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  • [공학]SMIL 2.0 Animation Modules
    The SMIL 2.0 Animation Modules# Animation Model- The simple animation function여기에 나올 속성의 사용법은 attributeName을 사용하여 변화를 주고자 하는 것을 지정해주고 from은 변화를 주고자 하는 것에 대한 시작 값이고 to는 끝나는 값이며. begin은 이 컨텐츠가 시작후 얼마 후에 변화를 줄 것인지를 나타내며 dur은 지속 시간으로 변화되는 시간을 말합니다.예제.이것은 위의 예제는 width를 처음에는 10에서 100까지 늘리는데 시작은 컨텐츠 시작과 동시에 실행하며 10초동안 변화를 주며 밑의 것은 height를 100에서 10으로 만드는데 이것도 시작과 동시에 10초동안 변형을 주는 것입니다. 그러니 이것을 진행하면 컨텐츠가 가로로 늘어나고 세로는 주는 모양이 됩니다.위의 예제는 top를 2.5초동안 10으로 만들는 코드로써 원래의 위치에서 2.5초후에는 윗부분이 위에서 10만큼 내려와 위치하는 코드입니다.The animation effect function- Repeating animations여기에 사용될 속성은 repeatCount, repeatDur 있습니다. repeatCount는 반복 횟수를 정하는 것이며 repeatDur은 반복되는 시간을 정하는 것입니다. 예를 들어 dur이 3초이고 repeatCount가 3이면 3초동안 변화하는 것을 3번 반복하는 것으로 총 플레이 시간은 9초가 되는 것입니다. 또 dur이 3이고 repeatDur이 9이면 이것 또한 3초동안 변하는 것을 9초간 계속 하라는 것이므로 3번을 반복하게 되는 것입니다. 이 2속성을 par로 감싸고 있으면 이것을 지속 시간에 영향을 받아 par에서 dur이 8이 되어 있으면 아무리 자식의 dur이 3이고 repeatCount가 8이 되고 repeatDur이 10이 되던지 간에 8초가 되면 끝이 나므로 부모의 영향력이 더 강하게 작용합니다.예제.위의 예제는 위쪽 위치값을 0에서 10으로 바꾸는 것을 2.5초 동안 진행하며 repeatCount가 2이므로 2번 반복하는 것입니다. 총 플레이 시간은 5초가 됩니다.이것도 마찬가지로 3초동안 하는 것을 2.5번 반복하는 것입니다. 여기서 횟수는 소수점으로 사용 할 수도 있습니다.이것은 위에 것처럼 2.5초 만에 1번 이동하는 것을 7초 동안 2번하고 2초 동안만 더하고 것으로 1번을 끝까지 반복을 하지 않아도 되는 것을 말합니다.이것은 특이하게 1번 반복하는 시간 보다 repeatDur의 시간이 더 짧습니다. 1번 이동하는데는 10초가 걸리지만 5초 동안 반복하라고 한 것이기 때문에 5초동안 반만 이동하고 정지하는 예제로 dur시간이 아무리 길어도 repearDur의 값이 더 강하게 적용되는 것을 보여 줍니다.이것은 fill의 값을 처음에는 빨강에서 파랑으로 바꾸는데 바뀌는 시간은 기본 값이며 총 2회를 반복할는 것입니다. 이처럼 색상도 변화를 줄수가 있습니다.- accumulate이 속성은 반복을 할때 sum을 사용하면 첫 번째 마지막 위치에서 다시 반복을 하여 계속 더하는 식으로 플레이가 되고 none를 주면 2번째 반복 때 컨텐츠의 처음 위치나 모양으로 돌아가서 다시 주어진 값대로 변화를 주는 것입니다.이것은 처음에 폭이 20에서 시작을 해서 35로 변했다가 5초가 되면 30으로 되는 코드로 10번 반복하는데 accumulate가 sum 이므로 2번째 시작할 때는 30에서 3번째는 40 마지막에는 110에서 시작해 폭이 120으로 끝나는 코드입니다.Freezing animations원래 플레이가 끝이 나면 컨텐츠는 초기의 설정으로 돌아가는데 fill 값을 freeze로 주면은 마지막 끝이 나면 끝이 난 그대로 있는것을 말합니다.위 구문의 차이점은 fill="freeze"가 있고 없고 입니다. 둘 다 시작 5초 후 10초 동안 위에서 3픽셀에 있는 이미지가 103픽셀로 내려오는 것으로 끝이나면 위에것은 이미지가 다시 위에서 3픽셀 만큼 내려와 정지를 하고 밑에것은 fill="freeze" 때문에 끝이난 위에서 103픽셀의 위치에서 정지를 해있습니다.위의 예제는 최초 위에서 3픽셀에 위치한 이미지를 플레이 시작후 5초후 top를 10초동안 100만큼 내리는 것을 2.5회 반복하는 것입니다. 이것을 실행하면 100만큼내려온 103에서 끝이나고 다시 3에서 103으로 바뀌는 것을 2번하고 마지막에는 53의 위치에서 정지해 가만히 있는 코드입니다.Additive animation이 속성을 sum으로 설정하면 여러 애니메이션을 적용할 때 위치가 변화된 다음 처음으로 돌아 가서 다음 애니메이션을 적용하는 것이 아니라 끝이난 위치에서 다음 애니메이션이 적용이 되고 그다음도 그런 식으로 적용이 되는 것입니다. replace로 설정하면 애니메이션을 적용 할때 마다 처음의 위치로 돌아가가서 적용이 되는 설정입니다.이 예제는 모션으로 움직임을 주는데 0,0 즉 left값 top 값 순으로 좌측 위에서 오른쪽으로 100까지 움직이는데 10초동안 움직이고 다음은 0,0에서 0,1로 다시 0,0으로 움직임을 10초동안 하는 코드입니다.SMIL 2.0 BasicAnimation Module Common AttributesTarget element attributesSMIL 2.0에서는 에니메이트를 사용할 때 이름이 주어진 컨텐츠에 사용 할수도 있고. herf로 링크를 걸수도 있습니다.foo라는 이름을 가진 컨텐츠에 에니메이트를 적용 시킬수 있습니다.......링크를 걸어서 사용 할수도 있습니다.calcMode에니메이션을 줄때 calcMode를 사용하여 움직임을 여러 형태로 나타낼수 있는데.calcMode="discrete" 로 사용하면 딱딱 끈어 지게 보입니다. 한번 움직이고 정지해 있다가 바로 다음 위치에 나타났다가 정지 그리고 다시 다음 위치에 나타납니다.calcMode="linear" 는 3번은 변화가 있으면 시간도 3등분으로 나누어서 움직임을 합니다. 예를 들어 6초동안 0에서 100으로 가따가 90으로 간다고 하면 0초에서 3초까지는 100만큼 이동은 하고 3에서 6초 까지는 10만큼인 90까지 이동하는 것입니다.calcMode="paced" 는 움직임이 동일한 속도로 여기로 갔다가 저기로 가따가 하는 움직임을 보입니다.위 두 코드의 차이점은 calcMode가 하나는 paced고 하나는 linear입니다. paced는 일정한 속도로 0에서 10으로 10에서 100으로 움직이는데 위의 linear은 0에서 10까지는 천천히 움직이는데 10에서 100까지는 9초에서 10초 사이에 빨리 움직입니다.Simple animation functions specified by from, to and byfrom 과 to by 가 있는데 from은 처음 시작 하는것을 말하며 to는 끝이 나는 값을 말합니다. 그리고 by는 얼마 만큼 변화를 주라는것은 말합니다.위 3개의 예제는 from과 to by를 사용하는 예제입니다. 맨 위에것은 가로를 from 50 처음 50인것은 to 100 100으로 만들어라는 것이고 그 밑에 것은 처음 50인 것을 25만큼 늘리라는 것입니다. 그리고 맨 밑에것은 처음에 40인 사각형이 있는데 그것을 가로로 30만큼 늘리라는 것을 말합니다.색상도 변화를 줄수 있는데 처음 빨강색의 사각형이 있는데 여기서도 to를 사용하여 파랑으로 변화를 주는데 10초동안 바뀌는데 calcMode가 discrete이므로 가만히 있다가 10초가 되면 파랑으로 갑자기 변화를 합니다.에니메이트를 사용할 때 form으로 초기값을 설정을 하지 않으면 부모에 있는 것을 사용하며 위 예제는 x가 0인것을 위의 것은 -10만큼 늘이는 것이므로 10만큼 줄어 듭니다. 여기서 by는 -를 쓸수도 있으면 -는 줄어 든다는 의미입니다. 밑에것은 부모에서 주어진 위치 x가 0에서 10으로 변하는 코드입니다.
    공학/기술| 2007.04.23| 6페이지| 2,000원| 조회(277)
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  • SMIL 이란
    SMIL최근 인터넷에서 전자문서에서 XML을 활용한 문서의 수가 급증할 것으로 예상된다. 게다가 XML문서 내에 표현되는 데이터를 보면 텍스트, 이미지, 그래픽, 오디오, 비디오등 멀티미디어 형태의 데이터를 포함하는 문서가 주일 것으로 예상된다. 그러나 현재 XML 규격에는 이러한 멀티미디어 데이터의 표현 및 교환을 위한 제시가 기존의 HTML에서 표현하는 수준으로 정의되고 있다. 따라서 이를 보완하여 WWW Consortium(W3C)에서는 웹에서 멀티미디어 데이터의 효율적인 표현 및 교환을 위하여 XML에 기반한 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language) 1.0 규격 표준안을 제시하고 있다. 현재 SMIL(스마일)은 워킹 드래프트(Working Draft)에서 권고안(Recommendation)으로 발전되었다.XML은 차세대 인터넷 전자문서 표현에 가장 필수적인 역할을 하게되는 중요한 언어이다. 전자문서의 내용 중에서도 멀티미디어 데이터가 차지하는 비중이 커질 것은 자명하다. XML에 기반한 SMIL은 웹 환경에서 멀티미디어 프리젠테이션을 위한 표준으로 제시된 만큼 SMIL을 이용한 저작 및 프리젠테이션은 기술적 측면에서 그 필요성이 높다 하겠다.●국외CWI 네덜란드- SMIL 플레이어 와 저작환경 개발중- GRiNS(GRaphical INterface to SMIL)RealNetworks 사- 컨텐트 생성은 간단한 텍스트 에디터 이용- RealSystem G2 : RealServer 와 RealPlayer로 구성됨- RTP와 RTSP를 사용함.●국내국내에서는 XML에 대한 초기 연구단계에 있음.(주)Datawave, (주)한글과 컴퓨터- SGML 및 XHTML(eXtensible HTML)을 지원하는 제품을 개발할 계획(주)Techno 2000- XML Parser, XML Validation Server, XML Editor& Styler, XML DMS 개발중1. SMIL이란?SMIL은 오디오, 비디오,위한 종합언어로서 각 미디어들이 스크린 상에 프리젠테이션 할 위치와 프리젠테이션 할 시간을 동기화 하는 메카니즘을 제공하는 언어이다. 이와 같은 프리젠테이션 기능을 만족하는 플레이어를 개발하기 위해서는 기존의 미디어 플레이어와는 다른 연구방법을 사용해야 한다. 특히, 웹에서 다양한 미디어 포맷을 사용자에게 투명하게 서비스하도록 설계 및 제작되어야 한다. 웹에서 멀티미디어 스트리밍 서비스를 하기 위해서 많은 기술들을 필요로 하며, 표현하는 방법도 여러 가지였다. 이것을 SMIL로 통합함으로 보다 쉽고 효율적으로 멀티미디어 컨텐트를 제작할 수 있다. SMIL 언어로 저작된 문서는 기존의 브라우저에 플러그인 형태로 플레이어를 제공하거나 웹 브라우저가 SMIL을 지원하므로써 인터넷 환경에서 서비스가 가능하다.SMIL은 단순한 미디어 스트림만을 제공하는 방법을 제공하는 것이 아니라. 좀더 다양한 서비스를 제공하기 위해서 만들어진 언어로 다양한 매체를 보다 동적이고 영상과 함께 제공함으로 보다 많은 정보를 사용자에게 전달할 수 있다. Text를 삽입함으로 뉴스의 자막, 영상음악의 가사처리, 공지사항 등을 적당하게 제공할 수 있으며, Image를 삽입함으로 배너광고효과를 볼 수 있으며, MacroMedia의 Fresh도 제공할 수 있다. 동영상이 아닌 단순한 그림 몇 컷으로도 동적인 영상을 구현할 수 있으며, 프리젠테이션용 슬라이드 쇼도 구현할 수 있다.SMIL의 특징은 synchronized primitives를 배우기 쉽고 일시적인 하이퍼링크를 가능하게 하고 media object를 재사용 가능하게 한다는 점이 있다. 또한 균형 있게 loading할 수 있고 언어와 성능을 선택 할 수 있다는 특징이 있다. 한마디로 SMIL의 역할을 요약하면 Web상에서 synchronized multimedia content를 쉽 게 제작할 수 있도록 하는 것이다. 또한 Java Script나 Visual Basic과 같은 Script 언어에서는 프로그래밍을 배워야 하고 자적도구가 너 가 능하다. 또한 각 media type에서 일어날 수 있는 상황과 관련이 크다. 또한 random access이고 사용자가 하이퍼링 크를 따라갈 수 있다..2. SMIL Players & Browsers현재 인터넷에서 많은 형태의 스트리밍 서비스를 하고 있으며, 대표적으로 크게 Real Networks의 Real Media와 Microsoft의 Windows Media Technology 이렇게 두 가지가 있다. 하지만 현재 Windows Media Player는 SMIL을 지원하지 않고 있으며, Real Player G2외에 여러 Player들이 SMIL을 지원하고 있다.-Apple QuickTime 4.1 (announced)-Helio Barbizon-MS Player Internet Explorer5.5 Preview(supports selected modules of SMIL Boston draft)-Oratrix Grins-Productivity Works L p player-Helio Java Player (Java based platforms)-GRiNS (Win95/98/NT, Mac 68k/PPC, Irix 6, Solaris 2.5) from CWI-RealPlayer G2 (Win95/98/NT, Mac PPC early preview version) from RealNetworks-RealPlayer G2 Plus from RealNetworks-Crescendo Forte (plug-in for G2) (Win95/98/NT) from LiveUpdate-HPAS (Win95/98/NT) from Compaq-S2M2 Java Based SMIL Player (Java Based platforms) from NIST-SMILeBaby Java Based Player (Java Based platforms) from Rolande Kendal-Lp Player (Win95/98/NT) from The Productivity Works Builder (Web-based)-Real EasyPix (Win95/98/NT) from RealSMILSoftware.com-RealProducer G2 Authoring Kit (Win95/98/NT) from RealNetworks-RealSlideshow (Win95/98/NT) from RealNetworks-SMIL Composer SuperTool (Win95/98/NT) from Sausage Software-Allaire HomeSite (Win95/98/NT)-ActivePack (Wind95/98/NT & Mac) from Equinox Communications-G2 Objects for Dreamweaver (Win95/98/NT) from RealNetworks, Macromedia-G2 Object for Asymetrix Toolbook II (Win95/98/NT) from Asymetrix-L p Studio (Win95/98/NT) from The Productivity Works-L p Studio PRO (Win95/98/NT) from The Productivity Works-RealProducer Pro G2 (Win95/98/NT) from RealNetworks-SMIL Composer SuperTool (Win95/98/NT) from Sausage Software-T.A.G. Composer 2.0 for RealSystem G2 (Win95/98/NT) from Digital Renaissance-T.A.G. SMIL Editor 1.0 (Win95/98/NT) from T.A.G. Software (Digital Renaissance)-V-Active for RealSystem G2 (Win95/NT) from Veon※SMIL Utilities-HyperGen Image Mapping (Win95/98/NT) from ArsT Design-JPEGTRAN (courtesy of Ulead) - DOS lNetworks-RealSystem G2 Authoring Kit (Win95/98/NT) from RealNetworks-SMIL Evaluator (Web-based) from RealNetworks-SMIL Validator (Web-based) from CWI4. SMIL 일반적 규칙①시작해서 로 끝내라.②Body Section은 꼭 써야 하지만 Head Section은 선택이다.Head Section은 로 시작해서 로 끝난다.Body Section은 로 시작해서 로 끝난다.③태그와 속성은 소문자를 사용한다.④서로 연결되어지는 태그가 아닌 경우에는 "/"사용하여 끝내야 한다.⑤속성값은 " "( double qutatin mark) 안에 표기⑥SMIL 파일의 확장자는 smi, smil 둘 다 사용한다.확장자가 smil인 경우가 다른 파일들과 충돌을 피할 가능성이 높고 파일명 사이에는 띄 어쓰기를 하지 않는다.⑦HTML에 사용되어지는 커멘트 형식은 SMIL 에도 똑같이 적용되어진다-Head Section?클립의 정보를 담고 있는 부분으로 엔코딩 시 잘못 적은 정보를 수정할 수 있다.?클립의 레이아웃 지정?Head 부분의 정보는 Realplayer의 help아래에 about this pesentation에 나타난다.-Body Section?클립들을 그룹화하기SMIL파일의 태그와 태그를 사용하여 프리젠테이션을 구성할 수 있는 그룹 을 만들 수 있다.1) 클립들이 순서대로 플레이 되게 하는 방법태그를 사용한다.2) 클립들이 동시에 플레이 되게 하는 방법 태그를 사용한다.멀티미디어 컨텐트 사업의 중요성이 인식되고 있는 현재시점에서 대부분의 멀티미디어 컨텐트는 CD-ROM 타이틀 형식으로 제공되기보다는 인터넷 상에서 서비스됨을 목표로 하고 있다. 이러한 멀티미디어 컨텐트 시장은 급속도로 발전될 것으로 예상되는데, 결국 인터넷 상에서 전자문서의 표준이 XML로 제정이 되었으므로 멀티미디어 컨텐트 제작도 XML에 기반한 SMIL 저작도구를 사용하여 저작하므로써 멀티미다.
    공학/기술| 2007.04.24| 6페이지| 1,500원| 조회(510)
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  • 스트리밍기술의활용
    1. 스트리밍이란?스트리밍(streaming)은 “전송되는 데이터를 마치 끊임없이 흘러가는 물처럼 처리할 수 있는 기술”을 의미한다. 곧 흐르는 물처럼 인터넷에서 음성이나 영상, 애니메이션 등을 실시간으로 재생하는 기법을 뜻한다.현재 국내에서 사용되어지는 스트리밍 솔루션으로는 RealSystem, Windows Media, StreamWorks 등이 있으며 일반적으로 스트리밍 서비스를 위해 필요한 세 가지로 스트리밍서버, 스트리밍 인코더, 스트리밍 플레이어로 나눌 수 있다. 간단하게 설명하면, 리얼서버는 리얼오디오/비디오 등의 파일을 실시간으로 전송해주는 역할을 담당하며, 리얼인코더는 비디오소스를 디지털소스로 전환하고 이를 다시 스트리밍 시스템이 사용할 수 있는 파일포맷으로 바꾸어주는 역할을 한다. 마지막으로 스트리밍 플레이어는 이용자들이 스트리밍 서버를 통해 제공되어지는 스트리밍 파일을 실시간으로 시청할 수 있도록 환경을 제공하는 플레이어 기능을 한다.2. 스트리밍 기술(1) 신호의 디지털화신호의 디지털화란 간단히 말해서 아날로그 신호를 디지털화 한다는 것으로 연속된 신호를 잘게 나누어 샘플링하여 재생 시 이 신호를 완벽하게 복제할 수 있도록 하는 것이다. 일반적으로 1초에 44.100회로 나누어 샘플링되는 오디오 시디 음향의 경우 음향의 진동 형태는 디지털 변환시 불연속 숫자로 이루어진 비트로 전환되어 기록된다.이렇게 디지털화 된 비트의 조각들을 스트림 시 1초에 44,100번 재생되면서 원래의 음을 재생하게 되는데 워낙 짧은 시간에 많은 수의 조각들로 샘플링 되기 때문에 이 단절된 수많은 조각들이 재생되어도 우리의 귀로 듣기에는 연속적인 소리로 들리는 것이다.흑백영상의 경우를 보면 하나의 프레임을 디지털화하기 위해 다음과 같은 원리를 이용하게 된다. 하나의 이미지를 일정한 그리드 조각으로 나눈 뒤 그것을 일정한 면적(pixel)에서 포착되는 회색의 농도로 기록한다. 이렇게 기록된 데이터에 대해 검정색은 농도 0단계로 표현하며 흰색은 농도 255단계로 수치 값을 주어 총 256개의 농도 단계를 표현하게 되는 것이다. 256개의 순열을 통해 이미지를 데이터화하게 된다.(2)Buffering정보의 송수신을 원활하게 하기 위해 정보를 일시적으로 저장해 처리속도의 차를 흡수하는 방법이다. 원래 버퍼(buffer)란 한 장치에서 다른 장치로 데이터를 송신할 때 일어나는 시간의 차이나 데이터의 흐름속도의 차이를 보상하기 위해 사용 하는 저장장치다. 다운로드와 성격이 틀려 저작권 분쟁에서 자유롭고 PC의 하드용량에 전혀 영향을 주지 않는다. 버퍼링은 스트리밍을 하는 순간 또는 스트리밍 직후 잠시 뜸을 들이는 순간을 말한다. 흔히 스트리밍과 버퍼링은 물따르기에 비교된다. 즉, 컵에 물을 따르는 것은 스트리밍, 물이 차오르는 과정은 버퍼링이라 할 수 있다. 화면이 나오기 시작하는 것은 물이 가득 차 넘치는 순간에 비유 된다. 버퍼링된 데이터는 방송의 모습으로 구현되고 사라진다(3) Codecs(Compression and Decompression)코덱이란 오디오와 비디오 소스를 디지털 형태로 전송하거나 저장하기 위해 적절한 형태로 인코딩하고 그것을 다시 오디오와 비디오 신호로 디코딩하기 위해서 제공 되어지는 컨버터로서 사용되어 진다. 과거에는 워낙 동영상파일의 크기가 거대해서 화질보다는 파일의 용량을 줄이는 방법으로 코덱의 개발방향이 정해졌으나 근래에는 저장매체의 발달에 따라 전달되어지는 화질의 우수성을 목적으로 개발되어지고 있다. 많은 압축코덱들은 어떠한 품질로 어떠한 압축률을 적용하느냐에 따라 영상의 화질과 용량이 달라지게 된다. 비디오 CD의 경우 320*240의 화면사이즈로 초당 24프레임, 사운드 44Hz 스테레오 방식으로 75분 분량의 저장이 가능하며, DVD방식의 경우 720*480의 풀스크린, 29.97의 풀프레임, 스테레오 서라운드까지 저장하여도 용량이 남을 만큼 저장성과 압축효율이 좋다.3. 스트리밍 기술의 역사와 필요성처음 스트리밍 개념이 사용되기 시작하였을 당시 대부분의 인터넷 사용자환경이 모뎀이였으므로 제공되어지던 서비스의 한계 또한 28.8 ∼56kbps에 머물렀다. 거기에 파일의 압축기술도 기술적 한계를 가지고 있어 사용중인 파일이 끊어지는 현상은 비일비재한 실정이었다. 하지만 스트리밍 관련 기술이 발전함에 따라 인터넷의 성장과 함께 제공되어지는 멀티미디어 파일들이 대용량화 되면서 하나의 컨텐츠를 사용자가 보기위해 전체파일을 다운로드할 경우 많은 시간적 여우가 필요하게 되어 합리적이지 못하다는 결론에 이르게 되었다. 이에 스트리밍 기술은 파일의 다운로드와 동시에 파일의 내용을 시청할 수 있는 환경을 제공하기 위해 사용되어지고 있는 것이다. 그러므로 파일이 모두 전송되기 전이라도 사용자들은 컨텐츠의 내용을 확인할 수 있게 되었으며, 그로 인해 파일다운로드를 위해 낭비되었던 시간의 절감과 자신에게 별로 도움이 되지 않는다고 판단된 컨텐츠에 대해 간단히 중지시키고 다른 컨텐츠로의 이동을 자유롭게 한다는 이점을 제공해준다.4. 스트리밍의 장ㆍ단점1) 스트리밍의 장점① 다양한 멀티미디어 데이터의 적용오디오와 비디오, 애니메이션 텍스트와 이미지등 다양한 종류의 데이터의 전송이 가능하다.② 실시간 멀티미디어 데이터 전송음성이나 영상 정보를 이용할 때 기존에는 정보를 자신의 하드디스크로 모두 다운로드한 다음 읽어들였으나 스트리밍기술은 버퍼링을 이용함으로써 정보를 다운로드와 동시에 재생이 이루어지기 때문에 음성이나 영상 정보를 이용할 때 이들 정보를 자신의 하드디스크로 모두 다운로드한 다음 읽어들이는 것이 아니라 다운로드와 동시에 재생이 이루어지도록 하는 기술이다.③ 각 사용자의 사용 환경에 적합한 데이터 전송사용자의 접속속도에 따라 데이터 전송을 유동적으로 대처함으로써 서비스의 질적 향상을 높여 더 좋은 화질과 음질로 서비스 가능④ 저작권 보호 및 보안성 강화사용자 즉, 클라이언트가 동영상 컨텐츠를 자체 저장할 수 없어 불법복제가 불가능하며 기존 방식이 가지고 있던 저작권 문제가 해결되고 클라이언트는 별도의 저장공간을 필요로 하지 않는다.2) 스트리밍의 단점① 인터넷등의 네트워크 망에 항상 접속되어야 하며, 네트워크의 속도에 제한적이다.② 스트리밍이 제대로 동작하기 위해서는, 서버로부터 데이터를 수신하는 클라이언트 부문이 데이터를 모아서 이를 사운드나 그림으로 변환해주는 응용 프로그램에 끊임없이 지속적으로 보내줘야 한다.
    공학/기술| 2007.04.24| 5페이지| 1,500원| 조회(1,101)
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  • [여성과사회]영화에서의 여성
    R E P O R T_______주 제 :여성이 영화에 미치는 영향1 조 :교 수 :손 경 미목 차1.여 성 이 사 회 에 서미 치 는 영 향2.여 성 들 이 매 스 컴 에미 치 는 영 향3.여 성 주 의 영 화 에 서 찾 아 보 는여 성 이 야 기붙임.영 화 이 야 기1. 여성이 사회에서 미치는 영향최근의 추세는 여성을 단순히 치켜세워주는 것에서 벗어나 ‘여성의 수다를 최대한 활용하는’ 경지에까지 다다랐다.최근 각 기업 마케팅 기획자 인터넷 커뮤니티인 ‘마케팅 공화국’이 주최한 세미나에서“여성의 수다를 마케팅 도구로 삼으라 ”는 주제 발표가 나왔을 정도다.여성이 최고 고객일 뿐 아니라, 최고 사업 파트너로까지 떠오른 셈이다.왜 여성일까. 왜 기업들은 이렇게 여성에 집착할까. 그리고 기업들은 과연 이런 여성들을 유혹하기 위해 어떤 미끼를 내세우고 있을까. 여성 마케팅을 가장 적극적으로 활용하는 곳은 단연 신용카드사이다. 카드사들은 회사별로 여성전용 카드를 하나씩 마케팅으로 삼고있다.자동차 업계도 여성 운전자 비율이 늘어나는데 맞춰 여성의 필요를 충족시키는 쪽으로 디자인을 바꿔가는 추세이다.이동통신사는 아예 여성 심리를 활용한 요금제를 선보이고 있고 보험, 대출업체도 여성 고객 확보에 팔을 걷어붙이고 있다.21세기는 ‘여성의 시대’라고 불리고 있을 만큼 여성 소비자가 기업 성공의 핵심 변수로 작용하고 있다.그 어느 때보다 여성이 크게 부각되고 있는 셈이다.이제 시장에서 여성이 구매를 주도한다는 점은 아무도 부인할 수 없는 현실이 되어버렸다.미래학자 페이스 팝콘은 이브(Eve)가 세상의 움직임을 좌우할 여성으로‘진화 (Evolution)’한다는 뜻으로 앞으로의 시대를 이브올루션(EVEolution)이라 칭 했다.여성과 남성 사이에는 생물학적인 차이가 있다는 전제에 근거해 소비문화에도 차이가 있다는 현실을 바탕으로 구축된 일련의 마케팅 이론이다.남성과 여성의 소비문화 차이를 인식하지 못하고 그동안 도외시 해왔던 여성 소비 특성에 대한 연구와 여성을 타깃으로 한 마케용하는 학습된 해석적 독해 기술을 의미하는‘독해 능력’이다. 여기에서의 능력은 능률이나 정확성이 아니라 상식과 공유되는 관점을 지시한다. 멜로는 여성이 사용하는 문화적 약호들과 독해 능력을 활용하기 때문에 멜로의 쾌락은 텍스트 자체에서만 나오는 것이 아니라 텍스트를 사고와 의사소통으로 확장시키는 데에서도 나온다. 따라서 멜로는 집단적 구성물로서, 대중문화의 주변부에서 사생활과 감정이라는 이유로 폄하되어온 여성적 경험의 영역을 문화적으로 재현하는 장이라고 할 수 있다.문화연구는 주로 맑시즘에 입각해서, ‘계급’문제를 중심으로 삼아 부르조아 이데올로기를 분석하고 폭로하는 작업을 수행해왔다. 그 과정에서 가족이나 성적 분화의 사회경제적 의미, 여성의 노동이나 경험과 같은 문제들은 이론적 맹점으로 남아 있었다. 문화연구에 대한 페미니즘적 개입은 바로 이런 맥락에서, 여태까지 주목받지 못했던 사적, 가정적 그리고 여성의 영역에다가 페미니즘이라는‘비판과 분석의 무기’를 적용하고자 하는 노력의 결과이다.문화론적 페미니스트들은 정신분석학적 멜로 연구가 여성 관객을 추상적이고 이론화된‘텍스트적 관객’에 고정시킨 채로, 실제적이고 사회역사적인‘수용자’로서의 여성, 텍스트 수용에서 작동하는 여성들의 경험과 정서 그리고 계급, 인종, 세대 등에 따른 여성들 내부의 차이를 간과하고 있다고 비판한다. 이들은 영화 텍스트가‘사회현실’과 맺는 관계를 중시하면서, 멜로드라마에서 젠더와 서사 구조가 맺는 관계, 정형화된 여성의 재현, ‘가족 로망스’라는 플롯, 인종 및 계급을 둘러싼 이데올로기들의 작동 등을 분석한다.정신분석학적 관객 연구가 관객이 지닌 무의식적 욕망을 중심으로 삼아서 텍스트가 관객의 위치와 독해를 어떻게 규정하는가를 연구한다면, 문화연구의 경우에는 수용자의 사회적 경험, 권력관계 등이 문화적 텍스트의 의미생산과 어떤 관계를 맺고 있는지에 관심을 둔다. 따라서 정신분석학적 접근은 영화가 예술작품으로서 갖는 특성을 강조하면서 영화의 의미작용에 대한 관객의 심리적 참여 과정을 주특성은 성적 표현은 물론이고 여성의 육체 이미지와 영화간의 밀접한 연관을 불가피한 것으로 만든다. 영화 속에서 여성들은 과도한 폭력이나 남성이 주도하는 구원의 대상으로, 성적으로 순결한 존재나 과잉된 성욕의 소유자로, 비극적인 희생자나 위험한 위반자로 재현된다. 이것은 여성성에 대하여 남성들이 갖고 있는 관념론적인 이분법의 결과이자, 여성의 성과 육체에 대하여 한편으로는 착취적이면서 다른 한편으로는 무의식적인 두려움에 휩싸인 남성들의 반응으로 해석될 수 있다.‘성’은 성적 행위는 물론이고 성적 욕망과 환상을 포함하는 섹슈얼리티(sexuality)를 함의하는 동시에, 섹슈얼리티는 철저하게 성별화된 형태로 주어지고 또 존재하기 때문에 여성성/남성성과 같은 성별(gender) 개념 역시 전제된다. 대부분의 사회는 ‘이중 기준(double standard)’에 입각해서 여남의 섹슈얼리티를 전혀 다른 것으로 바라본다. 즉 남성의 섹슈얼리티는 원래가 능동적이고 공격적인 것이라면 여성의 경우에는 수동적이고 순응적인 것으로 상정되면서, 여남의 섹슈얼리티는 생물학적으로 다른 것으로 설명될 뿐만 아니라 그 성애(eroticism) 역시 이미 불평등한 것으로 구조화된다. 따라서 여성의 입장에서 볼 때, 섹슈얼리티라는 것은 성별과 다른 것이기도 하지만 결코 성별 중립적으로 존재할 수 없는 것인 동시에 여성에게 가해지는 다양한 방식의 억압, 차별, 구속을 보이지 않게 매개하는 장이기도 하다.이럴 때 수많은 개별 영화들과 영화라는 장르 자체는 여성에 대해서 섹슈얼리티가 갖고 있는 이런 불편하고 억압적인 특성을 가장 통속적이면서도 노골적인 형태로 드러내는 영역이 된다. 그러나 여성의 육체를 철저하게 대상화시키고 여성의 성적 주체성이라는 것을 끈질기게 불완전하거나 문제적인 것으로 재현하는 과정에서 오히려 영화는 여성의 섹슈얼리티를 둘러싸고 존재하는 모순성과 긴장감을 드러내게 낸다. 여성의 성과 육체에 대한 완고하고 전통적인 통념들과 반여성적이고 폭력적인 이미지들이 여전히 영화 텍스트를 지하기도 한다.특히 애니메이션은 그 환상의 정도를 극대화시키는데, 여기에서도 성차는 시각적으로 형식화된다. 남성은 지식의 기호인 안경, 언어의 기호인 혀, 페니스 그리고 폭력의 기호인 총으로 시각화된다면, 여성은 원초적이고 공포심을 불러일으키는 피, 그리고 경계없이 해체되는 육체의 모습으로 시각화된다. 남성적인 기호들은 직접적인 공포(물리적인 폭력, 지식을 매개로 한 권력의 폭력)를 일으키는 것들인 반면, 여성적인 기호들은 무의식적이고 근본적인 공포(육체의 해체가 연상시키는 자아의 해체, 모든 것을 먹어치울 것 같은 경계없음과 증식성, 붉은 색이 나타내는 원초적인 기억)를 야기시키는 것들로서, 대조를 이룬다.결국 그녀는 광고모델과 배우로 성공하는데, 이것은 내러티브 과정에서 일관되던 그녀의 욕망, 즉 남성들의 ‘불꺼진 욕망’을 슬퍼하며 다시 불붙이려는 욕망이 사회적 차원의 인정과 힘을 얻게 되었음을 의미한다. 개인적 관계의 몇 사람에게 한정되던 그 욕망은 무차별하고 무수한 대중들을 상대로 한 자본주의적 사업의 일부로 확대되고 현실적 권력을 획득하게 된다. 한 빌딩에 걸린 그녀의 대형 사진은 대중의 상상력을 장악하고 지배하는 당당한 이미지로 그녀를 위치지운다. 뿐만 아니라 그녀가 출연하는 영화의 촬영 장면은 이 영화 내에다 강력한 또 하나의 허구적 공간을 만들어내는 유일한 순간이다. 이것은 그녀의 존재와 노동이 영화 텍스트 내에서 가장 이질적이고 모순적인 흔적을 남길 수 있는 권력 또한 지니고 있음을 의미하기도 한다.앞에서 지적했듯이 타자들의 시선을 튕기면서 심문하는 자동차 유리 안에서 그녀는 한 때 사랑했지만 이제는 자신의 가방모찌이자 운전사가 된 남성의 응시를 자동차 백미러를 통해서 간접적으로 받는 존재가 된다. 이제 여성은 자신을 지배했던 반사체계(특히 포스트모던 시대의 총아인 영화를 포함한 영상매체)를 통해서만 접근될 수 있는 존재, 그리고 그 반사체계를 자신의 욕망을 충족시킬 유효한 수단으로 삼는 존재가 된 것이다.(임상수, 1998)는 여성의 육체가 사과 육아는 충분한 사회적 가치로 여겨지지 않고, 오히려 여성을 억압하는 기제로 작용한 것이 사실이다. 남성들이 병역의 의무를 사회적 지위에 반영해 줄 것을 요구하면서, 여성의 출산과 양육을 여성의 사회적 지위 향상과 연결해서 법제화한 나라는 지구 위 어디에도 없다. 더욱이 식생활이나 대소 가정사 챙기기(그것도 시집 위주), 남자들의 가사 노동에 대한 인식 부족 등 기존의 가정 형태를 지키려면 많은 품이 드는 한국에서 여성들이 결혼을 거부하는 현상이 해가 갈수록 확산되고 있다. 한국의 출산율이 유럽과 미국 보다 낮은 1.38(2.0이 약간 넘는 출산율이어야만 현 인구를 유지할 수 있음) 이라는 경악할 수치는 한국의 여성들이 여성이기 때문에 겪는 불이익에 대해 인식한지 오래됨을 뜻한다.그러나 여성이 전통적인 가족관계를 외면하고 다른 형식의 가정에서 행복하다는 보장 역시 아직 연구되지 않은 것으로 안다. 한국을 위시해서 어느 정도 살만한 나라들은 여성과 남성의 정체성에 대해 혼미를 거듭하고 있는 것이 현실이라고 하겠다. 그래서 필자는 마지막 회를 여성에 대한 성찰로 매듭지으면서 행복하기 위해 여성에 대해 우리는 지금 무엇을 점검해야될지 여성주의를 표상하는 여성감독들이 만든 세 영화를 통해 제시해 보려고 한다. 인간이 행복하기 위한 10가지 조건 중 8가지가 개인적인 것으로 모두 가족과 관련되어 있기 때문에 어느 주제 보다 실질적인 의미를 지닌다고 하겠다.가. 여성주의와 영화(여성주의 영화에 대한 고찰)ⅰ) 여성주의 영화란?세상의 절반으로 살아가는 여자가 사회에서 차지하는 비중은 너무도 미미한 수준에 머물러 있지만, 여성의 목소리는 점점 더 큰 목소리로 모아지고 있다. 영화가 현실을 반영하는 하나의 틀이라고 본다면, 영화 속의 여성의 변모는 사회상의 변화와 그다지 다른 행보를 갖지 않는다. 사회가 변함에 따라 영화에서도 여성의 다양한 삶의 지점들을 담아내게 되었다. 또한, 여성들의 사회 진출이 활발해짐과 동시에 여성 영화인들의 수도 비약적으로 증가하는 현실은 여성 자 것이다
    사회과학| 2005.06.19| 18페이지| 1,000원| 조회(518)
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