전략정보시스템 사례 - Federal Express사의 정보시스템“COSMOS”목 차목 차I. 전략정보시스템이란? 1.전략정보시스템의 정의 2.마이클 포터의 경쟁모델 II. FedEx사의 정보시스템 1.회사 개요 2.시스템 구축배경 3.COSMOS 4.실패사례 5.경쟁사의 대응 III. 종합적 평가I. 전략정보시스템이란?-기업의 전략을 실현하여 경쟁우위를 확보하는 목적으로 정보 시스템을활용할때 이를 전략정보시스템이라 부름 -즉, 기업의 궁극적 목표인 이익에 직접 영향을 줄 수 있는 시장점유율 향상, 매출신장, 신상품 전략, 경쟁전략등의 전략계획에 도움을 주기 위한 정보 시스템 -전략적 우위확보와 경영전략의 도구로써 이용1.전략정보시스템의 정의전략정보시스템의 정의2.마이클 포터의 경쟁모델공급자가 제때 공급하지않으 면 문제생김공 급 자경쟁사의 경쟁 제품, 대체품경 쟁 사구매자의 요구 사항이 다양화 세밀화구 매 자국가기관(정부) 각종 법안 및 규정, 규제정 부마이클 포터의 경쟁모델II. FedEx사의 정보시스템-71년 설립, 설립자: 프레드릭 스미스(Frederic W. Smith) -73년 10대의 항공기와 44대의 차량 그리고 약 4백 명의 직원으로 미국 내 25개 도시에서 서비스를 시작(Hub and Spoke 방식) -75년 캐나다로 가는 화물을 취급하는 국제업무를 시작 -83년 일본, 멕시코, 카리브해 및 유럽 지역 서비스개시 -현재는 TN주의 Memphis에 Worldwide 본사를 두고 있으며, 아시아는 Hong Kong에, 유럽은 Brussels에, 그리고 라틴아메리카는 FL주의 Miami에서주관1.회사개요회사개요※ Hub and Spoke '바퀴살구조' -일반적으로 물류의 모든 거점을 한곳을 통하도록 하는 방식 -출발지(Spoke)에서 발생하는 물량을 한 곳(Hub)으로 집중, 일괄적 인 분류작업을 거친 물량은 다시 각 목적지(Spoke)로 보냄 -오버나이트 특송 서비스(Overnight Package Delivery)Memphis Hub회사개요2.시스템 구축배경(1) 외부적 배경 -화물의 항공화물 운송 비중이 급증 -65~70년까지 미국내 항공화물 운송산업 규모100% 증대 -초기 소화물의 항공운송: 항공사 -발송자와 수취자까지의 화물운송담당: 중간운송자들 (Air Cargo, Freight Forwarders, USPS) -영세한 규모의 중소 운송업자들 -70년대 엄청난 잠재력을 가진 항공소화물시장을 효과적으로 개발 하는 주체가 없는 상황 -화물운송이 주목적이 아닌 승객운송이 주목적(승객 요구에 민감) -주로 주간대에 항공편이 이루어지고, 60% 이상이 25개의 주요 도시간에서만 이루어짐시스템 구축배경(2) 내부적 배경 -항공화물 전용의 항공망의 필요성과 시장성 감지 -미국 전지역에 대한 항공화물 운송 계획시스템 고안 (Hub and Spoke 방식) -기존의 항공운송업에서 충족시키지 못하던 고객의 요구 도출 -하나의 회사가 적재에서 운송, 전달까지의 전과정을 담당 -원하는 시간까지 정확하게 배달될 수 있는 시스템 구상 -자신이 보낸 화물의 상태와 위치를 파악할 수 있는 서비스의 제공 -야간 운송, 익일 오전 배달의 원칙 -고객선정이 기업체에 보다 높은 비중을 둠 (3) 시스템의 변화 -Hub센터에서 수동분류, 전화를 이용한 화물 적재및 전달과정수행 -컴퓨터장비를 이용한분류, 대형컴퓨터와 DB, 네트워크를 통한 화물 하나하나를 통제시스템 구축배경COSMOS Super tracker DADS CERPSFedEx 정보시스템외부적 배경 -항공화물 규모 증대 -화물운송 주목적 아님 -항공소화물시장 개발주체없음내부적 배경 -화물항공 운송계획 시스템 고안 -운송신뢰성 향상 -고객요구 도출시스템 구축배경시스템의 변화 -화물의적재, 전달 과정이 DB화, N/W화,자동화Customer Oriented Services and management operation systemDigitally assisted dispatched systemCustomer Exceptional Request Processing system시스템 구축-모든 화물과 편지에 대해 고객의 요구에 따라 발송지를 향하여 트럭 에 적재되는 순간부터 도착하여 수신자에게 전달되는 시점까지 철저 하게 통제할 수 있는 시스템 -의뢰 소포마다 바코드를 부여, 배송 단계별로 체크 후 고객이 원할 경 우 365일 24시간 중 언제라도 인터넷을 통해 확인 -고객의 상품이 어디에 있는지에 대한 물음에 30분 안에 화물이 존재 하는 현 위치를 확인 - 화물을 화주가 지정한 장소를 정시에 운송할 확률은 약 99% 정도의 높은 신뢰성 -관련된 모든 과정에 정보시스템이 통합적으로 연계3.COSMOS(Customer Oriented Services and Management Operating Systems)COSMOS고객 주문발송Super trackerDADS발송완료위성통신을 이용한 대형컴퓨터시스템(1)COSMOS시스템을 이용한 화물운송COSMOS인터넷을 통한 화물 위치정보 확인화물의 현재 위치 및 상태 확인시간관리 및 루트선택(2)COSMOS 도입 성과-시스템의 유지비용이 저렴 -문의전화를 취급하는 직원 고용 불필요 -경쟁업체가 유사한 추적시스템을 개발할 때까지의 경쟁우위 확보 -최신 정보기술을 이용하여 편리한 서비스 를 제공FedEx의 입장-화물 추적을 위해 전화를하고 기다리던 시간을 소비할 필요가 없음 -인터넷으로 신속하고 편리하게 화물의 위치정보를 확인 -전화 문의 시스템에 비해 비교도 안될 정도 로 편리고객의 입장성 과구 분COSMOS4.실패사례실패사례-1984년 창립 10주년을 맞아 'Zap Mail'서비스 실시 -선명한 문서 카피를 2시간 이내에 어느 곳으로든 보낼 수 있다 -각 사무실에 선명도와 스피드가 뛰어난 고성능 팩시밀리를 갖추 고, 기존의 화물적재, 전달망을 이용하여 각 곳에 효율적이고 정 확하게 전달할 수 있는 설비 구축 -결과 : 3년 동안 4억$ 이상의 손실 -실패이유 E-mail의 등장 FAX의 기능이 급선도로 개선 보안의 취약성 인터넷등장에 대비하지 못함5.경쟁사의 대응-1986년을 기준으로 Airborn Freight Corp., Puro lator Courier Corp., Roadway Services inc., United Parcel Services, United State Postal Services 등이 유사한 서비스를 제공-DHL의 전용전산망인 「DHLNET」와 이와 연계 된 발송물 자동추적 및 조회시스템 「PTS(Proactive Tracing Service)」 -UPS의 '배달 기간과 비용의 다양화' -경쟁사들의 전략적 우위 동일수준의 서비스에 대한 가격저하 가격에 비하여 보다 안정적이고 우수한 서비스 마케팅, 판촉 등을 통해 고객에게 호감 시스템의 개선을 통해 고객 이용이 용이한 서비스 제공경쟁사의 대응III. 종합적 평가-COSMOS는 동종업계에서 전략적 정보시스템으로 활용,경쟁우위확보 -FedEx의 경쟁력은 많은 차량이나 수송기보다 첨단 정보통신 시스템 구축과 종업원 제일주의에서 나옴 -FedEx가 전세계를 상대로 특송 서비스를 할수 있게된 가장 큰 요인은 정보기술을 기반으로한 정보시스템구축 -CEO의 탁월한 경영철학으로 양질의 종업원과 고객서비스 만족 실현 -특송 배송 시스템의 구축은 기업의 영업방식도 변화시킴 -모든 업무에서의 정보화 DB화 하여 여기에서 나오는 정보와 데이터를 미래 서비스 개발에 이용종합적 평가와 미래전망-단기간의 경쟁우위는 기업이 어느 전략정보 시스템을 제공하든지 간에 얼마후에 경쟁업체들은 이 시스템을 모방하거나 또는 우수한 성능을 갖춘 시스템을 제공 -이러한 사실에도 불구하고 처음으로 IT기반 제품이나 서비스를 시장에 제공한 기업은 신규고객을 확보할 수있을뿐 아니라 혁신적인 시장의 리더라는 추가적 이익을 얻게된다.종합적 평가와 미래전망{nameOfApplication=Show}
성의 사회학게임 속 여성상과 섹스어필목 차 선정동기 및 게임분류/장르 - 선정동기 - 게임의 분류 - 게임의 장르 문제제기 과거의 여성과 현대의 여성 게임속 여성캐릭터, 섹스어필 - 여성캐릭터의 변화 - 여성캐릭터 복장 - 섹스어필 결 론선정동기 및 게임분류/장르1CHAPTER영화, 애니메이션, 출판 등의 공통되는 공정과 성격을 가진 종합문화산업인 게임에 등장하는 여성캐릭터들의 변화와 섹스어필, 그리고 남성 게이머들이 게임속에 등장하는 여성 캐릭터에 관심이 많아 지는 이유 등을 설명하려는 취지 PC게임, 아케이드 게임보다 앞으로 국내 및 세계 시장에서의 경쟁력 및 중요성에 있어서 성장산업인 비디오/온라인 게임을 선정 선택장르: 롤플레잉 게임, 대전게임 (여성캐릭터가 많이 등장, 전체 게임 이용자의 30.5%가 선호-한국게임산업 개발원)선정동기1선정 동기 및 게임분류/장르구분정 의업소용 게임흔히 오락실이라고 불리는 컴퓨터 게임장에 설치된 게임비디오 게임- 가정의 텔레비전 혹은 모니터에서 게임기를 연결하고 조이스틱·조이패드 등을 이용하여 게임을 진행하는 것을 의미PC 게임- 개인용 컴퓨터를 기반으로 작동하는 게임물로서 게임 프로그램이 CD 등 저장장치에 수록되어 유통되는 게임물을 의미온라인 게임- 원격지에 떨어져 있는 서버급 컴퓨터에 통신망을 통해 접속하고 서버에 접속되어 있는 타인과 게임을 진행하는 유형의 게임을 의미모바일 게임- 휴대용 전화기를 이용하여 통신망을 통해 접속하여 진행하는 게임으로 현재 개발 초기단계게임의 분류2선정 동기 및 게임분류/장르구분정 의보드 게임판 위에서 퍼즐을 풀어 가듯이 약간의 지식이 필요한 게임 조작법이 단순대전 게임- 양자간 혹은 다자간 기량을 겨뤄 승부를 가리는 게임 - 각종 무술이나 무기를 사용하는 격투게임 등시뮬레이션게임사용자가 현실 느낌을 제공하는 게임 비행시뮬레이션, 전략시뮬레이션, 육성시뮬레이션 등이 대표적롤플레잉 게임- 사용자가 특정 역할을 맡아 주어진 목표를 수행하는 류의 3인칭게임을 의미슈팅 게임- 총포를 발사하여형이 없다.” -과거 게임속에 등장하는 미인들은 전엔 티없이 맑은 미소녀의 얼굴에 남성 캐릭터들의 사랑을 쟁취하기 위해 눈물을 흘리고 지배당하는 수동형 -현재 게임속 여성캐릭터는 세상을 구하는 근육질의 터프한 여전사로 그려지고 있으며, 강하면서도 아름다운여성, 그것이 새로운 시대의 여 성상 게임속 여성 캐릭터들의 섹스어필 -최근 게임 여성 캐릭터들이 광고 및 게임 속에서 온통 벗어 젖히고 당당하게 게이머 앞에 나서고 있으며, 이들의 섹스어필로 인한 문제 점 등이 제기6문제제기-남성 게이머들이 90% 이상을 차지하는 게임시장에서 여성을 전면에 내세우는 것이 효과적이라고 판단, 누드에 가까운 여성캐릭터를 전면 에 내세운 마케팅의 대성공을 이루자 검증된 마케팅 방법이라며 대부 분의 게임의 마케팅 컨셉이 바뀌어 섹시함보다는 야함에 비중을 더 큰 비중을 둠 -최근 인기 온라인 게임의 여자캐릭터 누드 사진이 인터넷에 떠도는가 하면, 게임 속에서 '스트리킹'이 유행처럼 번지고 있어, 문제점들을 유발 “온라인게임뿐 아니라 PC/비디오 게임 에서도 누드버전의 게임들이 배포돼었으며 캐릭터 누드사진까지 떠도는 실정”7문제제기여성의 어제와 오늘과거의 여성과 현대의 여성3CHAPTER과거의 여성과 현대의 여성과거의 여성 - 가부장제하에서 수동적이며, 순응적이며, 자기희생적인 양상을 띤 여성상이었으며, 사회적 현상 에 영향을 끼치지 못했고 더욱더 가부장 확립의 강화에 동조. 전통사회에서의 여성은가부장제라는 시대적 상황 에도 불구한 여성의 적응도 그 안에서 자기 역할에 충실8한 책임성과 희생적 측면에서 적극적이며 진취적 모습 현대의 여성 - 여성 스스로가 직접적인 관계를 맺 음으로써 만족을 얻으려는 의식을 갖으며 지향하 는 여성상이며, 사회의 여성의 재인식이 필요, 또 한 여성 자신의 각성도 필요하며 사회의 여성에 대 한 재반 바탕이 열악. 현대사회는 여성의 능동적인 활동을 통해 사회발전에 기여도가 증가하고 있음9과거의 여성과 현대의 여성시대적 각분야의 사회구조의 변화속에서 여성들의 특눈썹으로 대변되던 게임 속의 '순정만화형' 여성 캐릭터들이 강인한 여전사(女戰士)의 이미지로 변신하고 있는 것.12게임속 여성캐릭터, 섹스어필-가녀린 팔다리 대신 우람한 근육질로, 커다란 눈에서 쏟아지던 눈물은 총알이 빗발치는 전투를 겪고 난 뒤의 땀으로 변하고 있음 과거의 여성 캐릭터 -예전 게임내 여성 캐릭터들은 대부분 티한점 없이 맑은 미소녀의 얼굴에다 남성 캐릭터들 의 사랑을 쟁취하기 위해 눈물을 흘리고 지배 당하는 수동적인 성격의 모습으로 그려짐 -과거 게임속의 여성 캐릭터들은 청순가련형 여성의 전형적인 모습 -이들은 힘센 남성 캐릭터들의 보호를 받는역할이 대부분이었으며, 이들 여성 캐릭터는 자신의 의지와 상관없이 사건에 휘말리거나 남성 캐릭터 들의 도움을 받아 자신에게 닥친 위험에서 벗어나게 됨13-남성 캐릭터들과 스캔들에 휘말려 삼각관계를 형성해 늘 선택의 기로 에서 방황하는 모습도 빠지지 않았으며, 심지어 이들 여성 캐릭터가 죽 음 으로 모든 갈등을 해소 최근의 여성캐릭터 -강인하고 섹시하며, 적들을 물리치고 살아남은 여성으로서 주인공인 남성보다 더 막강한 전투적 이미지를 보여줌 -터프하면서도 섹시한 여성 캐릭터들도 속속 등장 -자신의 운명을 남 성들에게 맡기지 않고 스스로 의 힘으로 개척하는 등 변화된 여성캐릭터의 모 습을 보이고있음게임속 여성캐릭터, 섹스어필14-예를 들면 MS의 X박스 게임인 타우 펭에는 6명의 여성이 등장하는데, 야수 엑사일이나 다른 남성 혹은 여성들에 필적할 만한 능력을 지닌다. 유사하게, 브루트 포스(Brute Force), 워크래프트(WarCraft) III, 엔터 더 메트릭스(Enter the Matrix) 등의 게임에서도 여성은 남성과 대등한 파워를 갖고 있어 승자가 누구일지는 장담하기 어려움 변화의 이유 -3D 그래픽 기술의 발전으로 게임 캐릭터들의 움직임을 보다 세밀하고 자세하게 묘사할 수 있게 돼 2D 그래픽 시절에 비해 훨씬 더 다양한 개성 표현이 가능 -게다가 지난 몇 년간 여성들의 사회적인 위상이 커진 한 최대한의 매력적인 모습을 선보여야 하 는 것. 즉 첫 번째 해답은 남성 게이머를 만족시키기 위해서라는 것. -또 다른 이유는 게임을 제작하는 제작자의 취향 또는 캐릭터 디자이 너의 개인적인 취향이 그대로 반영되었기 때문게임속 여성캐릭터, 섹스어필18-남자든 여자든 자신만의 이상형이 존재하기 마련. 보통 게임의 문화적 취향이 우리나라와 비슷한 일본의 경우를 예로 들면 유명한 일러스터 나 캐릭터 디자이너의 취향이 게임에 그대로 반영 게임에 나타나는 여성캐릭터의 복장 일본 롤플레잉 게임인 '랑그릿사' 라는 게임을 예로 들어 남녀 캐릭터의 복장차이를 알아보면게임속 여성캐릭터, 섹스어필19-남자는 완벽하게 살색을 노출시키지 않음 -반면 여성 캐릭터는 그매력을 120% 발휘하는 것이 목적 -남자는 두툼한 갑옷을 입고 피부가 노출되는 곳은 얼굴정도라고 할 수 있을 만큼 완벽한 방어복장을 하고 있음. 그런데 여성을 보면 중요부위 만 가리고 가능하면 맨살의 노출을 보여주기위해 노력 -모든 여성 캐릭터의 복장은 강조된 가슴과 긴 각선미를 드러내는 것이 포인트이며, 남성과 여성의 복장 변 화가 반대임 -옆의 그림처럼 남녀 캐릭터들을 한 번에 놓고보면 그 차이를 쉽게 이해 할 수 있다.게임속 여성캐릭터, 섹스어필20-게임 초반 심한 노출과 여성캐릭터 특유의 짧은 치마로 인해 선정성 논란에 휩싸일뻔 했던 리니지 2에서 여성 캐릭터는 강해질수록 그리고 상위 아이템을 착용할 수록 야해진다라는 법칙을 거슬러 오히려 두툼 하게 온몸을 휘감아버리고 있음 -처음에는 심한 노출이지만 갈수록 노출은 덜해짐게임속 여성캐릭터, 섹스어필21-DOA라는 게임은 제작자의 복장 취향뿐만 아니라 남성의 기본적인 복장 취향까지 알 수 있게 나와 있음 -여성캐릭터들은 교복인 세일러복에서 캐주얼한 복장 까지 대부분의 남성 게이머의 취향을 만족시킴 -최근 등장한 DOAX의 경우 307가지의 다양한 수영복 수영복을 등장 시킴 으로써 노출의 수위를 한단계 업그레이드 시킴 이중 비너스 수영복의 경우 주요부위만 가린 수 어울리지 않을 정도로 과감한 노출을 보 여줌 게임속 섹스어필의 문제 -게임누드가 문제점으로 대두됨 -연예인누드의 유행속에서 게임에도 누드 열풍이 일고 있는데, 최근 인 기 온라인 게임의 여자캐릭터 누드 사진이 인터넷에 떠도는가 하면, 게임속에서 '스트리킹'이 유행처럼 번지고 있음반누드의 미녀 캐릭터가 게임 공간을 버젓이 활보하는가 하면, '누드패 치'도 게이머들 사이에 인기를 얻고 있음 -네티즌이 직접제작한 누드패치를 선보이며 현재 사이버 공간에서 약 10여개의 누드패치가 음성적으로 유통중26게임속 여성캐릭터, 섹스어필오늘날 게임속 여성캐릭터 “오늘날 전자게임에 등장하는 여성 캐릭터들은 보고, 말하고, 움직이는 동작이 마치 살아있는 듯 실감난다. “ -위험에 처해 연인이 구하러 오기만 을 기다리는 전형적인 수동적 여성 에서 이제는 자신이 직접 문제를 해 결해나아가는 자주적이면서 능동적 인 여성으로서 변화해온 여성상의 영결 론5CHAPTER결 론27향을 받아 강인하고 섹시한 여전사로 그려짐 -이는 과거 전통적이며 틀에 박혀있던 여성의 이미지가 점차 사회적이 며 활동적으로 바뀌었다는 걸 간접적으로 말해줌 -여성상의 변화는 여성의 인권의 폭이 과거에 비해 넓어지고, 이제는 남성과 동등한 위치에 자리매김 했음을 보여주는 예 -여성 캐릭터들을 게임에 등장시키는 것은 100억 달러에 이르는 게임 시장에서 제작자들이 수익을 내기위한 전략으로 활용 최근 여러장르의 게임에서 성적인 요소가 점점 강조, 게임 광고 및 게 임 내에서의 노출 수위가 높아지는 이유 -게이머의 대부분을 차지하는 남성 게이머들이 게임속 여성캐릭터들 이 자신들을 위해 관능적인 매력을 보여주기를 원함결 론28-게임제작자들은 게이머의 입맛에 맞추기위해 보다 아름다우며 섹시 한 캐릭터들을 만들어 내고있기 때문 게임속 섹시하고 강인한 여성 등장의 영향 -게임속 섹시한 여전사의 등장은 긍정적인 영향을 미치는것도 있지만, 게임업체들의 과도한 섹스어필로 인한 문제점들도 나타남 -상품광고등은 여성의 성적 매력과 에 로w}
유비쿼터스(Ubiquitous)란?■ 개 요사전적 의미는 산재된 컴퓨팅과 네트워킹을 말한다. 즉, 언제 어디서나 컴퓨터(또는 통신과 처리 가 가능한 모든 노드)들이 네트워크로 모두 연결되어 있어서, 현실 세계에서의 현상들에 대해 감지하고, 이를 연결된 네트워크를 통해 현상변화에 대한 적절한 행동을 자동으로 취하게 해주 는 말 그대로 산재된 네트워킹을 말한다. 작게는 집안의 모든 가전제품과 센싱 기구들을 네트워 크로 연결해 홈 자동화를 가능케 해주는 기술인 홈 네트워킹을 예를 들 수 있으며, 또한 거대한 인텔리전트 빌딩에서의 적용과 더 나아가 어느 도시 또는 국가, 결국 세계 전체가 유비쿼터스 네트워크로 이루어진 커다란 사회를 이룰 있게 만들 수 있게 해주는 기술을 말한다.■ 구성요소Broadband, Mobile, 상시접속, IPv6, Barrier Free Interface■ 관련기술유비쿼터스와 비슷한 또는 구현하기 위한 차세대 컴퓨팅 기술로는 ‘입는 컴퓨팅(wearable computing)’ ‘노매딕 컴퓨팅(nomadic computing)’ ‘퍼베시브 컴퓨팅(pervasive computing)’ ‘조용한 컴퓨팅(silent computing)’ ‘감지 컴퓨팅(sentient computing)’ ‘1회용 컴퓨팅 (disposable computing)’ ‘임베디드 컴퓨팅(embedded computing)’ ‘엑조틱 컴퓨팅(exotic computing)’ 등이 있다.■ 장 점/단 점.장 점일반적으로 유비쿼터스 사회에는 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 센서 등 PC가 아닌 모 든 비(非)PC 기기가 연결되어 언제 어디서 누구나 편안하게 컴퓨팅작업을 할 수 있는 장점을 가지고 있다..단 점유비쿼터스 시대에는 제3공간의 등장으로 인하여 새로운 사회구조가 형성될 것이다. 따라서 전 문가들은 많은 사회적 혼란과 문제점을 야기할 것으로 예측하고 있다. 가장 큰 문제점은 빈부격 차와 정보격차에 이어 공간격차라는 새로운 격차가 빚어진다는 점이다. 이미 정보화로 인하여 예상하지 못했던 다양한 문제점들이 발생하고 있다. 정보 사회에서는 컴퓨터와 인터넷을 다룰 수 있는 능력이 필수적이다. 컴퓨터를 다루지 못하는 컴맹과 인터넷에 접속하지 못하는 넷맹들 은 시대에 뒤떨어져 낙오자로 낙인찍히게 된다. 유비쿼터스 사회에서도 이와 같은 현상은 마찬 가지이다. 제3공간에 거주하는 사람과 그렇지 못한 사람들 사이에 격차가 발생하여 심각한 사회 문제를 일으킬 것이다. 이 밖에도 인터넷 중독과 같은 공간중독, 공간 투명성의 확보와 개인공 간의 보호 등의 사회문제가 발생하게 될 것이다■ 응용분야/현황.응용분야유비컴 기술은 홈, 자동차, 사무실 환경뿐만 아니라 일상생활 곳곳에서 활용될 수 있다. 바쁜 출 근 시간에 지갑, 자동차 열쇠 등과 같이 찾기 힘든 작은 물건의 위치를 자동으로 알려주거나, 이동형 단말기와 위치기반 서비스를 이용해 사용자의 기호에 맞는 적당한 식당을 찾을 수 있다. 매장에서는 모든 상품에 부착된 스마트 태그를 이용하여 소비자를 원하는 상품이 놓여진 진열대 로 안내하거나, 소비자들에게 상품에 관계된 정보를 제공한다. 마켓에서는 스마트 쇼핑 카트를 이용해 쇼핑한 물건을 꺼내지 않고도 고객이 출구를 나서는 순간 한꺼번에 금액을 계산해 고객 의 단말기에 통지하고 즉시 결제 처리한다..현 황이미 미국, 일본, 유럽연합 등 IT 강국들은 유비컴 관련 분야의 선점을 위해 야심 찬 프로젝트를 진행하고 있고, 한국에서도 최근 정통부에서 u-코리아 계획을 수립했다. 예를 들면, MIT 미디어 연구소의 ‘생각하는 사물(think that think)‘이나 MIT 인공지능연구소의 ‘산소(Oxygon)’ 프로젝트 에서는 컴퓨터를 산소처럼 언제 어디서나 쉽게 이용할 수 있는 환경에 대한 연구를 진행 중이 다. HP의 ‘쿨 타운(Cool Town)’ 프로젝트에서는 현실 세계에 존재하는 모든 것을 웹상에 구현 하겠다는 목표로 최근 원격 교육, 원격 진료, e비즈니스 등이 가능한 미래 도시 모델을 선보였 다.UC 버클리의 ‘스마트 먼지 (Smart Dust)’프로젝트에서는 자율적 센싱과 통신이 가능한 시스템 을 장착할 수 있는 실리콘 모트(Silicon mote)를 개발 중이다. 부피가 먼지 수준인(1㎣) 실리콘 모트를 공기 중에 다량으로 살포하면 기상 상태, 생화학적 오염은 물론 유사시에는 적국의 동태 와 병력ㆍ장비의 이동을 실시간으로 추적할 수 있다. 유비컴 개념이 포함된 스마트 홈에 관한 연구는 마이크로소프트 연구소(EasyLiving)와 GATECH(AwareHome)을 중심으로 연구가 진행 중이다.한편 유럽에서는 2001년 시작된 유럽연합 (EU)의 정보화 사회 기술 계획의 일환으로 IT 기술을 일상 사물 및 환경에 보이지 않게 통합시켜 인간 생활을 지원하는 ‘사라지는 컴퓨팅 (Disappearing Com puting)’과 관련된 16개의 프로젝트를 유럽 각 국의 대학, 연구소, 기업 등 이 공동으로 수행하고 있다. 일본에서도 2002년 6월 30일 총무성 주관으로 민간, 대학의 전문 연구 인력을 모두 참여시킨 ‘유비쿼터스 포럼’을 발족했으며, 2005년까지 초보적인 ‘유비쿼터스 혁명’을 실현시킬 계획을 세우고 있다.한편 한국에서도 KIST에서 ‘Tangible Space Initiative‘ 프로젝트를 진행 중이고, 삼성전자와 전 자통신연구원(ETRI)에서도 유비컴 관련 프로젝트를 준비 중에 있다. 필자가 있는 광주과기원에 서도 U-VR 연구실을 중심으로 미래형 홈(UbiHome)과 오피스(UbiOffice)와 같은 스마트 공간을 구축하는데 필수적인 유비컴 요소 기술에 대한 연구를 KIST, 삼성전자, ETRI 등과 공동으로 진 행 중이다.
---- 한국 여성의 어제와 오늘 ---1.서론2.본론1) 가정을 중심으로한 사회 각 분야의 여성2) 여성상의 확립3) 미래의 여성상3.결론------------------------------------------------------------< 한국 여성의 어제와 오늘>1. 서론현 시점에서 여성의 위치적 존재를 볼때, 사회적, 가정적, 정치적 측면 등 각 분야에서 매우 열악한 위치적 환경에 처해 있다. 그 속에서 우리는 불만과 동시에 의문점을 느낄 수 있다. 과연 이러한 여성적 위치가 현 시점에서 도래된 것인가, 아니면 과거 전통적 여성상이 이어지면서 계속 밑바탕에 깔려져 있기 때문인가, 앞으로 본론에서는 바로 현 시점의 여성적 입장에서의 문제점과 불만이 도래된 것을 전통적 여성상과 현대적 여성상의 비교를 통해살펴 볼 것이며, 또한 이런 문제점과 불만을 개선할 수 있는 발전 과제를 제시하고 더 나아가 미래의 여성상도 제시해 보고자 한다. 특히, 여성은 한 분야에 존속된 존재가 아니었으므로 가정을 중심으로 한 사회의 다분야적인 위치에서의 여성의 과거와 오늘을 보임과 동시에 여성상을 이끌어내고자 한다.2. 본론한국여성의 사회적 지위는 한국 역사의 시기마다 그 정치, 경제, 교육, 그리고 사회 구조의 특성에 따라 다르게 나타나고 있다. 이러한 여성의 사회적 지위와 변천 과정의 이해는 한국의 가부장제에 대한 이해가 필요하다. * 가부장제는 지배체계로 볼때 남자가 가족네에서의 최고 결정권을 지니는 체계로 남성우위의 위계질서로서 표현 할 수 있다.===========> 가부장제 = 남성에 의한 여성 지배* 삼국 시대에 형성되어 고려말에 주자학의 도입으로 강화되었고, 조선시대에 유교 이념의 확립으로 사회제도로 확립되었다.* 조선시대 가부장적 유교 특유의 문화에 의해 크게 여성의 지위 격하되었으나 해방후 산업사회로 접어들면서 산업화, 도시화는 한국 가족 구조와가치관을 변화 시킴으로서 한국 여성의 위치는 과거와 비교해 많은 변화를 가져 왔다.1) 가정을 중심으로한 사회 세웠고, 유학이 조선 왕조의 기본이념으로정착되었다. 하지만 여성의 참여는 거의 불가능한 실태였다.ㄹ. 현대 : a 유권자로서 정치 참여 - 여성이 남성보다 저조하나 점점증가하고 있는 추세이다.b 정당활동 - 지속적인 정당 참여율을 보이지만 고위당직자층이 미약하다.c 압력단체 - 여성 단체들의 활동과 영향력이 증대하고 있다d 정치지도자로서의 참여(3) 문화 (특히 문학작품을 주축으로)ㄱ. 고대서사 무가 : '바리공주 본풀이', '심청전'에 나타난 희생적 여성상ㄴ. 신라향가 : a '도천수관음가'에 나타난 가인으로서의 여성상b '헌화가', '처용가'에 나타난 가인으로서의 여성상ㄷ. 고려가요 : '만전춘별가', '쌍화점'에 나타난 사랑의 여성상ㄹ. 조선시대 : a 시조에 나타난 규원의 여성상b 내방가사에 나타난 여탄의 여성상c 고대 소설에 나타난 정절의 여성상ㅁ. 근대 이래 소설문학 : 보수적, 부차적 존재로서의 여성상(4) 경제ㄱ. 전통사회 : 여성의 노동력은 가정내에서 남편을 도와 생산에 참여하는 가족을 위한 가사에 국한됐고, 사회적 차원에서의경제활동, 특히 직장 생활과는 거리가 멀었다.ㄴ. 개화기 이후 : 교육기회 획득과 동시에 산업구조의 변화로 직업을갖는 기회가 많아졌는데, 고등교육을 받은 여성들의직업 진출ㄷ. 1920년대 : 여성근로자의 노동문제가 사회화됨에 따라 여성단체출현ㄹ. 1963-1974년 : 전체적으로 경제활동 참가율이 증가했는데, 농가는증가추세를 보이나 비농가는 생산적인 경제활동에참여하지 않았다.ㅁ. 1974년말 이후 : 농가에서는 가족 종사자의 비율이 높고, 비농가에서는 경제활동 참가율이 계속 증가 추세이다.2) 여성상의 확립위의 시대적 각분야의 사회구조의 변화속에서 아래와 같은 각 시점에서여성들의 특징을 볼 수 있다.* 전통적 여성 - 열녀, 효부, 조강지처, 현모양처를 지향하는 여성으로자기희생적이고 수동적이다.* 현대적 여성 - 슈퍼우먼, 케리어 우먼등을 지향하는 여성으로 능동적이고 자기 존중적이다.위의 내용을 바탕으로 여성상으로까지 확대────────────┤│ │가부장제라는 시대적 상황에│ ││ │도 불구한 여성의 적응도. │여성의 능동적인 활동을 통해 ││ 장 점 │그 안에서 자기 역활에 충실│사회 발전에 기여도 증가 ││ │한 책임성과 희생적 측면에 │ ││ │서 적극적이며 진취적모습을│ ││ │볼 수 있다. │ │└────┴─────────────┴──────────────┘3) 미래의 여성상과 발전과제우선 미래의 여성상을 제시하기전에 현실적 여건의 열악산 측면을 살펴보고, 다음으로 미래의 여성상을 제시하겠으며, 그 미래의 여성상에 도달하기 위한 발전과제를 제시하겠다.(1) 현실적 여건┌ 외부요인 ┬ 고용불평등 : 임금조건, 근로여건의 열악│ ├ 사회재반시설의 빈약 : 탁아 시설, 여성전용 시설│ └ 사회의 여성 인식 : 여성의 법적 불평등, 남성들의│ 인식└ 내부요인 ─ 여성 스스로의 여성인식 : "신데럴라 컴플랙스","남성우월주의","남아선호사상"(2) 미래의 여성상남녀평등속의 여성을 주장하는데 공동 참여와 더불어 이에 따르는 책임을 함께 나누는 사회로 발전시켜 그 속에서 활동, 존재하는 여성상(3) 발전과제* 목표 : 남녀공동참여. 공동책임의 사회실현ㄱ. 여성능력개발 : 여성의 직업적 능력이 제한없이 개발되어야 하고,이에 상응하는 의식개발이 이루어져 공동참여의자질과 자세를 갖추어야 한다.ㄴ. 인력활용 : 여성발전을 저해해온 제요인들을 극복내지 개선하며양적, 질적 양차원에서 확대되어야 한다.ㄷ. 가정의 성장 : 공동 참여, 공동 사회의 실현을 가능케하는 출발점의 기능을 지닌 가정의 민주화가 성취되어야 한다.3. 결론지금까지 살표본 내용으로 우리 여성이 현 시점에서 가질 수 있게된 위치속에서 표출되어 많은 불만족이 바로 과거의 가부장적 사회속에서 현재까지 사회내면에 깔려져 이어져온 안일주의와 숙명론적의식에 있다는 것을알게 되었다.여성, 분명 그들은 남성과는 다르다. 하지만, 인간이란 존재적 위치는같지 않은가! 그럼에도 불구하고 여성은 남성의 종속적 존재로 존재되었었고, 현재 완화되었니즘이라는 용어가 들오가는 광고 문구들을 흔히 접할수 있다. 이것들이 여성문제를 인식시키는데에 얼마만큼기여를 했는지, 또는 부정적인 영향을 얼마나 미쳤는지 차치하고라도, 이러한 광고문구가 들어간 상품(영화, 연극, 책)에 사람들이 몰리고 있는 것은 사실이며, 그 또한 사람들이 소위 여성문제에 대해 지대한 관심을 갖고 있다는 증거라고 할수 있을 것이다.이제는 '여성문제가 과연 존재합니까?'라는 질문은 이미 진부한질문이며, 이에 대한 대답은 길가는 어떤 사람을 붙잡고 물어 보아도 'Yes'이다. 이것은 요즈음 유행처럼 번지고 있는 페미니즘이라는 광고문구와 무관하지 않은 듯하다.그러나 이러한 유행이 과연 여성문제의 본질을 올바르게 전달하고 있는가하는 의문을 가지지 않을수 없다. 여성문제는 왜 발생했는가. 그리고 이것은 현 자본주의 사회와 가부장제가 여성문제와 어떻게 결합되어 있는가를 이야기하는 것으로 여성문제의본질은 과연 무엇인가하는 물음에 대한 답변을 하고자 한다.- 여성다움의 신화사람들이 여성문제를 느끼는 경로는 다양할 것이다. 어떤 이는여성이 상품화되고 있는 각종 광고와 드라마 속에서, 또는 일상생활에서 부딪히게 되는 사소한 말한마디에서 여성문제를 느끼는가 하면, 또 어떤 이는 가정 안에서 남아와 여아의 차별, 아버지와 어머니의 불평등한 관계에서 여성문제를 느낄 것이다. 다른이는 일과 가정(가사 노동), 아이(육아)와 일 사이에서 느끼는갈등을 통해 여성문제를 볼 것이고, 어떤 이는 바늘 구멍같은 일자리에서, 그리고 똑같은 일을 하고도 반 밖에 안되는 월급을 받으면서 여성문제를 느끼기도 할 것이다.이상의 그 어떤 것도 모두 여성 문제가 나타나는 모습이라고할 수 있을 것이다. 이 모든 현상들은 어떻게 보면 '여성다움','여성성'이라 일컬어지는 정신적인 특성과 관련이 있다고 할 것이다. 이러한 여성다움이라는 말은 사람마다 다양하게 해석되는부분이고, 학자들도 아직 이것이 여성다움의 특징들이다라는 부분에서 저마다 일치하지 않는 견해들을 밝히고 있다. 그러나 여성이라면 모든 영역에서 차별받고 있다는 것은 엄연한 현실이며, 이러한 현실이 일정정도 여성다움의 신화에 근거하고 있다는 것 또한 사실이다.그렇다면 의문이 생긴다. 단순한 생물학적 차이로 부터 시작되어 규정되는 여성다움과 남성다움이라면, 그래서 그것이 남녀의차별이 아니라 차이일 뿐이라면 그러한 사실에 근거하고 있는 여성 차별의 현실 또한, 어쩔수 없는 상황으로 받아들여야만 하는가.앞에서도 이야기했듯이 여성다움이라는 것은 학자들 사이에서도 아직도 명확하게 규정되지 않은 포괄적이고 모호한 특성이며,또 그것이 존재하게 된 근거 또한 논쟁이 분분한 것이 현 시점이다. 그러나 인류학적으로 볼때 우리가 알고 있는 여성다움의 특성들이 종족에 따라서는 남성들에게서 나타나고 남성다움의 특성들이 오히려 여성들에게서 나타나는 경우도 있다. 또한 요즈음어른들이 개탄하고 있는 바와 같이, 신세대의 여성들은 남성다움의 특징을 많이 가지고 있다는 사실도 주목할만 하다. 이것은 여성다움과 남성다움이 단순히 생물학적 차이에서 비롯되는 것만이아님을 보여주는 것이다.이러한 사실에 비추어 볼때, 우리가 직관적으로도 그렇게 느끼듯이 이러한 여성다움의 신화에 기초한 여성차별의 현실이 남녀의 생물학적 차이에만 기인하지 않으며, 당연하고도 어쩔수 없는상황이 아님을 알수 있다. 즉 여성차별의 현실들은 많은 부분이사회적으로 규정받는다는 것이 될 것이다.- 여성억압의 기원그러면 현재 우리가 살고 있는 이 자본주의 사회의 여성 억압의 본질을 살펴 보기 전에 우리는 당연하게도 원시사회로부터 여성 억압의 역사를 고찰해 보아야만 할 것이다.원시 사회는 공산제 사회라고 일컬어진다. 이것은 그당시 생산력의 수준이 너무 미미했으므로, 모두 함께 일하고 또 그 결과물을 함께 공유할 수밖에 없었기 때문이다. 그렇게 하지 않으면 모두 굶어 죽을수 밖에 없으므로.... 이 당시에 여성과 아이들은주로 채집을 하고 남성들은 조악한 도구들을 가지고 수렵을 했다. 도구의 탓도 있겠고, 사냥감은 늘 있는 것이 아니어서 항상적인 소득은 여성이 주로시 변
자본의 개념자본의 의의자본은 이익획득을 목적으로 하여 출자자 또는 주주들로부터 조달되거나 이익의 일부가 기업내에 적립되어 기업활동에 운용되는, 상환의미가 없는 자금의 조달원천자본은 소유주지분 또는 주주지분으로서 다음과 같은 성질을 지닌다.1 상환의무가 없는 자금의 조달원천2 자산으로부터 부채를 차감한 잔액인 잔여지분3 출자자 등 소유주에게 귀속되는 순자산4 자산과 부채의 평가결과 종속적으로 결정되는 순장부가액{자본의 분류{자본의 측정자본은 자산총액으로부터 부채총액을 차감한 잔액으로 구함.자본의 출자는 현금출자로 이루어지는 것이 보통.현물출자의 경우, 현물로 출자된 자산에 상당하는 주식이 발행·교부되기 때문에 이 교 부되는 주식의 발행을 통하여 조달되는 자금액을 추정함으로써 자본을 측정.자본금의 처리자본금의 의의와 내용자본금은 주당 액면가액에 발행주식수를 곱한금액[자본금 = 주당 액면가액 × 발행주식 총수 ]회사가 발행할 수 있는 주식은 수권주식이라고 하며 수권주식 중 발행된 주식의 액면가액 총액이 자본금이다.보통주 이외에 우선주를 발행한 주식회사는 보통주자본금과 우선주자본금으로 구분 하여 보고□ 주식발행비주식의 발행과 관련하여 이루어지는 지출주식발행이 회사의 설립과 관련하여 이루어지는 경우 주식발행비가 창업비의 일부로 기입되어무형자산으로 처리회사설립 후 신주발행을 통한 증자와 관련해서 발행하는 주식발행비는 이를 자본거래에서 발행 하는 비용으로 보고 주식발행을 통하여 조달되는 납입금총액 또는 주식발행초과금으로부터 차감하여 처리증자의 처리자본금을 증가시키는 것을 증자라고 함증자는 실질적 증자와 형식적 증자로 구분실질적 증자: 자본금의 증가하는 동시에 이와 동일한 금액의 자산이 증가 또는 부채가 감소하여 순자산이 증가하는 경우형식적 증자: 자본금은 증가하지만 순자산의 증가가 없는 경우증자가 되는 경우: 1 신주의 발행 2 흡수합병 3 전환사채의 주식전환 4 준비금의 자본전입 5 배당가능이익의 자본전입, 123이 실질적 증자, 45가 형식적 증자신주발행: 회사설립후 수권자본의 범위내에서 미발행주식을 발행하는 것흡수합병: 어떤 회사가 다른 회사를 흡수하여 소멸시키는 형태로 합병하는 경우전환사채의 주식전환: 사채권자의 청구에 의하여 전환사채가 주식으로 전환되고 이에 따라 부 채가 감소되고 그만큼 자본금이 증가되는 것준비금의 자본전입: 이사회의 결의에 의하여 자본잉여금이나 이익준비금 등의 법정 준비금을 자본금으로 전입함으로써 자본금이 증가되는 경우배당가능이익의 자본전입: 이익의 처분에 관한 주주총회의 결의에 의하여 배당가능이익의 전부 또는 일부를 자본금으로 전입시키는 경우감자의 처리자본금을 감소시키는 것을 감자라고 함감자도 실질적 감자와 형식적 감자로 구분실질적 감자: 자본금의 감소와 동시에 그 금액만큼 자산이 감소하거나 부채가 증가하여 순자산이 감소하는 경우형식적 감자: 자본금은 감소하지만 그것이 이미 발생한 미처리상태로 두었던 이월결손금의 보전 을 위하여 이루어지기 때문에 결과적으로 순자산에는 아무런 감소가 발생하지 않는 경우감자가 되는 경우: 1 주식의 액면금액의 하향조정 2 주식의 병합 3 액면주식의 일부 반환 4 주식의 소각, 12는 형식적 감자, 34는 실질적 감자액면금액의 하향조정: 불행주식총수는 그대로 두고 액면금액만 줄이는 경우주식병합: 둘 이상의 주식을 합쳐서 그것보다 적은 수의 주식으로 줄이는 것액면주식의 일부반환: 액면주식의 수는 그대로 두고 주식의 액면금액의 일부를 현금 등으로 주주에게 반환하고 그 잔액만을 주식의 액면금액으로 함으로써 감자 하는 경우주식의 소각: 자기회사의 주식을 취득하여 소멸시키는 경우주식의 재취득 : 주주지분의 감소(1) 자기 주식의 취득회사가 이미 발행되어 유통중인 자기회사의 주식을 주식의 소각을 목적으로 취득하거나 장래에 재발행을 목적으로 취득하는 경우, 전자가 주식의 소각이고 후자가 자기주식의 취득주식의 소각: 법정자본인 자본금을 감소시키지만 자기주식의 취득은 전체 자본의 감소 항목으로서 자본조정항목의 하나로 보고자기주식: 회사가 장래에 다시 발행할 것을 목적으로 하여 이미 발행된 자기회사 주식 의 일부를 취득하여 보유하고 있는 것회사가 자기회사의 주식을 취득하는 이유: 1 주식옵션이나 주식매수권의 행사, 전환사 채와 전환우선주의 전환권의 행사, 보너스 지급에 필요한 주식의 확보, 2 기업합병을 위 하여 장래에 사용할수 있는 주식의 확보, 3 제 3자에 의한 합병인수의 저지, 4 주식의 시장가격의 유지, 5 유통주식수의 감소를 통한 주당 순이익의 증가, 6 주식배당에 필요 한 주식의 확보, 7 배당금 지급액의 부담 경감 등자기주식의 본질에 대해 이를 자사능로 보는 자산설과 주주지분의 감소로 보는 주주지 분차감설(자본차감설)이 있음자산설: 장래에 자기주식을 재발행하면 현금이 유입되기 때문에 경제적 자원이라고 해석 할 수 있다는 것주주지분차감설: 자기주식의 취득은 주주들에게 자본을 환급한 것으로 볼 수 있고, 따라서 자 산과 주주지분이 동시에 감액조정되어야 한다고 봄(2) 주식의 소각주식의 소각은 상환우선주를 소각하는 경우와 보통주를 영구소각하는 경우에 그 회계방 법이 다름자본잉여금의 처리자본잉여금의 의의와 내용자본잉여금은 납입자본 중 자본금을 제외한 부분으로 여러 가지의 자본거래에서 발생 하는 잉여금자본잉여금에는 주식발행초과금, 감자차익, 자기주식처분이익과 합병차익이 있음주식발행초과금주식의 발행가액이 액면가액보다 더 큰 경우에 이 액면가액 초과분을 주식 발행초과금계 정으로 하여 자본잉여금의 일부로 계상, 주식을 액면가액을 초과하여 발행하는 경우에 그 액면을 초과한 금액감자차익자본금을 감소시키기 위한 자본감소의 경우에 그 감자액이 주식의 소각이나 주주들에 대 한 주금의 반환에 필요한 금액을 초과하거나 납입자본의 주주들에 대한 주금의 반환에 필요한 금액을 초과하거나 납입자본의 감소액이 결손의 보전에 충당한 금액을 초과할 때 에 그 초과금액자기주식처분이익회사가 자기주식을 취득한 다음 이를 취득원가보다 더 높은 가격으로 처분하는 경우에 발생하는 자본잉여금합병차익회사합병의 경우에 합병회사가 소멸회사로부터 승계한 순자산의 공정시가가 소멸회사의 주주들에 대한 지급액과 합병 후 합병회사의 자본증가액을 초과한 부분이익잉여금의 처리이익잉여금의 의의와 내용이익잉여금은 기업설립 후 대차대조표일 현재까지 기업이 여러 목적에 사용하기 위하 여 기업에 적립한 이익의 누적액