-목차-1. 동아제약 소개2. 동아제약 연혁3. 제품의 선정 이유4. 박카스 광고의 변천 과정5. 박카스 광고의 분석6. 광고의 평가7. 참고문헌1. 동아제약 소개동아제약은 자양강장제 '박카스' 를 비롯해 각종 의약품, 의약외품 및 생활용품 등을 주력으로 하는 국내 최대의 제약업체입니다. 1932년 창업주의 이름을 딴 '강중희 상점' 으로 종로구 중학동 (현 한국일보 사옥 터)에서 의약품 도매상으로 제약업계에 첫발을 내딛은 후 1947년 제약업으로 본격화한 뒤 1949년 8월 동아제약주식회사라는 현재의 상호로 변경하면서 법인화하였습니다.1961년 동아제약은 현재 발전의 기반이 된 박카스를 발매했습니다. 강신호 회장이 독일 함부르크 시청 지하 홀 입구에 서 있던 술과 추수의 신 바커스 (디오니소스)에서 이름을 따온 박카스는 1963년 드링크제로 재발매한 후 과감한 마케팅 전략으로 1964년 드링크제 시장에서 1 위를 차지하게 되었습니다.박카스의 기록적인 신장은 이후 놀라운 수치로 나타내고 있습니다. 65년 980만병이던 판매량이 66년에는 3,100만병으로 다시 70년에는 7,600만병으로 지속적인 급신장을 계속하고 67년 이후 동아제약은 제약업계 1위 기업으로 부상하게 되었습니다. 2007년까지 박카스는 159억병이 넘게 팔렸고, 지금까지 팔린 박카스 병의 길이를 더하면 지구를 47바퀴 돌고도 남습니다.동아제약은 연구분야에서도 항상 국내 제약업계의 선두에 서왔습니다. 동아제약 연구소는 1978년 국내최초 반합성 페니실린계 항생물질인 탈암피실린의 합성에 성공, 1981년 베타 락탐계 항생제 제조방법으로 발명대상을 수상, 1985년 아미노글리코사이드계 항생물질인 아미카신의 대량 합성 Process를 개발하는 등 원료의약품의 국산화를 이끌고 있습니다.또한 1988년 국내최초로 6,610㎥규모의 KGLP 연구소를 준공하여 전임상단계까지 신약연구를 자체적으로 수행할 수 있는 연구시설을 갖추었습니다. 1988년 국내 최초 AIDS 진단시약 개발, 1990년 국산 신약후보량을 집중시키고 있습니다. 동아제약은 국내 제약업체 중 일찌감치 바이오의약품 분야에 진입하여 동물세포 배양기술, 단백질 지속화 기술, 유전자 의약품 생산기술, 바이오의약품 검증기술 등 다양한 분야에서 기반기술을 확보하고 있습니다.2002년 12월 동아제약은 창립 70주년을 맞이해 그 동안 사세의 확장에도 불구하고 공장 등 시설투자를 위해 미루어 온 신축 사옥의 완공식와 더불어 동아제약 최초의 개발신약 위염치료제 '스티렌'을 발매하였습니다. 천연물신약 ‘스티렌’은 2006년에 누적매출 1,000억원을 돌파하고 2007년에 연매출 600억원을 달성하며 국산신약의 기술력과 경쟁력을 확인시켜주고 있습니다.2005년 국내 최초로, 세계에서 네번째로 개발에 성공한 발기부전치료제 ‘자이데나’는 시장점유율 20%이상을 차지하며 국산신약의 자존심을 또다시 확인시켜주고 있습니다. 또한 해외시장 개척에 앞장서며 전세계 28개국에 총1억3천8백만달러(5년간) 규모의 수출계약을 체결, 글로벌 신약으로 도약하고 있습니다.이제 동아제약은 국내 제약업계 1위 기업을 넘어 세계적인 제약기업과 어깨를 나란히 하기 위해서는 글로벌한 신약 개발이 우선되어야 한다는 믿음으로, 지금껏 구축해온 신약 Pipeline 을 통한 경쟁력 있는 신약 개발에 최선을 다하고 있습니다.2. 동아제약 연혁서울 특별시 종로구 중학동에서 의약품 및 위생재료도매업으로 창업동아제약주식회사로 사명을 변경?서울 동대문구 용두동에 현대식 공장과 사무실을 신축각종 제약기계를 독일에서 도입해 페니실린,스트렙토마이신 등의 항생제를 생산광범위항생제 가나마이신을 생산종합 자양강장제 박카스-디 생산매출액, 국내제약업계 1위 부상?주식을 공개, 자본금을 7억 5천만원으로 증자연구소 발족최신 반합성 페니실린 계열의 탈암피실린 합성 성공?안양에 GMP 공장 건립베타락탐계 항생물질 제조방법으로 발명대상 수상,박카스-디 미국에 처녀수출반월에 효소공장 신축업계최초 KGMP 적격업소 1호 지정수출 1,000만 $ 돌파1988.상갈에 최신 KGLP 연출 첫 6,000억원 돌파‘자이데나’ 간문맥고혈압 치료제로 유럽 임상시험3. 제품의 선정 이유박카스라는 제품은 오랜 기간 동안 전국민에게 사랑받고 있는 의약품이면서, 음료수이다. 1963년 박카스라는 제품 생산이래로 현재까지, 159억병이 넘게 팔렸고, 이 박카스라는 제품은 꾸준히 사랑받는 제품이라는 점 이외에도, 여러 가지 광고 활동으로 우리 주변에 친근하게 접근하였고, 박카스란 제품의 이미지를 계속 포장해 나간 것 같다. 이러한 이유로 박카스에 대한 광고가 어떻게 변하였고, 왜 그렇게 변하였고, 광고가 그렇게 변함으로써 소비자들에게 어떤 영향을 끼쳤는지 알아보고 싶어졌다. 광고관리라는 수업을 듣는 학생으로서 생각해봐야 할 점들이 너무 많이 담겨져 있는 제품이라고 생각하고, 박카스라는 제품을 이번 과제의 주제로 선정하게 되었다.4. 박카스 광고의 변천 과정시대의 흐름에 따른 박카스 광고를 살펴 보았다.?1960년대 - 토끼와 거북이편, 간장질환, 음주전?후, 피부미용, 연탄가스 중독 등 시대 상황과 맞는 컨셉으로, 숙취해소 음료가 없었던 그 시절, 박카스로 인한 숙취 해소 효과와, 피부미용과 연탄가스 중독 등 소비자들의 지식층이 떨어지는 걸 이용한 약간의 과장 광고이었던 것 같다.?1970년대 - 싸이클, 수상스키, 아이스하키, 농구 등의 격심한 운동전?후 영양을 마시자는 주된 내용, 스포츠 마케팅으로 박카스를 마시게 되면, 힘찬 체력, 왕성한 활동력의 상승등을 매우 강조하고 있다.?1993년 - 버스종점편, 버스기사님이 운행을 마치고, 종점에 내린 후 아직 좌석에 앉아서 자고 있는 피곤해 보이는 학생을 보면서 박카스를 전달해 주는 광고.?1997년 - 환경미화원 편 ‘그날의 피로는 그날에 푼다. 박카스’라는 문구로“아버지: 피곤하지 내일부터는 나오지마~““아들 : 뭘요 운동삼아 하는건데요 뭘~”아버지와 아들의 훈훈한 장면을 보여주면서, 아들이 아버지를 생각하거나, 아버지가 아들이 생각나고, 피곤해 보이면 박카스를 구매하도록 유도, 소비자들에게 훈훈함을 주면가 하는 생각도 들지만, 이러한 광고를 통해서 젊은 소비자층들의 마음에 박카스라는 브랜드네임을 세길 수 있었던 것 같고, 이로 인해서 경쟁상대인 비타500과 아직도 경쟁을 할 수 있는 힘을 준 중요한 광고들 이었다고 생각한다.?2005.03.18 - 만남, 임수정, 최민식 편좋은 사람과 함께 마시자는 컨셉으로 새롭게 돌아온 광고이다. 임수정과 최민식이라는 걸출한 두 배우를 캐스팅하여, 좋아하는 사람들을 만나러 가면서 박카스를 줌으로써, 소비자들로 하여금 누구를 찾아뵙거나, 만나러 가면 박카스를 사가지고 가야겠구나 하는 마음을 갖게 만들었다.?2008.05월 - 격파편, 최근 나온 광고로써, 광고를 보는 이로 하여금 웃음을 주면서 상표를 인식 할 수 있도록 만든 광고이다. 회사일로 찌든 일반 모델을 캐스팅 함으로써, 소비자들과 친근함을 갖게 하고, 이로 인해서, 스트레스가 쌓이거나 피로가 쌓이면, 박카스라는 제품을 떠올리게 했다.5. 박카스 광고의 분석Strength (inside) Weakness- 드링크류 시장에서의 선도적 위치(업계 시장점유율 1위)- 장수상품으로 소비자에게 각인됨(높은 인지도)- 저렴한 가격- 협소한 유통 경로- 제약회사와 개국 약국과의 좋지 못한 관계- 카페인 성분의 한계- 주 소비자 층의 확대 필요Opportunity (outside) Threat- 비타민 음료 성분미달 통고- 주성분 타우린이 우수한 작용을 한다는 세계의학계의 발표- 웰빙, 건강에 대한 관심- 소비자들의 기호 변화- 계속되는 내수침체- 새로운 경쟁자 비타500의 빠른성장SWOT분석1. 강점 (Strength)① 드링크류 시장에서의 선도적 위치지난해 판매량 6억병, 판매액 1천2백80억원. 1병당 영업이익 31원, 총이익 1백89억원. 회사 총매출의 55%. 전 국민이 연간 14병씩을 마시는 「국민 의약품」이다. 현재까지 88억병을 판매했으며 의약품 드링크시장에서 점유율 37%를 기록하고 있다.② 장수 브랜드장수상품은 그 이름 하나만으로 엄청난 가치를 지닌다. 박카스는 은 충분하지는 못한 것 마저 사실이다. 매출액에서 차지하는 절대 비중이 미흡하고 특히 그들에 대한 커뮤니케이션 노력이 부족하여 이미지적 측면은 다른 어떤 부분에 비해 미약한 편이다.3. 기회 (Opportunity)① 비타민 음료 성분미달 통고최근 웰빙바람을 타고 소비가 급증하고 있는 비타민C 음료 제품에 대한 기획단속을 실시한 결과, 미함량 혹은 함량 미달인 음료가 무더기 적발되었다. 그로 인해 비타민 음료에 대한 불신으로 박카스에겐 기회가 되고 있다.② 타우린이 우수한 작용을 한다는 세계의학계의 발표현대인의 필수 아미노산으로 각광 받고 있는 타우린을 주성분으로 함. 타우린의 기능으로는 간 기능향상, 대사 촉진, 심장기능 강화, 콜레스테롤 저하, 시력 회복, 부정맥 개선, 담석 용해, 당뇨 예방, 스트레스해소, 뇌세포 보호 등.4. 위협 (Threat)① 새로운 경쟁자 비타 500의 빠른 성장최근 드링크류 시장에서 40여년 간 절대강자로 군림하던 박카스의 1위 자리를 비타500이 위협하고 있다. 비타 500은 TV광고에 가수 비를 등장시켜 “맛있는 거, 하지만 카페인 없는 거” 라는 멘트를 날리면서 박카스를 정면공격하고 나서서 비타500의 매출이 뛰는 사이 박카스의 매출이 감소하고 있다.② 소비자들의 기호 변화음료 시장은 다른 시장에 비해 경쟁이 매우 치열한 시장이며 제품의 수명주기도 비교적 짧은 시장이다. 이는 음료가 기호 식품이기 때문에 소비자의 기호는 계속 변화하고 이에 맞는 제품들이 기존 제품들을 대체하고 있기 때문이다. 박카스는 지금까지 변화하는 기호에 맞춰 자신의 컨셉을 지속적으로 변화시켜 왔기 때문에 장기간 음료시장에서 점유율을 유지하고 있다. 현재 탄산음료 시장이 줄고 건강음료, 기능성 음료들이 늘어나는 변화하는 시장추세를 주도하고 있는 10대 후반에서 30대 초반의 기호를 잘 겨냥해야 한다.1. 시장 세분화 (Segmentation)① 연령별 세분화- 인구통계학적 환경 중 연령으로 박카스를 구매할 수 있는 집단을 연령별로 세분화함.10대20대함.
Ⅰ. 닌텐도 DSL1.선정동기요즘 지하철 안이나 버스 등 대중교통을 이용하다보면 초등학생부터 성인에 이르기까지 닌텐도DS를 갖고 시간을 보내는 모습을 자주 볼 수 있다.‘닌텐도DS'는 2007년 9월, 국내 출시 8개월 만에 누적 판매량이 57만대를 넘어서 매출액 900억이라는 눈부신 성장세를 보였다.이렇듯, 한국에서 뿐만 아니라 미국에서도 크리스마스에 출시되는 닌텐도 게임기의 소프트웨어는 벌써 예약판매가 끝났다고 한다. 닌텐도가 이런 성공을 거둔 까닭은 무엇일까?닌텐도만의 매력은 무엇일까?우리 조원은 닌텐도의 성공요인을 파악하고, 성공하기까지의 과정을 알아보고자 한다.현재 게임시장에 참여하는 업체들은 신제품을 주체적으로 개발해 내면서 성장하고 있다. 비록 한국에서는 현재 비디오게임보다 온라인게임 시장이 활성화되어 있지만 전 세계적으로 보면 게임시장에서도 비디오게임시장이 압도적인 위치를 차지하고 있다.최근 수년간 기하급수적으로 팽창하고 있는 비디오게임 시장은 앞으로 모바일, 온라인 게임의 확대와 연계하여 2011년에는 659억 달러규모로 확대될 전망이라고 한다.세계적으로 엄청난 시장규모와 잠재력을 지니고 있는 게임시장. 이러한 매력으로 우리가 게임시장에 관심을 갖고 조사하게 된 첫 번째 이유이다.그리고 이러한 잠재력 높은 고부가가치 시장의 중심에는 닌텐도라는 브랜드 기업이 위치해 있다. 현재 닌텐도는 비디오 게임시장을 주도하고 있다. 닌텐도를 선정하게 된 배경에는 앞서 말한 게임시장의 높은 잠재력과 함께, 게임시장에서 특정적으로 보여지는 소비자의 상표충성도에 관심이 갖기 때문이다.닌텐도는 게임소프트웨어 생산이 핵심인 기업으로 "게임 그 자체의 즐거움, 양보다는 질"이라는 포지셔닝으로 자체 소프트웨어를 광고하며 소비자들에게 다가섰다.닌텐도는 게임시장이 형성된 초창기에는 독점하다시피 1위의 자리를 고수했지만, 점차 새롭게 변해가는 시장에서 적응하지 못하는 현상을 보였었다.그러한 상황에서 1994년 후발주자인 소니가 새롭게 등장하고, 이에 따라 게임시장의 선두가 바른 어떤 나라보다도 네트워크 환경이 잘 갖추어져 있고, 생활 속에 온라인 게임이 녹아있는 한국의 시장이 유망한 잠재시장으로 나타내어진다.닌텐도는 이미 국내의 제작사인 넥슨과 '메이플 스토리DS' 계약을 함으로써 그 첫 번째 물꼬를 텄다. '메이플 스토리'는 전세계 5천만 명이 즐기고 있는 어린이용 온라인 MMORPG로 NDSL로도 큰 판매 성과가 예상되는 타이틀. 관계자들은 넥슨을 비롯해 더 많은 국내 온라인 게임사가 닌텐도와 계약을 맺고 NDSL 용 게임을 개발할 것이라는 예측을 하고 있다.관계자들이 이렇게 관측하는 이유는 이미 닌텐도가 2005년 7월부터 한국게임산업개발원과 함께 '차세대 휴대게임개발 세미나'를 개최하는 등 국내 개발사들에게 손을 벌려왔기 때문이다. 세계적으로 닌텐도 서드파티가 되기란 무척 어려운 것이 현실인데 왜 한국의 업체들에게 이렇게 닌텐도가 관대한 것일까.이는 일본에서 NDSL용으로 발매된 '동물의 숲'이나 '마리오 카트' 등 멀티 플레이 가능 게임들이 발매 첫 주에 30만장이 넘게 판매되는 등 폭발적인 인기를 끈 점과 국내 게임 개발사들의 탁월한 온라인 게임 개발 및 운영 노하우 때문이다. 즉, 닌텐도는 한국 개발사들이 더 '온라인에 적합한' 게임을 NDSL로 개발해주기를 바라고 있는 상태다.5) 국내 온라인 시장 진입과 세계로의 진출한국닌텐도는 컨퍼런스에서 국내 개발사들이 게임을 개발하면 자신들이 직접 본사(닌텐도)를 통해 해외로 마케팅 및 판매를 전담한다고 발표했다. '메이플스토리DS'의 경우도 마찬가지다.그렇다면 근거리 통신 밖에 되지 않는 NDSL로 어떻게 원거리 온라인 게임을 즐기게 되는 것일까? 일본의 경우 닌텐도는 3800엔 가격의 무선 네트워크 어댑터를 출시했다. 이 어댑터를 인터넷에 연결되어 있는 PC에 꼽기만 하면 NDSL의 WIFI 신호를 타고 전세계 게이머들과 접속해 게임을 즐길 수 있다. 이 어댑터가 없더라도 무선랜 공유기 중에 NDSL과 호환되는 공유기가 있으면 설정을 해서 온라인 게임을 즐길 수 있다. 실지로 연령과 성별에 관계없이 선호하는 인물박수홍, 차태현- 친한 두 사람이 마리오 카트 대전을 즐기는 모습을 통해 제품 특징 전달일반인 사용자-남녀노소를 떠나서 누구나 즐길 수 있다는 이미지를 가져다 줌닌텐도는 광고에 스타 마케팅을 사용하였다. 단순한 스타 마케팅이 아닌 아주 교묘하고 치밀한 전략적 요소와 심리적 요소를 사용하였는데, 그로인해 닌텐도는 매출과 인지도가 급격히 상승하였다.닌텐도가 사용한 광고 전략 제 1탄은 장동건&호기심이다. 연령 성별에 관계없이 폭넓은 인기를 가지고 있는 장동건은 평소에 게임을 가장 안할 것 같은 사람의 대표이다. 이런 장동건을 선택. 장동건에게 NDSL의 소프트웨어중 하나인 ‘두뇌 트레이닝’을 주고 실제 게임하는 모습을 보여준다. 그리고 게임후 실제 장동건의 두뇌 나이를 공개하여 왠지 모든 것이 완벽할 것 같은 장동건의 모습에 인간적인 모습을 어필한다. 이것을 본 사람들은 장동건을 옆집 형처럼 보이게 하는 저것이 게임기인지 학습기인지 호기심을 유발하게 된다. 그럼으로서 ‘두뇌 트레이닝’ 게임과 NDSL을 서서히 부각 시킨다.닌텐도의 광고 전략 제 2탄은 이나영&조작성이다. 여자 연예인으로 친근한 이미지로 누구에게나 사랑받고 있는 이나영은 누구나 간단하게 즐길 수 있는 NDSL과 ‘뉴 슈퍼 마리오브라더스’라는 이미지를 내세운다. 이는 이나영을 내세움으로서 복잡한 게임 작동을 기피하는 여성들을 겨냥하고 있다. 여기에서 닌텐도의 야심이 보인다. PSP가 넘지 못 한 여성유저 확보를 이룸으로서 PSP를 뛰어 넘겠다는 전략이다.그 외 차태현과 박수홍을 같이 등장 시켜서 친구와 함께 즐길 수 있는 게임임을 보여준다.여기까지 보면 닌텐도의 광고 전략에 공통점이 나타난다. 스타 마케팅을 사용하면서도 빅스타들의 화려함 보다는 평범한 일상의 모습에 초점을 두고 자연스럽게 게임을 하는 모습을 보여준다는 것이다. 이것을 통해 NDSL이 언제 어디서나 편하게 즐길 수 있는 게임기라는 인식이 자리잡혀 나가게 된다.이렇게 뛰어난 전략과 빅스타들 덕분에른바 ‘게임 이탈 현상’이 표면화되어, 일본 게임 업계 전체의 시장 규모가 매년 축소되고 있었다. 그리고 사람이 오락에 할애할 수 있는 시간과 에너지에는 한계가 있다는 것을 감안하면 일본뿐만 아니라 구미 지역에서도 결국에는 같은 일이 일어날 것이라고 예상할 수 있었다. 닌텐도는 강한 위기감을 느끼고 그래서 닌텐도의 기본 전략을 ‘게임 인구의 확대’로 결정했다. 2003년, 닌텐도는 이를 연령, 성별, 게임 경험의 유무를 불문하고 즐길 수 있는 상품의 제안을 통해 실현시켜야겠다고 생각했다.5세부터 95세까지 누구나 같은 출발선 상에서 즐길 수 있도록 하는 것을 목표로, 첫 번째 해답으로 내놓은 게임기가 2004년말에 출시된 ‘닌텐도 DS’였다. 누구나 같은 출발선 상에서 즐길 수 있도록 하기 위해서는 유저 인터페이스의 쇄신이 필요하다고 생각했기 때문에 2개의 화면, 터치스크린, 마이크 입력을 조합한, 기존의 게임기에는 없었던 독특한 구성을 갖추게 되었다. 닌텐도는 게임 인구, 즉 게임을 즐기는 고객의 수를 늘려야겠다고 강하게 의식하고 있었기 때문에 기존의 게임팬들도, 지금까지 게임을 해 보지 않았던 사람들도 누구나 같은 출발선 상에서 즐길 수 있도록 하기 위해 진지하게 고민하고 시장의 확대에 도전했다. 그 독특한 구조로 인해 처음에는 닌텐도의 제안을 회의적으로 보던 눈도 있었다. 그러나, 그 제안은 게임의 정의를 넓히는 독특한 소프트웨어 전개와 함께 서서히 호응을 얻게 되었고, 출시 후 1년 정도 경과한 2005년 연말경부터 판매가 급속도로 신장하기 시작하였다. 또한 2006년 3월에는 본체를 작고 얇고 가볍게 만들고, 화면을 밝게 하여, 더욱 폭넓은 보급을 목적으로 한 ‘닌텐도 DS Lite’를 출시했다. DS는 결과적으로 전 세계 고객들의 지지를 받을 수 있었고, 일본을 시작으로 유럽과 미국에서도 게임을 즐기는 사람뿐만 아니라 지금까지 게임을 하지 않았던 사람들의 호응도 얻을 수 있었다.10.시장출시먼저 일본 게임 시장에서 최근 1년 동안 일어난 극적인 변화국 시장에서의 불법 소프트웨어의 보급률(?)은 높은 편이고, 이 점을 위(Wii) 역시 많이 의식했다. 그래서 닌텐도는 한국만의 독자코드를 삽입하는 방법을 썼다. 따라서 일본과 미국 등 해외에서 출시한 타이틀을 국내판 위(Wii)에서는 구동시킬 수 없다. 불법복제를 방지하기 위한 대책으로 덕분에 전세계 어디에도 없는 독특한 한국만의 위(Wii)를 만나게 된 것이다. 이 정책이 성공한다면 한국보다 불법복제가 더 심한 중국에도 똑같은 정책이 적용될 가능성이 높다. 하지만, 이런 대책으로 인해 기존 게임기인 게임큐브의 게임을 즐길 수 없게 된 부작용이 생겼다. 열성 게이머들에게는 실망이 되겠지만 닌텐도 측에서는 철저하게 초보 사용자를 타겟팅으로 삼았기 때문에 크게 개의치 않는 모습이다.닌텐도 '위'는 특별한 매력있다?2008/05/17 오후 7:57 | IT/과학1개월만에 '돌풍'..온가족이 '위'에 몰두]닌텐도 위'(Wii) 열풍이 대단하다.국내 시장에서 판매되기 시작한 지 불과 1개월 만이다. 70대 할아버지도, 게임기라고는 손에 들어본 적이 없는 할머니도, 집에만 들어오면 피곤하다고 손가락 하나 까딱 않는 남편도, 게임에 푹 빠진 아이들에게 컴퓨터 그만하라고 잔소리하던 아내도 '위' 리모컨만 잡았다 하면 놓을 줄 모른다. 게임 좋아하는 아이들은 두말할 필요가 없다.온가족이 '위' 푹 빠진다. TV가 있어야만 사용할 수 있는 '위'는 비디오게임이다. 온라인게임은 아니지만 4명까지 함께 게임을 즐길 수 있다. 유치원생부터 70대 할아버지까지 거리낌없이 사용할 수 있을 정도로 사용법도 단순하다.그래서인지 사용법이 까다로운 게임기보다 인기는 더 폭발적이다. 게다가 '위'는 색다른 매력이 있다. 단순하니 재미있고, 재미있으니 멈출 수 없다. 거기에다가 몸놀림을 인식하는 동작인식 게임이다 보니 더 재미있다.지금 용산 전자상가는 '위'를 구입하려는 사람들로 북새통을 이룬다. 상황이 이렇다 보니 마이크로소프트(MS)의 게임기 '엑스박스360'과 소니컴퓨터엔터테인먼트의 '플레
-목차-1. 기업선정동기2. 에버랜드의 발달과정3. 에버랜드의 수요관리전략1) 수요 조절 전략2) 수요 재고화 전략4. 에버랜드의 공급관리전략5. 에버랜드의 수요?공급관리 전략에 대한 평가6. 참고문헌1. 에버랜드 선정동기에버랜드는 연간 입장객 910만 명, 대한민국 손님만족 경영혁신대회 5년 연속 1위(1996~2000), 2003년 대한민국 디자인 브랜드 대상에서 브랜드 경영부문 대통령상을 수상 등으로 차별화된 브랜드 커뮤니케이션 전략으로 최고의 브랜드 이미지를 형성 해 왔다. 한국능률협회의 대한민국 기업 이미지 테마파크부문 1위를 차지하기도 하였으며, 대한민국 서비스품질지수(KC-SQI) 테마파크 부문 7년 연속 1위 기업 선정(2005, 한국표준협회), 2008년 1월 브랜드 가치 평가 전문회사인 '브랜드스톡'이 발표한 대한민국 100대 브랜드에서 8위를 차지하는 등 세계적인 테마 파크로 인정을 받고 있는 에버랜드의 각종 서비스마케팅 관리전략을 살펴보기 위해서 선정하게 되었습니다. 에버랜드는 ‘놀이공원’ 하면 바로 떠오를 정도의 오랜 기업 이미지와, 위와 같은 각종 경력들과 더불어, 직접 놀이동산 방문시 직원들의 친절한 점들, 그리고, 각종 서비스 수요?공급 전략들이 있을 것 같은 생각에 기업을 선정하게 되었습니다.2. 에버랜드 발달 과정1976년 4월, 산지 450만평을 일반에게 공개함으로서 용인 자연농원은(현 에버랜드) 시작되었다. 개장초기에는 조림장, 양어장, 유실수, 놀이동산 등 1차 산업형의 용인 단지로서 국내 레저, 서비스 문화에 대하여 새로운 장을 열었다. 그러나 70년대 경제계획의 성공으로 인한 소득증가에 따라 중소 기업형 사업으로는 대중화되고 고급화되는 여가생활 수요를 따를 수가 없었다.고도성장과 이에 따른 국민소득 수준의 향상, 자유시간의 증대 등으로 인해 국민들의 레저산업에 관한 관심이 급증하면서 소비자의 욕구 또한 급상승했으며 풍요로운 생활에 대한 욕구증대, 근로시간 단축에 따른 자유시간의 증대, 핵가족화 및 생활 가치관의 변화, 일의 변화, 특히 1989년 해외여행 자유화로 인해 국민들이 해외여행을 통해 수준 높은 레저 문화를 경험함에 따라 레저산업에 대한 기대 수준이 급격히 상승하게 되었기 때문이다.이러한 기업의 경영환경의 급격한 변화와 이에 따른 위협요인에 대해 대응할 필요성이 절실해짐을 느낀 자연농원은 놀이시설 확충, 테마 장미축제, 야간개장, 눈썰매장 개장 등 본격적인 놀이 공원 시스템의 변화를 시작하게 되었다. 그러나 하드웨어적인 변화만으로는 더 이상의 성장에 있어서 한계에 부딪히게 된다.이에 자연농원은 1993년 허태학 이사의 취임과 더불어 본격적인 변화를 시작 하게 된다. 질 높은 서비스에 대한 본격적인 교육이 실시되었으며, 96년 4월에 는 개장 20주년을 맞아 농장 분위기의 옛 이름을 벗어 버리고 인간존중, 복합화, 국제화를 통하여 인류 사회에 공헌하는 삼성의 기업이념을 바탕으로 전단지를 「21세기 체제형 복합 리조트 단지」로의 도약을 통해 국제적 테마파크로서 의 이미지로 새롭게 출발하고자 「에버랜드 EVERLAND」 라는 신규 CI를 도입 하여 종합 리조트 단지로 재탄생하게 되었다.기존의 놀이공원형태에서 탈피하여 테마파크의 개념을 도입하여 40여개의 최신 어트랙션과 세계 유일의 복합 야생 사파리월드, 1985년 장미축제를 시발점으로 한 사계절 꽃축제, 국내 최고의 눈썰매장을 갖춘「페스티발 월드」, 세계 최고의 실내외 워터파크인 「캐리비안 베이」, 21세기 레포츠 문화의 선도적 역할을 담당할 자동차 경주장 「에버랜드 스피드웨이」의 3가지 큰 테마를 주제로 세계적 규모의 시설과 행사를 통해 남녀노소, 가족과 연인 모두에게 늘 새로움과 즐거움, 그리고 행복을 안겨주는 놀이문화의 대명사로서 자리매김하였다.한편 1996년에는 연간 입장객 912만 명이라는 진기록을 세우면서 디즈니 사단 에 이어 세계 7위의 테마파크로 선정되었으며, 3년 연속 세계 최고의 입장객 증가율이라는 놀라운 성과를 거두었다. 지난 1997년에는 세계 최고 수준의 워터파크인 캐리비안 베이가 개장 2년만에 록을 세우며 국내외 관광객 유치에 있어 커다란 가능성을 보였다.3. 에버랜드의 수요관리전략1) 수요 조절 전략 (수요증대전략 및 수요감소전략)? 서비스상품의 다양화에버랜드는 기존의 놀이동산을 제외하고도, 세계 최고의 실내외 워터파크인「캐리비안 베이」, 21세기 레포츠 문화의 선도적 역할을 담당할 자동차 경주장 「에버랜드 스피드웨이」의 3가지 큰 테마를 주제로 세계적 규모의 시설과 행사를 통해 남녀노소 고객을 끌고 있다. 이 외에도 놀이동산 내에 눈썰매장을 설치하고, 테마파크 근처에는 호암미술관이라는 박물관, 골프시설도 있어서 많은 계층의 고객들을 사로 잡고 있다.? 서비스 제공시간대와 장소의 조절에버랜드는 동절기 하절기로 나누어, 날씨가 따뜻한 하절기에는 개장시간을 늘려 야간개장으로 많은 고객들을 수용한다. 그리고 여름철에는 캐리비안 베이의 개장으로 많은 고객들을 확보하며, 겨울철에는 눈썰매장 등을 개장하고 있어서, 서비스 제공시간대를 유연성있게 조절하고, 많은 장소를 확보하여, 계절별로 많은 고객들을 유도 할 수 있다.? 가격전략에버랜드는 카드사, 휴대폰 회사와의 제휴로 할인을 해주고, 비수기(4-5월) 대학생들의 방문을 늘리기 위해서 대학생 할인 이라는 명분으로 자유이용권의 30%할인 및, 에버랜드 홍보단과 같은 것을 통하여 자유이용권을 나누어 주고, 자신의 블로그 및 동호회 활동을 통한 버즈 마케팅도 하고 있다. 경쟁사인 롯데월드, 서울랜드에 비슷한 35,000이고, 수요를 조절하기 위한 특별한 전략은 많이 없는 것 같다.? 커뮤니케이션의 증대인터넷 커뮤니티를 활용해서 원터치 가이드라는 시스템을 이용해서 그날 그날 하는 행사나, 퍼레이드 등을 알려주며 방문자 수요를 조절한다.? people에버랜드의 현장 직원들은 친절을 무기로 한 단순 서비스 직원이 아니라 연기력을 겸비한 엔터테이너들로 변신해 자신들의 끼를 맘껏 발산함으로써 고객에게 즐거움을 제공했다. 이러한 고객만족 경영이 성공을 거둘 수 있던 배경에는 고객과의 접점에 있는 직원들이 제공하는 서비스의 로 외부고객에 대한서비스 향상을 위해 내부고객의 만족을 우선시하는 에버랜드의 서비스정책이 있었다.에버랜드에서는 자신들의 이 같은 서비스 정책을 '서비스 리더십' 이라고 한다. 내부고객 또한 리더에게 고객으로 대접받고 서비스를 받을 때 만족을 느끼며, 그 만족을 토대로 외부고객에게 만족과 감동을 느낄 수 있는 서비스를 제공한다는 현실을 인지하고 내부고객 만족 경영을 기본으로 중시한 것이 외부고객 만족을 이룬 것이다. 에버랜드의 직원 만족을 위한 경영체제는 무엇보다도 직원들에게 스스로 서비스맨 으로서의 자부심을 갖게 하고 프로의식을 갖도록 직원을 위한 서비스 일환으로 1인 1실의 기숙사를 제공한다. 하루 종일 사람을 상대해야 하는 직원들에게 조용한 휴식시간을 주기 위한 배려다. 일반적으로 사용하는 직원이란 호칭 대신 에버랜드를 하나의 무대(Stage)로 보고 직원을 무대의 연극배우인 캐스트(Cast)로 부르고 직원 기숙사를 캐스트 하우스(Cast House)로 부른다. 에버랜드는 캐스트들이 만족해야 고객이 만족한다는 신념 아래 고객을 만족시킬 수 있는 인력을 양성하기 위해 캐스트들을 만족시킬 수 있는 인사제도·교육제도 등을 실천하고 있으며, 캐스트들의 취미생활을 지원하기 위해 여러 가지문화생활에 대한 다양한 지원을 하고 있다.또 직원 개개인의 의사나 적성을 존중해 업종 및 업무 특성을 고려한 탄력적인 인사제도를 실천하고 친절 서비스 교육, 외국어 교육, OA(Office Automation) 교육 등을 시행해 업무능력을 향상시키고 있다. 그뿐만 아니라 사내 독서대학 운영, 외부교육 지원 등으로 업무지식을 습득하게 하고 개인소양의 발전을 위해 전 사원의 눈높이 해외연수와 자기계발 프로그램을 운영하는 등 사원능력 향상 체계를 통해 직원의 고객만족 서비스를 위한 동기부여 및 환경을 조성하고 있다. 보상관리에서 보기 드물게 순수 연봉제를 실시하고 있다. 능력에 따라 차등 지급하며 성과가 미진할 때는 감급도 시행하는 파격적인 보상제도다.에버랜드의 고객만족 경영시스템의 특징사원이 하나의 팀워크를 이루어 운영되고 있다는 점이다. 경영진으로부터 지원부서, 현장관리자, 그리고 고객의 접점에 있는 캐스트에 이르기까지 고객만족을 위한 친절서비스를 실천하는 데 목표를 두고 운영되고 있다. 이 같은 내부고객 만족을 바탕으로 에버랜드는 서비스의 기본이 되는 친절·청결·안전에서 최고의 고객만족을 이끌어 내기 위해 다양한 제도를 운영하고 있다. 고객 만족도, 직원 만족도, 친절도를 주기적으로 측정하고 있으며 매월 'Service Star'와 'Krlowledge Star'를 선정·시상하고, VOG(Voice of Guest) 대책회의를 실시해 사업부별로 현장회의문화를 정착시키고 있다.고객만족을 위한 두 번째 기본은 청결이다. 에버랜드의 모든 신입사원은 입문교육 후 2주간 그린키퍼(Creen Keeper) 근무부터 시작한다. 입사초기부터 청결에 대해 철저한 교육을 받은 직원들은 자연스럽게 휴지만 보면 즉시 몸에 지닌 핀셋으로 줍고, 아이들이 흘리는 아이스크림이나 오물을 뒷주머니에서 꺼낸 휴지로 처리하는 습성을 몸에 익히게 되는 것이다. 그린 키퍼들은 청결업무뿐만 아니라 안내, 사진 찍어주기, 미아 찾아주기, 기초질서 유지 등 에버랜드의 친절과 청결의 파수꾼 역할을 담당하고 있다.? Physical evidence안전의 면에서 에버랜드는 고객의 안전을 위해 녹색경영 전담인력을 구성해 각 사업부별 환경·안전 전담부서를 설치해 운영하고, 실천참여를 위한 의식개혁 운동으로서 환경·안전헌장을 선포하고 사업부별ISO 14401 인증을 취득했다. 환경안전관리규정도 재정립하고 각종 안전점검 제도를 운영하고 있는데, 예를 들면 언제라도 고객의 안전에 문제가 있다고 생각되는 시설 및 기기를 정지시킬 수 있는 안전라인 스톱제도, 구조구난, 화재진압, 대피훈련 등에 대비하는 시나리오 소방훈련, 해외 제조업자 안전진단 실시제도를 들 수 있다. 안전에 문제가 있다고 생각되는 시설과 놀이기기는 언제라도 신고하는 안전 핫라인 운영제도와 시설과 놀이기구에 점검자와 운영자의 사진다.
광고규제의 사례과 목 : 광 고 론담당교수 : 이인구 교수님학 부 : 경 영 학 부학 번 : 2003690203이 름 : 조 윤 상-목차-1.………………………………………………광고규제란?2.……………………………………………규제대상 광고1) 허위·과장·기만 광고2) 비교 광고3) 불공정 광고4) 어린이 광고5) 비방 광고3.……………………………………………광고규제 사례((주)대상 청정원 햇살담은 간장)4.………………………………………규제이유&문제점5.…………………………………………………참고문헌1.광고규제란?인간 개인의 의사결정과 행동을 조절하는 도덕적 가치인 인간윤리가 있고, 이러한 인간 윤리적 행동을 벗어나는 행위들을 규제할 수 있는 법(法)이 있다. 광고에도 마찬가지로 광고에 관한 의사결정을 함에 있어서 지켜야할 도덕적 원천과 가치인 광고윤리가 있고, 이러한 광고윤리 행동에 어긋나는 점들을 일정한 심의를 통해서 규제하고 있다. 이러한 일정 심의를 통한 규제를 광고규제라 하고, 우리나라는 현재 방송광고물심의는 1980년 12월 31일 한국방송공사법이 제정됨에 따라 방송광고공사 내에 설치된 방송광고심의위원회가 심의하여 규제를 실시하고 있다. 현재 우리나라의 부당광고에 대한 자율규제는 매우 미약한 상태이며 광고심의 전담기구가 존재하는 것이 아니라 일부업종에 대한 자율규제기구가 있다.광고에 대한 자율규제는 각 매체협회, 광고관계협회에서 윤리강령이나 실천요강 등을 갖추고 있으나, 명목상의 형식만 갖춘 것에 불과하며 실제적인 광고규제는 거의 못하고 있는 실정이다. 타율규제 방법으로서, 광고만을 전문적으로 규제하는 단일 법률은 없으며 관련부처에서 각 개별법에 따라 광고를 규제하고 있다.우리나라의 광고규제는 크게 방송광고와 인쇄광고로 구분되는데, 방송광고는 사전심의와 타율규제인 반면에 인쇄광고는 사후심의와 자율규제이다.2.규제대상 광고1) 허위·과장·기만 광고허위·과장·기만광고는 속에 거짓내용이나 오도된 내용이 있거나 그릇된 내용을 줄 수 있는 내용이나 과대 진술된 내용이 있는 광고이다. 이 같은 내용의 광고와 관련하여 ‘공정거래법’의 ‘표시·광고 공정화에 관한 법률(1999.7, 제3조)에 관한 지침’에서는 ‘허위·과장의 표시·광고’를 ‘사실과 다르게 표시·광고하거나, 사실을 지나치게 부풀려 표시하는 것’이라고 하고, ‘사실을 은폐하거나 축소하는 등의 방법으로 표시·광고하는 것’을 ‘기만적인 표시·광고’라고 규정하고 있다. 허위·과장광고는 실제로 자기의 상품이나 서비스 또는 경쟁사업자의 상품이나 서비스에 관하여 허위의 내용을 광고하거나 사실을 과장하여 광고를 하는 행위로서, 소비자를 현혹시키고 소비자들의 합리적인 상품이나 서비스의 선택을 방해하기 때문에 분명한 규제대상이 되는 것이다.2) 비교 광고비교광고란 경쟁사 또는 경쟁제품을 광고에서 직접 혹은 간접적으로 거론하여 표현하는 광고를 말한다. 물론 자기회사의 이전 제품과 새로 나온 제품을 비교하는 경우도 있지만, 경쟁사의 제품을 직접적으로 언급하거나 아니면 명시적으로 거론하지 않는다고 하더라도 소비자들이 경쟁사의 제품을 인식할 수 있는 비교광고도 있다. 비교광고에서 문제가 되는 것은 ‘객관적으로 인정된 근거 없이 자기의 제품이나 서비스가 경쟁사업자의 것에 비하여 우량 또는 유리하다고 하거나 자기의 제품이나 서비스를 경쟁사업자의 것과 비교함에 있어 자기 제품이나 서비스의 유리한 부분만을 표시하고 광고하는 행위’이다. 그리고 ‘경쟁사업자의 제품이나 서비스에 관하여 객관적으로 인정된 근거 없는 내용으로 표시·광고하여 비방하거나 불리한 사실만을 비방하는 행위’등은 빈번한 규제대상의 광고유형이다.3) 불공정 광고허위나 기만적인 광고는 아니지만 규제대상이 되는 또 다른 부류의 광고는 불공정광고이다. 불공정광고는 경제적 피해 또는 건강이나 안전과 관련되어 소비자가 광고로 인하여 부당하게 피해를 입거나 그 광고내용이 공공정책에 위반되었을 경우에 발생한다. 따라서 불공정광고는 소비자가 합리적으로 피할 수 없는 중요한 피해를 야기시키는 광고라고 할 수 있다. 불공정광고는 구체적으로 다음과 같은 표현이 해당된다. 사전에 입증되지 않는 주장, 어린이와 노인같이 영향받기 쉬운 집단을 착취하는 주장, 제품이나 경쟁에 관한 중요한 정보를 생략하여 소비자가 합리적인 선택을 할 수 없는 경우, 공공의 정책과 위반되는 내용이 광고로 표현되는 경우 등이다.4) 어린이 광고어린이는 경험과 지식이 미숙하여 영향을 받기 쉬운 집단이기 때문에 어린이 대상의 광고는 자주 규제대상이 된다. 어린이광고와 관련되어 규제대상의 광고로 논란이 되고 있는 부분은 어린이 만화 프로그램과 광고와의 관계이다. 만화 프로그램이 끝나고 광고시간에 바로 그 만화 프로그램의 등장인물을 이용한 캐릭터 상품을 계속 광고함으로써 어린이들로 하여금 프로그램과 광고가 마치 연속선상에 있는 것처럼 보여 불합리한 소비성향을 부추긴다. 이런 경우는 만화 프로그램의 등장인물과 장면이 광고와 연속성을 갖는 가운데 제품을 구매하도록 유도하는 것으로 프로그램과 광고를 분명하게 구별하지 못하는 어린이들에게는 기만적이고 불공정한 광고행위라고 할 수 있다.5) 비방 광고비방광고는 객관적으로 인정된 근거 없이 경쟁업체에게 불리한 사실을 부각시켜 자사의 제품을 광고하는 것이다. 보통 소비자의 주의를 끌고 보자는 식으로 다른 제품을 비판하는 광고를 게재하는 것이 보통이다. 객관적인 증거가 있는 경우 타사제품과의 비교광고는 허용되고 있으나 증거나 사실이 아닌 내용으로 타사제품을 비방하는 것은 비방광고에 해당된다.3. 광고규제 사례 ((주)대상 청정원 햇살담은 간장)(주)대상(이하 대상)은 자기 간장제품 “청정원 햇살담은 자연숙성 진간장”에 대하여 자기 홈페이지, 네이버 카페, 할인점의 리플릿 광고 등을 통하여 경쟁사업자들 간장제품과 자기 간장제품에 대한 비교 광고를 게재하였다.광고문안에 “진실의 종아 울려라~!”, “진짜? 가짜? 진짜 진간장을 찾아라!” 등으로 표현하여서 마치 자기 제품 진간장은 진짜이고, 경쟁사업자들의 진간장은 가짜인 것처럼 표현하였다. 이는 자기 간장의 우수성을 알리기 위하여 소비자에게 정보를 제공하는 것이라기보다는 경쟁사업자들의 간장이 실제보다 현저히 열등한 제품인 것처럼 비방한 행위에 해당된다.참고로 ‘진간장’은 식품공전에 있는 간장의 종류가 아니고 일반적으로 관련업계에서 개량식 양산체제를 갖춘 공장에서 생산되는 간장의 색깔이 진하다는 뜻에서 붙여진 이름으로 대상을 포함한 대부분의 간장제조업체가 제조?판매하고 있는 간장의 색깔은 거의 진한 색을 띄고 있다.그리고 대상은 “진간장의 진실, 그것이 알고 싶다!” 라는 광고문안을 활용하여 “그것이 알고 싶다!”는 공중파 TV방송 프로그램 제목을 따서, 그 TV코너가 주로 사회부조리, 불법행위 등과 관련한 정보를 시청자들에게 제공해주고 있다는 점을 감안할 때, 소비자들로 하여금 마치 그 동안 몸에 해롭고 먹어서는 건강에 좋지 않은 경쟁사업자들의 간장을 먹어왔던 것처럼 인식하도록 하였다. 이는 경쟁사업자들의 혼합간장은 식품의약품안전청이 인정하고 있는 간장임에도 불구하고, 자기 간장이 경쟁사업자들의 간장보다 더 우량하다고 소비자를 오인시키기 위하여 경쟁사업자들의 간장이 실제보다 현저히 열등한 것처럼 비방한 행위에 해당된다.
-차례-1. 닌텐도社의 연혁2. 닌텐도DS3. NDSL(Nintendo DS.Lite) 아이디어의 원천4. NDSL(Nintendo DS.Lite) 신제품 개발 컨셉과정5. NDSL(Nintendo DS.Lite) 성공요인6. 참고문헌1. 닌텐도社의 연혁1889년 - 화투 제조업으로 창업(창업주:야마우치 후사지로(山內房治?), 야마우치 히로시의 증조부)1902년 - 일본에서 처음으로 트럼프를 제조1933년 - '합명회사 야마우치 닌텐도(合名會社山內任天堂)' 설립1947년 - '주식회사 마루후쿠(丸福)'를 설립, 야마우치 히로시가 대표이사에 취임.디즈니 캐릭터 트럼프를 생산하기 위해 월트 디즈니 프로덕션과 계약.1951년 - '닌텐도 골패 주식회사'로 사명 변경1963년 - '닌텐도 주식회사'로 사명 변경1969년 - 완구 '울트라핸드' 발매1977년 - 'TV게임 15TV게임 6' 발매1980년 - '게임 앤드 워치' 발매로 붐을 일으킨다. 뉴욕에 미국 현지법인 (NOA:Nintendo of America) 설립1982년 - NOA의 규모를 확대하여 워싱턴으로 이전1983년 - '패밀리 컴퓨터(패미컴)'발매1985년 - 패미컴 소프트인 '슈퍼마리오 브라더스' 발매. 북미에서는 패미컴이 NES(Nintendo Entertainment System)라는 이름으로 발매되었다.1986년 - 'vs.슈퍼마리오 브라더스'를 끝으로 아케이드 사업에서 철수한다. 패미컴의 주기기로 '디스크 시스템' 발매. 아케이드용 패미컴 '패미컴 박스' 발매1989년 - '게임보이' 발매1990년 - 패밀리 컴퓨터의 후속 기종으로 '슈퍼 패미컴'을 발매.1995년 - 위성 데이터 방송(사테라(새털라이트)뷰) 서비스 개시(1999년 4월, 철수). 버추얼 보이 발매1996년 - '닌텐도 64' 발매. 게임보이 포켓, '포켓 몬스터 적/록' 발매1997년 - 편의점 체인 로손에서 빈 게임팩에 게임 소프트를 덧씌워 사용할 수 있게 하는 '닌텐도 파워' 발매1998년 - '게임보이 컬러' 발매1999년 - '64DD' 발매. 이것을 이용한 인터넷 접속 서비스 '랜드넷' 개시(2001년2월 28일 철수)2000년 - 본사 이전(현재)2001년 - '게임보이 어드밴스', '모바일어댑터 GB' 발매. '닌텐도 게임큐브' 발매.2002년 - 이와타 사토루가 대표이사 취임2003년 - ‘게임보이 어드밴스 SP' 발매. 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴 단종. 클럽 닌텐도 서비스 개시2004년 - '패미컴 미니' 시리즈를 발매. '닌텐도 DS' 발매.2005년 - '게임보이 미크로' 발매. '닌텐도 Wi-Fi 커넥션' 서비스 개시.2006년 - '닌텐도 DS 라이트' 발매. '위' 발매.2007년 - 대한민국에 닌텐도 DS 라이트 한글판 정식 발매. 1월 18일2. 닌텐도DS닌텐도 DS(Nintendo DS, 일본어: ニンテンド?DS)는 닌텐도가 개발, 판매하는 휴대용 게임기이다. 2개의 화면이나 터치 패널, 마이크에 의한 음성 입력 등의 사용자 환경이 특징이다.일본에서 개발했지만, 특이하게 2004년 11월 21일 미국에서 먼저 발매되었으며, 일본에서는 같은 해 12월 2일에 발매되었다. 호주와 유럽에서는 2005년 2월 24일과 2005년 3월 11일에 각각 발매되었으며 중국에서는 iQue DS라는 이름으로 2005년 7월 23일에 발매되었다.대한민국에서는 2004년 12월 29일 대원씨아이에서 발매되었다.일본에서는 2006년 3월 2일에는 경량화 버전인 닌텐도 DS Lite가 발매되었으며, 한국에서는 2007년 1월 18일 그동안 닌텐도 제품의 한국 발매를 담당했던 대원씨아이를 대신하여 닌텐도의 한국 법인인 '한국 닌텐도'에서 발매를 개시했다.3. NDSL(Nintendo DS.Lite) 아이디어 원천NDSL은 기존의 Nintendo DS(Dual Screen 혹은 Developer's System 이라고도함)에서 약간의 고객의 Needs-Wants가 무엇인가를 파악하여 새롭게 출시한 것이 NDSL(Nintendo DS.Lite)이다. NDSL은 NDS에서 그대로 네이밍 하되 Lite라는 가벼운 느낌을 준다. 실제로 NDSL은 NDS 보다 사이즈를 줄이고 무게를 줄여 더 가볍다는 느낌을 받게 해주고, 버튼의 위치도 편리하게 조절 되었으며, 화면의 밝기 조절기능이 추가되어, 소비자들에게 더 밝고 가벼운 느낌을 준다.닌텐도 DS에서 변경된 사양만을 다음에 소개함. 그 외의 내용은 구 DS와 같음.화면백라이트가 장착된 3인치 투명 TFT칼라 액정 디스플레이2매. 4단계의 휘도조정이 가능함.종래의 반투명 반사형 칼라 TFT 액정에서, 휴대폰등에서 주로 이용되는 투명 칼라 TFT 액정으로 변경되었다. 휘도조정도 4단계가 가능하여, 종래에 비해 선명한 화면의 게임이 가능하여졌다. 해상도, 표시색 수, 화면 사이즈는 구 DS와 같음.입력십자키 + 6버튼 (A/B/X/Y/L/R) + START/SELECT 버튼 + 터치 스크린+ 음성입력용 마이크종류 및 수는 바뀌지 않았으나, 배치가 바뀌어, START/SELECT 버튼의 위치가 A/B/X/Y 버튼의 밑쪽에, 마이크와 전원 램프, 충전 램프는 힌지부분으로 이동하였다. 십자키는 구 DS보다 16% 정도 작아졌다.전원내장 리튬 이온 배터리(3.7V/1000mAh), 부속 AC 어댑터 (게임보이 어드밴스 SP및 닌텐도 DS의 AC어댑터는 사용 불가), 파워 관리 기능이 포함(DS용 소프트웨어를 사용할때만)구 DS와 비교하여 충전시간이 줄어들고, 최장 사용시간이 늘어났다.무게약218g구 DS보다 약 57g이 가벼워졌다.DS(위)와 DS라이트(아래)의 터치펜 비교터치펜구형과 비교하여 1cm 길어졌으며, 직경은 1mm 두꺼워졌다. 본체 쪽의 꼽는 구멍은 오른쪽에 위치.GBA 카트릿지 슬롯구 DS보다 슬롯 부분이 얇아져, 보통의 GBA 소프트웨어를 삽입하면 1cm 정도 튀어나온다. 전용 커버가 있어, 먼지 등을 막을 때 사용할 수 있다.스피커음질이 향상됨. 전원 On/Off 시의 튀기는 음이 대폭적으로 줄어들었다.부속품구 DS는 스트랩에 포인터가 붙어있었으나, DS 라이트의 스트랩은 보통 형태임.위와 같은 사항들은 닌텐도의 연구개발부서 및 마케팅부서, 그리고 소비자들에 의해서 NDS모델의 불편한 사항 및 개선 점들을 파악한 것이다. 이러한 점들을 관리하고 수렴하여서 NDSL은 좀 더 가볍고 휴대하기 쉬운, 더 밝고 깨끗한 화면, 한번 충전으로 더 오래 사용할 수 있는 베터리, 조작하기 쉽게 위치한 버튼 등 많은 소비자들의 욕구를 반영하여, 기존 NDS판매량의 뒤를 이으면서 좀 더 소비자에게 편리함을 주는 것 들을 생각하게 된다.4. 신제품 개발 컨셉과정닌텐도社는 기존의 닌텐도DS로, 슈퍼마리오로 한국에 많이 알려져 있다. 그 동안 많은 게임인구들이 이탈하는 현상으로 인해서 게임시장이 위축됨에 따라 「게임 인구의 확대」라는 기본 전략을 삼고 있다. 이러한 기본전략으로 현재 닌텐도 DS는 )2004년 12월 출하 이후 3년간 약 2천만대의 판매량을 갖고 있다. 소비자들의 큰 사랑에 힘입어 닌텐도는 고객들의 욕구들을 반영하여 NDSL은 출시하게 된다. 닌텐도에서 기존 NDS구매 고객의 만족감을 파악하고, 소비자 편익을 위해서 많은 것들을 업그레이드 한다.좀 더 넓은 고객층들을 확보하기 위해서, 장동건, 이나영 등의 인지도가 높은 연예인을 사용하여 홍보하고, 「매일매일 DS 두뇌 트레이닝·듣고 쓰고 친해지는 DS 영어삼매경」 등의 소프트웨어를 개발함으로써, 아이들만의 게임기가 아닌 공부 도우미라는 이미지를 심게 하여,‘오락을 하면 좋지 않다’라는 이미지를 탈피하려고 한다.그리고, 기존 경쟁사인 소니사의 PSP보다도 훨씬 저렴한 가격으로 소비자들에게 더욱 쉽게 다가갈 수 있다는 점이 있다. 그리고 PSP보다 조작이 쉽다는 점에 차별성을 두고 있다.또한 한국시장에 대한 유통전략을 위해 한국닌텐도를 설립하고, 한국 시장 진출의 촉진을 위해서 다른 비디오 게임기와 다른 닌텐도DS.Lite의 특성을 알리고, DS 만이 구현 가능한 독특한 소프트웨어의 매력을 전달하기 위해서 소프트웨어의 완벽한 한글화를 이루고 있다.제품의 형태를 더 작고 가볍게 개발하고, 좀더 밝은 화면과, 작고 누르기 쉬운 버튼, 단기간 충전에 오래 사용할 수 있는 전원장치 등의 소비자의 편익을 조합해서 NDSL이 탄생했다.5. 성공요인닌텐도의 DS.Lite는 2007년 1월 18일 발매후 1년도 안 된 2007년 12월 27일 기준 약120만대를 판매했다고 한다. 이러한 NDSL의 성공요인은 무엇보다도 기업내부의 직원들의 담합으로 인한 시너지 효과도 있었겠지만, 소비자 편익을 얼마나 잘 맞춰주었는가, 또는 소비자의 욕구를 얼마나 잘 채워 주었는가 였다. NDS의 전세계적인 성공으로 닌텐도는 다시 한번 게임시장의 선두를 잡을 수 있었고, 일본 내에서도 도요타자동차, 미쓰비시 파이낸셜그룹에 이은 3위의 기업이 될 수 있었다. 그 후에 NDSL이라는 신제품으로 다시 한 번 고객들에게 다가와서, NDSL은 게임시장에 획기적인 변화를 준 것이다. 그리고 NDSL과 함께 나온 소프트웨어들로 인해서, 좀 더 많은 연령층의 소비자들이 게임기에 대한 인식이 달라진 것도 큰 성공요인이다.