인터넷 중독과그 해결방안에 관한 연구담당 교수컴퓨터공학과목 차서론문제 제기연구의 목적선행 연구의 고찰본론인터넷 중독의 개념 및 유형1.1 중독의 정의1.2 인터넷 중독의 정의1.3 인터넷 중독의 하위 유형인터넷 중독의 원인2.1 대리만족을 통한 욕구충족2.2 개인의 특수한 심리적 특성인터넷 중독의 진단 및 증상3.1 인터넷 중독의 진단3.2 인터넷 중독의 증상인터넷 중독이 미치는 영향4.1 긍정적인 영향4.2 부정적인 영향인터넷 중독의 해결 방안 및 향후 전망5.1 인터넷 중독의 해결 방안5.2 인터넷 중독에 대한 향후 전망전공자들이 가져야 할 태도6.1 사회적 책임자로서의 의식6.2 컴퓨터와 인간의 조화결론참고 문헌I. 서 론문제 제기최근 국내에서는 청소년 및 일반인의 인터넷 중독이 심각한 사회적 문제로 부각되고 있다. 그 한 예로 인터넷 (게임) 중독으로 인한 사망 사건이 심심치 않게 보도되고 있다. 뉴스에 보도된 자료에 따르면 지난 12월 8일 PC 게임방에서 컵라면만 먹으며 인터넷 게임에 몰두하던 38세의 남성이 게임을 하다 심장마비로 사망했다. 11월 20일에는 9시간 동안 집에서 인터넷 게임을 하던 고교생이 사망했다. 지난 6월 14일에는 게임 중독에 빠진 부부가 4개월 된 아이를 집에 혼자 두고 PC 게임방에서 5시간 가량 게임을 하는 사이 혼자 있던 아이가 이불에 질식해 사망한 사고도 있었다. 그 외에도 인터넷 중독에 의해 사회 생활을 하는데 있어서 어려움을 겪고 있고 이것의 치료를 위해 병원에서 신세를 지고 있는 사람이 계속적으로 늘고 있는 상황이다.우리 생활에서 새로운 정보와 기술을 습득하고 활용하는데 있어서 인터넷은 이제 필수품이 되었다. 그런 인터넷이 중독이라는 형태로 많은 사회적인 문제를 야기시키고 있음을 간과할 수 없었다. 국내의 한 상담 기관에 따르면 인터넷 게임 중독에 대한 상담 건수가 2005년 상반기에만 이미 8천여 건이 넘었다고 한다. 또 정보통신부 산하 한국정보문화진흥원 ‘05년도 조사결과에 따르면 9~19세 청소년의 약 1 있지 않은 실정이다. 그러나 많은 학자들은 이러한 중독 현상이 다른 물질 중독과 마찬가지로 실제적인 질병이라고 주장하고 있다. Stein(1997)은 인터넷에서 과도한 시간을 보내거나 진정한 실제 관계를 피상적인 가상적 관계로 대치시키는 인터넷 중독은 심각한 심리적 고통이나 기능적 손상을 동반한다고 하였다. 또한 Young(1996a)은 인터넷 중독 장애가 알코올 중독이나 충동적 도박과 같은 실제적인 것이라고 하며, 알코올 중독과 똑같은 유형의 신체적인 문제를 야기하지는 않지만 다른 중독들과 마찬가지로 통제상실, 갈망과 내성증상, 사회적 철수, 결혼 불화, 학업 실패, 과도한 재정적 부채, 실직 등 사회적인 문제를 야기할 수 있다고 경고하였다.인터넷 중독의 하위 유형인터넷 중독은 광범위하고 다양한 행동 문제와 충동-통제 문제를 포함하는 광의적인 개념이다. 따라서 인터넷 중독의 하위 유형을 이해하는 것은 인터넷 중독의 구체적인 속성을 이해하는데 매우 중요할 수 있다. Young(1999)은 인터넷 중독의 하위 유형을 사이버 섹스 중독(Cyber sexual Addiction), 사이버 관계 중독(Cyber-relationship Addiction), 네트워크 강박증(Net Compulsions), 정보 과몰입(Information Overload), 컴퓨터 중독(Computer Addiction)과 같은 다섯 가지로 구분하여 제시하고 있다.인터넷 중독의 다섯 가지 하위유형은 다음과 같다.① 사이버 섹스 중독 : 사이버 섹스나 사이버 포르노에서 만족을 찾기 위해 성인 대화방이나 성인 사이트를 자주 그리고 충동적으로 사용한다.② 사이버 관계 중독 : 온라인 관계에 과도하게 개입을 한다. 대화방, 온라인 게임, 뉴스 집단에서 만든 온라인 우정이 실제 생활에서의 친구와 가족을 대치한다. 이러한 관계는 사이버 정사로 발전될 수도 있다.③ 네트워크 강박증 : 충동적으로 온라인 도박, 온라인 쇼핑, 온라인 경매를 하거나, 강박적으로 온라인 매매를 한다.④ 정보 과몰입 : 사회적 만족을 얻지 못하는 사회성이 부족한 사람들이 현실에 대한 대리만족으로서 게임에 빠져들게 된다는 것이다인터넷 중독의 진단 및 증상 과정3.1 인터넷 중독의 진단Young이 제시한 인터넷 중독 검사 측정도구는 5가지 척도(1점 ~ 5점)로 구성된 총 20문항으로 이루어져 있으며 70점 이상은 심각한 인터넷 중독자로, 40점 이상은 초기 인터넷 중독자로 분류한다.< 표 1 > Young의 인터넷 중독 진단기준원래 마음먹은 생각보다 더 오랫동안 인터넷에 접속해 있었던 적이 있는가?인터넷 때문에 집안 일을 소홀히 한 적이 있는가?배우자와의 애정관계보다 인터넷에서 더 흥미를 느낀 적이 있는가?온라인상의 친구를 만들어 본 적이 있는가?온라인 접속 때문에 다른 사람이 불평한 적이 있는가?온라인 접속 시간 때문에 성적이나 학교 생활에 문지가 있는가?해야 할 다른 일을 하기 전에 먼저 전자우편을 점검한 적이 있는가?인터넷 때문에 업무 능률이나 생산성에 문제가 있었던 적이 있는가?누군가가 인터넷에서 무엇을 했느냐고 물었을 때 숨기거나 변명을 하며 얼버무린 경험이 있는가?10. 인터넷에 대한 생각 때문에 현재 생활상의 어려운 문제를 생각하지 못했던 적이 있는가?11. 인터넷 사용 후 다시 온라인에 접속할 때까지의 시간을 기다린 적이 있는가?12. 인터넷이 없는 생활은 따분하고 공허하며 재미없을 것이라고 두려워한 적이 있는가?13. 온라인에 접속했을 때 누군가가 방해를 한다면 소리를 지르거나 화를 내거나 귀찮은 듯이 행동한 적이 있는가?14. 밤늦게까지 접속해 있느라 잠을 못 잔 적이 있는가?15. 오프라인 상태일 때 인터넷에 정신이 팔려 있거나 다시 온라인에 접속해 있는 듯한 환상을 느낀 적이 있는가?16. 온라인에 접속해 있을 때 “몇 분만 더” 라고 말하며 시간을 허비한 적이 있는가?17. 온라인 접속 시간을 줄이려고 노력했지만, 실패한 적이 있는가?18. 온라인 접속 시간을 숨기려 한 적이 있는가?19. 다른 사람과 밖으로 외출하려고 하기보다 온라인 상태에 더 머무르기여성의 경우에도 전통적이고 수동적인 역할을 담당하고 있다고 하였다.4.2.4 건강에 악영향장시간 사용할수록 시력, 어깨, 손목, 목 등과 불규칙적이 식사로 위장장애 및 영양결핍이 나타나고 우울증과 대인공포, 대인기피증이 유발될 수도 있다. 또 도박과 같은 다른 충동조절 장애가 동반되는 경우도 흔하고 약물이나 알코올 의존 비율도 높다.인터넷 중독의 해결 방안 및 향후 전망5.1 인터넷 중독의 해결 방안정책적 해결 방안인터넷 게임 등급 구분 투명성 제고 및 일관성 유지온라인게임 심의는 7명으로 구성된 소위원회에서 하나의 게임을 동시에 보고 등급분류를 하고 있다. 하지만 매주 모든 위원이 참석하지 못하는 현실에서 각 위원의 소견서에 적힌 내용들은 연속성을 지니지 못해 매 심의 때마다 심의 전례를 확인하고 다시 공유해야 하는 경우가 발생하고 있다. 이렇게 해서는 등급분류위원간에도 등급분류 내용의 명확한 이해가 힘들며 위원회 내에서도 체계적인 문서화가 힘들다. 따라서 해당 심의에 참석한 위원들의 등급분류의 의견과 합의 그리고 결과에 대한 내용을 서기에 의해 한 서류에 정리해 문서화하는 과정이 필요하며 위원들은 이 한 서류에 서명하고 이를 공유, 숙지하는 과정이 필요하다. 서류가 하나로 통합되므로 인해 위원회 관계자는 물론 누가 열람해도 해당 심의 내용과 과정 그리고 합의된 결과에 대한 이해가 빨라질 수 있다. 또한 하나로 통합된 서류는 등급분류의 연속성과 일관성을 가질 수 있다. 이 서류는 인터넷 등을 통해 일반인 누구나 열람할 수 있도록 공개해야 한다.또 현재 전체 이용 가능, 12세, 15세, 18세 이상 이용가능 등으로 구분되어 있는 기준이 확정되는 시기는 게임 개발 초기의 구분 기준이다. 따라서 게임이 계속 업데이트 되고 새로운 아이템이나 내부 구성이 수시로 변경되는데 반해서 이에 대한 게임 등급 기준 변경은 이루어지지 않는 실정이다.인터넷 중독 감시 기구 설치 및 사용자 참여 유도인터넷 중독을 감시 하는 기구의 신설이 필요하다. 현재는 인터넷 중독에 대한 감시은 21,000여명으로 추정되고 있으나 10,000여명 가량이 여전히 부족하며, 질적으로도 고급인력이 부족한 상황이다. 이런 상황에서 많은 청소년들이 인터넷 게임에 대해 관심을 가지고 장시간 게임을 이용하면서 장래 희망을 게임 과년 분야로 생각하고 있다는 것은 산업적인 측면에서도 고급 인력 부족을 해결할 수 있는 좋은 기회로 활용할 수 있다. 인터넷 게임이용시간이 증가할수록 청소년들에게서 인터넷 게임운영 경험들의 적극적인 모습이 증가하고 있어, 인터넷 게임이용을 진로와 연계시킬 수 있도록 학교의 진로지도와 상담 등의 조치가 더욱 필요한 상황이다. 따라서, 게임 마니아들에게도 게임에 대한 전문교육을 원하는 만큼 받을 수 있고, 이것이 그들이 바라는 대로 해당 분야로 진로를 잡아가는데 도움이 되는 경력과 자격이 될 수 있는 기회를 마련해 줄 필요가 있다.5.2 인터넷 중독에 대한 향후 전망인터넷 중독은 단순한 몰입이라기 보다는 병적으로 치료되어야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 예를 들어 아동과 게임에 관한 연구에서는 게임 중독을 인터넷 중독의 하위 유형으로 규정하고 게임 중독에 걸린 아동이 또래들 간의 상호 작용을 막을 수 있다는 연구도 발표되었다. 현재에 인터넷 중독에 대한 기사가 보도되고 아이들이 인터넷 중독이 되어 고민하는 학부모들이 많기 때문에 이에 대한 논의는 계속될 것이다. 현재 청소년 위원회에서도 2005년 12월 1일 청소년 보호법에 따라 게임물에 관한 법률 개정 요구서에서 청소년을 게임 중독으로부터 보호하기 위하여 청소년의 나이를 19세로 상향 통일할 것을 제안하고 있다. 이처럼 정책적인 면에서와 사회적인 면에서 인터넷 중독에 대한 논의가 계속적으로 이루어지고 있고 관심이 증대되고 있다. 이는 결과적으로 인터넷 중독에 대한 사회적 인식이 퍼지고 있는 것을 의미하며 향후에는 인터넷 중독자에 대한 책임을 개인에게 부여하는 것이 아니라 여러 관련 분야의 서비스 업자에게도 책임을 지울 수 있음을 의미한다. 결국 인터넷 중독자에 대한 방치가 아닌 예방을 E 26