목차마케팅 원론 그룹 프로젝트 “닌텐도의 비밀”7조(한아람 양해종 유수열) TOC o "1-2" h z u HYPERLINK l "_Toc251007076" Ⅰ브랜드 현황과 경쟁시장 PAGEREF _Toc251007076 h 2 HYPERLINK l "_Toc251007077" 1. 비디오 게임 시장과 휴대용 게임기 시장 PAGEREF _Toc251007077 h 2 HYPERLINK l "_Toc251007078" 2.브랜드 현황과 특성 PAGEREF _Toc251007078 h 2 HYPERLINK l "_Toc251007079" 3. 경쟁시장의 특성 (경쟁구조분석모형) PAGEREF _Toc251007079 h 3 HYPERLINK l "_Toc251007080" 4. 시장영향요인 – 경쟁구조 분석모형 PAGEREF _Toc251007080 h 5 HYPERLINK l "_Toc251007081" Ⅱ. 닌텐도의 마케팅전략 현황 PAGEREF _Toc251007081 h 6 HYPERLINK l "_Toc251007082" 1) 시장세분화 PAGEREF _Toc251007082 h 6 HYPERLINK l "_Toc251007083" 2) 목표시장 선정 PAGEREF _Toc251007083 h 6 HYPERLINK l "_Toc251007084" 3) 포지셔닝 ( Positioning ) PAGEREF _Toc251007084 h 7 HYPERLINK l "_Toc251007085" Ⅲ. 마케팅믹스별 전략 PAGEREF _Toc251007085 h 7 HYPERLINK l "_Toc251007086" 1) 제품 전략 PAGEREF _Toc251007086 h 7 HYPERLINK l "_Toc251007087" 2) 가격 전략 PAGEREF _Toc251007087 h 8 HYPERLINK l "_Toc251007088" 3) 유통 전략 PAGEREF _Toc251007088 h 8 HYPERLINK DS.휴대용 게임기를 애용하던 마니아 층의 이탈을 막고 새로운 타겟 층인 다양한 인종, 연령과 성별의 구분 없이 평소 게임에 대한 경험도가 적은 이들을 공략하기 위해서 누구에게나 쉽고 친숙해야 했다. 다행히도 예전과 달리 2000년대 들어서 휴대용 디지털기기의 보편적 보급으로 휴대용 게임을 즐길 수 있는 잠재적 범위가 커졌다는 점이다. 잠재적 소비자층을 위해서 닌텐도는 게임기의 핵심이라 할 수 있는 S/W에 펫 키우기, 두뇌 트레이닝, 요리 프로그램, 하드웨어 측면에선 인터페이스와 오감을 이용하게 만드는 설계를 통해 모든 이들에게 크게 어필할 수 있었다.② 혁신적인 휴대용 게임기 DS.모든 위기의 시작이 소비자의 흥미의 변화였기 때문에 닌텐도는 지금까지와는 없던 가장 쉬운 사용방법, 가장 단순화한 기능이지만, 지금 것 없었던 새로운 조작법을 개발해야 했다. 소니가 목표로 세웠던 최첨단 고성능의 PSP 역시 혁신의 범주이긴 했지만, 결국 소비자들은 그런 복잡한 인터페이스의 하이테크의 게임기를 통한 혁신에 슬슬 피로감을 느끼고 있었다. 기술적으로 단순하지만 용도가 다른 듀얼 스크린을 채택하고, 인간이라면 누구나 익숙한 Writing의 개념을 도입, 손으로 화면을 가볍게 터치하고 터치 펜으로 입력하고. 음성으로 게임도 진행하도록 했다. 목소리로 게임기와 의사소통하며 스토리를 풀고, 만지고 두드리는 게임기는 지금껏 인류 역사상에 존재하지 않았다. DS이전의 기기들은 간단히 이야기해서 2D적으로, 수동적으로 반응해왔다, 반면에 닌텐도 DS에선 직접 오감을 사용해 능동적인 게이머가 됨으로서 인간의 왕성한 호기심을 한 단계 더 높여 충족 시켰다.③ 소비자들의 ‘진짜 심리’를 만족시키는 DS.문명이 발달하며 점점 더 현대인들에게서는 시간적 여유가 적은 현대인들은 버스 안에서, 지하철에서, 누군가를 잠깐 기다리면서, 틈틈히 간단하게 게임을 즐길 수 있는 휴대용 게임을 점점 선호하는 추세이다. 화려한 3D기술을 바탕으로 한 빠른 슈팅게임은 사람의 사용자의 피로도만 누적시키게 되적 단순 소통 인터페이스를 대체하는 쌍방소통과 입체적, 오감을 사용한 인터페이스를 이용하는 기기로의 트랜드 전환이 급속하게 이루어지고 있다.④ 공공 정책적 환경세계적으로는 게임 심의제도에서 사행성에 대한 검열의 체계화 및 게임에 대한 정확한 정보 제공으로 건전한 게임문화의 형성을 주안점으로 두는 추세로, 정부들이 능동적으로 산업 육성에 신경쓰고 있다. 국내에서는 이와 더불어 사행성 게임 규제를 이유로 많은 제한을 당해 성장이 미미했던 아케이드 게임 시장에 대한 정부차원에서 기존 게임산업 진흥에 관한 법률의 개정 및 신규 발의가 검토되고 있다,2) 미시 환경의 영향① 소비자 분석통계청의 분석에 의하면 휴대용 게임기를 사용하는 직접적 타겟이 될만한 10세이상 우리 국민의 하루평균 이동시간은 1시간 40분으로 집계되었다. 이들은 이동하며 시간을 효과적으로 이용하고 즐기려는 이들이 될 가능성이 가장 크므로 잠재적인 휴대용 오락기기의 잠재적 구매자이다. 또한 한국게임산업개발원과 일본CESA가 공동으로 진행한 서울과 5대 광역시에 거주하는 9세~49세 1500명을 대상으로 진행한 면접 설문에서 한국인의 61%가 평소 게임을 즐긴다고 답하였고 이중 모바일 게임이 6.6%을 이용한다 하였다.② 자사분석 및 경쟁사 분석Ⅱ.닌텐도의 마케팅전략 현황1) 시장세분화닌텐도는 시장세분화에 있어 기존의 단순한 연령과 성별 중심의 기준에서 벗어나 더 많은 소비자층을 정의 할 수 있도록 세분화 기준을 나누었다.얼리 어답터(Early Adopter)슬로우 어답터(Slow Adopter)연령층10대 후반~20대 초반20대 후반~40대 후반특성호기심이 왕성하고, 시간적 여유가 많은 적극적 소비자직장인, 바쁜 생활인경제적 여유가 있음만족의 근원제품의 상징성구매와 사용경험 그 자체직장인으로 경제적 여유가 있으며, 디지털기기 수용도 높음사용태도적극적 사용집요한 몰입제한된 집중력단시간 사용요구고기능화, 기술적 완벽함일상적인 사용성과 즐거움① 인구통계적 분류연령을 기존의 10대, 20대에서 벗어나 30대 Flow로 앨범 사진을 넘겨가며 음악을 살펴볼 수 있으며, Wi-Fi가 내장되어 있어 자주 가는 블로그에 새 글이 올라왔는지 확인하고, 사진을 첨부한 이메일을 보낼 수 있다. App Store는 다양한 카테고리에 정말 많은 응용 프로그램을 갖추고 있으므로 원하는 프로그램을 내려받아 사용하고 업데이트할 수 있다.닌텐도DS는 3.0형(세로 46.1 x 가로 61.4 mm)의 게임을 즐기는데 적당한 액정크기로 2개의 더블스크린으로 구성되어 있다. 게임필드와 전체 맵 등 2개의 화면이 동시에 표시되며, 게임조작 버튼과 터치스크린의 조합으로 이제까지 기존의 휴대용 게임기에서의 찾아볼 수 없었던 독특한 조작방식이 특징이다. 닌텐도DS는 터치스크린 기능을 이용하여 기존의 버튼 조작만으로 운영되던 게임형식과는 다른 창의적인 방식으로 복잡한 버튼과 조작이 필요하지 않으며 누구나 쉽게 즐길 수 있는 단순함과 편리성을 갖춰 유저들이 게임을 어렵지 않게 즐길 수 있게 할 뿐만 아니라 다양한 스타일의 유저 인터페이스 실현을 가능하게 하여 색다른 재미를 더해준다. 본체에는 기본적으로 무선 통신 기능이 내장되어 있어 별도의 케이블 선이나 공유기 장치 없이 손쉽게 주변의 사용자와 채팅 및 대전 게임 등을 즐길 수 있다. 이 무선 기능을 이용한 게임 sharing 기능을 통해 게임에 따라 다르지만, 유저들 중 한 명만 S/W를 가지고 있으면 접속한 유저들 전원이 대전 게임을 즐길 수 있다. 그리고 다양한 장르와 종류의 S/W 프로그램을 개발하여 학생들뿐만 아니라 일반 대중들에게도 친숙한 캐릭터를 게임에 접목하여, 새로운 게임에 관한 거부감 없앴으며 기존에 유행하고 흥행하던 격투·액션·스포츠 등의 장르로 대표되는 게임의 일반적인 형식에서 두뇌트레이닝, 안력 트레이닝, 영어 삼매경과 같은 실생활과 관련된 게임을 도입한 형식의 S/W 출시를 통하여 남성 중심적이고 젊은 층만이 즐기던 편협된 게임의 고정관념에서 벗어나 여성층과 장년층 등 보다 포괄적인 계층의 소비자를 목표로 공략하였다.2) 가격 뒤떨어진다. 또한 Wi-Fi의 인터넷 연결은 지원하지 않고 기기간의 근거리 연결만 지원하는 점은 PSP에 견주어 봤을 때 큰 단점이다.②가격 평가경쟁자인 PSP에 비하여 25%이상 저렴한 15만원이라는 합리적인 가격으로 판매를 시작하여 초기 보급율이 증대하였을 뿐만 아니라 발매 6년만에 1억만대를 돌파하는 등 많은 영향을 끼쳤지만 낮은 가격으로 인하여 희생된 성능적 측면은 아쉬운 점이다. 또한 상대적으로 높게 책정된 S/W의 가격은 불법 개조 및 다운로드의 확산이라는 치명적인 문제를 야기했고 이는 닌텐도DS를 기반으로 한 S/W진영의 장기적인 수익률 저하에 커다란 위협이 되고 있다.③유통 평가큰 잠재시장인 한국을 대상으로 기존에 유통망으로 사용하던 대행업체를 제외시키고 닌텐도 코리아를 설립하여 수입, 유통, 판매를 직접 관리하기 시작하였다. 그리고 대형 전자상가와 인터넷 대리점 뿐만 아니라 Gs홈쇼핑 같은 쇼핑몰, 대형 할인점을 통한 대량 판매도 활발하게 전개하여 고객들이 제품에 쉽게 접할 수 있다. 그러나 A/S 센터가 부천센터 1군데 밖에 없는 것은 아쉬운 점이다.④촉진 평가장동건, 이나영부터 가정주부, 직장인까지 다양한 연령과 직업을 갖춘 모델을 기용하여 TV광고 및 지면광고로 DS의 강점인 쉽고 누구나 즐길 수 있다는 이미지 메이킹에 성공했다. 하지만 대형스타의 기용은 과도한 광고비 지출을 낳았다. S/W면에서는 다른 나라에서 검증된 베스트셀러 게임의 한글화를 통하여 한국에서의 낮은 인지도를 높이는데 성공하였으며 유동인구가 많은 지역의 무료 체험장 운영, 홈쇼핑이나 대형 할인매장에서 기기의 판매시 패키지 형식으로 S/W를 할인된 가격에 판매하는 프로모션, 벤쿠버 올림픽 같은 대형 국제 행사와의 라이센스 취득을 통한 관련 S/W발매 등 다양하고 활발한 촉진전략을 사용하고 있다. 그리하여 닌텐도 DS는 희소성이 있다거나 높은 가치로 인식하기 보다 저렴하고 쉽게 접근 가능한 게임기라는 인식을 얻는데 성공하였다.3)닌텐도 DS의 향후 총체적 마케팅 발전 방안
Secret of Nintendo Ds7조 한아람 양해종 유수열목차Ⅲ. 마케팅믹스별 전략 및 평가 1) 제품 전략 2) 가격 전략 3) 유통 전략 4) 촉진 전략Ⅰ브랜드 현황과 경쟁시장 1. 비디오 게임 시장과 휴대용 게임기 시장 2.브랜드 현황과 특성 3. 경쟁시장의 특성 (경쟁구조분석모형) 4. 시장영향요인 – 경쟁구조 분석모형Ⅱ. 닌텐도의 마케팅전략 현황 및 평가 1) 시장세분화 2) 목표시장 선정 3) 포지셔닝 ( Positioning )Ⅳ. 마케팅활동에 대한 대안 닌텐도 DS의 향후 총체적 마케팅 발전 방안.Ⅴ. 종합평가(SWOT분석)Nintendo?2008년 매출 25조원, 2009년 1월 기준 시가총액 78조원 직원 5,233명(제휴사원 포함) 2008년 1인당 이익금 160만 달러 (골드만삭스 124만 달러, 구글 62만6,000달러) 1889년 화투 제작 산업에서 출발, 1984년 패미콤을 시작으로 일본과 미국을 비롯한 전세계 비디오 게임산업 평정 1990년대 후반부터 2000년대 초반, 소니의 플레이스테이션 , MS의 Xbox 에 밀려 고전 2002년 쉽고 간편한 UI 및 게임소프트를 적용한 닌텐도DS와 닌텐도Wii로 급부상세계 게임시장 국내 비디오 게임 시장1.비디오 게임 및 휴대용 게임기 시장06' 07' 08' 단위(억원)2007' 2010' 단위(조)Ⅰ. 브랜드현황과 경쟁시장Video Game Market 100%Portable Game 52%???Console GameSony PSPNintendo Ds1.비디오 게임시장 속 휴대용 게임기 시장Nintendo Ds 1억 2000만대Sony PSP 5400만대3.경쟁시장의 특성 - 경쟁구조 분석모형Innovation 5감 인터페이스 듀얼 스크린 혁신적 진행방식Customer's Needs 간편한 게임 교육적 효과 저렴한 가격Easy To Joy 모든 계층포괄 설계2.닌텐도 DS의 특성Ⅰ. 브랜드현황과 경쟁시장Substitute Apple, Smart Phone.Buyers 일반 소비자Rivalry SonySuppliers 소프트웨어 개발업체들New Entrants Microsoft, Iriver(?)4. 시장영향요인-거시환경요인사회문화적 환경 디지털 기기의 대량보급. 게임의 대중문화화. 게임의 일상화.경제적 환경 세계적인 경기 침체. 디지털 기기 단가 하락 및 평균 보유 대수 증가 실속위주 제품 구매 패턴.기술적 환경 디지털 기기 대량보급 및 고도화. 유비쿼터스 환경 구축 새로운 소통 인터페이스 개발.공공 정책적 환경 사행성 검열 심의제도 탈피. 정부차원 게임의 정보 제공 및 능동적 산업 육성 전략 실행 법률안 입법.Ⅰ. 브랜드현황과 경쟁시장4. 시장영향요인 –소비자 분석하루 평균 100분전체 61% 모바일게임 6.6%2005'한국게임산업개발원 일본CESA 공동 면접 설문대한민국 국민에게 묻는다.Ⅰ. 브랜드현황과 경쟁시장1. 시장세분화 – 인구통계적 분류인구 통계적 분류성별연령추구편익기능여성/남성10대20대/30대/40대/50대게임/여가생활고기능/친숙성/로딩시간Ⅱ. 닌텐도의 마케팅 전략 현황1. 시장세분화 - 기기습득력얼리어답터 (Early Apopter)슬로우어답터 (Slow Adopter)연령층10대 후반~20대 초반20대 후반~40대 후반특성호기심이 왕성하고, 시간적 여유가 많은 적극적 소비자직장인, 바쁜 생활인 경제적 여유가 있음만족의 근원제품의 상징성 구매와 사용경험 그 자체직장인으로 경제적 여유가 있으며, 디지털기기 수용도 높음사용태도적극적 사용 집요한 몰입제한된 집중력 단시간 사용요구고기능화, 기술적 완벽함일상적인 사용성과 즐거움다수80%Ⅱ. 닌텐도의 마케팅 전략 현황기존의 세분화 기준을 더욱 상세하게 나누어 시장을 정확하게 세분화 20대 후반의 슬로우 어답터들이나 여성층 같은 新시장을 정의성공적 시장 세분화2. 목표시장 설정롱테일법칙 80%에 해당하는 잠재고객을 겨냥 목표시장을 3·40대, 여성들까지 확대게임을 하지 않음게임을 즐겨하지 않음게임을 즐겨함10대20대30대40대50대기존게임시장의 목표시장잠재고객층Ⅱ. 닌텐도의 마케팅 전략 현황통합표적시장전략을 시행 이전에 없던 새로운 소비층의 등장 게임 시장 내의 전체적인 파이 확대기능의고도화이용의접근성닌텐도 DSiPODPSP3. 포지셔닝Ⅱ. 닌텐도의 마케팅 전략 현황기본전략인 게임인구의 확대와 맞아 떨어져 기록적인 판매량과 연결독창적인 게임 조작 방식Ⅲ.닌텐도의 마케팅믹스 전략현황1. 제품전략, 평가NewSimpleGood단순함과 편리성포괄적인 계층의 소비자 공략주요 경쟁브랜드와의 비교닌텐도 DSPSPIPod touch회사NintendoSonyApple가격15만원23만원29만9천원 (8G)Ⅲ.닌텐도의 마케팅믹스 전략현황2. 가격전략, 평가WinBut인터넷유통업체를 통한 판매 대리점을 통한 판매 A/S센터 건립 홈페이지 온라인 접수한국닌텐도 설립현대전자 대원씨아이Ⅲ.닌텐도의 마케팅믹스 전략현황3. 유통전략, 평가BadⅢ.닌텐도의 마케팅믹스 전략현황4. 촉진전략, 평가Good향후 발전 방향, 대안S/w의 Open Online화 전략기존 카세트방식 S/w판매 탈피= Apple AppStore를 Rule Model로 한 Online 기반 S/w시장 개설= 유통비절감 개인개발자증가= 매출증대 불법다운로드감소서드파티와의 관계개선한국 내 개발 및 지원 인프라강화성능개선한국내 A/S센터 추가 개설 한국내 신규 서드파티의 발굴 한국시장 특화 타이틀 개발서드파티들의 홍보 증대. 한글화 타이틀 발매 촉진디스플레이 AM-OLED교체 Wi-Fi기능 강화 중력(Gravity) 센터 탑재Ⅳ. 닌텐도의 마케팅평가 및 대안촉진 전략의 변경 초대형 스타 위주의 광고= 일반인 기용 닌텐도 DS위주 홍보= S/W 홍보 비중 확대 PPL전략 사용(ex:드라마'아이리스'의 K7) Ds+할인타이틀 패키지 행사 2+1 타이틀 증정행사Threat(위협) -Ms등의 잠재적 경쟁자의 시장 진입 위협 -불법 S/w시장의 확대. -iPod이나 스마트폰 같은 각종 디지털 기기의 급속한 시장 확대. -성숙기에 다다른 휴대용 게임기 판매시장 -미국발 세계 불황으로 위축된 소비시장.Opportunity(기회) -정체된 기존의 휴대용 게임 타이틀 시장. -최초의 PC를 접했으며 디지털과 친숙한 N세대의 성장 -게임을 이용한 자기개발 S/w시장의 확대. -대도시 광역화로 인구의 이동시간이 증가.Weakness(약점) -경쟁 모델에 비해 저사양의 화질, 속도, 다양한 지원 기능의 부재 -원만하지 않은 서드 파티들과의 관계 -상대적으로 적게 한글화된 출시 S/w -앱스토어 등의 1$에 비해 비싼 S/W가격Strength(강점) -게임기 본연의 기능에 집중하여 원가 절감을 통한 저렴한 가격 -남녀노소 누구나 즐기는 대중성 -쉽고도 독창적인 조작법과 인터페이스. -마리오와 올림픽등 친숙한 소재를 기반으로한 S/w의 구비.Ⅴ. 종합분석(SWOT분석)감사합니다Any Question?{nameOfApplication=Show}