LG 휴대폰 마케팅 전략**********목차**********[1] 마케팅 조사 당시1. 시장상황2. 마케팅 목표3. 마케팅 전략4. 마케팅 성과[2] 현재의 마케팅 조사1. 시장상황2. 마케팅 목표3. 마케팅 전략[1] 마케팅 조사당시1. 시장상황- 현재의 휴대폰 시장 상황현재 휴대폰 시장은 최초 단말기 구입자 시장에서 교체 시장으로 변했습니다. 이제 휴대폰 시장은 성장기가 아닌 포화 상태입니다. 현재의 휴대폰 구매자들 중 과반수 이상은 새로운 휴대폰 구매시 이전보다 더욱 편리한 기능을 가지고 있는 보다 친숙하며 자신의 사용 목적에 적합한 단말기를 수요하게 될 것이다. 또한 휴대폰은 우리나라 국민의 90% 이상이 1인 1개씩 가지고 있을 정도로 시장의 규모는 매우 큰 편입니다. 그러나 핸드폰의 수요가 그렇게 많이 동시 다발적으로 일어나지는 않습니다. 그래서 휴대폰 회사들은 자사의 휴대폰 개발에 힘을 쓰는 동시에 지속적인 브랜드 마케팅으로 미래 잠재적인 수요자들에게 어필을 하는 추세입니다. 그래서 광고도 특정 소수인에게 집중 마케팅을 하는 것이 아니라 불특정 다수인에게 광범위한 마케팅을 하는 것을 원칙으로 합니다. 그리하여 불특정 다수인에게 우연적 노출을 시켜 브랜드 이미지를 높이려는 노력을 많이 합니다.그런 우연적 노출로 인하여 구입한 고객에게는 브랜드 충성심을 올리기 위해 많은 노력들을 한다. A/S 센터를 편하게 한다든지 무상 휴대폰 업그레이드 라든지 하는 자사의 이미지를 높힐 수 있는 것들이나 이벤트나 판촉 활동을 통해 소비자들에게 휴대폰의 이미지 보다는 자사 브랜드 마케팅에 더욱 힘을 쓰는 모습을 종종 볼 수 있다. 그리하여 소비자로 하여금 자사의 브랜드를 구매토록 하고 고객 충성심을 유지시키는 것이다.이런 시장 구조에서 상대적 우위를 점할 수 있는 요인으로서는 미래 휴대폰 수요자들의 요구가 어떤 것 인지 알 필요가 있고 또한 그런 소비자들의 욕구에 발 맞춰 마케팅을 하는 것이 중요하다. 그러면 미래 휴대폰 수요자들이 어떠한 기능과 특성을 지닌 단말 제품자체에 대한 강한 로열티가 형성되었습니다.- 합리적인 소비자들 공략소비자 분석결과 CYON은 싼 가격에 신뢰할수 있으며, 남들을 인식하는 고객층에도 전혀 부끄럽지 않으며 합리적인 가격을 원하는 소비자들에게 인기를 얻는 것으로 나타났습니다.★약점(Weakness)- LG 단말기에 대한 안 좋은 인식CYON 하면 고장이 잘나고 디자인이 별로이며 쓰고 싶지 않은 핸드폰이라는 이미지가 예전보다 많이 사라졌지만 아직까지도 소비자들 사이에 남아 있는 것이 사실입니다. 마케팅은 제품이 아니라 인식과의 싸움입니다. 아무리 좋은 제품을 출시하더라도 인식을 바꾸지 못하면 그 회사의 제품을 실패하게 됩니다.- 짧은 Life Cycle핸드폰의 단말기의 생명주기는 너무 짧기 때문에 광고가 줄고 인기가 떨어지면 결국 장기적인 고객확보가 어렵습니다.-고객의 충성도가 낮다제품에 대한 인식이 좋지 않다면 자사의 제품을 사용 해본 소비자들을 잡아놓을 수 있는 무엇인가가 있어야 하는데 LG의 CYON은 충성도가 낮은것으로 나타 났습니다.★ 기회(Opportunity)- 지상파 DMB 및 화상통화 서비스 개시지상파 DMB및 화상통화 시장의 등장 은 2003년 국내 휴대폰 시장의 성장을 주도한 카메라폰의 활성화와 버금갈만한 계기가 될 것으로 평가됩니다. 지상파 DBM는 2006년을 기점으로 점차 확대되고 있으며 2007년을 기점으로 화상통화 서비스 또한 확대되어 신규 휴대폰 시장의 약 40%이상을 차지 하고 있는 것으로 조사되고 있습니다.- 다양한 개선에 맞춤형 제품을 통한 제품 수명주기의 연장지속적인 개성 맟춤형 제품을 개발 출시 함으로서 제품수명주기를 연장할 수 있습니다.- 국외에서의 계속되는 좋은 평가2005년 미국 휴대폰 평가에 따르면 LG CYON이 모든 항목에 상위로 등재되었으며, 2007년 스웨덴의 휴대폰 전문지 모빌에서 또한 가장 우수한 핸드폰으로 선정되기도 하였습니다.★ 위협(Threat)- 여전히 남아있는 안티 CYON인터넷상에 검색하다 보면 CYON 단말기에 대해서는 추천이었다. 개개의 제품이 아닌 'CYON idea', 'Touch The CYON'라는 슬로건을 통한 장기적인 커뮤니케이션을 통해, CYON에 대한 고정관념을 깨뜨리고 결과적으로 CYON 신제품들에 후광효과(Halo Effect)를 발휘하도록 만들겠다는 것입니다.'CYON idea', 'Touch The CYON'를 통해서 CYON이라는 브랜드가 소비자에게 보여주고 싶어하는 이미지는 'New, Fun, Cool' 3개의 형용사로 압축할 수 있습니다. '편리함과 즐거움을 주는, 기발한 새로움'인 셈입니다. 이것은 현재의 고객이 휴대폰을 통해 고급감을 추구하는 시대에서 보다 보편적이고 다양한 니즈를 추구하는 시대로 바뀌게 될 것이라는 점을 염두해 둔 것입니다. 실제로 경쟁 브랜드들은 제품 자체의 고기능성과 세련된 디자인, 그리고 빅 모델급 유명연예인을 광고에 활용함으로써 이러한 고급감을 확보하는데 주력하고 있습니다. 이에 비해 'CYON idea', 'Touch The CYON' 는 초기 티저 광고에서 빅뱅, 원빈, 김태희와 같은 유명 연예인을 활용하면서도 그들의 일상적인 에피소드에서 재해석된 제품의 새로운 면모에 초점을 맞춤으로써 소비자의 관심, 공감을 이끌어내고 브랜드와의 거리를 좁히는데 초점을 맞춘다는 점에서 맥을 달리한다고 볼 수 있습니다.이러한 전략적 배경에서 'CYON idea', 'Touch The CYON' 캠페인은 온라인 채널을 적극적으로 활용했습니다. 캠페인 런칭과 관련하여 대두된 가장 큰 문제점은 'CYON idea', 'Touch The CYON'의 새로운 이념과 철학이 너무 급격한 변화로 받아들여져 자칫 공허한 메아리로 그칠 수 있다는 점이었습니다. 때문에 어떻게 하면 타겟이 되는 젊은 소비자들로 하여금 이 캠페인에 내재된 메시지, 즉 CYON의 변화를 되도록 빨리 이해하고 공감하며, 스스로 전파하는 프로세스를 마련해 줄 것인가가 해결과제였습니다. 이러한 점은 단순히 TV광고를 많이 한다고 해서 해결되리라 장담할 수 없는 문제입니다. 캠페인의랜드의 이미지 구축 전략으로 방향을 선회한 것입니다. 1등만이 소비자의 기억 속에 살아남는 상황에서 CYON에게 필요한 것은 소비자의 인식을 뒤엎을 수 있는 충격이었습니다. 그러나 한정된 마케팅 자원을 고려할 때 CYON이 채택한 전략은 단숨에 퍼붇는 단발성 광고가 아닌 장기간의 캠페인과 Anycall이나 Sky와는 다른, CYON만의 독특한 화법이었습니다.-기술력 업계선두의 이미지 (앞서나가는 것이 승리 하는 것이다)MP3폰, 카메라폰, 지상파 DMB폰, 방수폰, 멀티 태스크 기능 등 LG전자는 업계최초로 선보이는 기능을 탑재한 핸드폰을 가장먼저 출시하는 경우가 굉장히 많았었습니다. 하지만 이러한 핸드폰들의 대부분은 초반의 상승세를 꾸준히 이어나가는 촉진제가 되어줄 무언가가 부족하여 항상 삼성에게 뒤쳐지고 말았습니다.이러한 LG의 기술력을 보여줄만 한 또다른 이미지광고를 제작하여 방송하여 그 동안의 LG전자의 기술력과 시장 예측 능력 등을 알고 있지 못하는 소비자들에게 알려주어 LG전자만의 독보적인 능력을 보여줌으로써 시장에서의 점유율을 높여나가야 할 것입니다.3. 마케팅 성과현재 LG CYON의 성과는 2008년 3분기 현재까지의 영업이익률은 11~14%정도 에 이른다고 말했지만 2009년에는 10% 미만까지 떨어질 것으로 예상하고 있습니다. LG CYON 사업본부장의 말을 인용하면 2012년까지 휴대전화 글러벌 톱2에 등극한다는 목표를 세우고 사업을 추진 중이라고 밝히고 있지만 아직 이렇다 할 성과가 없는 상태이며 시장의 판도를 주도할 신흥시장을 잡지 못한다면 이 같은 목표달성은 어려울 것이며 CYON 휴대폰시장의 미래까지도 불투명 해질 수 밖에 없습니다. 현재까지 성과로는 국내 2위 세계5위라는 자리 또한 무너질지도 모릅니다.[2] 현재의 마케팅 조사시장상황현재의 휴대폰 산업은 지난 10년간 연평균 성장률 26.3%를 기록하는 등의 고속성장을 했습니다. 하지만 2009년에는 10%미만의 저성장이 현재 예고되고 있는 상태입니다. 2008년4분기 휴대폰 산/" t "_blank" http://www.cyon.co.kr/ 싸이언 공식홈페이지와 HYPERLINK "http://www.lgcyon.net/" t "_blank" http://www.lgcyon.net/ 싸이언 사용자들의 모임을 제외하고는 활성화 된 홈페이지를 찾을 수가 없습니다. 즉 안티 팬들과 경쟁 및 제품에 대한 자부심을 가질만한 홈페이지를 선보여야만 합니다. 고객이 이용하기 편리한 홈페이지 개발과 컴퓨터에 익숙하지 않은 분들을 위한 홈페이지 등으로 더욱 쉽게 그리고 더욱 다양한 정보로 세분화 하여 다가갈 수 있는 홈페이지 개발이 시급하다고 생각합니다. 제가 생각한 방법은 홈페이지를 아예 2군대로 나누어 만들어 10~30대를 겨냥한 다양한 이모콘티 및 동영상 등의 지원이 가능하면서 다운이 가능한 홈페이지와 40대 이상을 위한 간단하면서 쉽게 접할 수 있는 간단한 매뉴얼과 알기 쉽게 설명하는 CYON 사용법이라는 기능으로 전화번호부 저장 동영상 강의 라든지 아니면 DMB 이용 동영상 강의 등으로 쉽게 만드는 것 또한 하나의 방법이라고 생각합니다.그리고 고객 충심도 높이기 전략 중 가장 쉽게 사용 할 수 있는 방법은 역시나 가격 전략입니다. 현재 CYON을 사용하는 고객 중 친구 한명을 CYON 휴대폰을 사용 하도록 유도하면 그 고객이 신형 CYON휴대폰 구입시 반값으로 구입 가능하도록 하여 주위 휴대폰 사용자가 전부 CYON으로 구입할 수 있는 시너지효과를 밝휘 할수 있습니다. 즉 요즘은 문자세대라고 불릴 만큼 문자를 많이 주고 받습니다, 만약 친구 CYON 휴대폰을 사용하여 문자 발송 시 CYON 휴대폰을 사용해본 사용자는 쉽게 보낼 수 있어 편리함을 느낄 수 있을 것 입니다.그리고 홈페이지 전략을 세워야 합니다. SKT가 NATE 및 CYworld로 성공하였을 때 CYON은 미흡한 홈페이지로 관리 또한 소흘 리 했다고 합니다. 현재 NATE의 가장 약점은 파일 주고 받기입니다. 아직 서버 기반이 확실치 않아 서로 파일을 주고 받을 시 많은 시GE 1
사적인 관계에서나 비즈니스관계에서특별한 관계를 맺기 위한 실천 전략목 차(1)비즈니스 관계에서 특별한 관계발전을 위해서 공존공생의 원친 아래 한다.(2)비즈니스 관계에서 특별한 관계발전을 위해서 적극적인 서비스를 한다.(3)비즈니스 관계에서 특별한 관계발전을 위해서 고객과의 대화에 신경을 쓴다.(4)비즈니스 관계에서 특별한 관계발전을 위해서 현명하게 질문한다.(5)비즈니스 관계에서 특별한 관계발전을 위해서 클라임이나 위기를 잘 극복해야 한다.(6)비즈니스 관계에서 특별한 관계발전을 위해서 칭찬을 잘한다.(7)비즈니스 관계에서 특별한 관계발전을 위해서 상대방에게 특별한존재로서 자각시켜 줍니다.(8)비즈니스 관계에서 특별한 관계발전을 위해서 부드러운 분위기를 만든다.(9)비즈니스 관계에서 특별한 관계발전을 위해서 계산을 초월하여 만난다.(1)비즈니스 관계에서 특별한 관계발전을 위해서 공존공생의 원친 아래 한다.처음 고객으로 대할 때는 그쪽과 우리 회사는 공존 공영해야 한다는 생각을 가져야 합니다. 우리 회사의 이익이나 사정만을 주장하면 고객과의 비즈니스 관계는 오래 계속될 수 없습니다. 하물며 특별한 관계로의 발전 또한 할수 없습니다. 그러므로 기본적으로 고객의 요구에 대해 먼저 이해를 표시하고 우리 회사가 바라고 있는 것을 주장해야 합니다. 그리고 서로의 주장에 격차가 있을 때에는 대화를 통해서 타협점을 발견해야 합니다. 이것은 정치나 외교의 세계에서도 마찬가지 입니다. 이렇게 함으로써 고객과 비즈니스 관계에서 특별한 관계로 발전 합니다. 서로 대화를 통해서 해결할 수 있느냐 없느냐 하는 것은 평상시의 신뢰 관계 즉 특별한 관계냐 어떠냐에 따라서 달라집니다. 그러기 위해서는 평상시의 겸허한 태도로 고객을 대해야 합니다.(2)비즈니스 관계에서 특별한 관계발전을 위해서 적극적인 서비스를 한다.항상 웃는 얼굴로 고객을 대하고 추켜 세워 주며 고객의 입장에서 행동해야 합니다.고객과 특별한 관계를 맺기 위한 서비스 포인트① 고객을 방문할 때는 중요한 정보나 뉴스 등 필요한 선물을 가져 갑니다.② 고객의 희망사항이나 불만을 들어주고 그 대응책을 찾은 다음 실천에 옮깁니다.③ 그 자리에서 도와줄 일이 있으면 도와 줍니다.④ 고객의 가족에 대한 일도 관심을 가져 줍니다.⑤ 사적인 일이라도 도와 줄수 있는 일이 있으면 적극적으로 도와 줍니다.⑥ 한번 약속한 것은 반드시 지킵니다.⑦ 사소한 폐를 끼쳤을 때라도 즉시 “고맙다” 는 편지를 합니다.(3)비즈니스 관계에서 특별한 관계발전을 위해서 고객과의 대화에 신경을 쓴다.우리는 거래처나 고객을 가장 소중한 존재라고 생각합니다. 고객과 대화를 할때는 쾌히 납득할수 있도록 설득한 다음 대화를 이끌어 나가야 합니다.고객과 특별한 관계를 맺기위한 대화 포인트① 사전에 고객에 관한 정보를 입수 해둡니다.② 사전에 나의 몸가짐을 체크해 둡니다.③ 말은 정중하고 명확하게 하며 고객에 따라서 화제를 조절해 갑니다.④ 반드시 미소를 짓습니다.⑤ 대답하기 난처한 질문을 받았을 때는 5W2H를 중심으로 대응해 나갑니다.⑥ 팜플렛이나 카달로그 , 실물견본 등 자료를 제시하며 설명해 나갑니다.⑦ 반론에 대한 답변을 10가지 정도 준비해 둡니다.⑧ 무엇보다 고객을 추켜세워줍니다.(4)비즈니스 관계에서 특별한 관계발전을 위해서 현명하게 질문한다.사람이란 자기가 무엇을 말할 때 그 말을 잘들어주는 사람을 좋아하게 되어 있습니다.고객과 특별한 관계를 맺기 위한 말을 들어줄 때의 이점① 상대방의 호감을 살 수 있습니다.② 상대방도 나의 이야기를 잘 들어 줍니다.③ 상대방의 생각이나 입장, 반대하는 이유를 알 수 있게 되어 그것으로도 공부가 됩니다.고객이 이야기할 때 적절한 질문을 해주면 그는 “내 말을 잘 들어 주고 있구나” 라고 생각하여 나에게 호감을 갖게 됩니다. 이와같이 고객의 말을 잘들어 주는 사람, 질문을 잘하는 사람, 말을 잘하는 사람, 고객을 잘 설득하는 사람이 곧 고객과 특별한 관계를 맺을수 있는 사람입니다.(5)비즈니스 관계에서 특별한 관계발전을 위해서 클라임이나 위기를 잘 극복해야 한다.고객과 특별한 관계를 맺기위한 클레임 대응 포인트① 우선 성심 성의껏 사과합니다.② 고객의 상황을 신중히 듣습니다.③ 고객의 불만사항을 직접 확인하고 빨리 대응책을 세웁니다.④ 고객에게 책임을 넘기려고 해서는 안됩니다.클라임을 두려워 할것이 아니라 오히려 클레임을 계기로 적절하게 대응함으로써 고객과의 신뢰관계를 구축하고 특별한 관계를 맺을 수가 있습니다. 고객과의 특별한 관계를 맺기 위해서는 클라임을 두려워 하지 않고 오히려 절호의 기회라고 생각해야 합니다.(6)비즈니스 관계에서 특별한 관계발전을 위해서 칭찬을 잘한다.사람은 칭찬을 해주면 좋아합니다. 누구라도 그러할 것 입니다. 특히 자신 있는 부분에 대해서 다른사람이 칭찬을 해주면 더욱 기쁩니다. 이때 칭찬을 받은 사람은 상대방에게 호감을 느끼며 “이 사람을 위해서 내가 무엇을 해주어야 하나?” 하고 생각하게 됩니다. 이렇게 함으로 특별한 관계가 맺어지게 됩니다.고객에게 칭찬하는 것은 특별한 관계를 맺기 위한 중요한 무기입니다. 고객칭찬요령3가지① 고객의 장점을 발견하려고 노력합니다.② 칭찬하는 내용은 고객이 칭찬받기를 바라는 것으로 합니다.③ 칭찬할때는 좀 지나칠만큼 크게 그리고 힘차게 해야 합니다.(7)비즈니스 관계에서 특별한 관계발전을 위해서 상대방에게 특별한 존재로서 자각시켜 줍니다.사교술은 이성을 사귀는 일에만 국한되는 것이 아니라 고객과 특별한 관계과 되는 데도 꼭 필요합니다. 사람이란 자신에게 최선을 다하는 모습을 보는 것만으로도 마음의 문을 열게 되기 때문입니다. 특별한 관계를 맺을 만남은 의외로 약한 줄로 연결되어 있습니다. 다음이 있으리라는 생각으로 첫 만남을 소홀히 하게 된다면 이 끈은 쉽게 끊어져 버리고 말 것입니다. 그러므로 자신이 가진 역량을 전부 발휘해 최선을 다하지 않으면 안 됩니다. 여기서 최선을 다하지 않으면 후회만 남게 될 뿐입니다. 인간관계에서는 패자 부활전과 같은 기회는 주어지지 않기 때문입니다. 따라서 특별한 관계를 맺기 위해서는 두 번 다시 만날 수 없을지도 모른다는 각오로 만남에 최선을 다해야 합니다.
디지털컨버전스 및 u-Bussiness시대에서의 새로운 서비스 유형목 차1.디지털컨버전스(1) 개념(2) 사례2.유비쿼터스(1) 개념(2) 사례3. 모바일(1) 개념(2) 종류4. 디지털홈5. 결론1. 디지털 컨버전스(1) 개념디지털 컨버전스는 디지털 기술 기반의 여러 제품이나 서비스가 융합되어 새로운 형태의 제품이나 서비스로 탄생하는 것을 가리킨다.음성데이터영상과 같은 '정보의 융합'이나 방송통신인터넷과 '네트워크의 융합', 컴퓨터통신정보가전과 같은 '기기의 융합' 등과 같이 디지털 기술을 기반으로 새로운 형태의 제품이나, 서비스를 생성하는 것을 나타내는 것이다.하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠, 서비스 등 각 부문의 유기적 결합을 시도하는 신규제품이 출시되면서 신규시장이 창출되고 있다.가전 분야에서 컨버전스의 개념은 두 개 기능을 한데 묶어놓은 일체형 '복합기기'의 등장으로 소비자에게 이미 친숙하다. 프린터스캐너 복사기 팩시밀리의 기능을 하나로 묶은 복합 사무기기가 시장에 나왔고 PDA와 휴대폰을 하나에 통합한 제품, 오디오CD와 MP3 파일을 동시에 들을 수 있는 MP3CDP도 개발됐다. DVD와 VCR을 합친 이른바 '콤보' 제품도 선보였고, 휴대폰에 신용카드 기능을 더한 제품도 등장했다. 최근에는 MP3플레이어와 휴대전화를 합친 MP3폰도 선보였다.여러가지 디지털제품을 연결하는 것을 의미합니다.(2)디지털 컨버전스 사례디지털 TV는 디지털 방송을 수신할 수 있는 TV수상기.디지털 컨버전스의 키워드인 "모바일"디지털 컨버전스의 가장 일방적인 형태중 한 개인 MP3그리고 2007년까지 1000만세대가될 디지털홈인간생활에 편리함을 가져다 줄 디지털 자동차2. 유비쿼터스(1) 개념유비쿼터스란 언제 어디서나 존재한다는 라틴어로서 유비쿼터스 컴퓨팅의 줄임말이다. 그 의미는 언제 어디서나 어떤 것을 이용해서라도 온라인 네트워크 상에 있으면서 서비스를 받는 환경/공간을 의미한다. 유비쿼터스는 정보 통신 관점에서 모든 사회분야에 대한 새로운 패러다임을 창조하는 것이다. 이전에 뚜렷한 자리가 잡힐 것이다.(2) 사례첫째 전력산업전력산업은 개인 정보단말기기 지향적, 접속의 이동성, 컨텍스트 지향적 개념등의 필요성에 따라 언제 어디서나 어떤 디바이스를 가지고도 각종 전력설비나 기기등에 탑재된 컴퓨터를 통해 가치있는 실시간 정보를 인식해야 합니다. 이에 대한 적용사업으로는 최근 전력계통에서 보호감시미터링진단등에 가장 많이 사용되기 시작한 'IED(Intelligent Electric Device)' 는 유비쿼터스 환경에 가장 접근 해 있습니다. 고주파인식시스템(RF-ID) 기술 및 지능형 기술을 소프트웨어와 결합 및 홈네트워크 분야의 가전 기기, 에너지, 조명, 방범방재, PC등과 어우러져 정보통신분야와 기술간 융합을 통하여 유비쿼터스 환경으로 진화되고 있습니다.둘째 위치기반 서비스(LBS)LBS(Location Based Service) 는 휴대폰 속의 칩을 이용해 가입자들의 위치를 반경 수십 센티에서 수십 미터 내에서 언제든지 확인 할 수 있도록 해주며 사용자가 원하는 각종 정보를 개인화 된 환경에서 서비스가 가능하도록 해 줍니다.서비스 방식에 따라 이동통신기지국을 이용하는 방식과 위성을 활용한 GPS(Global Positioning Service)로 구분되며, 서비 유형별로는 위치추적서비스, 공공안전서비스, 위치기반정보서비스 등으로 분류됩니다.최근 SK텔레콤, KTF, LG텔레콤 등 이동통신 3사에서 카 네비게이션, 위치기반컨텐츠, 모바일 옐로 페이지 서비스등 그 활용분야가 확대되는 추세입니다.셋째 스마트 디스플레이무선 랜이 장착된 터치스크린 형태의 스마트 디스플레이는 한마디로 서버(PC)와 단말기(모니터) 간의 각종 입출력 정보를 무선으로 연결해 주는 역할로 집안에서 가전제품의 연결선(wire) 없이 집안 어디서나 인터넷을 즐기며 정보가전제품을 제어 할 수 있는 쉽고 편안한 유비쿼터스 컴퓨팅 시대를 가능하게 해줍니다.스마트 디스플레이는 사무공간의 유비쿼터스화에도 적용되어 사무실에서 장소를 이동하며 작업을 하거나 PC를 직게 해줄 수 있다'라고 하는 유비쿼터스 컴퓨팅의 전 단계라고 말합니다.그외에도스마트웨어, BMS프로젝트, UFID프로젝트, U헬스케어,스마트 타이어, FM라디오 기반 데이터 방송등3. 모바일(1)개념하나의 기기와 서비스에 모든 정보 통신 기술을 묶어서 융합하는 새로운 디지털 컨버전스의 새로운 물결이 IT 기술의 거센 흐름으로 자리를 잡아가고 있다. 영상, 음성, 데이터 등 서로 다른 종류의 미디어가 단말기 서비스 네트워크의 제약없이 자유롭게 융합되어 새로운 서비스를 창출하고 있다. 휴대폰이 맨 처음 세상에 나왔을 때에는 단지 이동 중에 음성 통화를 하는 기능으로 만족하였지만, 휴대폰 기능에 카메라 기능이 부가되고, 휴대폰 기능에 캠코더 기능이 결합되고, 휴대폰 기능에 MP3 기능이 결합하는 등 끝없이 진화 발전을 거듭하고 있다. 그런가 하면 통신과 금융이 결합하여 모바일 뱅킹이라는 새로운 결제 시스템이 이제 대세를 이루어 가고 있기도 하다. 이러한 모든 디지털 컨버전스의 핵심 키워드로 자리잡고 있는 단어는 "모바일(Mobile)"에 있다. 이러한 조류에 따라 이제는 점점 휴대폰과 PDA의 기능과 영역이 모호하여 지고 있으며, 심지어는 노트북도 이러한 모바일 디지털 컨버전스의 조류에 편승하여 소형화 경량화 모바일화가 가속되고 있을 뿐 아니라 이동 통신의 기능이 부가되고 있다.(2)모바일 종류① 휴대폰과 카메라처음에는 단색으로 시작하였던 휴대폰이 컬러화 되면서 우리나라도 이제는 더 이상 흑백폰을 생산하지 않게 되었다. 이러한 컬러폰은 발전된 디지털 카메라 기능이 부가되면서 카메라폰으로 개화가 되었다. 이러한 카메라폰은 저장 용량이 커진 메모리 칩의 발달에 힘입어 캠코더 폰으로 발전되고 있다. 2002년 초 카메라폰이 처음 출시된 이래 2003년에는 백만 화소 카메라폰이 등장하였고 2004년말 경에는 삼백만 화소폰이 등장하여 디지털 카메라 시장의 상당한 부분을 잠식하게 될 것으로 보인다. 뿐만 아니라, 보다 용량이 큰 메모리 칩의 발전에 힘 입어 4 시간을 연속하여003년 9월 국민은행과 LG 텔레콤이 선보인 모바일 뱅킹 서비스는 2004년 3월 부터 우리은행, 기업은행, 제일은행, 신한은행이 합류하면서 가입자가 급속도로 확대되고 있습니다. 이러한 모바일 뱅킹은 휴대폰으로 자금 조화 및 이체는 물론 교통카드 신용카드로 사용될 수 있다. 그러나 현재로서는 은행간에 서로 다른 IC칩을 사용하고 있으며 통신 회사가 다르고 거래 은행이 다르면 서로 호환이 되지 않아 사용할 수 없기 때문에 시급히 해결해야할 과제로 떠오르고 있다.③ 휴대폰과 게임 및 MP3 기능의 융합이제 휴대폰을 이용한 멀티미디어 기능이 금년 한해를 달굴 핫 아이템으로 떠오르고 있다. 지난해에 부분적으로 3차원 게임을 즐길 수 있는 3차원 게임폰이 선을 보였으며, FM 라디오를 수신할 수 있는 라디오폰도 출시되었다. 또한 MP3 기능을 사용하여 좋아하는 음악을 다운받아 스테레오로 즐길 수도 있고, 동영상을 다운받아서 지하철이나 버스에서 또는 승용차에서 TV 드라마를 즐길 수도 있게 하여 준다. GPS(Global Positioning System)을 이용하여 모르는 길을 수월하게 찾아가는데 활용하기도 한다. GPS는 매년 새롭게 업그레이드되어 한번 인쇄하면 전혀 변화되지 않는 종이 지도와는 차원이 다른 각종 지리 정보의 제공이 가능하다. 또한 E-Book의 기능을 활용하면, 값싸고 가벼운 서적을 다운받아 수십권의 책도 다운받아 장거리 여행시에도 부담없이 독서를 즐길 수 있다. 종교인들은 해당 종교의 경전을 편리하게 휴대 이용할 수도 있다.④ 텔레메틱스 컨버전스 기술통신과 방송이 결합된 위성 DMB(디지털 멀티미디어) 기술이 주목을 받고 있다. 위성 DMB 기술을 이용하게 되면 달리는 차량에서도 휴대폰이나 차량용 전용 단말기로 선명한 화질의 컬러 방송을 즐길 수 있게된다. 텔레메틱스(Telemetics)는 Telecommunication(통신)과 Informatics(정보과학)이 결합된 합성어로 차량을 이용한 무선 정보 통신 기술을 통하여 다양한 멀티미디어 콘텐터는 상용 서비스에 들어가는 것으로 추진되고 있다. 방송센터에서 위성으로 전파를 발사하면 위성에서 단말기로 전파를 보내게 된다.4. 디지털 홈홈네트워크는 텔레비전, 비디오, 오디오, 냉장고, 세탁기, 전자레인지, 컴퓨터, 휴대용 단말기, 전화기 등 가정에서 사용하는 모든 전기.전자제품을 전화선이나 무선으로 연결해 서로 정보를 주고받으면서 작동시키는 기술을 말합니다. 모든 가전이 본래의 고유기능은 물론, 인터넷을 통한 정보활용, 원격제어, 모니터링, 보안에 이르는 첨단기능까지 중앙의 홈서버를 통해 자동으로 조절되고 통제되며 상호교류하는 시스템입니다. 유비쿼터스 측면에서 본다면 사물과 사물이 통신하는 T2T(things to things) 또는 O2O(objects to objects)를 가능하게 한다는 거지요.. 예를 들어 내가 잠을 잘때 취침모드로 바꾸면 홈서버가 알아서 집안에 불필요한 tv, 전등 다 끄고 보일러도 적절히 맞추어 놓고 알람도 다 맞춰놓고 하는거죠..이에 비해서 홈오토메이션은 상대적으로 덜 발전된 개념입니다. 집안에 사물들을 단지 리모콘을 통해서 전동장치로 움직이면 되죠.. 가령.. 커튼을 리모콘으로 걷는다거나 하는 것들입니다. 단지 전동장치로 되어 리모콘으로 조작한다는 것 외에는 별로 다른게 없습니다. 내가 잠을 자기 위해서는 모든 방을 다 확인해서 불끄고.. 보일러 맞추고.. 문단속하고.. 해 주어야 하죠.. 단지 자동화 되어있을뿐이지 네트워크가 구축되어있지 않은 겁니다.스마트홈은 똑똑하다는 의미로서 사물에 칩이 들어가게 되면 인공지능을 가진 사물이 된다는 것을 의미합니다. 스마트 카드, 스마트 타이어, 스마트 냉장고, 스마트 폰등이 현재 사용되고 있죠.. 그런데 스마트홈이 어디서 나왔냐 하면.. 산자부에서 얼마전에 성장동력 발표하면서 그 말을썼어요.. 정통부에서는 디지털 홈이라고 했고.. 디지털 홈의 의미는 우리들의 유비쿼터스 cafe.daum.net/zcolor 유비 2 게시판 17번 글을 보세요..그러나 위에 언급한 두가지 말과는 수준디지털
☞목 차☜I. 서론II. 이론ㆍ고찰1. PPL 이란① PPL 의 유래는 무엇인가 ?② PPL 의 정의 및 개념은 무엇인가 ?2. PPL 광고의 장ㆍ단점① PPL 광고의 장점은 무엇인가 ?② PPL 광고의 단점은 무엇인가 ?III. 사례연구1. 성공한 PPL 광고① TV 에서의 성공한 PPL 광고② 영화에서의 성공한 PPL 광고③ 게임에서의 성공한 PPL 광고2. 실패한 PPL 광고① TV 에서의 실패한 PPL 광고② 영화에서의 실패한 PPL 광고③ 게임에서의 실패한 PPL 광고IV. Audience 에 대한 설문조사PPL 광고의 설문조사 분석ㆍPPL 광고로 얼마나 사람들이 인식하고 있는가 ?V. 결론1. 사례연구(표)와 설문조사분석의 결과로 발견된 주요 사실과 전략적 시사2. 조원들이 발견한 점들과 앞으로의 방향I. 서론PPL 은 Stealth advertising의 한 방법으로서 영화나 드라마 등 영상매체에 자사 제품을 자연스럽게 노출시켜 소비자들이 무의식중에 제품을 인지하게 만드는 것입니다. 동시에 PPL 광고는 영화나 드라마의 소품이나 일상의 한 축에서 등장 함으로서 그 리얼리티가 극대화 되는 장점이 있습니다. 또한 제작사 쪽에서도 광고 수입과 함께 영화와 드라마의 리얼리티를 살릴 수 있기 때문에 win-win 전략으로서 이용되고 있습니다. 그리고 현재 그 분야 또한 다양해져서 게임이나 웹상에서 조차도 그 사용도가 상승하는 추세입니다. 이렇게 이용되고 있는 PPL 광고의 개념과 성공 실패 사례연구 등을 보고 사람들이 얼마나 어떻게 인식하여 반응은 어떻게 되고 있는지 그래서 PPL 광고 설문 조사 등을 통해서 알게 되는 문제점은 무엇인지 이런 것 들을 한번 알아보도록 하겠습니다.II. 이론ㆍ고찰1. PPL 이란① PPL 의 유래는 무엇인가 ?- 국외의 경우 : 초기의 PPL이란 원래 영화제작 시 소품담당자가 영화에 사용할 소품들을 배치하는 업무를 가리키는 말이었습니다. 1970년대 이전만 해도 영화의 소모품을 구하는데 어려움이 따랐고, 제품의 협찬을 요구해울러 호의적인 이미지를 형성하는 것이 PPL광고의 목적인 동시에 그 리얼리티(Reality)가 극대화 되는 장점이 있습니다. 이러한 대가로 기업은 영화제작에 소요되는 협찬금이나 협찬상품을 제공하게 됩니다.TV 프로그램 안에 특정 상품이나 상표, 로고 등을 배치해 시청자의 시선을 끄는 기법인 PPL광고는 간접광고의 대표적 유형으로서 원래는 영화 제작과 밀접한 마케팅 기법입니다. PPL은 영화속의 작품배치 즉 광고주가 판매증진이나 이미지 개선을 목적으로 협찬사의 상품이나 서비스를 삽입시키고, 그에 대한 대가로 약정된 대금을 영화사에 지불하는 상호 호혜적인 새로운 형태의 광고 커뮤니케이션(Advertising Communication)입니다. 그리고 현재 온라인 게임으로도 그 영역이 확대되고 있는 추세에 있습니다.2. PPL 광고의 장ㆍ단점① PPL 광고의 장점은 무엇인가 ?- Win-Win 마케팅 전략으로서의 PPL국내의 경우 IMF 이후에 경기가 극심하게 어려워지면서, 소비재 제조업체들이 마케팅 비용을 절감하기 위해 직접적으로 영화 속에 제품이 등장하는 PPL을 활용하기보다는 영화에 등장하는 주인공과 제품을 연결해 포스터를 제작하는 “누이 좋고 매부 좋고”식의 공동 프로모션이 눈에 띄게 늘고 있습니다. 이 같은 공동 프로모션은 영화 속에 자사제품을 직접 등장시키는 전통적인 PPL방식에 비해 협찬비 등의 직접 비용부담이 적고, 광고 제작비도 절감할수 있다는 장점 때문에 기업들의 새로운 판촉기법으로 떠오르고 있습니다. 영화사 역시, 기업의 유통망과 광고비를 이용함으로써 영화에 대한 홍보효과를 얻을 수 있다는 것입니다. 단, 이러한 공동 프로모션의 경우 컨셉트가 광고와 영화 모두에게 어울리는 동시에, 광고와 영화가 서로에게 연상 작용을 일으킬 수 있는 단서를 제공하여야만 시너지 효과를 얻을 수 있습니다.- 이벤트 연계를 통한 시너지 효과 극대화PPL 광고는 이벤트 등과 같은 현장매체와 연계한 각종 프로모션 활동을 공동으로 전개함으로써 매체간의 시너지 효과를 극대화하기상품 발전을 지원한다는 바람직한 명분과 함께, 효과적이면서도 효율적인 광고 효과를 기대할 수 있는 일석이조의 마케팅 커뮤니케이션 수단이 될 수 있다는 것입니다.- 게임등에 탁월한 능력을 보이는 PPL그간 영화ㆍ드라마 등에 국한됐던 PPL(Product Placement)이 게임에 본격 확산되면서 게임이 새로운 광고매체로 떠오르고 있습니다. 게임에서는 보통 게이머들이 그냥 게임만하는 것이 보통이였 지만 게임회사와 기업이 손을 잡고 게임 내에서 광고를 함으로써 게임을 하는 대상을 중심으로 하여 그 효과가 탁월한 것으로 나타나고 있습니다. ?② PPL 광고의 단점은 무엇인가 ?- 짙은 상업성에 대한 거부감PPL이 소비자들에게 크게 어필한 가장 큰 이유는 쏟아져 나오는 “광고를 위한 광고”가 아닌 자연스럽게 다가오는 광고였기 때문일 것입니다. 하지만 최근의 영화나 드라마등의 분야에서 일종의 제품광고가 아닐까 하는 생각이 들만큼이나 노골적이고 정도를 지나치다 싶게 느끼는 작품들이 심심치 않게 발견이 되고 있습니다. 물론 현재 영화, 드라마 제작의 현실상 PPL을 끌어들이는 것이 제작비에 대한 부담감을 크게 덜어줄 수 있는 한 방편이라는 것은 부인할 수 없는 사실이지만 그 정도의 문제는 고려되어야 할 것입니다. 노골적인 상표의 제시나 타사제품과의 비교 광고, 지나치다 싶도록 자주 등장하는 반복 등은 오히려 소비자가 되는 관객들로부터 부정적인 결과를 얻을 수 있습니다. 작품이 기본적으로 전하고자 하는 방향을 잃지 않는 범위내에서 적절한 제품배치가 이루어지는 것이 PPL의 올바른 방법일 것입니다.- “간접광고”에 대한 규제이것은 TV드라마나 시트콤 등에서의 PPL에서 자주 문제시되는 이야기입니다, 현재 방송사는 장소와 의상 등을 빌려 쓰는 “협조”라는 방법과, 물품이나 돈을 받는 “협찬”,제작에 특별한 도움을 받은 경우 사의를 표하는 의미인 “지원”의 형태로 각 기업들의 도움으로 제작비에 대한 부담을 줄이는 경우가 많습니다. 이 때 협조, 협찬, 지원 형태로 드라마에 투입된 드라마 “루루공주”에서~핸드폰주인공 캐릭터가 시청자들과 공감대를 형성하지 못했습니다. PPL(간접광고)이 너무 노골적으로 드러났습니다.- 드라마 “SBS 줄리엣의 남자”에서~사브 9-5 컨버터블주인공이 유산 상속을 받자마자 가장 먼저 ‘사브 9-5 컨버터블’을 사러 달려가게 됩니다. 이 차는 졸지에 졸부가 타는 자동차라는 부정적인 인상을 남겼습니다.② 영화에서의 실패한 PPL 광고- “후아유”에서~3D아바타 게임영화 후아유 영화가 큰 흥행을 하진 못 했기에, 이 게임은 별 관심을 끌지 못했고...게다가 영화가 개봉되고도 한참이 넘도록 정식서비스를 개시하지 못했었습니다.- “가문의영광”에서~현대카드현대카드는 7억원 정도의 비용을 내고 몇 배에 달하는 광고효과를 거두었지만, 이로 인해 관객들은 몇장면에서는 현대카드 광고인지 영화인지를 혼동해야 했습니다.- “터미네이터3”에서~썬글라스터미네이터를 떠올리면 반드시 선글라스를 낀 모습을 생각할 만큼 노출은 성공적이었지만, PPL로서의 가치는 제로라고 FT는 결론 내렸습니다. 선글라스가 어느 브랜드의 것이었는지는 전혀 알 수 없었기 때문입니다(레이밴).③ 게임에서의 실패한 PPL 광고- "WWE레슬매니아"에서~위쪽에 보이는 광고들... 게임회사이거나 게임관련 회사들의 광고판인것 같습니다.하지만 이 게임은 크게 강박받지 못했기 때문에 그 효과가 거의 없었다고 합니다.- “007게임”에서~BMW벤츠가 본드카 로 등장하여 BMW를 탄 악당을 박살내는 장면이 연출된 게임입니다.경쟁사의 브랜드에 악역을 맡기는 이른바 DE-PPL방법을 사용했습니다. BMW나 벤츠로서는 악당의 차로 나타날 바에는 아예 등장하지 않는 편이 나았을 정도로 막대한 비용을 들여 자사 브랜드를 노출 시킬 려고 했지만 오히려 부정적인 평판만 듣게 되었습니다.IV. Audience 에 대한 설문조사PPL 광고의 설문조사 분석ㆍPPL 광고로 얼마나 사람들이 인식하고 있는가 ?▶2001년 6월 1일부터 6월 22일까지 3주 동안 인천에 소재한 대학교의 학생들을 대해야할 것(단위 : 명, %)제한사항응답협찬 제품의 노출시간을 한정하여야 한다117(52.2)술이나 담배 같은 광고 금지 제품은 한정되어야 한다50(22.3)프로그램 속에 사용되는 협찬 제품의 수를 한정하여야 한다29(12.9)협찬 제품의 금액을 한정하여야 한다12(5.4)기타16(7.1)▶2005년 현재 저희는 경남 정보대학생들을 중심으로 해서 설문조사를 했습니다. 총학생 100명을 기준으로 하여 연령은 20대가 86명(86%)로 가장 많았고 그다음이 30대 40대 이상 순으로 나타났습니다. 응답자의 성별로는 여성이 80명(80%)으로 남성의 20명(20%)보다 60%정도 많았습니다.① PPL 광고의 시청유무(단위 : 명, %)구분확실히 있다정확하지는 않지만 있는거 같다잘기억나지 않지만 없는거 같다본적없다응답72(72)20(20)7(7)1(1)② PPL 광고의 협찬 유형(단위 : 명, %)구분응답소품 및 의상, 장소협찬58(58)프로그램 제작협찬20(20)시상품 협찬(퀴즈프로그램에서 여행권, 도서상품권 등 협찬)10(10)행사협찬(문화이벤트 등에 대한 기업의 협찬)5(5)캠페인협찬(인간성회복, 환경보전, 가스.화재.전기.교통 등 각종 공익안전캠페인)5(5)생각 안남2(2)③ PPL 광고가 가장 많았다고 생각되는 유형(단위 : 명, %)프로그램유형드라마, 영화쇼 및 오락프로그램시사 프로그램 및 다큐멘터리뉴스응답80(80)10(10)4(4)6(6)④ PPL 광고가 가장 많이 사용되는 제품(단위 : 명, %)사례의상가전차량가구장소장식품정보제공응답40(40)25(25)15(15)5(5)10(10)4(4)1(1)⑤ PPL 광고를 접할때의 기분(단위 : 명, %)구분유쾌하다대체로 유쾌하다보통이다유쾌하지 않다매우 유쾌하지 않다응답5(5)8(8)17(17)60(60)10(10)⑥ 프로그램에서 특정 회사의 제품이 사용되는 것은(단위 : 명, %)의견응답사용해도 상관없다17(17)프로그램의 내용과 관련된 제품이라면 괜찮다30(30)과소비를 조장하는 것 같다20(20)너무 많아