< 목 차 >제1장 NC소프트 소개1제1절 NC소프트 개요 1제2절 NC소프트 연혁3제2장 온라인 게임은 무엇인가?4제1절 온라인 게임이란?4제2절 온라인 게임의 동향4제3장 NC의 어제와 오늘1제1절 리니지의 성공으로 코스닥에 입성1제2절 글로벌화가 살길이다3제4장 NC소프트의 해외 진출7제1절 해외 진출 배경10제2절 대만 진출7제3절 미국 진출8제4절 일본 진출9제5절 중국 진출10제5장 NC소프트의 성장엔진7제1절 완성도를 높여라7제2절 글로벌 마인드가 기본이다7제3절 최초라면 효과는 배가 된다7제4절 시사점7< 참고자료 >12보고서를 시작하며「리니지를 선두로 국내의 온라인 게임시장을 장악 하였던 엔씨소프트가 이제 세계를 향해 나아가고 있다. 창업 2만에 매출액 550억원을 돌파하고 당시 새롬과 다음과 같은 IT종목들을 누르고 시가총액 1위를 차지하며 코스닥에 입성한 엔씨소프트의 새로운 도전인 셈이다. 세계화를 향해 나아가는 과정에서의 성공과 실패, 그리고 위기 극복 방안들을 엔씨소프트의 세계화 전략을 통해서 살펴보도록 하자.」제1장NC소프트 소개제1절 NC소프트 개요엔씨소프트는 전 세계 게이머들에게 새로운 경험과 즐거움 제공을 목표로 발전을 거듭하고 있는 대한민국 대표 온라인게임 기업이다. 새로움에 대한 도전, 고객과 함께하는 조직 문화, 차세대의 문화 창조를 모토로 1997년 설립된 이후, 온라인게임 대중화 시대를 열었으며, 내실 있는 성장을 거듭하며 미국, 일본, 중국, 타이완, 태국, 유럽에 글로벌 네트워크를 확보하고 세계 시장을 향해 끊임없이 도전하고 있다.특히 지난 98년 국내 서비스를 시작해 현재 전 세계적으로 동시 접속자 수 30만 명 이상을 기록하고 있는 리니지는 우리나라 뿐 아니라 대만, 미국, 일본, 중국 등 세계 각 지역에 진출하며 세계에서 가장 성공한 인터넷 컨텐츠로 손꼽히고 있다. 뿐만 아니라, 리니지의 후속 게임인 리니지II는 현재 한국에서 동시 접속자 11만 명, 회원 수 200만 명 이상을 기록하며 세계 진출에 성공, 리니오게임1,14591,270111,460151,722182,15225합 계6,25658,0902910,5103012,6422015,652자료: 한국첨단게임산업협회(KESA),한국의 연도별 게임 시장 규모 (단위: 억원)2*************062007PC 게임*************65온라인 게임7,54110,93513,24216,54219,836비디오 게임2,2291,8662,1462,6823,219모바일 게임1,4581,6171,9892,3872,816계12,16514,95217,80422,00526,263세계 온라인 게임 산업 규모 (단위 : 억달러 , % )구분1998년1999년2000년2001년2002년금액성장률금액성장률금액성장률금액성장률금액성장률업소용게임*************301,290311,70032PC게임501467*************749온라인게임33*************5716057비디오게임39*************541362012합 계1,086251,29819.51,63025.52,085282,68729자료: 한국첨단게임산업협회(KESA)제3장NC의 어제와 오늘제1절 리니지의 성공으로 코스닥에 입성오늘날의 엔씨소프트를 만들어낸 ‘리니지’는 사실 엔씨소프트가 처음 개발을 시작한 사업은 아니었다. 1990년대 초반 당시 세계 최초의 그래픽 머드게임인 ‘바람의 나라’를 개발한 송재경씨가 개발 중이던 ‘리니지’를 가지고 엔씨소프트에 합류하면서 본격적인 게임 개발이 이루어졌다. 이후 1998년 9월 국내에서 첫 상용 서비스를 실시하였고 2개월 후, 국내 온라인 게임 최초 동시접속자수 1,000명을 돌파하는 것을 시작으로 현재 16만 명의 동시접속자를 자랑하는 대작이 되었다. 또한 대만, 일본, 중국, 미국으로 해외진출 하였으며, 2006년 3월 기준으로세계 149만 명의 유료사용자를 가진 국내 1위, 세계 2위의 온라인 게임이 되었다.리니지(2006년 3월 기준)한국대만일본중국미국서버수43396103최고 동시 접소자수161,038157,영화산업을 뛰어넘은 것이다. 이와 같이 온라인 게임 산업을 포함한 세계의 게임 시장의 규모는 급속도로 커지고 있으며 이는 우리나라에서도 예외가 아니다. 인터넷 PC 방을 바탕으로 한 인프라 스트럭쳐의 구축이 전국적으로 짧은 시간 내에 이루어져 PC 기반 게임 시장이 성장하기 좋은 환경을 가지고 있으며 게임에 대한 수요자들의 관심과 기대, 사용빈도 또한 대단하다. 우리 나라가 해외의 유수 기업과 비교해 턱없이 부족한 기술력과 자금력을 가지고도 온라인 게임의 선도 시장으로 발돋움할 수 있었던 것은 바로 이러한 국내 환경의 도움이 크다. 이에 따라 10~20대를 주 고객으로 하는 문화 소비 시장에서 대표적인 수익모델로 온라인 게임이 선풍적인 인기를 얻게 되었으며 다른 산업에 비해 부가가치가 높아 시장이 과열될 만큼 사업자들이 많이 진입하고 있고 시장 규모 또한 따라서 커지고 있다.그러나 우리나라에서의 게임 시장 발전 양상은 세계 시장과 비교해 보았을 때 사뭇 다른 모습을 보이고 있다. 특히 우리나라에서는 온라인 게임의 비중이 큰 편인데 비디오게임 시장이 전체 게임 시장의 90%에 달하는 일본이나 PC게임 시장이 70%를 차지하는 미국 시장과 비교해 보았을 때 매우 대조적인 현상이라고 할 수 있다. KESA(한국첨단게임산업협회)의 통계자료에 따르면 2000년 18%에 달하던 온라인 게임의 비중이 2002년에는 37%로 올라섰다. 이러한 온라인 게임 주도 현상은 단기적으로 국내 시장 규모의 한계에 부딪히게 된다. 아래의 표에 나와 있듯이 2002년 국내의 온라인 게임 시장은 3,000억 원 정도로 추정되는데 비하여 세계의 온라인 시장은 160억 달러의 규모로 추정되어 우리나라의 기업들이 선도적인 위치를 차지하고 있음에도 불구하고 시장 규모의 열세로 그 만큼의 수익기회를 놓치는 결과를 낳게 되었다. 국내에서 유난히 열풍을 일으킨 온라인 게임 개발사들이 축적된 기술력, 자신감을 바탕으로 세계 주요 시장으로 진출한 것은 이와 같은 이유 때문이라고 생각된다.제2절 대만 진출시문이었다.둘째는 엔씨 인터렉티브와, 엔씨 오스틴이다. 엔씨 인터렉티브(NC Interactive)는 33명 의 임직원으로 구성된 엔씨소프트의 미국 현지법인이다. 2000년 7월 설립 이후 영업, 마 케팅, 홍보, 고객서비스, 게임 현지화, 게임 퍼블리싱 계약 등을 주 업무로 하고 있으며 현재 미국 및 캐나다를 중심으로 리니지를 서비스하고 있다. 그리고 엔씨 오스틴(NC Austin)은 엔씨소프트의 미국 지사로써 게임 개발 센터이다. 2001년 5월 설립 이후 울티 마 온라인을 개발한 리차드 게리엇(그와 그의 회사가 개발 중이던 차세대 온라인 게임 " 타불라 라자 "를 440억 원을 투자해 영입), 스타 롱 등 세계 최고의 개발자들과 리니지를 탄생시킨 송재경 부사장 등 약 30여명이 온라인게임을 개발하고 있다.셋째는 저렴한 패키지 가격 & 비싼 이용료의 가격 정책이다. 엔씨소프트는 2001.11.9일 부터 북미지역 최대 게임관련 쇼핑몰인 일렉트로닉부티크의 600여개 체인점에서 리니지 CD 판매를 시작했다. 미국지사인 엔씨오스틴(NC Austin)에서 서비스되는 `리니지`는 미 국 사이트를 통해 프로그램을 다운로드받을 경우 30일간 무료로 사용할 수 있으며 일렉 트로닉스부티크에서는45일 무료사용권이 포함된 CD 패키지가 2.99달러에 판매된다. 리 니지의 패키지(CD) 가격은 현지 온라인 게임들의 패키지 가격에 비해 매우 저렴하고 무 료 이용 기간이 지나면 매달 사용료는 15달러이다. 에버퀘스트, 울티마 온라인 등 미국에 서 인기를 끌고 있는 온라인 게임들의 경우, 패키지 가격은 대략 10~20달러이며 매달 이 용 요금은 10달러 내외이다. 당시 뉴스에 엔씨소프트는 리니지의 미국 가격 정책이 현지 온라인 게임에 비해 경쟁력이 있다고 판단, 좋은 결과가 있을 것으로 기대한다고 전한 바 있다.성과 및 평가NC소프트의 노력에도 불구하고 초기 미국진출은 실패하였다는 평가를 받고 있다. 대체로무료에서 유료로 전환했을 때 잔류하는 회원은 5~10%로 알려져 있다. 그런데 유 정통RPG에서 벗어난 변종 격으로, 혈맹이라는 커뮤니티를 형성하면서 집단 플레이가 중요시 되고 다른 혈맹의 성을 빼앗는 것이 가장 큰 이벤트가 된다. 하지만 이러한 내용적 핵심 역량은 미국의 RPG 매니아들에게 어필하기는 어렵다. 리니지는 특정한 문화적 성향을 이용하여 대중화를 지향하고 다시 그러한 대중화로 인해 가속력을 얻어야 하는데 미국에서는 결정적으로 이점이 원활하게 작용할 수 없었던 것이다.제4절 일본 진출시장환경일본은 아직 한국만큼 인터넷 인프라가 구축되지 않아 온라인게임을 즐길 수 있는 환경이 좋지 못하다. 온라인게임 사용자 수가 10만명이 채 안 되는 실정에다가 대부분이 비디오게임을 즐기는 편이다. 일본은 인터넷 회선 사용료가 비싸 온라인게임이 발전하기 위한 근본적인 사회여건이 구성되지 못했다. 현재 일본의 전체 게임 시장에서 온라인게임이 차지하는 비율이 1% 미만에 불과하다. 하지만 조심스레 그 성장가능성을 엿볼 수 있다.99년도까지 나온 자료에 이어, 2000년 말의 일본 인터넷 이용자수를 보면 4,708만 명에 이르렀다. 전년대비 74% 증가의 빠른 성장율을 보였다.일본은 2001년부터 e-Japan전략을 추진하고 있으며 이것은 2005년까지 3천만세대를 고속인터넷망, 1천만세대를 초고속인터넷망에 가입시킨다는 전략이다. 이 전략 추진이 완료될 경우 향후 일본의 인터넷 사용자수의 대폭적인 증가가 예상되고 있다.진출방법NC소프트의 일본시장 진출 방법은 2가지로 볼 수 있다. 첫 번째로 전략적 제휴인 합작 투자를 들 수 있다. NC SOFT 는 SOFT BANK 그룹과 " NC JAPAN " 의 합작투자를 결정했다. 이는 대만으로의 성공적인 해외진출 경험과 일본의 인터넷 시장의 성장 가능성, 일본 게임 산업의 규모 등을 고려했을 때 라이센싱 보다는 보다 적극적인 해외진출 전략인 합작투자를 한 것으로 보인다. NC소프트사는 콘텐츠와 기술력을 제공하고, 소프트뱅크는 마케팅과 유통을 제공하는 형태로 제휴한 것이다. NC SOFT 는 리니지의 사용권뿐 한다.
소비자 행동론Contents1주 제 선 정2소비자 정보처리 과정3기억제어 과정4결론주 제 선 정13년간 부동의 판매량 및 소비자 인지도 1위한정된 마케팅 수단의 극복사례㈜진로발렌타인스 임페리얼감각기억 (감지)노출장기기억 (정보저장)단기기억 (정보처리)저장인출[소비자의 제품 관여도 비교]소비자의 우연적 노출 유도30~40대가 주로 접하는 매체 공략 (경제잡지, 패션잡지, 스포츠신문 등)박진영, 조재현, 황선홍 등의 스타 기용으로 흥미 유발우연적 노출로 부터 의도적 노출 유도감각기억 (감지)노출장기기억 (정보저장)단기기억 (정보처리)저장인출“소비자가 하루에 접하는 광고의 수는 평균 1500여개 소비자가 평균적으로 지각하는 광고 76개 이중에서 소비자가 기억하는 광고는 12개 = 전체 광고 중 소비자가 기억하는 광고는 0.8%소비자의 선택적 노출 발생절대적 식역을 초과하는 수준의 자극제시차이식역을 통한 소비자의 지각 효과감각기억 (감지)노출장기기억 (정보저장)단기기억저장인출이해주의[소비자의 주의를 끌기 위한 노력]두드러진 자극 (Prominent Stimuli) – 컬러와 대조효과소비자의 적응 감소 노력 (박진영편 조재현편)타겟에 맞는 광고모델유명인 모델감각기억 (감지)노출단기기억저장인출이해주의장기기억 (정보저장)[지각적 조직화]형상배경[지각적 범주화][지각적 추론][소비자 이해를 위한 임페리얼의 노력]감각적 요소 – 병 디자인의 리뉴얼 (곡선에서 직선으로]언어적 표현 - '반은 성공한 뮤지션 반은 도전하는 프로듀서' '나를 따라라' - 지각적 범주화 형성정황 – 박진영의 성공[단기기억을 도와주는 마케팅 전략]모델과 제품의 동일화다양한 광고 수단을 이용한 반복광고감각기억 (감지)노출단기기억 (정보처리)장기기억 (정보저장)[주류와 관련된 장기기억내 지식구조의 예]인출감각기억 (감지)노출단기기억저장이해주의장기기억 (정보저장)저장기억제어과정부호화 - [임페리얼-도전하는 리더 박진영]- [임페리얼-도전하는 리더]시연 - [박진영편, 조재훈편, 황선홍편] 강제적 유지시연이전 - 단기기억에서 장기기억으로 이전배치 - 장기기억의 스키마에 연결되는 매커니즘인출 - 제품에 대한 정보를 인출하여 의사결정 [인출단서의 제공]자료출처《참고 자료》 참고 웹 사이트 진로 발렌타인스((http://www.jinroballantines.co.kr) 임페리얼(www.imperialfollowme.com) 참고 문헌 [소비자행동』 김종의, 형설출판사, 2002] [소비자행동』 이학식외2인, 2002] [위스키] 티에리베니타, 한정석옮김, 창해출판사 2004 참고 기사 임페리얼 변신 스토리]개척자 이미지 심기 위해 빅모델 기용 - 광고 뒷얘기 한경비즈니스 경제 2007.07.25 수석무역 위스키시장 '다크호스' 파이낸셜뉴스 경제 2007.11.15 슈퍼프리미엄 한잔을 마셔도 깊은 맛을 원한다 서울경제 경제 2007.08.02 한국인을 위한 부드러운 맛 '윈저17' 머니투데이 2007년 11월 23일Q A 감사합니다{nameOfApplication=Show}
NC소프트Contents1기업소개3글로벌 화의 이유4해외진출 사례2리니지 성공 사례5엔씨소프트의 성장 엔진기업 소개리니지 성공 사례리니지의 성공으로 코스닥에 진출리니지 성공 사례엔씨소프트 IR자료, 2006년 7월리니지의 해외시장 진출글로벌화의 이유국내시장 환경의 변화글로벌화의 이유a. 국내온라인 게임 산업규모 (2003~2006)b. 세계온라인 게임 산업 규모 (2003~2008)[국경없는 경쟁 'e비즈']파이낸셜뉴스2007-06-05온라인 게임시장의 성장해외진출 사례엔씨소프트 IR자료, 2006년 7월강력한 전세계 게임 배급 네트워크 구축해외진출 사례게임별 매출액(2004~2006)엔씨소프트 IR자료, 2006년 7월다양한 포트폴리오 구성해외진출 사례지역별 매출액(2004~2006)엔씨소프트 IR자료, 2006년 7월글로벌 기업으로써의 진행엔씨소프트의 성장엔진1. Raise the completaion degree2. Global maind3. First Mover완성도를 높여라글로벌 마인드가 기본이다최초라면 효과는 배가된다강력한 브랜드 인지도 – 한국 1위 점유율, 미국 2위 점유율 수익의 전환강력한 글로벌 네트워크 구축 퍼블리싱 해외시장 현지화(디자인)게임은 하나의 작품 이상이다. 개발자 마음의 이해엔씨소프트의 성장 엔진 (core value)세계 최고의 개발자 및 스튜디오 보유 최고의 게임 포트폴리오 구성능력 창의적 문화콘텐츠 개발자회사형태의 세계 퍼블리싱 법인 다양한 현지화 성공사례 다양한 글로벌 비즈니스 모델실행국내 게임시장 점유율 1위 미국 게임시장 점유율 2위 국내외 해외에서의 높은 브랜드 인지도 및 리더십대규모 게임서비스 제공 및 운영 능력 신뢰성 높은 네트워크 관리운영 사용자 위주의 지원시스템참고자료1. 장세진, 한국기업의 글로벌경영사례집2, 박영사, 2004 2. 이재현, 인터넷과 온라인게임, 커뮤니케이션북스, 2001 3. 강신호, 사례로 배우는 e비즈니스v, 전국경제인연합회, 2007 4. 머니투데이 2002-07-2214:32:20 엔씨의 세계화 전략 5. KOTRA (www.kotra.or.kr)에서 해외 시장 정보 관련 자료 6. 엔씨소프트 회사 소개 자료 2006 7. http://www.webzen.co.kr 8. http://www.gamek.or.kr 9. www.ncsoft.co.kr 10. www.game.or.kr 11. www.game-culture.com끝{nameOfApplication=Show}
불운의 왜장 와키자카 야스히루내가 제일로 두려워하는 사람은 이순신이며 가장 미운 사람도 이순신이며 가장 좋아하는 사람도 이순신이며 가장 흠숭하는 사람도 이순신이며 가장 죽이고 싶은 사람 역시 이순신이며 가장 차를 함께 하고 싶은 이도 바로 이순신이다흠숭 : 흠모하고 공경함부산포 해전요약정리1592년 9월 1일, 부산포 성과 : 왜선 470여척 중 128여척 격파 피해 : 전사자 6명과 부상자 25명(녹도만호 정운 사망) 의의 : 3대 1의 비율로 조선수군의 열세한 상황에도 불구하고 정공법으로 진군함으로써 적의 사기를 꺽고 승리로 이끔. 왜군의 수상활동을 위축시키고 남해의 제해권은 완전히 장악한 해전척후선을 보내어 부산포 내의 왜군의 상황을 정찰, 왜군 전선 470 여 척이 숨어 있는 것을 발견. 이순신이 이끄는 조선 수군은 부산 일본군 본진에 대한 공격을 시작했다.부산포 해전(1)부산포 해전에서 이순신이 선택한 진형은 장사진이었다.이에 왜군은 유리한 위치에 화포를 설치하여 일제히 포격을 감행했다. 곡사화기는 지대가 높아질수록 그 사거리가 길어진다는 특성으 로 볼때, 부산해전은 이순신 함대에겐 결코 유리한 싸움이라 볼 수 없었다.부산포 해전(2)이순신이 장사진을 선택한 이유는 여기에 있었다. 육지로부터 가해질 화포공격에 최대한 노출되지 않을 수 있는 진영이 바로 장사진이었기 때문이었다부산포해전 (3)임진년 9월1일 부산포해전.. 이 해전은 옥포.당포.한산으로 이어지는 제해권을 장악했던 이순신이 왜군의 심장부인 부산을 공격함으로써 남해안의 제해권이 모두 조선수군 에게 있음을 만천하에 공표한 전투로서의 의의를 갖는다. 이날 분멸된 왜선의 수만도 백여척에 이르니 실로 장쾌한 대첩이었다 할 것이다.9월 2일 진을 파하고.. 본영으로 돌아 옮.부산포해전(4)웅포 해전요약정리1593년 2월 6일~4월 3일, 웅포 성과 : 다수의 적선을 파괴하고 왜군을 사살 피해 : 아군함선 두 척 충돌로 한 척 침몰 특징 : 전라도 해역 제해권 확보. 의병,승병과 수륙병진 작전 실시왜군은 웅포에 정박한 채 바다로 나오지 않음 왜군은 남산과 백석말에 매복하여 접근하는 조선수군을 공격 삼해와 의능 두 승병장과 의병장 성응지를 웅포왜성 서쪽인 제포로 수군 일부는 백석말로 상륙하여 적의 후방을 공격하고, 혼란한 틈을 타 이순신 본대가 진격하는 수륙병진 작전을 펼쳐 승리함웅포 해전이순신의 전략과 전술철저한 준비와 강도 높은 군사훈련으로 정예의 수군부대 양성 물길과 지형에 대한 정보를 중시했다. 여러 진법을 다양하게 구사했다 적의 사기를 꺾고 아군의 사기를 높이는 전투를 했다. 엄격한 원칙주의로 군의 기강을 확립했다. 동료와 부하들을 의리와 사랑으로 대했다. 극한적인 악조건의 전투환경 속에서 탁월한 리더쉽을 발휘했다.이순신이 구사한 진형(첨자찰진)많은 배들이 이동하거나 적군을 공격하기에 용이한 진형 순천 예교성 전투에서 적진을 돌파할 때 사용한 진형 돌격하여 적을 섬멸하는데 편리하고 후퇴 시 수비하는데도 용이함이순신이 구사한 진형(일자진)횡렬일자로 늘어서서 공격하는 진법 명랑대첩에서 단 13척을 가지고 전설적인 대승을 거둘 때 사용한 진법 함대의 화력을 최대한 집중할 수 있음이순신이 구사한 진형(장사진)뱀이 길게 늘어진 형태라 하여 붙여진 진형 부산포 해전에서 장사진을 사용하여 왜선을 파괴 함의 간격을 벌림으로써 적과의 원거리 전면전 즉 함대 함 포격전 같은 경우에 아군 피해를 최소화시키는 진영입니다이순신이 구사한 진형(학익진)학이 날개를 펴고 비상하는 형상에서 유래된 전법 세계4대 해전으로 불리는 한산도대첩에서 학익진을 이용 크게 승리함 적들을 안쪽으로 포위한 상태로 집중포화가 가능감 사 합 니 다{nameOfApplication=Show}