2007年 11月 14日1About NC soft1.1 기업현황1.2 사업범위1.3 핵심사업2창업당시2.1 외부환경2.2 내부능력 / 자원2.3 SWOT분석 / 마케팅 전략3성공요인4환경변화5제 안6현재상황목 차1.1 기업소개 및 현황1.2 사업범위1.3 핵심사업1. About NC soft1. 상 호㈜ 엔씨소프트 (NC soft)2. 설 립 일3. 대 표 이 사4. 초기 자본금5. 주 소6. 현 임 직 원7. 거래소 등록1997년 3월 11일김택진 (金澤辰)약 100억원서울특별시 강남구 삼성동 157-33 옥산 빌딩본사 1,259명 (정직원 기준)2000년7월7일 코스닥 / 2003년5월22일 거래소이전 상장1. About NC soft1.1 기업소개주주의 부 극대화코스닥 최고의 기업으로 도약투명한 경영 최고의 인재 최고성 지향최고의 대우 직원사기 문화고취초우량 인터넷 엔터테인먼트 기업으로 성장1. About NC soft1.1 기업소개경 영 철 학출처 : KDGI, 추정 및 전망은 기은경제연구소. (PC방 매출은 고려하지 않은 금액)규 모성장률50.0% 40.0% 30.0% 20.0% 10.0% 0.0%2*************06P2007E25,000 20,000 15,000 10,000 5,000 0단위 : 억원1. About NC soft1.1 기업현황현 온라인게임 시장규모 25,681억원온라인 게임시장은 후기성숙기에 도달온라인 게임 시장 추이 및 전망1. About NC soft1.1 기업현황합 계기 타기 타기 타합 계기 타100%68%합 계기 타합 계15.5%워 바 이 블마 제 스 티영 웅 문울티마온라인어둠의 전설바람의 나라리 니 지1998. 041997. 091997. 121997. 101998. 011996. 041998. 09-팬 택태 울-넥 슨엔씨소프트-4%4%-4%16%4%청 미디어팬 택태 울오리진(EA)넥 슨엔씨소프트3.5%2.5%3.5%2%19%21%33%1998연도 (제 2기)1999연도 (제 3기)서비스명회사명회사명시장점유율시장점유기)회사명회사명회사명시장점유율시장점유율시장점유율NC soft의 시장 점유율 (02-06)2006년 9월2006년 12월2007년 3월2007년 6월서버수43454545최대 동시접속자 수월간접속자 수개인 계정151,113716,772266,564302,469775,579144,430149,034120,012733,593583,426224,664287,0581. About NC soft1.1 기업현황한국의 리니지 고객 현황227,456193,880엔씨소프트27%33,576492492-4951091. About NC soft1.1 기업현황매출액 변화 ( 2007년 반기 보고서 )합 계내 수수 출387100,95082,58018,371125,519110,75614,763품 목제 10기 반기제 10기 연간제 11기 반기온라인 게임112,89296,45616,436384384-153569749.71840,8778,84162,63755,1397,498109,62994,86714,762192192-2756021549,34242,0117,33159,82052,6047,216인터넷리니지리니지2길드워기 타(단위 : 백만원)합 계내 수수 출합 계내 수수 출합 계내 수수 출합 계내 수수 출사업부문매출유형합 계2*************06300,000 250,000 150,000 100,000 50,000 0단위 : 백만원매출액영업 이익순이익영업이익 순이익1. About NC soft1.1 기업현황11중소기업의 웹 관련 에로사항을 해결해주는 서비스1999년 매출액 기준1. About NC soft1.2 사업범위리니지('98)리니지2('03)시티오브히어로('04)길드워('05)시티오브빌런('05)(82.98%)(17.02%)온라인 게임기업 solution창업 당시(1998년~2003년)는 게임 산업 분야에는 리니지 뿐!1. About NC soft1.3 핵심사업핵심사업리니지2리니지1-3 핵심사업(온라인 게임)'06년 ( 3,390 억원 )MMORPG(다중접속롤플레잉게임) 군주/기사/요정신을 성장시키는 것클라이언트/서버 모델 바탕 수천명 동시접속기능 지원 간편한 유저 인터페이스 3D 그래픽 게임 내 활발한 커뮤니티(혈맹) 다중 언어 지원 MMORPG 수명 : 5~10년 지속적인 에피소드 추가 불법 복제 불가능 중독성이 강함출 현게임방식특 징핵심 역량 국내 최고의 서버기술력 온라인게임에 화폐경제 개념 도입 간접사회 활동1. About NC soft1.3 핵심사업게임서비스 IP판매PC사용료IP 구매료판매수수료인터넷addessLease linesPC사용로결재 방식 : 휴대폰, 온라인 신용카드 결재, ARS 은행송금, 인터넷 뱅킹PC방개인 사용자리니지 수익 모델PC방1~2IP3~5IP6~9IP10IP11IP 이상100시간90,000200시간300시간80,00070,00065,00060,00050,00080,000100,0001010개인정액(분당)개인정액개인1 개월27,000구 분사 용 액 (단위 : 원)3 개월64,000선불정액(IP당)선불정량(시간당)후불종량(분당)1. About NC soft1.3 핵심사업리니지 수익 모델2.1 외부환경2.2 내부능력 / 자원2.3 SWOT분석 / 전략5-Force Model2. 창업 당시1) Five - force2) PEST5-Force Model2. 창업 당시2.1(1) Five-Force보완재기존 경쟁정도다소 있음BUT 시장선점기업은 無공급자의 힘Five - Force잠재적 진입대체재 위협구매자의 힘* 국내 정보화의 진전으로 인터넷 기반이 확산 * 스타크래프트의 확산 * PC방의 증가 * 프로게이머의 등장사회문화적 환경기업의 외부환경2. 창업 당시2.1(2) PEST* 영상진흥기본법(1995) * 음반, 비디오물 및 게임물에 관한 법률(1999) * 벤처기업 육성에 관한 특별 조치법 * 정부 - 방관, 규제, 지원정치, 법적 환경* I MF 구제금융 시기 * PC방 창업 붐경제적 환경* 인터넷의 발달 → 온라인 네트워크의 확대기술적 환경거시환경 - PEST인력자원자금력2. 창업 당시2.2 내부능력 / 자원인프트웨어에 대해 생각하다가 온라인 게임 개발을 결정 1991~98 현대전자 보스턴 R D Center 파견 1995~96 국내 최초의 인터넷 온라인 서비스 아미네(現 신비로) 개발 팀장 1997 엔시소프트 설립 1997~98 서울대학교 공과대학 컴퓨터공학과 박사과정송재경1967 출생 1986~90 서울대학교 공과대학 컴퓨터공학과를 수석입학 졸업 1991~92 유닉스와 X11환경에서 한글을 사용할 수 있게 하는 에뮬레이터 한터를 개발 1992~93 KAIST에서 컴퓨터공학 박사과정을 이수 1993 한글과 컴퓨터 입사 X11환경에서 한글을 사용할 수 있게 하는 에뮬레이터 한터를 개발 1994 최초의 상용 머드게임 '쥬라기공원' 제작 / 넥슨 공동창업 1994~96 '바람의 나라'(넥슨) 게임개발 총괄 1997~00 '리니지'(엔씨소프트) 게임개발 총괄 2000 엔씨소프트의 미국 법인 엔씨 인터렉티브에서 리니지2 개발 2002 세계 최초의 매킨토시용 MMORPG(리니지) 미국 상용화 2003. 3 엔씨소프트에서 퇴사 . 5 자신의 회사 “XL 게임즈” 설립 2005 네오위즈와 온라인 레이싱 게임 'XL1' 판권 계약 체결인력자원자금력2. 창업 당시2.2 내부능력 / 자원김 택 진인력자원자금력2. 창업 당시2.2 내부능력 / 자원창업당시 임직원 현황20명으로 창업1. C E O송 재 경2. 개 발 자김정환, 박용현, 최석우3. 그외 창업맴버그 외 현재 직원 10명2. 창업 당시2.3 SWOT분석 / 전략탄탄한 기술력 리니지 게임 자체의 매력도 기술혁신과 경험Strength넥슨사의 경쟁 온라인 게임 1998년 넥슨의 시장점유율 20% 당시 엔씨소프트 4% 대체재의 위협Threat리니지외의 대안이 없음WeaknessPC방 사업의 발달 PC통신의 발달 선발자의 이점OpportunitySWOTSWOT 분석232. 창업 당시2.3 SWOT분석 / 전략전 략고객이 콘텐츠에만 몰입하게 하라.선한 의미의 중독성을 확보해 매니아를사용료를 최종사용자가 납부해야 한다는고정관념을 깨라.조 → 합작투자 → 진입장벽으로 실패4. 유럽시장 진출 → 직접투자 → 길드워 성공→ 길드워2 내놓을 전망5. 중국 → 직접투자 → 현재 진행중/ 중국정부의 규제가 많은 상황4. 환경변화와 대응3) 2003년 송재경 사임→ 신임 이사에 로버트 게이엇 임명→ 주가변동 42% 감소→ 개발자 영입에 많은 노력을 기울임2003년 3월 엔씨소프트 퇴사2003년 5월 “XL 게임즈” 설립2) 법률규제 강화→ 18세 등급제→ 주가가 떨어짐4. 환경변화와 대응4) 2005년 1월 24일 WOW의 등장→ 시장 점유율 감소→ 신제품 출시 ( 길드워 , 시티오브빌런 )5) 2007년 PC방 법률의 변화자유업 → 등록제 업종으로 변화 ( 바다이야기)→ 제 1종 근린생활시설에 있는 6,000여개의 PC방 폐소→ 적절한 대응이 필요한 시기4. 환경변화와 대응6) 부정적 이미지→ 사회봉사 활동→ 부정적 이미지가 적은 제품 개발이 필요)5. 제 안새로운 역량 개발휴대용 게임기를 통한 퓨전 게임 개발ex) 200?년 휴대폰을 통한 리니지 게임 상용화이처럼 앞으로도 닌텐도 DS, PSP과 같은 휴대용 게임에서도 손쉽게 즐길 수 있는 온라인 개발이 판단된다.'타뷸라라사'6. 현재상황주력 사업'아이온'에 엔씨소프트의 미래를 맡김6. 현재상황경쟁력 있는 제품 라인업* 엑 스 틸 Robot Action상용화* 던전러너 Action RPG* SP JAM Snowboarding* 에이트럭스 Action* 포인트블랭크 FPS* 프로젝트 D 윙스크롤 RPG공개시범 서비스소개예정 게임6. 현재상황현재 성장 전략MMOCasual (MO)지속 가능 경쟁력우수한 개발 능력플 랫 폼강력한 Pipeline지속적 / 성공적인 MMO서비스경쟁력 확보퀄리티게임(in-house/lisensing) 기반의 강력한 포트폴리오글로벌 서비스 플랫폼+성공적인 프랜차이즈브랜드 파워6. 현재상황성장 전략AttractRetain게임플랫폼내/외부 개발사로부터 양질의 제품을 지속적으로 제공 함으로써 유저를 확보아래 서비스를 제공 함으로써 유저}
한류 열풍,빛 좋은 개살구탈출 프로젝트목차1.탐방분야2.주제3.목적4.일정5.지역6.대상7.일정(교통, 숙박과 그에 따른 예산)8.실행 조사 방법9.문헌고찰10.탐방에 따른 기대효과1.탐방분야지역 관광문화의 새로운 가치창출을 위한 문제점과 개선방안2.주제아무리 가치 있는 문화상품도 개발과 체계적인 관리가 결여되어 있으면 빛을 발하지 못하는 사실을 인식하고 그에 따른 개선 방안 모색3.목적겨울 연가와 한류의 열풍으로 인해 춘천이 문화적 가치가 높아져서 일본, 중국 관광객들이 많이 방문하지만, 실상은 방문객들의 가치 대비 만족도가 떨어지고 그에 따라 문화적 가치도 점차 감소하는 추세이다.이에 우리는 이러한 상황의 문제점을 찾고 개선점을 찾아보고자한다.4.일정2007년 6월18~19일(1박2일)5.지역춘천, 가평 (한류열풍에 힘입어 일본, 중국인 관광객 방문수가 많은 지역)6.대상남이섬, 드라마 촬영장(춘천의 명동, 준상이네), 닭갈비 골목(먹 거리 분야)1)남이섬춘천시 남산면 방하리에 있는 남이섬은 본래는 섬이 아니었으나 청평댐 건설로 인해 물이 차 만들어진 북한강의 섬이다.섬의 둘레는 약 6Km이고 넓이는 13만여평인데 섬의 중앙부에 8만여 평의 잔디밭이 조성되어 있고 섬 둘레에는 밤나무, 포플라나무 등이 병풍처럼 서 있어 산책하기는 그만이다.남이섬 선착장에서 곧게 뻗은 길을 따라 섬으로 들어가 보면 이 섬의 이름이 유래된 남이장군의 묘소가 있다. 남이장군은 17세에 무과에 급제하고 조선조 세조 13년에 이시애의 난을 평정하여 공신이 되었으며, 27세에 병조판서가 되었으나 세조가 죽고 예종이 등극한 후 역적으로 몰려 28세의 젊은 나이에 요절하였다. "남아 이십에 나라를 평정하지 못하면 훗날에 누가 대장부라 하리오.." 라는 귀에 익은 시 한수가 남이장군의 시로 전한다. 남이섬에는 넓게 펼쳐진 잔디밭과 밤나무,자작나무,은행나무,단풍나무,소나무등을 심은 숲을 가꾸고 각종 놀이시설, 숙박시설, 동물원, 식물원, 유람선까지 완벽하게 조성하여 종합휴양지로서의 면모를 갖이들에게는 낭만을, 연인들에게는 추억을, 가족과 직장인들은 따사로운 정을 듬뿍 담아가는 휴식공간으로 사랑받고 있다. 특히, 2002년 TV드라마 "겨울연가"의 촬영지로 널리 알려져 내국인뿐만 아니라 일본 등 동남아 지역에 서 많은 관광객이 찾아오고 있는 유명한 관광명소가 되었다.시설이용요금-일반자전거*1인용 3000원 (30분), 5,000원 ( 1시간)*2인용 6000원 (30분), 10,000원 (1시간)-유니세프 나눔 열차 : 2,000원 (1인1회, 편도)-하 늘 자 전 거 : 2,000원 (1인1회)-서서 타는 트라이웨이 : 8,000원 (30분)-무 공 해 전기자전거 : 5,000원 (30분)☞겨울연가 촬영지로 유명해진 남이섬을 직접적으로 방문하여 장점과 문제점을 파악하고 아름다운 자연 풍경 이외에 다른 개발 잠재성을 찾아봄 & 외국인 관광객과 인터뷰)2)춘천 명동☞명동의 겨울연가 촬영지 방문 & 외국 관광객과 인터뷰3)닭갈비 골목 탐방 ( 춘천 명동 내에 위치해 있음)점심(닭갈비 : 1인 약 10,000원 소요)춘천 닭갈비의 유래는 약 1,400년 전 신라시대에서 비롯되었다는 '설' 이 있고 50년대 지금의 강원은행 본점자리에서 김씨라는 사람이 닭불고기집을 시작했다는 이야기와 70년대 초 요선동에서 시작했다는 말이 있다.좀 더 확실한 것은 70년대 초부터 명동 닭갈비골목을 중심으로 4개 업소가 본격적으로 닭갈비요리를 발전시킨 점이다."닭갈비" 란 말은 원래 흥천에서 먼저 사용되었고 그 흥천의 닭갈비는 냄비에 육수를 넣고 닭요리를 한 것인데 , 흥천과 태백에서 지금도 이 음식이 남아 있다.춘천에서 숯불위에 석쇠를 얹어 닭고기를 요리했던 숯불닭갈비가 있었는데 71년부터 닭갈비판이 등장하면서 춘천 닭갈비가 태어난 것이다. 춘천에서 닭갈비가 발달한 배경중의하나는 춘천지역이 양축업이 성했고 도계장이 많았던 이유다. 닭갈비는 지금도 그 맛과 양에 비해 가격이 저렴하지만 대단히 싸서 (70년대 초 닭갈비 1대 값은 100원 이었다.)그 별명이 '대학생갈비 '서적인 트레이드마크라고 할 수 있다.☞겨울연가로 인해 유명해진 춘천 명동, 항상 관광객은 많지만 발전 저조의 문제점을 직접 방문하여 인식, 관광객과 인터뷰를 하여 문제점 파악, 기대에 못 미친 실망감 등을 파악)3)준상이네(춘천시 도청 방향에 위치)최근 문제점이 많이 제기된 관광명소2004년 6월부터 하루 수 백여 명이 찾아와 문전성시를 이루던 준상이네 집은 2005년 1월부터 1인당 5000원씩 받고 입장시키는 유료화로 전환됐다고 한다.또 인근 골목에는 일본 관광객들을 겨냥한 관광 상품 판매점이 우후죽순 격으로 난립하기 시작했다.유료화 이후 점차 줄어들기 시작한 관광객은 올해 들어 관광객이 1명도 오지 않을 날이 있을 정도로 한산해 `떠들지 마시오.'라는 경고문까지 골목길에 등장하던 1~2년 전과는 대조적이다.주차장 인근에 설치해 놓은 부스에서 입장료를 팔던 판매원도 철수해 입장료는 집안에서 받고 있다.그나마 이 달 말까지는 일본지역이 방학이어서 최근 며칠 관광버스들이 눈에 띄고 있지만 4월 신학기가 시작되면 더욱 한산해질 것이라며 주민들은 걱정이라고 한다.관광객들의 발길이 한산해지면서 한류 관광 상품을 파는 주민들도 직격탄을 맞아 울상을 짓고 있다.한 판매점 주인은 "일본 관광객들이 많이 다녀가는 날이라고 해도 판매액은1만원 밖에 안 된다."고 말했다.준상이네 집 주인도 "유료화 이후 3개월 정도 지나니까 일본 관광객들이 줄어들기 시작해 최근에는 아주 많이 줄어들었다"면서 "아직도 이 집을 보기 위해 일본 관광객들이 한국을 찾는 것에 감사할 따름이다. 관광객들이 입장료 이상을 만끽하고 갈 수 있도록 하고 있다"고 말했다.한편 `준상이네 집'을 관광 명소화해야 한다는 여론에 떠밀려 수억 원을 들여 매입하는 문제를 한 때 검토했던 춘천시는 더 이상 집주인과 접촉하지도 않는 것으로 알려졌다.☞한때 유명한 관광 명소였지만은 소홀한 관리와 개발 부족 부적절한 가격으로 인해 발길이 끊어진 대표적인 사례로 문제점을 직접 방문하여 조사하고 외국인 관광객과 직접 인터뷰시설이따른 예산 책정)※경비는 1인 기준으로 책정1)첫째 날: 남이섬① 청량리역 -> 가평역 (요금 3900원)② 가평역 -> 남이 선착장 (택시 이용: 기본요금 3000원정도)③ 남이 선착장 -> 남이섬 ( 남이섬 입장료= 왕복 배 삯+남이섬 이용료:5000원 )④ 첫날 숙박: 남이섬 내 콘도별장 후리지아 이용(비 성수기 할인 적용:10만원=3인 합 산)2)둘째 날:춘천시내 (명동, 닭갈비 골목)① 남이섬 -> 남이 선착장 (미리 지불한 배 삯 이용)② 남이 선착장 -> 가평역 (택시 이용: 올 때와 같이 기본요금3000원 정도=3인 합산)③ 가평역 -> 남춘천역 (요금: 3100원)④ 남춘천역 -> 명동 (택시비: 4000원 정도=3인 합산)⑤ 명동 -> 준상이네 -춘천시 도청 방향에 위치 (택시비 2000원 정도=3인 합산)⑤ 준상이네 -> 남춘천역 (택시비:4000 정도= 3인 합산)⑥ 남춘천역 -> 청량리역 (요금: 5500원 )예산 경비교통비청량리역 → 가평역 : 어른 3,900원(기차)가평역 → 남이선착장 : 3,000원(택시)남이선착장 → 가평역 : 3,000원(택시)가평역 → 남춘천역 : 31,00원(기차)남춘천역 -> 명동 : 4000원 (택시)명동 -> 준상이네 :2000원 (택시)준상이네 -> 남춘천역:4000원 (택시)남춘천역 -> 청량리역 : 5500원 (기차)숙박 및 식사비숙박비(1박) : 약 30,000원식사비 : 닭갈비 : 10,000원약 6,000원 × 3 = 18,000원입장 및 참여비용남이섬 입장료 : 어른 5,000원(왕복 배 삯+남이섬 이용료)하늘자전거 이용료 : 2,000원유니세프 나눔 열차: 2,000원준상이네 집 입장료: 5,000원총 비용100,500원(1인 기준)8.실행 조사 방법1) 타 지역의 성공적인 드라마 관광 명소의 사례를 사전에 조사 분석한다.2) 춘천의 드라마 관광 명소를 방문하여 관리 실태와 상태를 조사하고 이전 단계의 성공적인 사례와 비교해 보고 개선 방안을 모색한다.3) 관광 명소 방문 시 외국인 관광 (F. G. I (Focus Group Interview) 조사방법을 사용한다.)9.문헌고찰- 도시 관광 개발사례연구 (이영주 -강원발전 연구원)1) 문화예술자원의 산업화와 도시 관광-문화예술자원의 새로운 가치창출현대 도시들은 무한 경쟁중이다. 과거 도시들이 기업유치를 목적으로 했다면 현대의 도시들은 살아남기 위하여 자연친화적 생태환경이나 문화적 도시환경으로 생활의 ‘쾌’를 부각시킴으로써 사람들을 유혹한다. 사람중심의 도시전략 이것은 ‘도시는 기업하기 좋은 환경보다 사람이 살기 좋은 도시를 필요로 한다.’는 말처럼 도시의 기능에 대한 새로운 요구이자 성공비결로서 ‘사람의 흐름’이 가져다주는 부가가치에 대한 재해석에서 출발한다.우리나라만 해도 해외여행 인구가 점점 늘어나고 있고, 세계적으로 점차 유동인구가 많아지고 있으며, 그 목적 또한 다양해지고 구체화되어가고 있는 추세이다. 이에 현대의 도시들은 방문객들에게 매력요소, 즉 동기부여를 필요로 하고 있으며, 그것은 다양한 전략적 형태로 나타나고 있다. 특히 도시의 전반에 대한 ‘쾌’를 강조하는 전략 즉 도시의 문화성을 높임으로써 거주자와 방문자 모두를 만족시키는 도시전략이 세계적으로 성공하고 있다.-시사점: 강원도에의 적용문화예술자원 산업화로 성공한 도시사례를 살펴보면, 모두 도시가 가지고 있는 문제점을 도시의 역사, 문화 예술, 자연 자원 등을 활용하여 해결하고 있다. 도시 관광은 시장의 지속력이 다른 산업에 비해 짧은 편이므로 이러한 도시들의 경험을 통해서 관광지로서의 단편적인 시각으로 접근하기 보다는 살기 좋은 도시로서의 지속 가능성에 초점을 맞춘 도시 경영과 함께 끊임없는 새로운 아이템 개발 및 수정, 보완, 운영, 관리가 필요하다는 것을 알 수 있다.강원도 역시 도시 간 경쟁에서 살아남기 위해서는, 즉 사람의 흐름을 유도하기 위해서는 우수한 자연경관과 문화역사자원을 토대로 각 도시나 지역에 맞는 전략을 통해 경쟁력을 확보하는 것이 필요하다. 따라서 경쟁력 확보를 위해 기본적으로 검토해야 하는 몇 가지 다.
목 차◎ 목 차 1◎ 코카 콜라 연혁 2◎ 문제 제기 및 대상 선정 이유 2◎ 연구 모형 3◎ 브랜드의 중요성 3◎ 디자인의 중요성 4◎ 코카 콜라의 로고 5? 코카콜라 고유의 색왜 빨간색이었을까?? 코카콜라의 글씨 체왜 ‘스펜서’체 일까?? 코카콜라의 빨간 원형 로고? 코카콜라의 다이나믹 리본◎ 코카 콜라의 병 8? 코카 콜라 병의 유래? 코카 콜라 병의 종류◎ 결 론 10 11코카 콜라(Coca-Cola)와 디자인-무엇이 코카 콜라를 움직이는 것인가?-◎ 코카 콜라(Coca-Cola)의 연혁코카 콜라(Coca-Cola)는 대중매체(TV광고, 홍보 등)로 인해 “언제 어디서나 코 카 콜라”라는 말로 통하는 음료의 세계 공통어이자, ‘부시 맨’을 떠올리게 하는 누구에게나 인식되어 있는 음료입니다.이런 코카 콜라는 1886년 ‘조지아주 애틀랜타’에서 ‘존 펨버튼(John-Pemberton)’ 박사가 처음으로 개발해낸 코카-콜라는 현재 전 세계적으로 하루 평균 10억 잔 (250ml 캔 기준) 이상 팔리고 있는 청량음료 입니다.◎ 문제 제기길거리를 지나가는 사람에게 “콜라 제품 중에서 어떤 상표가 제일 먼저 떠오르 세요?”라고 질문을 하게 되면, 거의 대부분의 사람들이 “코카 콜라”라고 대답을 할 것이다. 또한 같은 방법으로 이번에는 “휴대폰 하면 가장 먼저 떠오르는 상표 가 무엇이세요?”라고 질문을 한다면, “애니콜”이라고 거의 대부분의 사람들이 대 답을 할 것이다. 이처럼, ‘Evoked Set’이 강하다. 그러면, “왜 이렇게 다른 상품 들도 많은데 ‘코카 콜라’, ‘애니콜’이라는 상품을 먼저 떠오르는 것인가?”제가 판단하기로는 과거 ‘많이 만들면 무조건 팔린다.’라는 ‘소품종 대량생산’의 시대에서, 오늘날, 무조건 만들면 팔리는 시대가 아닌 고객들이 원하는 제품을 만 들어야 하기 때문이다. 고객들은 자신의 제품이 다른 사람들의 것에 비해 무엇인 가 다르고, 특별한 무엇이 있어야 한다고 생각합니다. 이런 이유로 중요시 되고 있는 것이, ‘디자인’이라는 판단이단이 들었고, 코카 콜라와 디자인이 어떤 의미와 관계, 왜 많은 디자 인 중에서 지금의 디자인을 선택해서 고객의 사랑을 받고 있는지 연구 할 가치가 있다고 판단이 되었기 때문에 선정하게 되었습니다.◎ 연구 모형로 고디자인 색 깔 코카 콜라 브랜드모 양글씨체◎ 브랜드의 중요성브랜드(Brand)란 특정한 매주의 제품 및 서비스를 식별하는 데 사용되는 명칭, 기호, 디자인 등으로 기업이나 그 제품의 모든 것을 보여주는 얼굴이라고 해도 과언이 아니다. 지금 고객들은 그 어느 때보다 브랜드를 중요하게 생각하고 있다. 의류 같이 브랜드가 전통적으로 중요하게 여겨지던 영역에서 이른바 ‘명품’으로 불리는 유명 브랜드에 대한 선호는 더 심해지고 있다. 그래서 광고를 할 때에도 유명한 연예인을 모델로 하여 브랜드의 가치를 더욱더 높이려고 한다.아파트처럼 브랜드의 역할이 상대적으로 경시되던 상품에서도 브랜드의 중요성 은 점점 커지고 있다. 웰빙 바람과 함께 먹거리에서 조차도 브랜드는 매우 중요 한 구매 결정 요인이 되고 있다.언론 보도에서도 브랜드 가치 평가에 관한 내용이 과거보다 자주 나오고 있다. 예전에는 해외 유명 브랜드의 가치가 몇 십억 달러에 달한다는 기사가 가끔 나오 곤 했었는데, 근래에는 국내 브랜드의 가치에 대한 평가도 제법 자주 눈에 띈다. 이런 현상은 기업 가치에서 브랜드가 차지하는 부분이 점점 더 커지고 있는 현상 을 보여주는 것이라고 해석할 수 있다.이런 상황에서 고객의 구매 결정에서 브랜드의 역할이 더 커지고, 기업 가치에 서 브랜드가 차지하는 부분이 더 중요해지면서, 브랜드 관리의 필요성에 대한 목 소리도 점점 더 커지고 있다.이에 따라, 최근에는 기업의 핵심 목표로 ‘브랜드 육성, 브랜드 관리’를 설정하 는 기업이 늘고 있다. 많이 경영자들은 자사의 살 길은 강력한 브랜드 구축에 있 다면서 임직원들에게 브랜드 관리의 필요성을 어필하고 있다. 또 브랜드 관리를 위해 별도의 전담 팀을 두는 회사들도 많이 생겨나고 있다.이런 브랜드는 경쟁우위를 창출하게 하는기업들 간의 차별화 전략을 통해 마케팅 활동을 하려고 한다. 그래서 오늘날 인쇄술과 대중매체, 사진의 발달에 의한 시각 의 확대는 지각대상을 확대시킴과 동시에 디자인 경영을 중요시 하게 되었고, 최 근 디자인에 의한 차별화 전략이 급부상하고 있다디자인이 기업의 흥망성쇠를 좌우한다는 것은 이제 새로운 사실이 아니다. IBM, Ford, Apple, Sony 등 전세계적으로 우수한 기업들이 디자인으로 엄청난 성공을 거두었다는 사례들이 속속 발표되고 있다.기업 경영에서 차지하는 디자인의 비중 이 커짐에 따라 "디자인"과 "경영"이라는 두 단어가 결합된 "디자인경영"이라는 용어가 아주 빈번히 사용되고 있다. 디자인 경영이란 디자인에 경영의 개념을 도 입하여 새로운 비전과 가치를 창출하는 전략적 수단으로 활용함으로써, 기업 이 미지는 물론 상품이나 서비스의 질을 획기적으로 높일 수 있는 방법을 연구하는 분야이다.이처럼 디자인에 대한 관심의 증가와 고객들의 시선을 끌기 위한 전략으로 디자 인을 활용한 마케팅이 활용되고, 디자인 경영이라는 신 용어가 나오고 있다.◎ 코카 콜라(Coca-Cola)의 로고? 코카 콜라 고유의 색코카-콜라를 생각하면 생각나는 색은 누가 뭐라 해도 빨간색이 제일 먼저 머리 에 떠오를 것 입니다.오랫동안 코카-콜라의 상징이 되어 온 빨간색이 처음부터 사용된 것은 아니었습 니다. 처음 코카-콜라가 개발되었던 1886년부터 1890년까지는 흑백으로 광고 문 구를 사용했다가, 1890년 후반부에 이르러서 빨간색으로 로고를 제작하기 시작했 습니다. 1차 세계 대전 이후, 코카-콜라의 빨간색이 정형화되었고, 이후 50년간 변함없이 사용되어 오다가 1970년 ‘다이나믹 컨투어’ 로고 디자인이 소개되면서 좀더 밝은 빨간색으로 변하게 되었습니다.코카-콜라 광고에 빨간색을 처음 사용한 것은 아틀랜타에 위치한 코카-콜라를 판매하던 약국의 외벽에 흰 천 바탕에 빨간 글씨로 옥외 광고를 시작했을 때부터 사용 하였습니다. 그 당시 광고 문구는 “맛있고 상쾌한 코카-콜라! 간상세포로 구성되어 있습니다. 그리고 어떤 물체가 우리 시야에 들어와 망막 에 상이 맺히면 두 세포가 반응함으로서 빛의 자극을 신호로 변화시켜 뇌에 서 사물을 인식하게 합니다. 이런 원추세포에는 빨간색 계열을 보는 장파장 세포 인 로우(ρ)세포, 노란색 계열을 보는 중파장 세포인 감마(γ)세포, 그리고 파란색 계열을 보는 단파장 세포인 베타(β)세포가 있습니다. 정상인의 경우 이들의 분포 비율은 40 : 20 : 1 로 알려져 있습니다. 빨간색 계열의 색깔이 눈에 가장 잘 띄 는 것은 바로 이 때문입니다. 코카 콜라는 사람들 신체의 비밀을 바탕으로 이를 잘 활용하였기 때문에 오늘날 사람들 기억 속에 오래 동안 남게 되었고 사랑을 받아 올수 있는 이유였습니다.? 코카 콜라의 글씨 체‘C’자를 절묘하게 매치한 이 글씨체는 코카-콜라의 상징으로 1893년에상표 등록되었습니다. 오늘날, 이 상표는 모든 소비자 커뮤니 케이션의 바탕이 되고 있답니다. 이렇게 멋진 로고를 만든 사람은 코카-콜라를 처음으로 개발한 존 펨버튼(JohnPemberton) 박사의 동료이자 그 약국의 경리 사 원이었던 프랭크 로빈슨(Frank Robinson)이라고합니다. 그는 친구가 새로 개발한 음료에 Coca-Cola라는 이름을 흐르는 듯한 ‘스펜서’체로 표기하여 코카-콜라의 이미지를 부각시키는 역할을 하게 됩니다.왜 ‘스펜스’체 일까??최근 글씨체 ‘CI시대’가 열린다고 해도 과언이 아니다. 이런 이유는 회사 고유의 글씨체를 만들어 소비자들이 글자만 봐도 어느 회사 제품인기를 연상하도록 만들 겠다는 것이다.코카 콜라는 이른바 ‘스펜서’체라는 글자를 창업초기부터 사용하고 있으며, 빨간 빨간색 바탕에 흰색 필기체로 쓴 코카 콜라라는 글자가 바로 ‘스펜서’체이다. 이 글씨체는 코카 콜라의 독특한 맛과 상쾌함, 정통성을 상징한다. 회사에서 사용하 는 명함, 명찰에 이르기까지 모두 ‘스펜서’체를 사용한다. 코카 콜라 한국지사는 한글 ‘스펜서’체를 직접 개발해 2004년 4월부터 사용하기 시작했다. 2003년부터는 여러 개의 곡선이 당양한 색상과 질감으로 연출되고 있습 니다. 이런 은색과 노란색은 현재 모습에 추가로 현대적인 느낌과 긍정적인 느낌 이 강화 되었으며, 띄의 가장자리를 두르고 있는 탄산음료만이 가지고 있는 특유 의 기포를 통해 기분이 한 껏 밝아지고 상쾌해지는 것을 느낄 수 있도록 디자인 화 하였습니다. 이런 코카 콜라 리본의 디자인 발전은 코카 콜라가 한층 더 근현 대적이고, 역동적이며, 시간의 흐름과 함께 변화하고 있음을 상징해 주고 있습니 다.◎ 코카 콜라의 병코카 콜라의 ‘컨투어 병’은 모양이 느껴지는 병으로서, 가수 마돈나도 감히 넘보지 못하는 명성을 지닌 것이 코카 콜라의 ‘컨투어 병’입니다. 이는 지 의 표지를 장식하고, 할리우드의 영화란 영화는 섭렵하고, 수천만원을 호가하는 미술품까지 넘나들며, 80년이 넘도록 그 누구도 넘볼 수 없는 완벽한 자태를 뽐 내는 병입니다. 이런 코카 콜라 병은 미끈한 곡선을 자랑하며, 모든 상품포장의 ‘어머니’라고 불릴 정도로 현재 전 세계 200여 개국의 소비자들에게 소개되고 있 으며, 소비자들이 현대 문화를 대표하는 이미지로 인정을 하고 있습니다.? 코카 콜라 병의 유래코카 콜라 병에 대한 유래는 방송에도 방영이 된 적이 있는데, 흔히들 코카 콜라 ‘컨투어 병’의 원형이 주름치마를 입은 여자의 모습이라고 알고들 계실 것입니다. 이 이야기를 보면, 가난한 농부의 아들로 태어 난 ‘루드’라는 청년이 병 공장에서 일하고 있을 때, 때마침 인기를 얻기 시작한 코카 콜라에 주름치마 입은 여자친구의 모습을 본 뜬 병 모양을 공모해 당첨되어 거액의 상금을 받고, 노년을 편하게 보냈다는 것이 이야기의 줄거리입니다. 이런 이유는 아마도 병 모양이 여자의 형체와 비슷하여 쉽게 어필 할 수 있었고, 공원 이었던 ‘루드’의 성공이 마치 신데렐라 같아 많은 사람에게 희망을 줄 수 있어서 이 이야기가 알려진 것이라는 생각입니다. 그러나 원래 코카 콜라의 컨투어 병의 진실은 코코넛 열매에 있다고 합니다. 코카 콜라 컨투니다.
놀부 프랜차이즈 마케팅 사례 분석사랑 한다면 놀부~♬목차1. (주) 놀부 프랜차이즈 브랜드명 소개 2. 국내 외식산업 동향과 (주)놀부의 탄생 배경 3. (주) 놀부네 식구들 소개 4. 경쟁사 분석(1) - 아웃백 스테이크 하우스 5. 경쟁사 분석(2) – (주)원 원:원 할머니 보쌈 6. (주) 놀부의 마케팅 전략 - STP분석 7. (주) 놀부 - 4P 분석 8. (주) 놀부 - SWOT 분석 9. (주) 놀부 – 프로모션 전략 제안(주) 놀부 프랜차이즈 브랜드명 소개WHY? 놀부인가!첫째, 흥부와 대비되는 강한 이미지둘째, 놀부 는 순 우리말 브랜드 명셋째,『놀부 전』의 시대적 배경은 조선후기넷째, 흥부의 가난하고 볼품없는 밥상보다는 놀부 의 '떡 벌어진 진수성찬'을 기대하는 우리의 희망을 잘 표현국내 외식산업 동향과 (주)놀부의 탄생 배경과학적인 프랜차이즈 시스템, 한식의 표준화를 도입, 체계적인 경영환경 구축국내 최대의 한식 브랜드 탄생흔히 생계 형으로 인식되고 있는 국내 외식업계의 환경 우리나라 전체 외식업체 수 - 65만개, 혹은 70 한집 걸러 한 집이 식당이라는 소리가 더 이상 우스개로 들리지 않는 현실 전체 회원업소 42 만여 곳 가운데 23만여 업소 한식당 (약 54.7%) (월간식당 2006.03)(주) 놀부네 식구들 소개놀부보쌈과 돌솥 밥놀부명가놀부 부대찌개놀부 집 항아리 갈비놀부 유황오리 진흙구이시골상차림 놀부 집경쟁사 분석(1) - 아웃백 스테이크 하우스STRENGTH①직원들의 소유권 참여제도 (주인의식 고취) ②단골고객의 특별관리 (담당 서버) ③케이터링의 활성화 (기업 이미지 강조)WEAKNESS①처음 오는 고객의 메뉴선택 어려움 ②외국인 위주의 메뉴 판 ③내국인 입맛에 맞는 메뉴 부족OPPORTUNITY①서구식 문화가 확산 ②패밀리 레스토랑 시장이 확대 ③신규 경쟁업체의 등장으로 인한 시너지효과THREAT①주변에 많은 외식업체가 밀집 ②경쟁업체의 경쟁심화 ③장기화된 경기침체로 소비심리 위축 및 고객층이 얇아짐경쟁사 분석(2) – (주)원 원:원 할머니 보쌈STRENGTH①새로운 보쌈 맛의 선도 ②지속적인 아이템 개발 ③가맹점과 함께 하는 Win-Win전략 ('삼진 아웃제' 실시)OPPORTUNITY①주 5일 근3무3제의 도입으로 인한 외식문화 활성화 ②웰빙 열풍으로 인한 수요 기대 ③해외시장 진출의 기대THREAT①내수시장의 침체 ②외식사업체의 증가에 따른 경쟁심화 ③물가상승과 원자재 상승으로 인해 고 원료비WEAKNESS①낮은 인지도와 확장성 ②소극적인 마케팅 ③소규모의 매장(주) 놀부의 마케팅 전략 - STP분석SEGMENTATION20대 중, 후반의 가격과 맛, 인테리어를 중시하는 고객층 30대 젊은 직장인 층(직장동료, 배우자 대동) 40~50대 '음주+식사' 동시에 해결하는 고객층 (술자리에 주된 요소와 가족을 대동할 능력이 있는 연령대)POSITIONING주 타겟 연령층에 적합한 종업원 교육과 고객 유인 제도 (ex:명함을 통한 응모) 어른(노인)을 모시고 올 경우 할인 등을 통한 가족 유인 (마케팅 효과도 함께 향유)온 가족이 모두 즐길 수 있도록 직장인 특히 가장인 30~40 대 후반까지 target으로 설정 ( 어린이~ 노인까지 고객설정이 가능한 요인)TARGETING(주) 놀부 - 4P 분석1. PRODUCT보쌈부대찌개유황오리시골상차림순대국밥솥뚜껑삼겹살항아리갈비갈비새로운 메뉴의 개발: 3년을 주기로 신제품을 출시(현재 8개의 브랜드 출시)(주) 놀부 - 4P 분석2. PRICE단품 메뉴와 메인 메뉴의 가격 차별화 메인 메뉴에서의 가격에 대해서는 보통or 고가격 형성 점심할인 제도 -일부 메뉴, 17시 이전에만 판매 -일부 단품 메뉴는 평일 17시 이전에 500원 할인 하는 제도 놀부보쌈 세트메뉴 평일 17시 이후 및 주말과 공휴일만 판매 외식 나온 가족들을 위해 싼값에 여러 가지 푸짐한 메뉴를 내놓음(주) 놀부 - 4P 분석3. PLACE상권분석을 통한 다 점포 개점 ㈜놀부 음성공장 (Central Kitchen) 을 통해 신선하고 위생적인 음식 공급. -Cold Chain System 2006년 4월 일본 OGM사와 마스터프랜차이즈 계약체결(주) 놀부 - 4P 분석4. PROMOTION(1)'사랑한다면 놀부' 브랜드 인지도 상승에 집중광고홍보= 사회 환원 홍보 ☞다양한 봉사활동을 통한 ' 나눠주는 미학'실천 프랜차이즈 확장에 따른 과대광고 보다 기업의 신뢰형성의 주안점문화마케팅을 강화 ☞ 한국 문화 콘텐츠를 협찬하는 기업 이미지를 탄탄히 구축4. PROMOTION(2)㈜놀부의 본사 차원에서 실시하는 이벤트 예(주) 놀부 - 4P 분석4. PROMOTION(3)놀부 외식 논문 현상 공모 대학생들을 상대로 적극적 프로모션 외식 산업 발전예측에 대한 반응 탐구 주요 고객층이 아닌 20대 기업의 브랜드 이미지 제고(주) 놀부 - 4P 분석(주) 놀부 - SWOT 분석STRENGTH①많은 점포 수로 접근 성 높음 ②안정적 공급이 가능한 CK 시스템 ③한국고유의 맛, 분위기 상호로써 외국기업들과의 차별화 ④한식최초의 프랜차이즈WEAKNESS①직영점 투자비용 과다 및 실패 ②한식이라는 한정된 분야 ③외국레스토랑 음식에 비해 긴 조리 시간④프로모션의 상대적 열위THREAT①외국계 외식업체의 끊임없는 국내진출과 뒤 따라오는 한식 경쟁 업체들 ②조류독감 파동과 경기 불황으로 인한 매출 감소③개인 입 맛의 서구화④경쟁사의 높은 성장세(원 할머니)OPPORTUNITY①Well-being 열풍 ②한류 등 한국에 대한 관심의 지속적인 증가 ③주5일제 근무 시행으로 촉발된 외식문화의 성장④한식에 대한 기본적 욕구 지속(주) 놀부 – 프로모션 전략 제안 (1)놀부네 엽전 꾸러미고객관리 시스템 도입 사용에 따른 포인트 적립 단골 고객 확보(주) 놀부 – 프로모션 전략 제안 (2)상, 하반기 연2회 경연메뉴를 정하여 소비자들의 관심을 촉구놀부 요리 경연대회(주) 놀부 – 프로모션 전략 제안 (3)놀부 축제 한마당감사합니다고객감동 이끄는 서비스 맨 키우기 교육 현장사례 (월간식당) 논문 - 놀부는 살아있다 외식산업의 현황과 미래전망 사이트 – 놀부기업마당 http://www.nolboo.co.kr/ 원할머니 보쌈 http://www.bossam.co.kr/ 아웃백 스테이크 하우스 한국요식업협회 한국경제신문 도서- 외식경영의 NEXT TREND 최동주 현학사 사례로 배우는 외식경영 김우곤 학현사 월간 외식경영 (월간잡지) 4월호참고 사이트,참고 문헌{nameOfApplication=Show}
광고 캠페인 기획론-베이커리 시장 속뚜레쥬르 분석-1.베이커리 업계 시장분석밥을 주식으로 하는 한국인의 식생활에서 빵은 아직까지 주식의 개념은 아니다. 그러나 맞벌이 부부증가와 라이프사이클의 변화로 빵 소비는 점차 증가하고 있는 추세다. 간식이든 주식 개념이든 상관없이 베이커리전문점 이용 빈도는 해를 거듭할수록 늘고 있다. 베이커리전문지 조사에 의하면 일주일에 빵으로 식사를 대신하는 빈도는 1회 16%, 2회 32%, 3회 26%, 4회 13%, 5회 6%, 7회 5%로 ‘2번 이상’이라는 응답자가 84%나 됐다.시장규모는 지난 98년과 큰 변동이 없지만 자영 베이커리 감소와 브랜드 가맹점 증가에 따른 시장판도는 상당히 달라졌다. 1999년부터 지난해까지 자영 베이커리는 연평균 800개 이상이 문을 닫은 반면 프랜차이즈 가맹점은 약 3000개로 꾸준히 증가했다. 자영제과점 감소원인은 매출부진으로 인한 경영난 때문. 아직도 프랜차이즈 가맹점에 비해 자영제과점이 훨씬 많다. 그러나 브랜드를 선호하는 고객들이 증가하면서 자영제과점들의 시장점유율은 급격히 하락하고 있는 추세다. 프랜차이즈 베이커리 브랜드들은 자본력과 조직력을 앞세워 다양한 이벤트와 제휴카드할인 등 치밀한 마케팅 전략으로 시장점유율을 높여가고 있다.매출 및 점유율 면에서 1위는 압도적인 점포수의 파리바게트, 2위는 최근 성장 둔화 추세인 크라운베이커리, 3위는 모기업 CJ의 전폭적인 지원으로 고속성장 중인 뚜레쥬르가 차지했다. 기타로는 고려당, 신라 명과등이 있지만 과거에 비해 퇴조하고 있다.∴Big3 (파리바게트, 크라운베이커리, 뚜레쥬르) 가 주축이 되어 베이커리 시장 주도!!2.경쟁 제품 분석(1)일반 분석회사명설립연도매장 수지향점특징뚜레쥬르1996년580개매일매일 신선한 빵 공급매일 굽는 신선함으로유통기한 표시 없음파리바게트1986년1,500개친절한 서비스정통 유럽풍 베이커리고객 존중 경영방침크라운 베이커리1988년770개최상의 맛과 최적의 신선도고객에게 배우고고객과 함께하는 경영방침(2)Promotion 분석뚜레쥬르파리바게트크라운 베이커리*빵티즌 커뮤니티 운영*뚜레쥬르 Cf 배경음악휴대폰 벨소리 다운로드*콘서트, 뮤지컬 초대 이벤트*자체 적립 포인트 카드*일일 베이킹 강좌 개설*파리바게트 건강 캠페인(2007.4 건강걷기대회 시행)*통합 해피 포인트 카드*케익 배달 서비스*파리바게트 쇼핑몰 별도운영*홈페이지 내 개인 블로그*케익 배달 서비스*빵 만들기 1일 체험*크라운베이커리 오너카드*크라운베이커리 쇼핑몰별도운영*달력, 케익 박스 공모전(3)SWOT 분석[strength]*모기업(CJ)의 강력한 브랜드 인지도와 지원*‘매일매일’이라는 신선한 브랜드 이미지*냉동 반죽 제조로 신선한 빵 공급[weakness]*경쟁사들에 비해 적은 점포 수*경쟁사에 비해 적은 광고*베이커리로 전문점으로서의 낮은 인지율[opportunity]*사람들의 서구화 된 식습관*소비패턴 고급화로 시장의 성장 가능성*해외시장으로의 진출[threat]*대기업을 앞세운 호텔 베이커리의 등장*국내 시장의 포화상태*경쟁사들의 해외시장 진입[strength]*압도적인 점포 수(업계 최초1000개 돌파)*점포 수 만큼 높은 브랜드 인지도와 접근성*타 브랜드 보다 광고 빈도 수 높음[weakness]*품질에 대한 고객의 신용도 하락*많은 점포로 인한 관리 부족*우후죽순 늘어난 점포수로 고급이미지 쇠퇴[opportunity]*사람들의 서구화 된 식습관*소비패턴 고급화로 시장의 성장 가능성*고급스런 제품 구성등을 통한 브랜드 고급화[threat]*국내 시장의 포화상태*후발 주자들의 맹추격*대기업을 앞세운 호텔 베이커리의 등장[strength]*베이커리 전문점 중 가장 오래된 브랜드*비교적 안정적이고 높은 인지도*기존의 확보된 점포들로 인한 접근성 좋음[weakness]*변화하는 시장에 대한 안이한 대처*낡은 이미지 개선 미비*내부적 역량부족으로 인한 매출 감소[opportunity]*사람들의 서구화 된 식습관*소비패턴 고급화로 시장의 성장 가능성*브랜드 up의 일환으로 연계브랜드 런칭[threat]*국내 시장의 포화상태*후발 주자(뚜레쥬르)의 맹추격*기존 경쟁사(파리 바게트)의 경쟁력 강화(4)TV CF 분석회사명Concept슬로건Visual 표현모델뚜레쥬르-매일 매일신선한 빵-가장 신선하고맛있는 빵양보할 수 없는 신선함 뚜레쥬르-조인성이 다양한빵의 특징에 따라 다른 표정을 지으며 빵을 다 먹고 또 빵을 한 아름 사가며 미소 지음조 인성파리바게트-새로운 빵을고객들에게 드리기 위한 노력“Love bread”사랑이 가득 담겨 더욱 맛있어진 빵-파티시에 수업중현빈은 흔한 빵을 내놓으며 엉뚱한 자신감에 차있다현 빈크라운베이커리-사람들 사이의관계를 더 긴밀하게 만들어 줄 수 있는 크라운베이커리 케익맛있는 세상을만들어 가는크라운베이커리-케익이 필요한순간 크라운맨으로 변신한 이승기가 케익을 만들어주고 즐겁고 따뜻한 세상을 만듦이 승기3. 내가 뚜레쥬르의 Promotion 기획을 맡았다면?[promotion1] 브랜드를 생활 속에 자주 노출시켜 자연스럽게 뚜레쥬르를 인식시켜라!소비성이 높은 달걀 위에 뚜레쥬르의 로고를 붙여, 토스트를 해먹을 때 뚜레쥬르 빵과 함께라면더 맛있다는 인식을 심어주고, 달걀을 사용하는 다른 요리를 할 때에도 달걀 위에 있는뚜레쥬르 로고를 보게 되어 무의식적으로 브랜드를 지속적으로 인식시킨다.[promotion2] ‘매일매일 신선한 빵’이라는 뚜레쥬르의 이미지를 직접 몸으로 느끼게 하라!매달 하루, 브랜드 Day를 정하여(ex 매일 매일에서 일일을 연상시킨 11일을 선정) 베이커리 카페에서 가족, 친구, 연인과 함께하는 뚜레쥬르에서 빵 만들기 프로그램을 개설하여 그동안 사먹기만 했던 뚜레쥬르 빵의 제조과정을 직접 체험 해 보고 먹음으로써 뚜레쥬르를 몸으로 직접 느끼게 만든다.