 것이다. 일단 소매점에서 상품이 판매되면 바코드가 이를 해독한다. 언제 어디에서 팔렸는지가 컴퓨터에 등록, 소비자가 반품하려고 할 경우 소매점은 바코드를 확인한 다음 가부를 결정한다. 98년 봄부터는 반품방지 시스템을 외부에 제다.
    경영/경제| 2004.12.02| 13페이지| 1,500원| 조회(551)
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  • [사례연구, 인터넷, 전자상거래] 사례연구-인터넷포털서비스
    전자상거래와 분배채널의 변화논문( E-commerce and the undulating Distribution channel)의 내용을 현재 e-Business 사례에 적용하여 서술■ 사례 : (주)드림위즈의 e-biz 플랫폼? 회사 소개회 사 명 : (주)드림위즈대표이사 : 이찬진주 사 업 : 인터넷 포털 서비스, 웹 에이젼시, 솔루션 공급, ASP, SI 등서비스URL : www.dreamwiz.com연혁- 1999년 10월 www.dreamwiz.com 정식 서비스 오픈- 2000년 3월 한경닷컴-엔토크 주최, 이메일 만족도조사 최우수서비스 선정- 2001년 7월 소호, 중소기업을 위한 e-비즈니스 플랫폼 서비스 오픈(ebiz.dreamwiz.com)- 2002년 1월 드림위즈 메신저서비스 "지니" 1일 로그인 이용자수 100만 돌파- 2002년 4월 2002년 1분기 고객만족도(NCSI) 조사 - 포털서비스부문 2위- 2003년 12월 현재 사용자 수 1000만드림위즈는 후발 포털 서비스 주자였지만 이찬진 사장의 사업 노하우를 바탕으로 단기간내에 국내 포털 순위 5위 차지 (트래픽 기준 선정, ㈜인터넷 메트릭스/ ㈜코리안 클릭 발표, 다음-NHN-야후-엠파스-드림위즈)? 기본적 수익 모델: 초창기 수익 모델은 외부적으론 포털의 형태에 내부적으로는 한컴 및 한컴의 자회사인 네티앙, 심마니 등의 검증된 기술력을 바탕으로한 솔루션 판매 및 SI, ASP 등을 주 수익모델로 추진했으나 경쟁업체와의 가격 경쟁에서 우위를 차지하지 못해 수익 모델의 전환함.: 현재 수익 모델은 포털서비스를 기반으로 기업의 온라인 마케팅 플랫폼 제공을 통한 수익 창출? 서비스 및 제품서비스 명서비스 구성ebiz 플랫폼 서비스기업 온라인 마케팅 툴 제공, DM 발송, 컨텐츠 구성온라인 광고 미디어랩직접 기업으로부터 광고를 수주해서 드림위즈 사이트 내 및 파트너사 사이트에 광고 제공쇼핑 서비스온라인 쇼핑 업체로 부터 입점비를 받고 사이트내 영역 할당경매 서비스옥션과 제휴를 통해 경매 수수료 sharing프리미엄 서비스일반 회원들을 대상으로 기본 서비스보다 확장된 서비스 제공을 통한 수익 창출. 예) 프리미엄 메일모바일 컨텐츠이통사와 연계하여 유선 인터넷 컨텐츠를 무선환경에서 제공하여 발생하는 수익 sharing검색 서비스검색 키워드 광고 및 홈페이지 등록 사전 심사비를 통한 수익 창출그밖에 서비스지니 메신저, 개인 홈페이지, 온라인 클럽, 아바타 등? 기본적 전략- 초창기 라이코스처럼 엔터테인먼트 위주의 포털이 아니라 생활에 필요하고 도움이 되는 인터넷 서비스를 제공한다. => 생활 인터넷(life on the net)- 국내 다른 포털이 만든 새로운 서비스의 사용현황을 보고 그대로 따라 가겠다.: 무임승차론- 오래 버티는 놈(?)이 이긴다.: 고스톱 승자론. 다른 포털처럼 광고 등을 이용하여 공격적인 전략을 사용하는 것이 아니라 최대한 기업 운영비를 절감하여 내실을 다져 오랫동안 기업의 생명을 유지하다보면 체력(?)이 바닥난 포털 기업들은 먼저 떠나게 마련이다.- 일반 회원에게는 공개적으로 돈을 받지 않겠다.: 기업을 상대로 그들의 사업을 도와주는 플랫폼을 제공함으로써 돈을 벌겠다.- 다른 대형포털에 비해 상대적으로 왜소한 조직 규모 운영: 이찬진 사장은 한컴시절 조직이 커짐에 따라 조직 장악력 약화되는 경험을 통해 드림위즈 직원 수를 80명 이상은 관리하지 않음.: 포털 서비스에 필요한 여러가지 분야 컨텐츠는 CP 업체사에 약간의 투자를 통해 확보하거나 초기 홍보 제공과 컨텐츠를 교환하는 방식으로 확보.? e-biz 플랫폼 서비스 (http://ebiz.dreamwiz.com): 드림위즈의 사업모델은 현재 일반적인 국내 포털 서비스들처럼 초창기부터 최근까지 ‘회원 늘이기’에만 신경써왔으므로 ‘온라인 광고’를 제외하고는 구체적이고 성공적인 사업모델이 없었다.- 회원수가 어느 정도 확보된 2001년부터 드림위즈는 프리첼의 바이첼 서비스, 야후의 소호몰 서비스와 유사한 형태의 기업 온라인 마케팅 플랫폼을 제공하는 ‘e-biz 플랫폼 서비스’를 시작함.- 드림위즈 ‘e-biz 플랫폼 서비스’는 확보된 다수의 회원을 기반으로 온라인 홍보 및 인프라가 필요한 중소기업& 소호의 e-비즈니스를 지원에서부터 사업홈페이지, e-마케팅 서비스까지 기업과 고객을 연결하고, 고객과 지속적인 커뮤니케이션 지원하는 서비스임.- 드림위즈 내 쇼핑 서비스, 검색 서비스, 메신저 지니, 광고 등의 여러 서비스들을 ‘e-biz 플랫폼 서비스’ 내의 하부 기능으로 통일되어 활용되고 있으므로 드림위즈의 수익을 창출하는 주 사업모델은 ‘e-biz 플랫폼 서비스’임.- CEI(Channel-Extending Intermediaries)로서의 드림위즈 e-biz 플랫폼 서비스?드림위즈 SWOT 분석Strength- 한때 한컴 신화를 이룩한 CEO 이찬진 사장의 네임밸류- 네티앙 및 심마니 출신의 개발자로 구성된 기술력 경쟁우위.Weakness- ‘무임승차론’ 전략으로 인해 1등 분야를 가지지 못함.(=> 전략의 부재 심화)Opportunity- 이통사와 포털위주로 수익을 얻을 수 있는 환경으로 변화되고 있는 현IT 시장 (자동차 산업이 활성화 되는 시기에는 자동차 기업중 최 하위인대우자동차도 돈을 벌었다. )Threat- 기업출범후 누적된 적자로 인한 재정난- 다른 포털에 비해 상대적으로 충성도 낮은 회원=> 드림위즈를 통해 마케팅을 시도한 기업들은 낮은 홍보 효과를 파악하고 다시는 계약을 안함.? Business Model by Paul Timmers드림위즈의 주 사업모델인 'e-Biz 플랫폼 서비스'는 이비즈니스를 시작하려는 여러 카테고리의 업체들을 드림위즈의 영역내에 한곳으로 집중시켜 드림위즈를 사용하고 방문하는 회원들에게 홍보 및 마케팅을 제공하여 수익을 창출하도록 지원한다. 이는 폴 티머스가 제안한 'Third Party Marketplace' 형태의 비즈니스 모델이지만 여기에다 드림위즈는 기본 포털 서비스 들을 더 제공하므로 아래 그림의 위치 정도에 있다고 판단된다.? Business Model for Internet based E-Commerce An Anatomy by MAHADEVAN- 드림위즈는 포털서비스에 기반을 두고 시작하였으로 MAHADEVAN이 제안한 이 모델에 응용하면 POR의 위치에 가깝지만 주 사업모델인 ‘e-Biz 플랫폼 서비스’는 공급자들의 커뮤니티를 형성하는 역할도 하기때문에 MMK 구조에도 가깝다고 할 수 있다.?Generic strategies and complementary assets by David Teece- 드림위즈는 신생기업으로서 Complementary assets 는 가지고 있지 않다.또한 주 사업모델인 ‘e-Biz 플랫폼 서비스’는 먼저 시작하는 기업이 돈을 많이 벌수 있는 기회를 선점하는 것보다는 기능의 다양성과 서비스 홍보 및 안정성등이 현재 시장에서 구전된 기업이 수익을 올리는 모델이다.?Buyer Utility Map by chan kim- 드림위즈는 주 사업모델인 ‘e-Biz 플랫폼 서비스’에서 고객은 사이트에서 제공하는 여러 업체들의 제품중에서 원하는 제품을 구매한 후 조달을 기다리는 형태이므로 왼쪽 그림에 나와 있는 위치라고 할 수 있다.
    경영/경제| 2004.11.30| 7페이지| 1,500원| 조회(628)
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  • [증권투자론] 투자론
    문제 1) KOSDAQ50 선물2002년10월02일 KOSDAQ50 선물 12월물 10계약을 체결하다. KOSDAQ50 선물의 가격은 68.83 이다.2002년10월18일 KOSDAQ50 선물 10계약을 매도하다.KOSDAQ50 선물의 가격은 72.28 이다.거래의 이익은 얼마인가?=>매수일 현재KOSDAQ50 선물가격(68.83) * 10계약 * 500,000 = 344,150,000원=>매도일 현재KOSDAQ50 선물가격(72.28) * 10계약 * 500,000 = 361,400,000원그러므로 이익은 17,250,000원입니다.문제 2) KOSDAQ50 옵션2002년 10월 10일 KOSDAQ50 콜 100 을 3포인트에 50계약 체결했다. 이경우2002년 10월 25일 현재 96일 경우와 103일 경우의 콜옵션행사 수익은?=> 먼저 96일 경우(96-103)*100,000*50 = -35,000,000원(행사하지않을 경우 15,000,000원 손실)=> 103일 경우(103-103)*100,000*50 = 0원(손익은 제로)문제 3) 금선물 거래향후 금가격의 상승을 확신하고 금선물을 매수하기로 하였다. 2002년 10월 1일에금선물 매수 10계약(매수가격 10,000원/g)을 체결하였다.2002년 10월 22일 예상대로 금선물가격이 상승하여 선물포지션을 전매도(전매가격11,000원/g)하였다. 투기거래의 손익은 얼마인가?=> (11,000원 - 10,000원) * 1,000g* 10(계약) = 10,000,000원의 이익 발생문제 4) CD(양도성정기예금증서) 거래계약단위 5억원인 CD금리선물 2002년 12월물 10계약을 89.1(선물수익률 10.9%)에매입, 현재 예탁금은 1,000만원, 개시증거금은 750만원(계약당 75만원*10계약),유지증거금은 525만원(계약당 52.5만원*10계약)이며, 최소가격변동범위는 0.01%원(1BP당 12,500)이라고 가정하는 경우 위 CD금리선물을 매매할 경우의 손익은?매매시의 CD의 정산가격은 89.75일 경우=>89.75-89.1 = 65BP * 12,500원 * 10계약 = 8,125,000원문제 5) 미국달러선물미국시장의 경기변동으로 인하여 연말에 시장이 안정될 것으로 생각하여 2002년 10월 1일(1,229.40원/$) 12월물 미국달러선물거래를 5계약을 체결하고 증거금으로 현금 1,000만원을입금하였다. 10/28일 환율의 상승으로 인해 선물을 전매하였다.(1,234.00/$) 이익은?=> (1,234원-1,229.4)*$50,000*5계약 = 1,150,000원문제 6) KTB(국채)선물하나은행은 10월 16일에 3년간 운용하여야할 자금 100억원이 유입되었으나, 향후 금리하락이 예상되어운용수익률을 고정시키고자한다.10월 16일 시장상황만기 3년 국고채 가격 : 100.00국고채 선물가격 2002년 12월물 : 102.00헤지비율 : 1거래비용 없슴2002년 10월 16일 국고채 선물 12월몰 100계약매수
    경영/경제| 2004.11.23| 3페이지| 1,000원| 조회(277)
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  • [경영학, 전자상거래, e-business] 전자상거래와 분배채널의 변화
    e-Commerce and the undulating Distribution channel 논문정리1. 논문의 개요 및 핵심 내용, 핵심 개념 정리하기.■ 개요: 본 아티클은 시장 구조에서 기존 Channel의 붕괴, 이동, 확장에 영향을 미치는 요인에 의해 distribution channel이 재구성되는 E-commerce의 역할에 대한 이해를 설명함.■ 핵심 내용 및 개념: 본 아티클은 기존의 시장의 channel(그림 1 참조)에서 전자상거래의 등장으로 인해 supplier가 중간 채널인 distributor나 retailer를 거치지 않고 customer에게 contact하는 채널의 재 구성에 대한 내용을 설명하고 있다.채널의 재구성되는 방안은 크게 두가지로 나눌 수 있는데 첫 번째는 supplier와 customer간에 물리적인 distributor나 retailer 채널이 아닌 네트웍상에 존재하는 사이버 쇼핑몰이 연결해주는 re-intermediation의 경우와 supplier가 customer에 직접 제품을 direct marketing하는 dis-intermediation의 경우가 있다. ( 참조)인터넷의 출현으로 distribution channel이 자연스럽게 재구성되었다. 즉 전자상거래의 등장은 인해 많은 사람들은 기존의 중개업자를 배제하고 공급자와 직접 거래할 수 있게 되었고 사이버 쇼핑몰을 통한 거래로 인해 기존 채널을 이용할 때보다 훨씬 더 효율적인 search cost를 기반으로 거래를 할 수 있게 되었다. 그러나 intermediary는 시장 구조에서 반드시 배제되어야 하는 evil과 같은 존재는 아니므로 전자상거래에서의 새로운 value를 제공하는 새로운 역할을 가진 형태로 변화하여 channel의 재구성에 새롭게 동참하게 될 것이다.■ 논문 내용 요약shifting the channel : channel pressure전자 상거래는 기존의 채널이 물질적인 시장에서 가상의 시장으로 옮기거나 확장할 수 있는 기회를 제공한다. 그나 구매자와 공급자의 협상력은 산업의 경쟁력을 형성하는 중대한 힘이며 그리고 그러한 힘의 존재는 온라인 마켓을 개발하는 회사의 능력에서 여전히 활동적으로 남아있을 것이다. 특히, 재래적인 소매판매의 지배하는 제조자들은 그들의 초기 성공에 의해 침식당할 수 있다. 그들의 전통적인 판로에 대한 의존은 온라인 실험을 억제하고 대폭적인 할인을 하는 온라인을 억제하는 소매 압력에 민감하게 만든다. 양쪽 채널을 유지하는 것은 또한 만약에 다양한 시장의 한계 운영 최적조건에 걸터앉으려고 시도한다면 실행의 창출에 (execution) 장벽을 제시하게 된다. 채널파트너의 역동성을 고려하지 않고 전자상거래를 형성하는 것은 재정적 손실, 명예손상, 그리고 파트너 관계의 약화를 가져올 수 있다.innovation and channel pressureCompaq와 Sony에 의해 경험된 강제적 구속은 전통적인 채널과 융합한 회사에는 전형적인 것이며 결정적인 채널로 천천히 그러나 중대하게 옮겨지는 것이다. 이 회사들이 직면한 변화는 Christensen이 언급한 것에서부터 다양하다. 왜냐하면, 반응의 무효과가 장래의 환경변화를 보지 못하는 것은 아니지만 그러나 오히려, 그 범위 내에서 이 회사들은 기존의 비즈니스 모델에 구속되기 때문이다.shift to Auction Market : Optimal Channel vs Channel of Last Resort인터넷의 지역적으로 다양한 구매자를 모으고 파는 능력은 분배채널로서 수단이 되어 경매시장의 부활을 유도했다. 그러나 제공된 상대적인 아이템의 희소성은 경매 참여를 부추기고 경매 운영자의 경쟁적인 이점을 창출하는데 중대한 영향을 끼쳤다. 이 이슈는 시장 효율성 경매와 대 처분 경매를 (liquidation auction)대조하는 것에 의해 설명된다.프라이스라인에 의해 제공되는 그러한 경매는 과도한 재고 생필품을 파는 대 처분 서비스로서 운영된다. 가격라인 수입의 대다수는 여행에서 오는데 이 서비스는 희소성이 낮고 대체물이 많을 때이다.대 처분 시장은 공급자가 생산, 예상, 분배의 영역에서 운영의 비효율성을 경험할 때 존재한다. 그러므로 대 처분 경매에서 성장은 ERP, 공급 망, 그리고 생산관리를 이용해서 잉여를 낮추는 쪽으로 처음에 움직이도록 제한될 것이다. 소비자 접촉을 포기하고 수입의 퍼센티지가 제 3자에게 가도록 직면했을 때 공급자는 또한 그들 자신의 전자상거래 노력을 통해 과도한 재고품을 팔도록 동기부여 될 수 있다. 이런 이유로, 공급자는 또한 제 3자의 대 처분 서비스를 last resort의 시장으로서 볼 수 있다.희귀제품이나 서비스의 제공자에게 독점적이거나 경매모델은 전통적 채널에 대한 강요적 대안을 제시한다. 정말로, 이 시장은 공급자와 구매자 양자에게 최초 선택의 시장으로 보여 질 수 있다. 희귀제품의 공급자는 대규모시장을 찾는데 왜냐하면, 대부분의 구매자가 높은 경매가격을 갖기 때문이다. 이와 마찬가지로, 희귀제품을 찾는 구매자는 그들이 찾는 아이템을 발견할 가능성을 극대화하기 위해 처음에 대규모시장을 방문한다. 이 사이클은 네트워크 영향의 스케일의 수요 측면 경제학을 (demand side economies) 창출한다.시장 매카니즘에 존재하는 market efficiency auction을 창출하기를 원하는 회사는 새로운 시스템이 비즈니스를 하는데 전통적 방법의 총 해택에 비견되거나 그걸 넘어설 수 있는지를 고려해야만 한다. 일견하면, 미국에서 최초의 공공에게로의 제공을 위한 주식공개 (IPOs) 시장은 시장 효율성 경매의 후보자일 가능성이 있는 것처럼 보인다. 이 경우에, 공공으로 가는 회사는 공급자이며 회사 주식의 투자자는 구매자이다. 전통적인 시스템에서, 회사의 공공요금을 (public charge fee:전형적으로 7%) 받고 정규적으로 매진을 보증하는 발행가격을 낮게 매기는 투자은행들은 둘 다 IPO에서 회사가 올린 자본금을 줄인다.IPO(Initial public offerings:주식공개)의 뜨겁게 달구어진 시장에서 제공가격과 시장이 새로운 발행에 대해 불하기를 원하는 가격 사이의 갭은 꽤 벌어질 수 있다. 수반하는 문구 “미국 IPO의 시장의 비효율성”은 이 갭을 증명한다. 이 시장의 비효율성은 새로운 공기업의 관심사인데 왜냐하면 이것은 시장이 지불하기를 원하는 가격 아래에서 모아지는 자금조달로 변하기 때문이다. 그러므로 회사는 IPO 보다 높게 상당히 높은 프리미엄에서 그것에 가치를 부여하는 시장의 요구를 충족시키기 위해 현금을 덜 갖는다. 구매 사이드에서, 작은 투자자들은 제공 가격에서 제공 가격의 밖으로 나온다. 최초의 주식은 제도적 투자자들에게 (연금과 뮤추얼 펀드 매니저들) 제공되고 대다수 고객은 빨리 이득을 얻도록 가격이 상승하는 동안 정규적으로 주식을 회전한다. Open IPO는 현재 시스템의 비효율성을 바로잡으려는 WR Hambrecht에 의해 도입되었다. Hambercht의 Open IPO 비용의 오직 4퍼센트만이 보험금이고 반면 변경된 Vikrey 경매를 새로운 이슈의 가격을 세우기 위해 이용한다. 목표는 모든 투자자들에게 공개 주식을 얻는데 동등한 기회를 제공하는 것이고 현금을 올리는 더 많은 방법을 가진 회사는 더욱 안정적인 투자자 베이스를 창출했다.불행하게도 고객은 공개된 IPO로 몰리지 않는다. 시스템은 1999년과 2001년 사이에 6개의 IPO를 다루었다. Hambrecht의 제한된 호소는 부분적으로 공공으로 가는 전통적인 방법과 Open IPO사이에 존재하는 가치 갭과 관련된다. 경매가는 전통적인 투자은행에 의해 신중하게 제공된 가격보다 경매가가 과대광고에 토대를 둘 우려가 있다. Open IPO는 또한 시장 균형에서 제공 가격을 정확하게 맞추는데 필요로 되는 견고하고 다양한 소비자 토대가 부족한 것으로 비판받아 왔다. 적어도 두 가지 이슈들이 Open IPO, Peet's coffee, 그리고 Tea, Andover.net를 통해 다루어졌고 점유 가격은 IPO다음에 시장에서 성공했을 때 여전히 2배 이상 뛰어 올랐다. Open IPO를 통해 다루어지는 상대적으로 작은 이슈들은분석가들을 덜 끄는 경향이 있지만 그러나 적용범위는 주식을 위해 계속되는 정리를 제공할 필요가 있다는 인식을 창출하는데 중요하다. 월 스트리트에서 주식을 공개한 것으로 간주된 회사들은 또한 명성의 요소에서 해택을 보고 그리고 첫날의 가격 상승은 회사의 인지도를 올리는 마케팅 사건으로 보여줄 수 있다. 비 중개자에서, 경매로의 이동은 만약에 새로운 노력이 전통적인 채널에 의해 제공된 가치를 가로 채거나 넘어서지 않는다면 오로지 호소일 수 있다. 가치 갭을 건너는 명백한 움직임이 없다면, 주식 공개의 호소는 제한적일 수 있다.Lengthening the Channel :Channel-Extending Intermediaries전자상거래는 채널을 붕괴시키고 이동시키는 기폭제로서 간주되어져 왔고 새로운 회사 카테고리는 기술을 분배 채널을 확장하기 위해 이용한다. 이 channel-extending intermediaries(CEIs)는 기존의 요소들 사이로 들어오고 구매자와 공급자는 새로운 시장으로 모여서 전통적 체제의 약점을 언급하는 부가가치 기회를 잡는다. 구매자는 인센티브를 CEI네트워크와 합류하는 것으로 보는데 예를 들어 전통적 대안은 높은 소비자 탐색과 전환 비용이나 낮은 소비자 만족을 제공한다.시장에서 채널 확장 중개에(channel-extending intermediaries) 의해 창출된 공급자 참여자는 즉시 볼륨 교환의 마진에 연루된다.- CEI의 소비자 베이스로 접근하기 위한 그들 수입의 부분을 교환 하는 것. 뮤추얼 펀드 네트워크의 경우에, 공급자 기금 회사는 기금 네트워크에 그들 관리 비용의 퍼센티지를 제공한다. 그러나 이 "Devil's Bargain'은 또한 더욱 더 공급자 제품을 생필품화 시키고, 공급자 브랜드를 약화시키고, 전환비용 자산을 CEI로 옮기고 공급자를 소비자와 중요한 인터페이스로 대체시키는 것에 의해 공급자에게 상처를 줄 수 있다. 이 마지막 아이템은 특히 소비자 접촉이 방어적 데이터 자산을 창출할 때 중요하고 실험에 중요하다
    경영/경제| 2004.11.23| 6페이지| 1,500원| 조회(314)
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